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GUIDES

OpenFront : récupération après MIRV — stopper l'hémorragie et timez votre contre-attaque

Après un MIRV, préservez les villes, mesurez la reprise de vos troupes et vérifiez les silos prêts avant une contre-attaque en v0.34.11.

stratégie Difficulté · avancé Publié 15 sept. 2026 Mis à jour 20 sept. 2026 Relu par la rédaction OpenFront Intel #mirv#récupération#contre-attaque#nucléaire#tactique
Exemple communautaire de récupération après un MIRV dans OpenFront

Réponse directe : gardez les villes et vérifiez la prochaine frappe

Quand un MIRV vous touche, gardez les villes achevées, acceptez une perte de tuiles et lisez la saturation avant de dépenser de l’or. En v0.34.11, aucun cooldown global ne bloque le prochain MIRV : un joueur ayant assez d’or et un silo prêt peut tirer au nouveau prix. Contre-attaquez seulement si vos troupes, votre réserve, votre route et les silos visibles permettent un objectif limité. L’arrivée des têtes reste variable.

Ce guide traite de la décision après la scission, pas du MIRV lui-même. Le guide des mécaniques MIRV couvre les 350 têtes, l’interception SAM et MIRV INBOUND ; le manuel de récupération couvre la reconstruction après tout événement nucléaire. Ici, vous devez décider quoi garder, comment vos troupes repoussent et quand frapper. Les règles de prix et de tir viennent du code officiel tagué v0.34.11.

Lisez d’abord la mathématique de croissance

Le fait le plus utile est la fonction de croissance de troupes. Dans troopIncreaseRate(), le gain de base par tick est 10 + (troupes ^ 0.73) / 4, multiplié par le facteur de saturation (1 − troupes_actuelles / plafond_de_troupes), puis ajusté par la difficulté et d’autres correctifs, plafonné pour ne jamais dépasser maxTroops.

L’exposant ^ 0.73 est le cœur décisionnel. Parce que l’exposant est inférieur à 1, le terme de base croît plus lentement que les troupes : quand vous êtes bas, votre gain relatif par troupe restante est plus grand qu’en approche du plafond. Un joueur réduit à 40 000 troupes a un facteur de saturation proche de 1, donc le terme de base entier s’applique. Un joueur qui était à 90 % de son plafond et a perdu un tiers a un facteur de saturation proche de 0,1, donc la majeure partie du terme de base est multipliée à zéro. Le même MIRV tue moins relativement le joueur bas-capacité, parce que le facteur de saturation travaille pour lui.

L’autre moitié est maxTroops lui-même, votre cible de récupération. Pour un joueur humain c’est 2 · ((tuiles^0.6 · 1000) + 50000) + (niveaux_de_villes_construites) · cityTroopIncrease, où cityTroopIncrease est un 250 000 fixe par niveau de ville construite. Deux conclusions directes. Premièrement, chaque ville construite survivante vaut 250 000 de votre plafond — une ville de niveau 3 vaut 750 000 — donc garder un niveau de ville vaut bien plus que récupérer un nombre équivalent de tuiles nues. Deuxièmement, vos tuiles entrent au dénominateur seulement via tuiles^0.6, aussi sublinéaire : passer de 3 000 à 6 000 tuiles ne double pas votre contribution plafond. Voilà pourquoi la bonne première intuition est « garder les villes, lâcher les tuiles », pas « récupérer chaque tuile ».

Un exemple chiffré avec la source taguée. Vous MIRV avec 40 000 troupes actuelles, 3 200 tuiles, deux villes construites de niveau 3. Votre maxTroops est d’environ 1 853 583 : 3200^0.6 ≈ 126.8, le terme hors villes vaut environ 353 583 et le terme des villes 1 500 000. Le facteur de saturation est environ 0,978, le terme de base environ 582, donc le gain net est d’environ 570 troupes par tick, soit environ 5 700 par seconde à 10 ticks par seconde.

Un silo prêt peut tirer sans minuteur global

La prochaine frappe est la menace, pas une minute protégée. En v0.34.11, le prix MIRV commence à 25 M et augmente de 15 M après chaque tir dans la partie. Après un premier tir à 25 M, le prochain coûte au moins 40 M si personne d’autre ne tire. Le prix peut freiner l’attaquant, mais ne bloque aucun lancement. Un autre silo prêt et assez d’or permettent un nouveau tir immédiat, y compris par un autre joueur.

Le porteur avance à 15 cases/tick ; les têtes séparées partent à 22 et gagnent jusqu’à 26 cases/tick selon leur index, avec des attentes indépendantes de 0 à 14 ticks. Leur arrivée n’a donc pas d’heure fixe. Le tir brise aussi l’alliance à −100 des deux côtés. Le bandeau MIRV INBOUND avertit du tir en cours, sans révéler l’état du prochain silo.

Comparez plutôt deux états : les silos prêts et l’or probable de l’attaquant d’un côté, votre reprise et votre réserve de l’autre. Un silo en rechargement ne garantit rien si un autre est prêt. Un tir par un troisième joueur relève encore le prix partagé. Réévaluez la menace avant chaque mouvement au lieu de déduire une fenêtre sûre d’un minuteur inexistant.

Exécutez SAVE–SAT–COOL–COUNTER après chaque frappe

SAVE est garder les villes. Pendant les dix premières secondes après la dernière tête, ne dépensez pas d’or pour reconstruire des tuiles nues ni commencer de nouveaux bâtiments au front. Repérez chaque ville construite qui vous survit et gardez vos troupes connectées. Chacune vaut 250 000 de plafond par niveau, et une ville en construction ne compte pas, donc une reconstruction inachevée n’est pas un actif — terminez ce qui est construit avant d’en ouvrir de nouveaux.

SAT est la lecture de saturation. Regardez vos troupes actuelles contre maxTroops et confirmez que vous êtes dans la zone à basse saturation où ^ 0.73 et le facteur proche de 1 vous donnent le meilleur gain relatif. Si vous étiez proche du plafond avant le MIRV, acceptez une récupération plus lente et planifiez une défense plus longue plutôt qu’une contre-attaque immédiate. Écrivez le nombre : « je suis à X % du plafond, donc mon gain net est environ Y par tick. »

COOL est l’observation du prochain tir. Notez les silos prêts de l’attaquant, son or probable, le prix MIRV partagé et les routes qu’une autre frappe menacerait. Un tube en rechargement prend 90 ticks, mais un autre tube prêt peut tirer avant. Aucun silence ne vous accorde une minute de sécurité.

COUNTER est la frappe limitée. Engagez seulement si votre lecture SAT et l’observation COOL laissent une réserve capable de répondre à un autre tir. Déclarez un objectif — raccourcir la frontière, prendre une ville exposée, bloquer une approche — et non un all-in. Comme en combat terrestre, fixez à l’avance le signal qui arrête le mouvement.

1 - SAVE

Gardez les villes construites ; chacune vaut 250 000 de plafond par niveau.

2 - SAT

Lisez troupes actuelles contre plafond ; basse saturation = meilleure récupération relative.

3 - COOL

Vérifiez les silos prêts et le prochain prix ; aucun minuteur global ne protège.

4 - COUNTER

Frappez un objectif limité ; gardez une réserve pour un second MIRV.

Refaites les quatre étapes après chaque changement majeur. Une tête pendant la récupération change SAT ; un silo devenu prêt ou un nouveau prix change COOL. Une bonne récupération peut finir tôt et gagner ; son but est de remplacer la panique par une décision limitée.

Scénario 1 : contre-attaque en FFA face à un second silo

Dans une FFA v0.34.11 sans tirs MIRV antérieurs, vous gardez 3 200 tuiles, deux villes achevées de niveau 3 et 40 000 troupes après le tir adverse. L’adversaire a 1 100 000 troupes et un deuxième silo prêt. Il a payé 25 M ; le prochain MIRV coûte au moins 40 M. Votre maxTroops vaut environ 1 853 583, votre facteur SAT environ 0,978 et votre gain initial environ 570/tick, soit 5 700/s. Vous avez 600 000 d’or et une route vers sa ville exposée de niveau 1, à 1 500 cases derrière sa ligne. La prise n’est viable que si la route et la réserve résistent au risque de relance.

Pour prendre la ville, supposons 90 000 troupes engagées et 50 000 en réserve. Il faut atteindre 140 000 au total depuis 40 000, soit environ 18 secondes au rythme initial de 5 700/s ; la durée réelle est plus longue quand la croissance ralentit et que le combat change l’état. Ne déclarez pas la prise possible sur cette seule estimation. Le second silo peut tirer immédiatement, et le trajet des têtes à 22–26 cases/tick avec leurs attentes ajoute une incertitude qu’un compte à rebours ne résout pas.

Exécutez SAVE–SAT–COOL–COUNTER. SAVE : les deux villes restent reliées et préservent 1 500 000 de plafond. SAT : vous êtes à 2,2 % du plafond, avec environ 570 troupes gagnées par tick au début. COOL : le second silo prêt peut tirer si l’adversaire possède 40 M. COUNTER : engagez seulement après avoir atteint le seuil de force et de réserve ; annulez si un nouveau lancement ou un changement de route invalide le plan.

Si l’adversaire peut payer les 40 M, il peut lancer pendant votre récupération ; le vol et l’échelonnement des têtes rendent l’arrivée variable. Votre défense est la réserve : elle sépare la prise limitée d’un all-in qui expose vos villes. Réussir signifie prendre la ville et conserver cette réserve malgré le risque de relance, pas éliminer l’adversaire avant une prétendue échéance.

Scénario 2 : toutes vos villes perdues, reconstruction depuis les tuiles

Même FFA, mais le MIRV a pris toutes vos villes. Vous avez 6 000 tuiles, 0 ville construite, 60 000 troupes, 400 000 d’or. Votre maxTroops est environ 469 761 (6000^0.6 ≈ 184,9). Le facteur SAT vaut environ 0,872 et le terme de base environ 779, soit environ 680/tick ou 6 800/s.

C’est le « ma carte est morte » des joueurs : la position reste récupérable, sans garantie de retour. Le plafond est bien d’environ 469 761. Une ville achevée de niveau 3 ajouterait 750 000, portant ce plafond à environ 1 219 761 ; à 60 000 troupes, le facteur SAT passe alors d’environ 0,872 à 0,951. Construisez cette ville derrière une ligne défendable, puis relisez SAT à son achèvement. Une ville en chantier n’ajoute rien au plafond. La contre-attaque attendra une force et une réserve suffisantes ; gardez les silos adverses à l’œil pendant la construction, puisqu’aucune fenêtre de tir ne vous protège.

Modes d’échec et comment l’attaquant les punit

Le premier est la reconstruction panique. Reprendre des tuiles exposées ou construire au front offre des cibles à une autre frappe ; une ville inachevée ajoute zéro au plafond. Un autre silo prêt peut viser votre reconstruction pendant que la réserve est engagée.

Le deuxième est d’imaginer une minute sûre. Un adversaire avec un second silo prêt et assez d’or peut tirer sans délai global. Lisez COOL selon les silos visibles, les ressources probables et les trajectoires possibles.

Le troisième est la contre-attaque all-in. Engager toute l’armée ne laisse aucune réserve, et la relance prend vos villes désormais vides, fin de partie. Ne contre-attaquez que si une réserve déclarée peut survivre ; sinon, tenez.

Le quatrième est mal lire le fallout. falloutDefenseModifier est 5 − falloutRatio · 2, ce qui réduit votre puissance d’attaque et votre coût de déplacement sur les tuiles de fallout, mais affaiblit aussi la relance de l’attaquant qui tombe sur les mêmes tuiles. Si vos villes sont dans du fallout, construisez derrière, sur des tuiles plus propres.

Le cinquième est traiter la récupération comme une course au plafond. Vous n’avez pas besoin d’être au plafond pour contre-attaquer ; il faut la force déclarée plus la réserve. Être au plafond est l’objectif de la prochaine phase. Poursuivre le dernier pourcentage pendant la contre-attaque est la même erreur que l’all-in.

Mauvaise rusePourquoi elle échoue en v34Alternative récupérable
« Je reconstruis tout maintenant »La reconstruction exposée est une cible ; les villes inachevées n’ajoutent pas de plafondGardez les villes construites, reconstruisez une ville en profondeur
« J’ai une minute sûre »Aucun verrou global ne bloque le prochain lancementVérifiez les silos prêts, le prix et la réserve
« Contre-attaque all-in »Sans réserve, la relance prend vos villesEngagez une force limitée, tenez la réserve, fixez la ligne d’arrêt
« Je tiens sur du fallout dense »5 − falloutRatio·2 réduit votre attaque et augmente le coûtReconstruisez derrière le fallout, sur des tuiles plus propres
« Je monte au plafond avant de frapper »Le plafond est la prochaine phase ; la frappe force+réserve, pas la valeur maxFrappez au seuil déclaré, re-lisez SAT ensuite

Ajustez la boucle selon la carte, l’FFA, l’équipe et le Nation

Sur les petites cartes, le vol des têtes est court et un second silo prêt est décisif. Préférez une contre-attaque qui raccourcit votre frontière à une avancée profonde : le retour pourrait être frappé. Sur les grandes cartes, le trajet à 22–26 cases/tick prend parfois plus de temps, sans garantir de répit ; un second ennemi peut aussi couper votre route. Comptez vos flancs exposés comme dans l’évaluation de menace.

En équipe, la rupture d’alliance à −100 peut exposer un flanc. Coordonnez l’observation COOL : un joueur tient les villes, un autre préserve la réserve, et personne n’ouvre un front sans couverture. Le seuil de victoire d’équipe en v34 est 80 % ; ne laissez pas une longue reconstruction masquer une fin de partie plus proche.

Contre une Nation, le prix MIRV partagé et le rechargement local du silo restent applicables, tandis que l’IA peut lancer une attaque ordinaire. Traitez COOL comme une observation de menace : un autre silo prêt peut tirer si la Nation peut payer le prochain palier. SAVE et SAT ne changent pas.

L’échelle de la carte change votre temps de réaction, pas les quatre contrôles. Revérifiez au prochain Release les 90 ticks de rechargement d’un silo, les 15 M supplémentaires par MIRV antérieur, les 250 000 troupes de plafond par niveau de ville et l’exposant ^ 0.73.

Gardez un journal et vérifiez la frontière de version

Tenez trois lignes de journal : à l’impact, au milieu de la reprise et à la décision. Notez d’abord troupes, plafond, niveaux de villes survivantes, silos visibles et prix MIRV partagé. Puis relevez SAT et le gain par tick, ainsi que tout silo devenu prêt ou tir ayant relevé le prix. Enfin, fixez la force engagée, la réserve et la ligne d’arrêt.

Moment du journalNoterContinuer seulement siArrêter/chauffer si
ImpactTroupes/plafond, villes achevées, silos visibles, prix MIRVVilles reliées et réserve intacteVille attaquée ou réserve déjà engagée
Mi-récupérationFacteur SAT, gain/tick, silos prêts et prix partagéGain positif et réserve capable de répondreNouveau tir ou chute de SAT invalide le plan
DécisionForce engagée, réserve, ligne d’arrêtLa prise peut tenir malgré une autre frappeSilo prêt menace la route ou réserve insuffisante

La frontière de vérification est OpenFront v0.34.11, au 20 septembre 2026. La Release officielle fixe la version ; Stats compte les tirs MIRV dans la partie. Config définit le prix de 25 M + 15 M, le rechargement local, le plafond, la croissance et le fallout. NukeExecution définit le vol des têtes ; MIRVExecution fixe les 350 têtes, la dispersion minimale de 55 cases, la portée de 1500 et la rupture d’alliance.

Si un Release ultérieur change le prix MIRV, le rechargement local, la croissance ou le bonus des villes, gardez les quatre vérifications et recalculez leurs seuils. Aucun exemple ne garantit la survie ni un ordre universel de reconstruction.

Continuez par le contrôle qui échoue. Pour le MIRV lui-même et la scission, le guide des mécaniques MIRV. Pour le modèle de dégâts derrière les têtes, la calculatrice nucléaire. Pour savoir comment se règle la contre-attaque une fois engagée, le combat terrestre. Pour l’horloge de fin qui peut terminer la partie pendant la récupération, l’horloge de l’apocalypse. Pour la logique de dissuasion qui empêche le prochain MIRV, la dissuasion nucléaire. Chaque page suivante répare un seul input de décision.

Après l’impact, gardez les villes achevées, lisez SAT, vérifiez les silos prêts et le prochain prix, puis frappez un objectif limité avec une réserve préservée. Arrêtez-vous dès que votre signal d’arrêt apparaît. Reprenez seulement après une nouvelle lecture SAVE–SAT–COOL–COUNTER : une seconde frappe reste possible à tout moment si un silo et l’or nécessaire sont disponibles.

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Utilisez les coûts, la croissance des Troops, le rendement des routes et les signaux d'arrêt de v34.3 pour choisir City, Port, Factory, défense ou réserve.