GUIDES
Évacuation nucléaire dans OpenFront : peut-on sauver ses troupes avant l'impact ?
Décidez quoi déplacer lorsqu'une bombe atomique, une bombe H ou un MIRV arrive : pertes globales des troupes, unités qui peuvent sortir du souffle et plan différent sous le plancher du MIRV.
Réponse directe : faites réellement sortir les Warships, Trade Ships, Transport Ships et autres unités mobiles du rayon extérieur, car cela peut empêcher la suppression de l’objet. En revanche, une attaque lancée pour « évacuer » des soldats ne les protège ni de l’Atom ni de l’Hydrogen : réserve intérieure, attaques en cours et cargaisons de Transport subissent toutes la perte proportionnelle. Le MIRV possède un plancher par réserve, mais une unité exposée au souffle disparaît toujours.
La vraie limite de décision : évacuer les actifs, pas la formule de la bombe
Ce guide traite les quelques secondes qui séparent l’alerte de l’impact, lorsque la couche SAM risque de ne plus pouvoir arrêter l’ogive. Il ne choisit pas l’arme que l’attaquant devrait acheter, ne construit pas un mur SAM permanent et ne remplace pas le plan de reprise une fois le cratère créé. Sa question est plus étroite : peut-on sauver des troupes ou des unités de valeur en les déplaçant, en lançant une attaque ou en chargeant un Transport avant l’explosion ? En v0.34.22, deux systèmes s’exécutent ensemble et l’animation les rend faciles à confondre. Le premier est la suppression locale. Une City, Factory, Port, Missile Silo, SAM Launcher, Train, Trade Ship, Transport Ship ou Warship située dans le rayon extérieur de l’arme est supprimée à la détonation. Une unité mobile qui franchit cette limite à temps peut échapper à cette suppression. Une structure ne bouge pas : ses seules protections sont une interception réussie, un emplacement éloigné choisi auparavant ou une cible rendue peu rentable avant le lancement.
Le second système est la perte de troupes à l’échelle du joueur. Dès qu’au moins une de vos tuiles figure parmi les tuiles affectées, le jeu applique une fonction de pertes à vos troupes non engagées, à chacune de vos attaques sortantes et à la cargaison de chaque Transport Ship. Ces réserves peuvent être très loin du cercle visible et être quand même traitées. Déplacer un Warship au-delà des 100 tuiles d’une Hydrogen est donc utile : le navire peut survivre. Envoyer 300 000 soldats attaquer un voisin au-delà du cercle ne les rend pas invisibles à l’Atom ou à l’Hydrogen. Leur attaque reste une réserve appartenant au joueur frappé et perd la même proportion. Charger les soldats sur un Transport n’est pas un abri : dans le cercle, la coque est supprimée ; hors du cercle, la coque survit, mais la cargaison reçoit toujours la perte du joueur.
Le bon modèle n’est donc pas « les troupes dedans meurent, celles dehors vivent ». Il faut penser « les objets de carte passent un test de rayon ; les réserves de troupes passent un calcul global lorsque le territoire de leur propriétaire est touché ». Cette distinction fixe l’ordre d’évacuation. On commence par les objets coûteux qui peuvent réellement franchir une limite, puis on vérifie s’ils conserveront une route et un travail après l’impact. Une attaque terrestre déjà utile ne doit pas être rappelée uniquement parce que la maison paraît plus sûre. Le rappel peut détruire 25 % de la force qui revient, puis la réserve restante subit encore la formule nucléaire : on paie deux fois une intuition erronée.
Les ogives MIRV créent une exception importante sans renverser ce modèle. Leur formule examine chaque réserve séparément et ne produit plus de pertes lorsqu’elle se trouve à 3 % ou moins des troupes maximales du joueur. Une petite attaque déjà détachée ou une petite cargaison peut donc recevoir zéro perte de formule pour une ogive, alors que la grande réserve intérieure continue de baisser. Cela ne signifie pas qu’il faut tout fragmenter. Chaque détachement exige une cible, une route, une condition d’arrêt et laisse moins de défense au pays ; un rappel coûte, une ogive suivante peut supprimer son unité de support et une attaque conventionnelle peut gagner sans autre missile. Le plancher protège une mission déjà valable, pas des clics sans objectif destinés à jouer avec la formule.
Tant que l’interception reste possible, appliquez d’abord le protocole de défense nucléaire en temps réel. Si la géométrie annonce que l’ogive passera, utilisez cette page pour l’évacuation. À l’impact, basculez vers le plan de reprise après MIRV au lieu de continuer avec l’ancien état de la carte. Séparer ces responsabilités évite trois erreurs classiques : acheter un SAM qui ne finira pas sa construction, déplacer des soldats comme si la distance annulait une Atom, et sauver un navire en abandonnant la frontière qui maintenait le reste du pays en vie.
Deux systèmes de dégâts : tuiles affectées, réserves de troupes et cercle extérieur
L’Atom et l’Hydrogen emploient la même fonction de pertes militaires. Pour chaque tuile vous appartenant et sélectionnée par l’explosion, la valeur actuelle de chaque réserve perd 5 * réserve / tuiles restantes, puis le calcul recommence avec les valeurs réduites. La réserve intérieure, chaque attaque sortante et chaque cargaison de Transport sont traitées séparément. Leur effet proportionnel reste presque identique, puisque le numérateur est toujours la taille courante de la réserve concernée. Si k de vos N tuiles d’avant l’impact sont affectées, la fraction survivante approche (1 - k / N)^5 tant que le pays ne se résume pas à quelques tuiles. Environ 1 % du territoire sélectionné enlève donc 4,9 % de chaque réserve ordinaire ; 5 % enlève 22,6 % ; 10 % enlève 41,0 % ; 25 % enlève 76,3 % ; et 40 % enlève 92,2 %. Ce sont des scénarios bornés, pas une promesse issue du cercle affiché : seules les tuiles réellement sélectionnées et possédées entrent dans k.
| Part du territoire d’avant frappe sélectionnée | Perte Atom/Hydrogen approximative dans chaque réserve | Déplacer la réserve hors du cercle l’empêche-t-il ? | Ce que la distance peut sauver |
|---|---|---|---|
| 1 % | 4,9 % | Non | Une unité mobile échappe à la suppression directe au-delà du rayon extérieur |
| 5 % | 22,6 % | Non | La coque survit ; la cargaison militaire reçoit encore la perte globale |
| 10 % | 41,0 % | Non | Les unités et structures de tout joueur ne survivent localement que hors du rayon |
| 25 % | 76,3 % | Non | La distance protège l’objet, pas les réserves globales du propriétaire touché |
| 40 % | 92,2 % | Non | L’interception ou une moindre concentration territoriale est la prévention fiable |
L’empreinte des tuiles et le cercle de suppression des unités sont liés, mais non identiques. L’Atom utilise un rayon intérieur de 12 et un rayon extérieur de 30 ; l’Hydrogen utilise 80 et 100. Sur un terrain normal, les tuiles intérieures sont sélectionnées et chaque tuile de l’anneau extérieur passe un tirage d’une chance sur deux. Water Nukes génère plutôt une frontière irrégulière lissée entre les deux rayons. Les pertes militaires lisent le nombre de vos tuiles effectivement sélectionnées. Ensuite, la suppression locale contrôle tout le rayon géométrique extérieur : une unité est retirée même si la tuile de l’anneau placée dessous a échappé au tirage. Un Warship à 99 tuiles d’une Hydrogen n’est donc pas « à moitié protégé ». Il est dans le cercle de 100. À 101, il peut survivre à ce passage local, même si son propriétaire perd toujours des troupes parce que ses terres ont été frappées ailleurs.
Une ogive MIRV emploie les rayons 12 et 18, mais une fonction militaire différente. Chaque tuile affectée retire jusqu’à presque 500 soldats d’une réserve, selon la distance qui la sépare de 0,03 * troupes maximales. À ce plancher de 3 % ou en dessous, la fonction renvoie zéro. Avec un maximum de 2 000 000, le plancher vaut 60 000. Pour 250 tuiles affectées, sous les hypothèses statiques annoncées, une réserve de 50 000 ou 60 000 ne perd rien ; une réserve de 100 000 perd environ 4 618, celle de 300 000 environ 25 397 et celle de 1 000 000 environ 74 304. Le passage local supprime toujours l’unité dans le rayon 18. Un Transport de 50 000 soldats placé à l’extérieur peut conserver coque et cargaison pour cette ogive ; à l’intérieur, il est supprimé malgré le zéro de la formule.
Le cercle visible ne suffit donc jamais à répondre à la question d’évacuation. Il faut le type d’arme, la part de votre territoire qu’elle peut sélectionner, vos troupes maximales, la taille de chaque réserve détachée et la position physique des unités mobiles. Le calculateur nucléaire permet de comparer les empreintes ; cette page transforme ces entrées en actions qui peuvent encore modifier l’issue avant l’impact.
Exécuter RING avant l’impact : reconnaître, inventorier, naviguer, garder
Quand l’alerte apparaît, utilisez la séquence RING. Reconnaître vient en premier : identifiez l’arme. Atom et Hydrogen partagent la formule proportionnelle globale ; fragmenter ou déplacer les réserves ne change pas leur pourcentage de perte. Leur différence est l’empreinte : une Atom de rayon 30 peut couper une bordure, tandis qu’une Hydrogen de rayon 100 peut couvrir un noyau entier et de nombreuses structures. MIRV signifie plusieurs ogives de rayon 18 et un plancher par réserve égal à 3 % des troupes maximales. N’appliquez jamais le plancher MIRV à une Hydrogen, ni le tableau proportionnel de l’Hydrogen comme si une seule ogive MIRV retirait la même part. Si l’interface ne montre que l’avertissement et la trajectoire, lisez le type avant de lancer une prétendue attaque d’évacuation.
Inventorier consiste à séparer ce qui peut réellement être sauvé. Placez dans une première liste les objets mobiles : Warships, Trade Ships, Transport Ships et toute unité disposant du temps et d’une route légale vers l’extérieur. Placez dans une autre les structures fixes : Cities, Ports, Factories, Silos, SAM Launchers, Defense Posts et voies ferrées. Elles ne s’évacuent pas. Listez enfin les réserves de troupes : intérieur, chaque attaque sortante, chaque cargaison. Contre Atom et Hydrogen, la position ne retire aucune de ces réserves du calcul si votre territoire est affecté. Contre MIRV, comparez chacune à 3 % * troupes maximales, et non aux troupes courantes ou à la capacité du Transport. Cet inventaire empêche de gaspiller toute l’alerte sur la mauvaise ressource.
Naviguer n’a de valeur que si le déplacement franchit une limite réelle. Une unité visée par Hydrogen doit dépasser 100 tuiles, par Atom 30, par une ogive MIRV 18. Ajoutez une marge : elle doit se trouver dehors lorsque la détonation est résolue, pas seulement pointer vers l’extérieur. Un Trade Ship déjà à 95 tuiles d’une Hydrogen avec une voie claire est souvent un meilleur candidat qu’un Warship à 20 dont la route traverse la cible. Ne rappelez pas une attaque terrestre pour ramener les soldats « chez eux » sous une bombe ordinaire : les deux réserves subissent la formule et le rappel peut brûler 25 %. Modifiez l’attaque si son objectif militaire n’est plus valide, pas parce que la tuile intérieure paraît rassurante.
Garder signifie préserver la position qui doit encore exister après l’explosion. Conservez une réserve suffisante contre la poussée terrestre qui suivra, un nœud de City ou de revenus connecté hors de la cible, et notez les autres tubes de Silo chargés chez l’attaquant. Sauver deux Warships n’est pas une victoire si leur départ ouvre toutes les Cities survivantes. À l’inverse, sacrifier un Trade Ship peu utile peut être rationnel si son mouvement annule une route, détourne l’attention ou retire l’escorte du seul Port restant. À la détonation, recomptez tuiles, troupes, niveaux de City, routes et emplacements SAM. La photographie RING d’avant frappe expire dès que la carte change.
RING doit produire une petite file d’actions plutôt qu’une rafale de panique : laisser l’interception automatique agir, faire franchir le rayon à un Warship coûteux, conserver l’attaque terrestre puisque la distance ne l’abrite pas, protéger la seconde City et garder une réserve pour la poussée. Avec MIRV, la file peut devenir : disperser les navires hors des groupes de cibles, conserver deux petites attaques déjà sous le plancher si leurs missions sont utiles, ne pas créer un troisième détachement artificiel, puis recommencer le contrôle à l’ogive suivante. Chaque verbe correspond à un test distinct du jeu : type d’arme, liste des objets, géométrie et état jouable après impact.
Scénario un : une Atom coupe une grande frontière pendant une attaque
Supposons une partie FFA publique en v0.34.22. Vous possédez 10 000 tuiles, 1 000 000 de troupes intérieures et menez une attaque de 300 000 soldats contre un voisin. Un Warship amélioré et un Transport chargé de 40 000 soldats se trouvent près de la côte disputée. Une Atom arrive sur une City frontalière. Pour borner le scénario, supposons que l’explosion sélectionne 500 de vos tuiles, exactement 5 % du territoire d’avant frappe. Le Warship commence à 25 tuiles de la cible, le Transport à 34, et chacun dispose d’une route légale qui ne repasse pas par le centre. Le rayon extérieur de l’Atom est 30. Les positions des objets et l’appartenance des troupes sont volontairement séparées.
Le calcul proportionnel laisse environ 77,4 % de chaque réserve ordinaire. La réserve intérieure descend de 1 000 000 à environ 773 740. L’attaque passe de 300 000 à environ 232 122 même si son combat se déroule bien au-delà de l’explosion visible. La cargaison du Transport descend de 40 000 à environ 30 950, car la position du navire ne l’exclut pas du traitement global. Lancer une deuxième attaque avec la moitié de l’armée intérieure juste avant l’impact créerait une réserve supplémentaire, mais chacune perdrait presque le même pourcentage ; le total survivant ne serait pas amélioré. Rappeler l’attaque existante serait pire si la perte normale de 25 % s’applique : vous la payez, puis la réserve revenue subit encore l’Atom.
La décision locale est différente. Le Warship à distance 25 se trouve dans le rayon 30 et sera supprimé s’il reste. Le déplacer réellement au-delà de 30 avant la détonation peut sauver le navire complet. Le Transport à 34 est déjà hors du cercle de suppression ; l’éloigner davantage ne réduit pas la perte de sa cargaison et ne change que la sûreté de sa route. Une City, un Port ou un SAM situé sur la cible ne peut pas être évacué. Les actions utiles consistent donc à faire franchir la limite au Warship, à maintenir le Transport sur une route encore exploitable après la modification de côte, à laisser l’attaque continuer sauf si son objectif disparaît, et à défendre la nouvelle frontière avec les troupes intérieures survivantes. Un ordre de mouvement n’est pas une position acquise : contrôlez où se trouvera l’unité au tick de résolution.
L’attaquant dispose d’un contre-jeu. Il peut centrer le rayon 30 entre la City et la voie de retraite probable du Warship, lancer une poussée terrestre pour immobiliser la côte qui soutient les navires, ou exploiter immédiatement la baisse de 22,6 % de la réserve intérieure. Il peut aussi viser un noyau plus compact, où les mêmes 500 tuiles représentent une part plus grande du pays. La réponse n’est pas de promettre 22,6 % avant de connaître k. Estimez la part de votre terre contenue dans l’empreinte, donnez la priorité aux objets capables de franchir 30 et utilisez les pourcentages comme scénarios de planification, jamais comme prévision exacte de l’interface.
Ce cas révèle la règle dans sa forme la plus nette. La géographie sauve le Warship parce qu’il passe un test local. Elle ne sauve pas l’attaque sortante du calcul Atom, parce que cette attaque appartient au joueur dont les tuiles sont frappées. La bonne réponse protège l’objet coûteux sans ajouter une perte de rappel inutile. Si votre question se situe encore du côté de l’attaquant, consultez la décision Atom, Hydrogen ou MIRV ; ici, l’achat est déjà en vol et seul l’ordre de réaction reste ouvert.
Scénario deux : une Hydrogen couvre quarante pour cent d’un noyau compact
Supposons un pays de fin de partie possédant encore 10 000 tuiles et 1 000 000 de troupes intérieures, deux attaques de 250 000, un Transport chargé de 120 000 soldats, deux Warships, trois Cities, un Port, une Factory et un Missile Silo arrière. Une Hydrogen vise le groupe central de Cities. Dans ce scénario borné, 4 000 tuiles du joueur sont sélectionnées, soit 40 % du total initial. Un Warship et le Transport sont à 70 tuiles, le second Warship à 108, et le Silo arrière à 115. L’arme a un rayon intérieur de 80 et un rayon extérieur de 100. L’hypothèse n’affirme pas que toute Hydrogen prend 40 % ; elle décrit un pays assez concentré pour placer cette part sous une cible.
La formule ordinaire devient dévastatrice lorsque la part territoriale est grande. Chaque réserve conserve environ 7,8 % et perd près de 92,2 %. Les 1 000 000 de l’intérieur deviennent environ 77 700. Chacune des attaques de 250 000 tombe vers 19 400. La cargaison de 120 000 tombe vers 9 300. Fragmenter l’intérieur en davantage d’attaques ne change pas utilement le total : chaque réserve reçoit la même suite proportionnelle. Charger davantage de troupes dans le Transport proche n’aide pas ; sa cargaison est traitée et sa coque est dans le rayon 100, donc le passage local supprime l’unité. Dans ce cas, « évacuer l’armée » n’est pas seulement difficile, c’est la mauvaise instruction mathématique.
L’évacuation des actifs garde pourtant une valeur. Le Warship et le Transport situés à 70 ne doivent pas seulement bouger, mais dépasser 100 avant l’impact. Si un seul peut y arriver, sauvez celui qui conserve une route et une fonction navale après la frappe ; la cargaison du Transport est déjà promise à une perte de 92,2 %, alors qu’un Warship relié à un Port arrière peut encore interdire la côte. Le Warship à 108 est hors du cercle et ne doit pas revenir le traverser. Le Silo à 115 échappe à la suppression directe et offre une menace de réponse. Cities, Port, Factory et SAM intérieurs ne bougent pas ; leur dernière protection serait une interception automatique disposant réellement de la géométrie et d’un emplacement chargé.
L’objectif stratégique consiste à conserver un état jouable, pas un point de pourcentage. Maintenez le Silo arrière connecté, gardez le Warship extérieur et trouvez le corridor terrestre qui existe encore après la perte de 4 000 tuiles. N’envoyez pas les 77 700 survivants dans une contre-attaque ambitieuse avant d’avoir contrôlé les autres tubes ennemis. Si une City extérieure fournit assez de troupes maximales et de croissance pour rendre la reprise possible, défendez-la plutôt qu’un navire sans destination. Un objet qui survit géométriquement mais ne possède ni Port, ni côte accessible, ni tâche utile n’est pas automatiquement une évacuation réussie.
L’attaquant peut centrer l’Hydrogen sur la sortie d’évacuation plutôt que sur le bâtiment le plus cher, ou synchroniser une poussée terrestre pour que le seul corridor survivant soit déjà attaqué. La défense réelle commence avant le lancement : espacer les structures irremplaçables de plus d’un diamètre d’Hydrogen lorsque la carte le permet, superposer les SAM et éviter un noyau où une cible couvre 40 % des terres. À l’alerte, ces décisions sont figées. RING rend alors la liste sévère mais claire : franchir 100 avec les unités capables, ne pas fragmenter les troupes pour un faux abri, conserver le noyau arrière et lancer le manuel de reprise à partir des survivants réels.
Scénario trois : réserves MIRV, plancher de trois pour cent et ogives successives
Supposons que le même joueur possède un maximum de 2 000 000 de troupes lorsqu’un MIRV se disperse. Au moment où une ogive explose, il a 1 000 000 de troupes intérieures, une attaque terrestre de 300 000, une seconde de 100 000 et un Transport chargé de 50 000. Le plancher par réserve est 3 % du maximum, soit 60 000. Pour cet exemple, l’ogive sélectionne 250 tuiles possédées. Les quatre réserves appartiennent à un joueur affecté, mais chacune entre dans la formule avec sa propre taille courante. C’est la différence de structure qui rend une réaction MIRV distincte de celle face à Atom ou Hydrogen.
Après 250 tuiles, la réserve intérieure perd environ 74 300 et reste vers 925 700. L’attaque de 300 000 perd environ 25 400 et reste vers 274 600. Celle de 100 000 perd environ 4 600 et reste vers 95 400. La cargaison de 50 000 se trouve déjà sous le plancher de 60 000 : la formule n’en retire aucun soldat. Ces sorties appartiennent aux hypothèses statiques indiquées et ne promettent pas une perte fixe par ogive. Changez les troupes maximales, les tuiles sélectionnées, la taille initiale ou les impacts précédents et le résultat change. La conclusion stable est que MIRV examine chaque réserve et réduit ses pertes en approchant 0,03 * maximum ; les bombes ordinaires n’ont pas ce plancher.
La position physique décide toujours si le Transport existe. Le rayon extérieur d’une ogive MIRV est 18. Si le Transport de 50 000 se situe à 12 tuiles de la destination, le passage local supprime toute l’unité même si sa réserve aurait subi zéro perte de formule. À 25 tuiles, il peut réussir les deux tests pour cette ogive : hors du rayon local et sous le plancher. L’ogive suivante vise ailleurs ; la bonne navigation s’éloigne donc des groupes de cibles visibles, au lieu de croire qu’une distance protège du porteur entier. Warships et Trade Ships subissent la même suppression de rayon 18 sans posséder de cargaison militaire. Les déplacer dans les espaces entre les impacts peut réellement les conserver.
Faut-il diviser l’attaque de 300 000 en plusieurs attaques sous 60 000 ? La formule suggère qu’une réserve au plancher ne perd rien, mais la partie impose d’autres coûts. Chaque attaque exige un ennemi légal, un objectif utile, une route viable et une condition d’arrêt. Les détachements ne défendent pas le pays, peuvent perdre contre les défenseurs et paieront peut-être 25 % au rappel. L’adversaire peut lancer une attaque conventionnelle pendant que la réserve intérieure est fragmentée ; les ogives suivantes peuvent détruire le terrain et les unités qui soutenaient ces missions. Utilisez le plancher pour ne pas rappeler une petite attaque déjà utile dans une grande réserve exposée, pas pour pulvériser l’armée en missions vides.
Les ogives successives poussent les réserves vers le plancher plutôt que de garantir leur disparition. Avec le même maximum de 2 000 000, 700 tuiles affectées amènent la réserve de 100 000 vers 88 400, celle de 300 000 vers 234 900 et celle de 1 000 000 vers 801 600 ; la réserve de 50 000 reste à 50 000 si ni combat ni suppression locale ne la modifie. D’autres impacts, les batailles, la croissance et les changements de territoire peuvent changer le maximum entre deux explosions. Relancez RING après chaque ogive. Préservez les petites missions valables, sortez les unités de chaque rayon 18 et gardez assez de force intérieure contre la suite conventionnelle.
Échecs fréquents, contre-jeu adverse et corrections
La première erreur consiste à prendre le cercle visible pour la limite de toutes les pertes. Le joueur sauve une coque, puis découvre que sa cargaison et une attaque terrestre lointaine ont perdu des soldats. Corrigez-la en écrivant deux lignes : « objets dans le rayon extérieur » et « réserves appartenant au joueur dont la terre est affectée ». Les objets franchissent la première limite ; les réserves se calculent selon la seconde. La deuxième erreur consiste à appliquer une seule formule aux trois armes. Atom et Hydrogen peuvent enlever une grande part de chaque réserve si elles sélectionnent une grande part du pays. MIRV possède au contraire un plancher de 3 % du maximum pour chaque réserve. Reconnaissez l’arme avant de déplacer quoi que ce soit : une action juste pour une petite réserve sous MIRV peut être inutile sous Hydrogen.
La troisième erreur est d’utiliser le rappel comme évacuation. Un rappel terrestre abandonne normalement 25 % de la force qui revient. Contre Atom et Hydrogen, les survivants appartiennent encore au joueur affecté et restent dans une réserve traitée. On peut donc payer le rappel sans réduire les pertes nucléaires. Rappelez seulement lorsque l’attaque elle-même est devenue mauvaise : sa route va être coupée, sa cible n’a plus de valeur ou la frontière survivante a davantage besoin des 75 % restants. La décision de rappeler ou terminer détaille ce choix. La quatrième erreur est de déplacer une unité jusqu’au bord, non au-delà : distance 99 est encore dans l’Hydrogen, 29 dans l’Atom et 17 dans le MIRV. Ajoutez une marge et ne confondez jamais route ordonnée et déplacement achevé.
La cinquième erreur est de tout fragmenter pour exploiter le plancher MIRV. Le contre-jeu ennemi est une poussée conventionnelle. Un intérieur vidé en petites attaques peut perdre moins par réserve et pourtant abandonner la capitale, priver les Defense Posts de soutien ou forcer plusieurs rappels coûteux. La formule ne défend aucun objectif. Ne détachez qu’une force disposant déjà d’une mission bornée, d’un chemin et d’une condition d’arrêt. La sixième erreur consiste à sauver les unités mobiles tout en perdant l’économie qui leur donnait un rôle. Un Warship sans Port accessible ne peut profiter de la réparation active ; un Trade Ship sans route ne produit rien ; un Transport sans côte sûre reste bloqué. Classez les évacuations selon leur travail après impact, et pas seulement selon leur prix d’achat.
L’attaquant dispose de réponses symétriques. Il peut viser entre les structures pour que le rayon extérieur attrape les sorties probables des navires, choisir Hydrogen lorsque la concentration territoriale rend la perte proportionnelle décisive, ou disperser MIRV afin d’imposer de nombreuses décisions de rayon 18 qui saturent l’attention. Il peut démarrer les attaques terrestres avant l’impact, empêchant le défenseur de vider son noyau, puis réserver un second tube de Silo pour la route qui a survécu. Le défenseur répond avant l’alerte en séparant les actifs fixes, en gardant deux corridors indépendants et en plaçant la couverture automatique sur les structures immobiles. Pendant l’alerte, il répond par une courte file d’actions, pas par une reconstruction improvisée du pays.
La dernière erreur est de lire les exemples numériques comme une prévision de combat. L’interface ne montre pas k, le nombre exact de tuiles possédées que l’anneau aléatoire sélectionnera. Water Nukes change la génération de la frontière. Plusieurs joueurs peuvent posséder des tuiles dans la même empreinte et chacun reçoit son propre compte. Le territoire peut changer entre le lancement et l’impact. Employez 5 %, 10 % ou 40 % comme hypothèses de sensibilité qui indiquent quelles décisions gardent une valeur. Ensuite, relisez le résultat réel avant la contre-attaque. Les nombres rendent le choix plus clair ; ils ne rendent déterministes ni la frontière aléatoire, ni une carte active.
Adaptations aux modes, aux cartes et aux équipes, puis contrôle final
La forme de la carte modifie la moitié de l’évacuation qui compte le plus. Sur une petite carte compacte, le cercle de 100 d’une Hydrogen couvre une part plus grande du plateau et du pays. La perte proportionnelle peut dominer et aucun chemin légal ne permet parfois au navire de franchir le rayon à temps. Donnez alors la priorité à l’interception, à un noyau arrière séparé et à un corridor terrestre survivant. Sur un grand continent, les navires disposent de davantage d’espace pour sortir du cercle local, mais un pays central dense peut encore concentrer une grande part de ses terres sous un seul impact. Dans un archipel, un Transport peut sauver sa coque au-delà de la limite tandis que l’explosion détruit sa côte de destination. Vérifiez toujours la route après la transformation du littoral.
Water Nukes modifie le terrain et utilise une frontière irrégulière lissée pour sélectionner les tuiles entre les rayons. Les rayons intérieur et extérieur définissent toujours la zone ; le nombre exact dépend de la frontière générée et des terrains infranchissables. Les unités placées dans tout le rayon extérieur restent exposées à la suppression locale. Une retraite maritime peut sauver géométriquement un Warship, tandis que la nouvelle eau déconnecte Ports, Cities, rails et voies de contre-attaque. Dans ce mode, ajoutez une question à RING : quelle route subsistera après que la terre devient eau ? Le guide Water Nukes possède les conséquences de terrain ; cette page conserve la décision sur les réserves et les actifs mobiles.
Les parties en équipe séparent les propriétaires. La formule militaire est appliquée au joueur dont une tuile a été sélectionnée, pas automatiquement à tous ses coéquipiers. Cependant, le Warship d’un allié situé dans le rayon extérieur peut être supprimé par le passage local même si cet allié ne possède aucune terre affectée et n’entre donc pas dans la boucle des pertes de cette ogive. La formation compte autant que la propriété. Ne stationnez pas toute la flotte alliée au-dessus du noyau qu’une Hydrogen visera probablement. Coordonnez les sorties pour éviter que deux joueurs choisissent le même passage étroit, et laissez au moins un allié avec une réserve connectée capable de couvrir la frontière du joueur frappé.
Le FFA ajoute le risque du tiers. Une évacuation parfaite contre le missile peut exposer les unités survivantes à un autre voisin, et une attaque détachée peut livrer du territoire au joueur qui n’a pas payé l’arme. Évaluez la sûreté de la destination, pas seulement sa distance. No Alliances retire une complication diplomatique, sans modifier les formules. Overtime ou Doomsday peut rendre la part territoriale plus importante que la conservation d’un navire : si déplacer la flotte permet à l’ennemi de franchir la ligne de victoire, tenez la ligne au prix de l’objet. Infinite Troops et les modificateurs de l’hôte changent la valeur pratique du calcul ; lisez le salon avant d’appliquer le scénario standard.
Le contrôle final tient en quelques questions. Identifiez Atom, Hydrogen ou MIRV. Estimez la part de vos terres que l’empreinte peut sélectionner. Marquez chaque unité mobile dans le rayon 30, 100 ou 18. Séparez ces objets de la réserve intérieure, des attaques et des cargaisons. Contre Atom ou Hydrogen, ne fragmentez et ne déplacez pas les réserves pour une immunité imaginaire. Contre MIRV, calculez 3 % des troupes maximales et conservez les petites missions déjà utiles sans vider le noyau. Ne bougez que les unités capables de franchir la limite et de conserver un rôle. Gardez une réserve terrestre, une City ou une source de revenus connectée, et la mémoire des autres tubes ennemis. À l’impact, abandonnez l’estimation et recomptez.
Ces règles s’appliquent à la version officielle OpenFront v0.34.22. L’exécution nucléaire du tag définit les tuiles, les réserves, les Transports et la suppression locale ; la configuration du tag définit les rayons et les deux fonctions de pertes. Le correctif v0.34.22 concerne facturation, salons privés, démarrage Firefox Android et chargement, sans changer ces règles. Si une version future modifie la formule ou le contrôle du rayon, recalculez les scénarios avant de conserver le même ordre d’évacuation.
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