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GUIDES

Soutien post-nucléaire : le port et le commerce comme moteur de la victoire en fin de partie

Une fois le jeu nucléaire figé, la fin de partie n'est plus une question de troupes et de cuirassés mais d'argent. Apprenez à convertir le buff de rafraîchissement des navires de commerce de v0.34.12 en revenus de ports et d'usines, à budgéter une défense SAM capable d'absorber une bombe H, et à écraser vos adversaires en revenus en 1v1 ou à transformer un 1v2 en une usure lente que vous pouvez gagner jusqu'à l'extra-temps ou l'heure du jugement.

fin-de-partie Difficulté · avancé Publié 27 sept. 2026 Mis à jour 27 sept. 2026 Relu par la rédaction OpenFront Intel #endgame#economy#ports#trade#sustain#post-nuclear

La phase post-nucléaire de la partie est remportée, presque toujours, par le joueur au revenu le plus élevé, et non par le dernier à construire un cuirassé. Le buff de v0.34.12 a accéléré le retour sur investissement des ports et du commerce, poussant le méta vers des fins de partie « revenu d’abord ». Ce guide transforme ce changement en un ensemble de décisions : quand cesser d’acheter de l’armement et commencer à acheter des revenus, comment maintenir une défense SAM capable d’absorber une bombe H, et comment écraser vos adversaires en revenus en 1v1 ou transformer un 1v2 en une usure lente que vous pouvez gagner jusqu’à l’extra-temps ou l’heure du jugement.

Ce que la phase post-nucléaire est réellement

La phase post-nucléaire est la fenêtre qui s’ouvre une fois que le « jeu nucléaire » est résolu et se ferme quand un brise-de-verrou force une décision. Concrètement, elle commence quand chaque joueur majeur a déployé ses silos (ou quand la Guerre Froide est figée et que personne n’ose frapper en premier) et se termine quand l’extra-temps ou l’heure du jugement force un vainqueur. Dans une partie typique à trois ou quatre joueurs, cette fenêtre dure deux à quatre minutes d’activité réelle, mais c’est la fenêtre à plus haut levier de la partie, car les décisions que vous y prenez déterminent le vainqueur.

Ce qui distingue cette phase du reste de la partie, c’est que le « jeu nucléaire » est désormais symétrique. Vous pouvez MIRV le deuxième joueur, et le deuxième joueur peut MIRV vous. Vous pouvez lancer une bombe H sur le troisième joueur, et le troisième joueur peut lancer une bombe H sur vous. L’échiquier nucléaire est un dilemme de destruction mutuelle assurée avec de légères asymétries — l’asymétrie étant de qui a le plus de villes protégées par des SAM. Cette asymétrie est réelle, mais elle est défensive : elle détermine qui survit à un échange, pas qui gagne. Le levier offensif de la phase post-nucléaire est le revenu : l’argent par minute que vos ports, vos routes commerciales et vos usines produisent à l’instant où les échanges nucléaires sont réglés. Le joueur au taux de revenu le plus élevé est celui qui peut acheter la défense SAM, le dernier cuirassé et l’assaut final.

C’est pourquoi la phase post-nucléaire n’est pas une « bataille », c’est une phase de conversion, comme la mi-temps. Il s’agit de convertir l’argent accumulé en mi-partie en un taux de revenu capable d’endurer les adversaires. Si vous entrez dans la phase post-nucléaire avec 35 M d’or mais une base de revenus de terres réduite à quelques villes et aucun port, vous tenez un investissement unique qui n’endurera pas. Si vous entrez avec 25 M d’or et un couloir port-usine qui produit déjà 5 M par minute, vous tenez un actif à intérêts composés qui écrasera ces 35 M avant que le seuil de l’extra-temps ne se resserre à 35 % de territoire. L’ensemble de ce guide porte sur la manière d’entrer dans la deuxième situation.

La phase post-nucléaire a aussi une forme que nous reviendrons en mode d’échec : la phase post-nucléaire en 1v1 est une course aux revenus propre, mais la phase post-nucléaire en 1v2 (vous êtes le joueur du milieu) est une forme à haut risque où la course aux revenus peut encore vous sauver si elle est engagée assez tôt. Le joueur du milieu est le plus menacé par les attaques simultanées et le plus probable cible d’une MIRV coordonnée. La stratégie de revenus est la seule stratégie qui fonctionne dans les deux formes ; c’est pourquoi c’est le défaut, et pourquoi les autres stratégies (assaut à toute vitesse, sur-équipement SAM, ignorer le buff du commerce) échouent au moins dans une forme.

Enfin, la phase post-nucléaire est le moment où les brise-de-verrou deviennent la considération dominante. Si la partie annonce l’extra-temps, le seuil de territoire se resserre et la stratégie de revenus doit basculer sur la conversion territoriale (construire des villes sur le bord contesté plutôt que des ports). Si l’heure du jugement est annoncée, la ligne de part de territoire qui monte (40 % / 45 % / 50 % / 55 % / 60 % pour FFA en v0.34.19) est l’horloge, et la stratégie de revenus doit maintenir la défense SAM en vie pour survivre aux vagues et gagner le 1v1 qui suit. Lire quel brise-de-verrou la partie utilise est le prérequis du reste de ce guide ; si vous ne savez pas s’il s’agit de l’extra-temps ou de l’heure du jugement, vous ne pouvez pas budgéter correctement cette conversion. Pour lire la partie, voir le guide de l’heure du jugement contre l’extra-temps.

Pourquoi la dépense militaire plafonne et le revenu est à intérêts composés

Le fait économique central de la phase post-nucléaire est que la dépense militaire a un rendement décroissant tandis que la dépense de revenu a un rendement composé. Un cuirassé coûte 250 000 et fournit une capacité ponctuelle : il peut balayer une tuile, escorter des navires de transport ou couler un navire de commerce ennemi. Une fois l’adversaire adapté (des SAM sur la côte, un deuxième cuirassé, un autre itinéraire), la valeur marginale du cuirassé tombe à zéro. Un lanceur SAM coûte 1 500 000 et fournit une capacité permanente : il intercepte les bombes H jusqu’à la fin de la partie. Mais la valeur du SAM est aussi passive : elle ne compte que si quelqu’un lance réellement une bombe H sur vous, ce qui n’arrive souvent pas dans une phase post-nucléaire figée. La seule dépense à intérêts composés est celle des ports, des villes et des usines : elles produisent de l’or chaque minute où elles existent, et l’or achète davantage de la même chose, ou une défense SAM, ou le dernier cuirassé.

Les coûts de structures (données générées, ligne v0.34.x actuelle) : port 125 000, ville 125 000, usine 125 000, poste de défense 50 000, silo 1 000 000, lanceur SAM 1 500 000, cuirassé 250 000. Notez l’écart : le port, la ville et l’usine coûtent le même prix, mais le port ajoute une source de revenu (les navires de commerce) tandis que la ville n’ajoute que le revenu de terre. Le SAM coûte douze fois le port. Le silo huit fois le port. La phase post-nucléaire, c’est choisir entre l’actif composé à 125 k (le port) et l’actif protecteur à 1,5 M (le SAM) ; la réponse est presque toujours les deux, dans le bon ordre : d’abord alimenter le port, puis le SAM une fois que l’argent arrive.

L’argument des intérêts composés est le plus clair en 1v1. Supposons deux joueurs avec chacun 25 M d’or au début de la phase post-nucléaire. Le joueur A dépense 10 M pour un lanceur SAM et 15 M pour une ville. Le joueur B dépense 5 M pour un lanceur SAM (suffisant pour absorber une bombe H, le seuil vérifié par la communauté dans le fil des courses MIRV : un SAM de niveau 6 ou supérieur est le minimum qu’une bombe H ne peut pas détruire en une frappe) et 20 M pour deux ports plus une usine. Après l’échange nucléaire, A a une défense SAM plus forte mais aucun nouveau revenu. B a une défense SAM un peu plus faible mais un taux de revenu d’environ 5 M par minute (deux ports plus une usine alimentant la route commerciale). À ce que le seuil de l’extra-temps se resserre de 50 % à 35 %, le revenu de B a produit plus de 30 M supplémentaires tandis que le SAM ponctuel de A est encore là, interceptant des bombes H qui n’arrivent jamais. B gagne la course aux revenus et convertit l’excédent en territoire.

Le même argument s’applique au 1v2, avec plus de friction. Le joueur du milieu (vous) a deux voisins plus grands. La réponse militaire est l’assaut à toute vitesse sur l’un d’eux, mais cela brûle votre or et vous expose à l’autre. La réponse revenu est de construire rapidement un couloir port-usine, assez vite pour que même si vous perdez le 1v1 (un joueur majeur vous MIRV), le 1v1 restant est une usure lente que vous pouvez gagner par les revenus. La réponse revenu est la seule qui ne devient pas pire après avoir été frappée ; la réponse militaire devient beaucoup pire. C’est pourquoi le consensus de la communauté dans le fil des courses MIRV (« les chemins de fer, les ports, la course aux navires de commerce, pour dépasser 40 M avant la fin ») est le défaut : il faut entrer dans la phase post-nucléaire avec un revenu déjà construit, pas avec de l’or à construire après.

Il y a une exception importante, traitée en mode : si le brise-de-verrou est l’extra-temps, l’argument des intérêts composés s’inverse dans les 60 à 90 dernières secondes, car le seuil se resserre et le territoire vaut plus que le revenu. À ce moment, vous cessez de construire des ports et basculez sur des villes sur le bord contesté. Le brise-de-verrou de l’heure du jugement n’a pas cette inversion ; la ligne de part qui monte signifie que survivre (défense SAM) vaut plus que le revenu, donc vous maintenez le couloir port-usine et la défense SAM, laissant les vagues affaiblir les adversaires. Lire le brise-de-verrou est donc la première décision, pas la dernière.

Pourquoi le buff du rafraîchissement des navires de commerce de v0.34.12 a changé le méta

La version v0.34.12 (20 septembre 2026) contenait un seul changement de méta : « Méta : augmentez le taux de rafraîchissement des navires de commerce et des trains en début et mi-partie. » C’est ce buff qui a rendu le build de l’« homme de l’île » centré sur le commerce populaire, et c’est la raison pour laquelle la phase post-nucléaire récompense davantage les ports qu’avant v0.34. Avant v0.34.12, le taux de rafraîchissement des navires de commerce était assez bas pour que le port rembourse lentement et que la base de revenus de terres (villes) fût souvent la meilleure source de revenu en fin de partie. Après v0.34.12, le taux est assez haut pour que le port rembourse rapidement et que le taux de revenu du commerce l’emporte sur une base purement urbaine. Le fil communautaire sur le stratagème de l’« homme de l’île » attribue explicitement la popularité du build de commerce à ce buff : « le stratagème de l’homme de l’île est devenu populaire récemment grâce au doublement de la limite de navires de commerce et au buff des ports. »

L’effet concret du buff est triple. Premier, le retour sur investissement du port est plus court. Avant le buff, le revenu du port prenait longtemps à rembourser ses 125 000 ; après, l’arrivée plus rapide des navires de commerce signifie que le port se rembourse en quelques cycles de commerce. Deuxième, le plafond du revenu commercial est plus haut. Plus de navires sur la route commerciale signifient plus d’or par minute, et le buff lève le plafond via un taux de rafraîchissement plus élevé. Troisième, le risque de la route commerciale est plus bas, car un taux de rafraîchissement plus élevé signifie que vous pouvez reconstruire une route perdue plus vite. Ces trois effets ensemble font du port l’investissement de revenu par défaut en fin de partie et de l’usine le multiplicateur par défaut (l’usine qui alimente le couloir ferroviaire du port multiplie le revenu du port).

Le buff a aussi un effet de calendrier. Parce que le taux de rafraîchissement des navires de commerce augmente « en début et mi-partie », le buff est le plus précieux quand vous construisez des ports en mi-partie, pas en fin. Les ports construits en mi-partie ont le temps de se rembourser et de composer ; ceux de fin de partie non. C’est la même leçon de calendrier que le guide de l’investissement port-usine en amont : le port est un investissement en amont, et le buff de v0.34.12 rend l’amont plus précieux. La phase post-nucléaire est la récolte des ports en amont ; si vous n’avez pas d’avance, la phase post-nucléaire est le mauvais moment pour commencer.

Le buff interagit aussi avec la forme insulaire des cartes. Sur les cartes insulaires (Canaries, Madagascar, Crète, Chejudo, Svalbard, Île de Sable), le port est naturellement défendu par l’eau : un adversaire qui capture doit traverser l’eau ouverte, ce qui exige son propre cuirassé pour escorter. Le buff de v0.34.12 fait du port le cœur du build insulaire ; le stratagème de l’« homme de l’île » est l’extrémité logique du build insulaire : naître au centre de l’île, construire des ports et des usines, laisser la limite de navires de commerce travailler, et sniper les ports des joueurs qui perdent pour étirer les routes. Sur les cartes continentales (World, Africa, Middle East), le port est naturellement moins défendu, et le couloir ferroviaire est la clé : une ligne port-usine continentale connectée est plus difficile à balayer qu’un port isolé, et le buff de v0.34.12 fait du couloir ferroviaire l’investissement de fin de partie par défaut sur les cartes continentales.

La seule chose que le buff ne fait pas est rendre le port invincible. Le port sur un côté continent peut toujours être capturé par une balayage terrestre, et les tuiles côtières sans escorte peuvent toujours être capturées par un cuirassé. Le buff augmente le rendement du port, pas sa sécurité. La sécurité vient toujours de l’escorte de cuirassé (250 000), d’un poste de défense sur la tuile du port (50 000) et de la défense SAM sur la ville qui alimente le port (1 500 000). La phase post-nucléaire, c’est acheter le rendement (ports, usines) et la sécurité (SAM, escorte de cuirassé, poste de défense) en même temps ; le buff de v0.34.12 rend le côté rendement plus précieux que jamais.

Cadre de décision : l’ordre des ports, usines, villes et SAM

La phase post-nucléaire est un problème d’ordre, pas de choix. Vous ne choisissez pas entre le port et le SAM ; vous choisissez l’ordre d’achat, et l’ordre est dicté par trois questions : (1) quel est le brise-de-verrou de la partie (extra-temps ou heure du jugement) ? (2) votre taux de revenu actuel face aux adversaires ? (3) votre profondeur de défense SAM actuelle face à la menace H ? Le cadre ci-dessous répond à l’ordre pour chaque combinaison.

L’ordre par défaut (partie à heure du jugement, vous êtes 1er ou 2e, revenus proches des adversaires) est : port → usine → SAM → ville → escorte de cuirassé → poste de défense → port (2e) → usine (2e). Le port en premier car actif composé, coûtant 125 000, le moins cher de tous les investissements de fin de partie. L’usine en deuxième car elle multiplie le revenu du port, coûtant le même prix. Le SAM en troisième car c’est la protection du revenu que vous venez de construire ; vous voulez que le revenu produise d’abord, puis dépenser 1,5 M pour le SAM, car la valeur du SAM est la valeur du revenu qu’il protège. La ville en quatrième car elle ajoute le revenu de terre, coûtant le même prix que le port. L’escorte de cuirassé en cinquième car elle protège le port contre les balayages navals, 250 000. Le poste de défense en sixième car il ajoute une zone de défense de 30 tuiles sur la tuile du port, 50 000 (l’investissement de fin de partie le moins cher). Le deuxième port et la deuxième usine en dernier, car ce sont les étapes composées : une fois que le premier couloir port-usine a commencé à produire, le second multiplie davantage le revenu.

L’ordre de l’extra-temps (partie à extra-temps, vous êtes en avance sur le territoire, revenus proches) est : ville → ville → ville → SAM → port → usine → escorte de cuirassé. Les villes en premier car le seuil de l’extra-temps se resserre et le territoire est la monnaie. Vous convertissez l’or en villes sur le bord contesté plutôt qu’en ports. Le SAM après les villes car vous voulez le territoire d’abord, la protection ensuite. Les ports et usines en dernier car la fenêtre de l’extra-temps est courte et l’argument des intérêts composés n’a pas le temps de se rembourser ; ne construisez que si le seuil de l’extra-temps est encore assez haut (40 %+ de territoire) pour que la course aux revenus tienne.

L’ordre du 1v2 joueur du milieu (partie à heure du jugement, vous êtes le joueur du milieu, deux voisins plus grands) est : port → usine → port (2e) → SAM → escorte de cuirassé → poste de défense → usine (2e) → ville. Deux ports avant le SAM car la seule stratégie de survie du joueur du milieu en 1v2 est la course aux revenus ; le SAM protège le revenu, mais le revenu est la survie. L’escorte de cuirassé et le poste de défense avant la deuxième usine car le joueur du milieu en 1v2 est le plus susceptible d’être balayé, et 250 000 + 50 000 = 300 000 de protection est moins cher que 1,5 M de SAM et fournit la défense navale dont le joueur du milieu a le plus besoin en 1v2. La deuxième usine après la protection car c’est l’étape composée que le joueur du milieu peut se permettre d’attendre.

L’ordre de l’assaut à toute vitesse (vous êtes 1er à 60 %+ de territoire et voulez finir maintenant) est : MIRV → escorte de cuirassé → SAM → ville → port → usine. C’est le seul ordre où la MIRV est en premier, et c’est le seul ordre erroné si vous n’êtes pas à 60 %+ de territoire. Le consensus de la communauté dans le fil des courses MIRV est explicite : « ne soyez pas le méchant à moins de tenir 67 % de l’échiquier. » Si vous êtes à 60 %+ de territoire, le deuxième à 25 % et le troisième à 15 %, la MIRV finit la partie et le couloir port-usine n’a pas d’importance. Si vous êtes à 40 % de territoire, la MIRV fait de vous la cible d’une bombe H coordonnée et vous perdez le 1v2. L’assaut à toute vitesse est l’exception, pas le défaut.

Le cadre a une méta-règle qui couvre tous les ordres : si votre taux de revenu est déjà 20 %+ au-dessus des adversaires, cessez de construire et basculez sur la conversion territoriale. L’actif composé a fait son travail ; l’étape suivante est de convertir le revenu en territoire que le brise-de-verrou récompense. Cette méta-règle est la différence entre le joueur qui comprend la phase post-nucléaire et celui qui y est : comprendre que la phase post-nucléaire a une transition de phase (revenu vers territoire) et que le moment de la transition est la décision.

Scénario A : course aux revenus en 1v1 (vous êtes 1er, 40 % de territoire, 35 M d’or)

Vous êtes le plus grand joueur d’une partie à trois joueurs. Vous tenez 40 % de territoire, le deuxième 30 %, le troisième 30 %. Vous avez 35 M d’or. Le deuxième a 25 M d’or et est hostile (vous l’avez attaqué auparavant). Le brise-de-verrou de la partie est l’heure du jugement. Les vagues FFA en v0.34.19 sont à 40 % / 45 % / 50 % / 55 % / 60 % de part de territoire. Vous êtes à la première vague (40 %) et la suivante (45 %) arrive dans 60 à 90 secondes.

La fausse façon de jouer est l’assaut à toute vitesse : MIRV le deuxième joueur en espérant que le troisième ne lance pas de bombe H sur vous. C’est la façon « méchant », erronée car vous êtes à 40 % et non 67 %. Si le deuxième a une défense SAM, la MIRV est partiellement interceptée, le deuxième survit à 15 % de territoire et le troisième a maintenant une raison de lancer une bombe H sur vous (vous êtes la cible coordonnée). Vous perdez le 1v2 et la vague de 45 % affaiblit les adversaires contre vous.

La bonne façon est la course aux revenus avec défense SAM. Première étape : dépenser 1,5 M pour un lanceur SAM, placé sur le cluster de villes qui alimente le port. Le travail du SAM est d’absorber une bombe H du deuxième ; le seuil vérifié par la communauté est qu’un SAM de niveau 6 ou supérieur est le minimum qu’une bombe H ne peut pas détruire en une frappe. Deuxième étape : dépenser 500 000 pour deux ports plus une usine, placés sur le couloir ferroviaire qui relie le cluster de villes existant à la route commerciale côtière. Les ports commencent à produire immédiatement ; l’usine multiplie le revenu commercial. Troisième étape : dépenser 250 000 pour un cuirassé escortant les ports contre un balayage naval du troisième. Quatrième étape : dépenser 50 000 pour un poste de défense sur la tuile du port ajoutant la zone de défense de 30 tuiles. Coût total 2,3 M, il reste 32,7 M d’or et un nouveau taux de revenu d’environ 5 M par minute.

Le deuxième joueur a maintenant deux options. Option 1 : il vous MIRV. Le SAM intercepte la MIRV (ou la majorité), le cluster de villes est endommagé mais pas détruit, les ports et l’usine survivent. Vous êtes à 38 %, lui à 30 %, le troisième à 30 %. La vague de 45 % arrive et vous êtes le joueur au taux de revenu le plus élevé. La vague affaiblit les adversaires et le 1v1 qui suit est une course aux revenus que vous gagnez. Option 2 : il ne vous MIRV pas et la vague de 45 % arrive. La vague vide les joueurs sous la ligne (le deuxième et le troisième à 30 %, sous 45 %) de territoire ; vous êtes au-dessus de la ligne. Le deuxième et le troisième perdent du territoire et le 1v1 qui suit est vous à 50 %+ et le deuxième à 25 % ou moins. Vous gagnez la course aux revenus et convertissez l’excédent en territoire.

L’hypothèse de ce scénario est ce que vous devez vérifier dans le scénario réel : le deuxième joueur n’a pas de MIRV capable de contourner le SAM. S’il en a une (plus de têtes que la capacité d’interception du SAM), la défense SAM ne suffit pas et vous avez besoin d’un deuxième SAM ou d’un repositionnement du cluster de villes. Le contrôle est : compter les SAM qui protègent les villes du deuxième ; si ses SAM sont plus nombreux que les vôtres, la course MIRV est de son côté et vous ne devez pas l’assaut à toute vitesse mais ne devez pas non plus attendre : vous construisez le deuxième port et la deuxième usine, laissant le taux de revenu travailler. Le reste du scénario est le processus de décision ; l’hypothèse est ce que vous devez vérifier dans le jeu réel.

Scénario B : 1v2 joueur du milieu (vous êtes 2e, 30 % de territoire, 25 M d’or)

Vous êtes le joueur du milieu d’une partie à trois joueurs. Le premier a 45 % de territoire et 40 M d’or. Le troisième a 25 % de territoire et 20 M d’or. Vous avez 30 % de territoire et 25 M d’or. Le brise-de-verrou de la partie est l’heure du jugement. Vous êtes la cible potentielle d’une MIRV coordonnée : le premier et le troisième peuvent vous MIRV ensemble — le joueur du milieu — car vous êtes la forme à haut risque (pincée entre deux joueurs plus grands en un sens).

La fausse façon est l’assaut à toute vitesse sur le premier en espérant le détruire. Cela brûle vos 25 M d’or pour une MIRV qui ne tuera pas forcément le premier (il a une défense SAM), vous laissant avec 0 M d’or et 30 % de territoire, et le troisième a maintenant une raison de lancer une bombe H sur vous (vous venez d’attaquer le premier, vous êtes le méchant et le troisième est content que le premier et le troisième vous affrontent ensemble). Vous perdez le 1v2 et les vagues affaiblissent les adversaires contre vous.

La bonne façon est la course aux revenus avec escorte navale. Première étape : dépenser 1,5 M pour un lanceur SAM sur le cluster de villes qui alimente le port. Deuxième étape : dépenser 500 000 pour deux ports plus une usine. Troisième étape : dépenser 250 000 pour un cuirassé escortant. Quatrième étape : dépenser 50 000 pour un poste de défense. Coût total 2,3 M, il reste 22,7 M d’or et un nouveau taux de revenu d’environ 5 M par minute. L’escorte de cuirassé est la différence clé avec le scénario A : le joueur du milieu en 1v2 est le plus susceptible d’être balayé, et l’escorte de cuirassé est la défense navale la moins chère (250 000) qui empêche le troisième de capturer vos ports.

Le premier et le troisième ont maintenant trois options. Option 1 : ils vous MIRV ensemble. Le SAM intercepte la majorité de la MIRV, le cluster de villes est endommagé mais pas détruit, les ports et l’usine survivent. Vous êtes à 28 %, le premier à 43 %, le troisième à 25 %. La vague de 45 % arrive ; le premier est juste sous la ligne (43 % proche de 45 %) et vous et le troisième êtes sous la ligne. La vague vide le territoire du premier et le 1v1 qui suit est vous à 35 %+ et le premier à 35 % ou moins, le troisième éliminé ou à 10 %. La course aux revenus est maintenant un 1v1 que vous gagnez car votre taux de revenu est plus élevé. Option 2 : le premier et le troisième ne se coordonnent pas et la vague de 45 % arrive. La vague vide le territoire du premier (il est au-dessus de la ligne mais la vague l’atteint encore) et le 1v1 qui suit est vous face au premier à territoire proche avec votre taux de revenu plus élevé. Option 3 : le premier et le troisième se coordonnent mais ne vous MIRV pas, laissant l’heure du jugement travailler. Les vagues affaiblissent les adversaires et le 1v1 qui suit est l’option 2.

L’hypothèse de ce scénario est ce que vous devez vérifier : le premier et le troisième n’ont pas de MIRV simultanée (deux en même temps) capable de submerger le SAM. S’ils en ont une, la défense SAM ne suffit pas et vous avez besoin d’un deuxième SAM ou d’un repositionnement du cluster de villes, ou vous devez forcer le 1v1 — échanger du territoire avec le troisième (une bande de territoire contre un cessez-le-feu, ensuite le 1v1 est vous face au premier, une course aux revenus que vous gagnez). L’option de forcer le 1v1 est le dernier recours, disponible seulement si le troisième joueur est un joueur rationnel préférant la bande de territoire à être la cible d’une MIRV coordonnée. L’hypothèse est ce que vous devez vérifier dans le jeu réel.

Modes d’échec et contre-mesures

Les quatre modes d’échec qui gâchent le plus la phase post-nucléaire sont : (1) le sur-équipement SAM, (2) ignorer le buff du commerce, (3) l’assaut à toute vitesse trop tôt, et (4) une île assiégée sans escorte. Chacun a une contre-mesure concrète, et la contre-mesure est la décision que vous prenez une minute avant que l’échec n’arrive.

Échec 1 : sur-équipement SAM. C’est l’erreur décrite dans le fil de la fin de partie sur Reddit : « vous aviez construit plusieurs SAM à 6 niveaux tôt mais n’avez toujours pas pu contrebalancer une bombe H. » Le joueur dépense 9 M (six SAM, 1,5 M chacun) avant que le revenu ne se rembourse. La contre-mesure est la règle d’ordre : le SAM après les ports et les usines, pas avant. Le SAM à 1,5 M est la protection du revenu, et le revenu doit d’abord exister pour que la protection vaille 1,5 M. Contrôle concret : si vous dépensez plus de 50 % de votre or en SAM et moins de 20 % en ports et usines, vous êtes dans l’échec de sur-équipement SAM et la correction est de cesser de construire des SAM et de commencer à construire un couloir port-usine.

Échec 2 : ignorer le buff du commerce. C’est l’erreur de n’acheter que le revenu de terre (villes) et de manquer le couloir port-usine parce que le joueur ne connaît pas le buff de v0.34.12. La contre-mesure est le contrôle du taux de revenu : au début de la phase post-nucléaire, comptez votre or par minute de terre contre le commerce. Si le revenu commercial est sous 20 % du total, vous êtes dans l’échec d’ignorance du buff et la correction est de construire un couloir port-usine maintenant, pas après. Contrôle concret : si vous avez plus de deux villes et aucun port, vous êtes dans l’échec d’ignorance du buff. Le buff de v0.34.12 est la raison pour laquelle le port est l’investissement de revenu par défaut en fin de partie ; l’ignorer, c’est ignorer une source de revenu gratuite.

Échec 3 : assaut à toute vitesse trop tôt. C’est l’erreur de MIRV le deuxième joueur à 40 % de territoire et non 67 %. La contre-mesure est le contrôle du territoire : si vous êtes sous 60 % de territoire, l’assaut à toute vitesse est la mauvaise façon et la course aux revenus la bonne. Contrôle concret : si vous êtes à 40 % de territoire et le deuxième à 30 %, l’assaut à toute vitesse fait de vous la cible d’une bombe H coordonnée et la course aux revenus est la seule façon qui fonctionne. Le consensus de la communauté dans le fil des courses MIRV est explicite : « ne soyez pas le méchant à moins de tenir 67 % de l’échiquier. » Le seuil de 67 % est la ligne ; en dessous, la course aux revenus est le défaut.

Échec 4 : île assiégée sans escorte. C’est l’erreur de construire des ports sur une île ou une tuile côtière sans escorte de cuirassé. La contre-mesure est le contrôle naval : si vos ports sont dans la portée d’un cuirassé ennemi, vous avez besoin d’une escorte de cuirassé à 250 000 avant la prochaine arrivée de navire de commerce, pas après. Contrôle concret : si l’ennemi a un cuirassé et pas vous, les ports sont en danger et l’escorte de cuirassé est le premier investissement, pas le cinquième. Le poste de défense sur la tuile du port (50 000) est le deuxième investissement naval ; il ajoute la zone de défense de 30 tuiles, rendant le port plus difficile à balayer depuis la terre.

La contre-mesure méta des quatre échecs est le contrôle du taux de revenu au début de chaque minute de la phase post-nucléaire : compter votre or par minute, compter celui de l’adversaire, et si le vôtre est plus bas, investir le couloir port-usine. Si le vôtre est plus haut, basculer sur le territoire (transition de phase). La contre-mesure méta est la seule décision qui bloque les quatre échecs, et l’ensemble du guide porte dessus.

Ajustements de mode : extra-temps, heure du jugement, sans alliances

La phase post-nucléaire a trois ajustements de mode, chacun modifiant l’ordre du cadre. Les ajustements sont : l’extra-temps (seuil de territoire se resserre), l’heure du jugement (ligne de part de territoire qui monte) et sans alliances (pas de cessez-le-feu, routes commerciales vulnérables). Le cadre par défaut de ce guide suppose le brise-de-verrou de l’heure du jugement ; les ajustements de l’extra-temps et sans alliances modifient le défaut.

Ajustement de l’extra-temps. Dans les parties à extra-temps, le seuil de territoire se resserre est l’horloge et les 60 à 90 dernières secondes de la phase post-nucléaire sont dominées par la conversion territoriale, pas la course aux revenus. L’ordre passe de « port → usine → SAM » à « ville → ville → ville → SAM → port → usine ». Les villes en premier car le seuil se resserre et le territoire est la monnaie. Les ports et usines en dernier car l’argument des intérêts composés n’a pas le temps de se rembourser dans la fenêtre courte de l’extra-temps. Contrôle concret : si le seuil de l’extra-temps est à 35 % ou moins, la course aux revenus est terminée et la seule façon est la conversion territoriale. Si le seuil de l’extra-temps est à 45 % ou plus, la course aux revenus tient encore et l’ordre par défaut s’applique. L’ajustement de l’extra-temps est le seul à inverser l’argument des intérêts composés ; voir le guide de l’extra-temps.

Ajustement de l’heure du jugement. Dans les parties à heure du jugement, la ligne de part de territoire qui monte (40 % / 45 % / 50 % / 55 % / 60 % FFA en v0.34.19) est l’horloge, et la phase post-nucléaire est dominée par la survie de la défense SAM et par les vagues affaiblissant les adversaires. L’ordre par défaut s’applique, avec l’ajout : la défense SAM est plus importante dans les parties à heure du jugement, car les vagues frappent les joueurs sous la ligne et le joueur qui survit gagne le 1v1 qui suit. Contrôle concret : si vous êtes sous la prochaine ligne de l’heure du jugement, vous êtes la cible des vagues et la défense SAM est le premier investissement. Si vous êtes au-dessus de la prochaine ligne de l’heure du jugement, les vagues sont une opportunité et la course aux revenus est le premier investissement. L’ajustement de l’heure du jugement n’inverse pas l’argument des intérêts composés ; il l’allonge, car les vagues affaiblissent les adversaires et le 1v1 qui suit est plus long que le 1v2 précédent.

Ajustement sans alliances. Dans les parties sans alliances, les routes commerciales sont vulnérables car il n’y a pas de cessez-le-feu et l’ennemi peut balayer les ports à tout moment. L’ordre ajoute l’escorte de cuirassé et le poste de défense avant le deuxième port : « port → usine → SAM → escorte de cuirassé → poste de défense → port (2e) → usine (2e) ». L’escorte de cuirassé (250 000) et le poste de défense (50 000) sont la protection de la route commerciale, et la protection vaut plus sans alliances qu’avec, car l’ennemi n’est pas contraint par un cessez-le-feu pour balayer. Contrôle concret : si la partie est sans alliances et que vous avez des ports sur des tuiles côtières, l’escorte de cuirassé est le premier investissement, pas le cinquième. L’ajustement sans alliances est approfondi dans le guide du mode sans alliances.

Les trois ajustements ont un fil conducteur commun : la protection (SAM, escorte de cuirassé, poste de défense) vaut plus dans les modes à menace élevée (vagues de l’heure du jugement, balayages sans alliances) et moins dans le mode où l’horloge est le seuil de territoire (extra-temps). La méta-règle est la même qu’en cadre de décision : la protection après le revenu, mais la quantité de protection est dictée par le mode. La partie à extra-temps a besoin de la moins de protection (l’horloge est le seuil de territoire, pas l’ennemi). La partie à heure du jugement a besoin de la plus de protection SAM (les vagues sont la menace). La partie sans alliances a besoin de la plus de protection navale (les balayages sont la menace).

Ajustements de carte : îles, continentales, petites cartes

La phase post-nucléaire a trois ajustements de carte, chacun modifiant la forme du couloir port-usine. Les ajustements sont : les cartes insulaires (Canaries, Madagascar, Crète, Chejudo, Svalbard, Île de Sable), les cartes continentales (World, Africa, Middle East) et les petites cartes (4 joueurs). Le cadre par défaut de ce guide suppose une carte continentale ; les ajustements des îles et des petites cartes modifient le défaut.

Ajustement des îles. Sur les cartes insulaires, le port est naturellement défendu par l’eau : un adversaire qui capture doit traverser l’eau ouverte, ce qui exige son propre cuirassé pour escorter. Le couloir port-usine est le cœur du build insulaire ; le stratagème de l’« homme de l’île » est l’extrémité logique du build insulaire. L’ordre des îles est : « port → usine → port (2e) → escorte de cuirassé → SAM → poste de défense → usine (2e) → ville ». Deux ports avant le SAM car les ports insulaires sont naturellement défendus et la course aux revenus est la stratégie de survie. L’escorte de cuirassé avant le SAM car la menace navale est la première menace sur les cartes insulaires. Contrôle concret : si vous êtes sur une carte insulaire et que l’ennemi a un cuirassé, l’escorte de cuirassé est le premier investissement, pas le cinquième. L’ajustement des îles est approfondi dans le guide de la défense insulaire.

Ajustement continental. Sur les cartes continentales, le port est naturellement moins défendu et le couloir ferroviaire est la clé : une ligne port-usine connectée est plus difficile à balayer qu’un port isolé. L’ordre continental est le défaut : « port → usine → SAM → ville → escorte de cuirassé → poste de défense → port (2e) → usine (2e) ». Le SAM avant l’escorte de cuirassé car la menace terrestre est la première menace sur les cartes continentales. Contrôle concret : si vous êtes sur une carte continentale et que l’ennemi est dans la portée terrestre de vos ports, le SAM est le premier investissement, pas le troisième. L’ajustement continental est le défaut ; voir le guide du réseau ferroviaire pour les détails du couloir.

Ajustement des petites cartes. Sur les petites cartes (4 joueurs), les vagues de l’heure du jugement arrivent plus vite et le 1v2 est la forme par défaut. L’ordre des petites cartes est l’ordre du 1v2 joueur du milieu : « port → usine → port (2e) → SAM → escorte de cuirassé → poste de défense → usine (2e) → ville ». Deux ports avant le SAM car le 1v2 est la forme par défaut et la course aux revenus est la stratégie de survie. Contrôle concret : si vous êtes sur une petite carte et que vous êtes le joueur du milieu, l’ordre du 1v2 joueur du milieu s’applique, pas le défaut. L’ajustement des petites cartes est le seul à modifier la forme du 1v2 ; le consensus de la communauté dans le fil des courses MIRV (« 5 bombes H ≈ 1 MIRV sur les petites cartes ») reflète cela.

Les trois ajustements de carte ont un fil conducteur commun : la défense naturelle du port (l’eau sur les îles, le réseau ferroviaire sur le continent) dicte l’ordre de l’investissement de protection. La méta-règle est la même qu’en ajustement de mode : la protection après le revenu, mais le type de protection (navale, terrestre ou les deux) est dicté par la carte. Les cartes insulaires ont la protection navale d’abord. Les cartes continentales ont la protection terrestre d’abord. Les petites cartes ont les deux, dans l’ordre du 1v2 joueur du milieu.

Tableau des coûts et liste de contrôle opérationnelle

Le tableau ci-dessous est la référence de la phase post-nucléaire. Les chiffres proviennent des données générées (ligne v0.34.x actuelle) et des vagues de l’heure du jugement en v0.34.19.

ActifCoûtRôle en phase post-nucléaire
Port125 000Revenu composé (navires de commerce)
Ville125 000Revenu de terre + territoire
Usine125 000Multiplicateur de revenu port/ville
Poste de défense50 000Zone de défense de 30 tuiles (protection la moins chère)
Cuirassé250 000Escorte navale (protection du port)
Silo1 000 000Attaque nucléaire (seulement assaut à toute vitesse)
Lanceur SAM1 500 000Défense nucléaire (survie aux bombes H)

La liste de contrôle opérationnelle de la phase post-nucléaire est un processus de décision en six étapes. Étape 1 : lire le brise-de-verrou de la partie. Extra-temps ou heure du jugement ? Cela décide l’ordre. Étape 2 : lire la forme. Êtes-vous 1er, 2e ou 1v2 joueur du milieu ? Cela décide l’ordre. Étape 3 : lire la carte. Êtes-vous sur une île, continentale ou petite carte ? Cela décide le type de protection. Étape 4 : lire le taux de revenu. Votre or par minute est-il plus haut ou plus bas que les adversaires ? Plus haut, basculer sur le territoire ; plus bas, construire le couloir port-usine. Étape 5 : lire la défense SAM. Avez-vous un SAM de niveau 6+ protégeant le cluster de villes qui alimente le port ? Non, le SAM est le prochain investissement. Étape 6 : lire l’escorte navale. Avez-vous un cuirassé escortant les ports ? Non, l’escorte de cuirassé est le prochain investissement.

La liste de contrôle est la version opérationnelle du cadre : le cadre est le pourquoi, la liste est le quand. Le cadre vous donne l’ordre ; la liste vous donne le prochain investissement dans l’ordre. Les six étapes sont la décision que vous prenez au début de chaque minute de la phase post-nucléaire, et la décision est le soutien post-nucléaire : le buff de v0.34.12 en fait le défaut, et l’extra-temps et l’heure du jugement récompensent la fin de partie lente, composée et d’abord le revenu. Deux des six étapes sont des contrôles rapides (exécutables en trois secondes) : l’étape 1 (lire le brise-de-verrou) et l’étape 4 (lire le taux de revenu) ; elles décident la forme de la minute suivante. Deux sont des contrôles lents (exiger de compter les assets ennemis) : l’étape 5 (lire la défense SAM) et l’étape 6 (lire l’escorte navale) ; elles décident la protection de la minute suivante. La méta-règle des contrôles lents est : si vous n’êtes pas sûr de la réponse, construisez la protection selon l’hypothèse la pire. Le coût d’un faux positif (construire un SAM inutile) est 1,5 M plus une minute de revenu manqué ; le coût d’un faux négatif (ne pas construire un SAM nécessaire) est le cluster de villes et le couloir port-usine. L’asymétrie est la raison pour laquelle les contrôles lents par défaut à construire la protection.

Si vous pouvez exécuter les six étapes en dix secondes (vous devriez, car les chiffres sont dans le tableau ci-dessus et le brise-de-verrou est visible dans l’interface de la partie), vous êtes en train de gérer correctement la phase post-nucléaire et le reste de la partie est de convertir le revenu en territoire que le brise-de-verrou récompense. Le contrôle en dix secondes est la différence entre le joueur qui gère la phase post-nucléaire et celui qu’elle gère : le gestionnaire exécute les six étapes chaque minute ; le géré les exécute une fois au début de la phase post-nucléaire puis réagit passivement. La réaction passive est le mode d’échec ; les six étapes sont la contre-mesure.

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