Aller au contenu principal
OF Intel

STRATEGIES

Diplomatie, embargos et trahison

Guide v0.33.7 pour les demandes d'alliance, les prolongations, les embargos, le risque traitor et les frappes nucléaires qui rompent une alliance.

Milieu-Fin de partie Difficulté · Avancé Publié 22 août 2026 Mis à jour 22 août 2026 Relu par la rédaction OpenFront Intel #alliances#diplomacy#betrayal#embargoes

Réponse directe

En v0.33.7, la diplomatie consiste à gérer des délais et un coût de sortie. Une demande dure 20 secondes, le même joueur redevient disponible après 30 secondes, et l’alliance standard dure 300 secondes.

La prolongation exige deux accords. L’expiration naturelle n’est pas une trahison. Une rupture manuelle peut créer 30 secondes de statut traitor.

Un embargo ou une frappe nucléaire peut aussi modifier la situation avant l’attaque prévue.

Version et vocabulaire

Ce guide a été vérifié le 2026-08-22. Il décrit des règles et des choix, jamais un moment de trahison garanti optimal.

Un ally est lié par une alliance active. Un teammate appartient à la même équipe fixe. Les deux peuvent être friendly, mais leurs statuts ne sont pas identiques.

Une alliance peut être demandée, prolongée, expirée ou rompue. L’action normale de rupture ne dissout pas une équipe.

La durée par défaut est de cinq minutes. Un lobby personnalisé peut choisir entre une et 15 minutes. Une durée de zéro désactive les alliances.

L’ancien réglage de désactivation bloque également les demandes. Vérifiez donc le lobby avant de bâtir un plan sur les 300 secondes par défaut.

Les faits viennent de la version officielle v0.33.7, de son code figé et des tests officiels. Les conseils tactiques restent des cadres de décision.

Les quatre questions avant d’agir

Première question : combien de temps reste-t-il à la demande, à l’alliance, à la fenêtre de prolongation, à l’embargo temporaire ou au statut traitor ?

Deuxième question : quel est le coût de sortie ? Pouvez-vous attendre l’expiration ou devez-vous rompre immédiatement ?

Troisième question : quel réseau disparaît si l’un des joueurs applique un embargo aux Ports ou aux Trains de l’autre ?

Quatrième question : quel tir est déjà en vol ? Une nuke peut être supprimée à l’acceptation ou rompre l’alliance avant l’impact.

Ces questions ne donnent pas une réponse automatique. Elles rendent visibles les changements d’état qu’une frontière urgente peut masquer.

Nommez aussi le résultat attendu : protéger une reprise, un commerce, une zone tampon ou libérer des Troops pour un autre front.

Demande d’alliance : 20 secondes dans un cycle de 30

Une alliance request reste active pendant 20 secondes. Le cooldown vers le même joueur dure 30 secondes à partir de la création de la première demande.

Le cooldown ne commence pas à l’expiration. Une demande créée à t = 0 disparaît vers t = 20s, puis la même cible redevient disponible vers t = 30s.

Il reste donc environ dix secondes après l’expiration, pas 30 secondes supplémentaires. Cette période permet d’observer, mais ne constitue pas une défense instantanée.

Si le joueur a déjà envoyé une demande entrante, lui répondre par une contre-demande accepte cette alliance. Le moteur ne conserve pas deux offres parallèles entre la même paire.

Scénario 1 : une demande manquée

Vous envoyez la demande à 12:00. Elle reste disponible jusqu’à environ 12:20. Une nouvelle demande à cette cible devient possible vers 12:30.

Si la frontière ne tient pas dix secondes, le bouton diplomatique ne suffit pas. Il faut encore des Troops, du terrain ou une autre voie de sortie.

Si l’autre joueur envoie sa propre demande pendant l’attente, votre contre-demande peut l’accepter. Vérifiez alors ce que la nouvelle frontière friendly libère vraiment.

Sources : AllianceRequestExecution.ts, AllianceRequestImpl.ts et les tests officiels.

L’acceptation modifie immédiatement la carte

Une alliance active rend les deux joueurs friendly pour l’attaque terrestre ordinaire. Une attaque déjà en cours entre eux est rappelée sans le malus normal de retraite.

L’acceptation retire aussi les temporary embargoes entre les deux joueurs. Elle ne retire pas les embargos manuels.

Le jeu vérifie les nukes pertinentes déjà en vol. Celles qui rompraient la nouvelle alliance entre ces joueurs sont supprimées.

Cette protection est précise. Ce n’est ni un cessez-le-feu global ni une suppression des armes lancées par un tiers.

Avant d’accepter, demandez ce que l’accord préserve : zone tampon, voie commerciale, temps de reprise ou structure importante.

Vérifiez ensuite si un tir en vol sera effacé. Le code prouve cette suppression, mais pas que l’échange diplomatique est toujours rentable.

Une prolongation exige deux décisions

Les deux joueurs doivent approuver une prolongation. Un seul ne peut pas transformer l’accord temporaire en nouvelle période complète.

Le client ouvre la fenêtre de prolongation pendant les 30 dernières secondes. Une prolongation mutuelle réinitialise toute la durée depuis le tick actuel.

Elle n’ajoute pas seulement 30 secondes à l’ancienne échéance. Avec le réglage standard, 300 nouvelles secondes commencent au moment de l’accord.

Scénario 2 : renouveler l’alliance standard

Supposons une expiration prévue à 15:00. La fenêtre de prolongation s’ouvre vers 14:30.

Les deux joueurs valident à 14:42. La nouvelle échéance se situe vers 19:42, car 300 secondes repartent du tick de renouvellement.

Si un seul accepte, rien n’est prolongé. L’alliance d’origine peut toujours expirer naturellement à 15:00.

Utilisez les 30 dernières secondes pour confirmer la valeur du tampon, du commerce et de la menace commune. Un bouton visible n’est pas un consentement mutuel.

Sources : AllianceExtensionExecution.ts, AllianceImpl.ts et les tests de prolongation.

L’expiration naturelle n’est pas une trahison

Lorsque la durée se termine normalement, l’état alliance cesse. L’expiration naturelle n’applique pas le statut traitor.

C’est une sortie à faible pénalité si vous n’avez pas besoin d’attaquer immédiatement. Vous pouvez conserver vos réserves et réévaluer la frontière après la fin.

Cette fin ne rend pas la frontière sûre. L’ancien ally redevient attaquable et tout placement fondé sur le statut friendly doit être revu.

La distinction est mécanique : l’expiration termine un délai, alors que la rupture manuelle lance une voie de trahison séparée.

Scénario 3 : attendre ou rompre

Il reste 35 secondes. Vous n’avez pas besoin d’attaquer maintenant et l’autre front tient.

Attendre évite la voie traitor. Rompre expose potentiellement pendant 30 secondes, seulement cinq secondes de moins que la durée restante.

Cela ne prouve pas qu’attendre soit toujours meilleur. Le scénario montre pourquoi le temps restant doit être comparé au coût d’une sortie immédiate.

Embargo et alliance sont deux états distincts

Le commerce est bloqué si l’un des deux joueurs impose un embargo à l’autre. Une alliance n’est pas requise pour commercer et n’annule pas un embargo manuel actif.

Une attaque ordinaire provoque un temporary embargo de la cible envers l’attaquant. Cet état expire après environ cinq minutes.

Un embargo posé manuellement est persistent. Il ne suit pas la même expiration automatique.

Lorsqu’une alliance est acceptée, seuls les embargos temporaires entre la paire sont retirés. Un embargo manuel demeure et peut toujours bloquer le commerce.

Ne déduisez donc pas l’état commercial de l’icône d’alliance. Contrôlez la route Port ou Train après l’acceptation.

Embargo All exclut le joueur, les Bots et les teammates. Son cooldown est de dix secondes.

Cette action peut couper plusieurs relations externes, mais ce n’est pas un verrou permanent et universel sur tous les joueurs.

Sources : EmbargoExecution.ts, EmbargoAllExecution.ts, PlayerImpl.ts et GameImpl.ts.

Scénario 4 : embargo temporaire ou manuel

A attaque B à t = 0. Sans autre changement, le temporary embargo de B envers A devrait finir vers t = 300s.

À t = 120s, les deux acceptent une alliance. L’embargo temporaire est immédiatement effacé.

Si B avait aussi posé un embargo manuel, cet état persistent demeure. Le commerce peut rester coupé entre deux allies.

La bonne réponse consiste à inspecter la connexion réelle, pas à supposer que l’alliance a tout nettoyé.

Rupture manuelle et fenêtre traitor

La rupture manuelle ne suit pas la voie d’une expiration. Si le joueur trahi est connecté et n’est pas déjà traitor, le joueur qui rompt devient traitor pendant 30 secondes.

Le destinataire trahi enregistre -100 de relation envers le responsable. Les joueurs proches qui ne sont pas dans l’équipe du destinataire enregistrent -40.

La relation est un état du moteur, pas une prévision du comportement humain. Elle ne garantit ni attaque, ni pardon, ni changement de plan.

Le risque tactique visible vient des modificateurs. Contre un defender traitor, les pertes de l’attaquant sont multipliées par 0.5.

Le coût de traitement des tiles est multiplié par 0.8. Cela réduit ce coût dans les mêmes conditions, sans promettre une durée de conquête.

La route, les Troops, les contre-attaques et l’ordre des ticks modifient toujours l’avance. 0.8 ne signifie pas « conquête garantie 20 % plus rapide ».

Sources : BreakAllianceExecution.ts, l’utilitaire de combat et AttackExecution.ts.

Scénario 5 : 30 secondes d’exposition

Vous rompez à t = 0 et les conditions de trahison sont réunies. Votre statut traitor reste actif jusqu’à environ t = 30s.

Pendant cette période, un attaquant bénéficie des multiplicateurs 0.5 pour ses pertes et 0.8 pour le coût de traitement des tiles.

À t = 30s, le statut se termine. Les Troops et le territoire déjà perdus, ainsi que les relations modifiées, ne reviennent pas.

La vraie question est de savoir si l’action immédiate vaut cette vulnérabilité connue, pas si la trahison garantit une victoire.

Une frappe nucléaire peut rompre avant l’impact

Le contrôle nucléaire possède deux déclencheurs indépendants : dépasser un seuil pondéré de territoire allié, ou menacer une structure alliée.

Le seuil configuré vaut 100. Chaque tile alliée dans le rayon inner compte 1; chaque tile alliée de l’anneau outer compte 0.5.

Le total doit être strictement supérieur à 100. Un total égal à 100 ne déclenche pas la branche territoriale.

La branche des structures est séparée. Toute structure alliée qui serait détruite dans le rayon outer suffit, quel que soit le nombre pondéré de tiles.

Quand le lancement doit rompre l’alliance, l’exécution refuse les demandes pertinentes, rompt l’alliance active et suit la logique normale du statut traitor.

Sources : Config.ts, NukeExecution.ts et les tests nucléaires officiels.

Scénario 6 : le seuil strict

Une zone inner couvre 101 tiles alliées. Le total vaut 101 et la branche territoriale rompt l’alliance.

Cent tiles inner donnent exactement 100. La condition stricte > 100 n’est pas satisfaite.

Deux cents tiles outer donnent aussi 100, car chacune vaut 0.5. Le territoire seul ne déclenche toujours pas.

Ces exemples isolent la pondération. Une structure présente dans l’explosion peut changer le résultat par l’autre branche.

Scénario 7 : trois tiles et un Port

Supposons seulement trois tiles alliées dans le rayon outer. Leur poids reste très inférieur à 100.

L’une porte un Port allié que l’explosion détruirait. La branche structure est vraie, donc l’alliance est rompue.

Près d’une City, d’un Port, d’une Factory ou d’un SAM Launcher allié, compter le territoire ne suffit jamais.

Limite locale de MIRVWarhead

Dans NukeExecution v0.33.7, le type MIRVWarhead saute ce contrôle de rupture à cet endroit précis.

C’est une limite locale du code. Elle permet seulement d’écrire que ce chemin de l’ogive ne déclenche pas ce contrôle ici.

Elle ne prouve pas que le véhicule MIRV, chaque étape du MIRV ou toutes les interactions qui suivent ne rompent jamais une alliance.

La formulation publique doit rester étroite. « MIRVWarhead saute ce contrôle » est sourcé; « MIRV ne rompt jamais » ne l’est pas.

La même prudence vaut pour les équipes. L’appartenance à une équipe n’est pas une alliance et ne disparaît pas avec l’action de rupture.

Cela ne démontre aucune immunité nucléaire des teammates. Ce guide ne formule pas cette affirmation.

Choisir expiration, prolongation ou rupture

Choisissez l’expiration naturelle si aucune hostilité immédiate n’est nécessaire et si vous voulez éviter la voie traitor.

Choisissez la prolongation si les deux côtés profitent encore du tampon, du commerce, de la reprise ou d’une menace commune.

Envisagez la rupture manuelle seulement si agir maintenant vaut les 30 secondes d’exposition, les relations modifiées et la perte de frontière friendly.

Envisagez l’embargo si la coupure commerciale produit déjà de la valeur. Il n’exige pas une attaque et un embargo manuel peut survivre à l’alliance suivante.

Revérifiez les nukes avant toute transition. Une acceptation peut retirer certains tirs en vol, tandis qu’un futur impact peut rompre l’accord.

Ce cadre ne classe pas les actions. La carte, les Troops, les autres voisins et les structures connectées donnent leur valeur aux coûts.

Échecs fréquents et contre-jeu

L’ally gagne du temps

Une alliance protège une frontière mais laisse aussi l’autre joueur récupérer et se repositionner. Gardez une défense pour le rejet, l’expiration ou une rupture future.

Ne videz pas toute la frontière. Le blocage des attaques terrestres ordinaires dépend d’un état chronométré.

La prolongation reste unilatérale

Une seule approbation ne renouvelle rien. Sans réponse adverse, préparez l’échéance d’origine.

Les 30 dernières secondes servent à raccourcir le front, protéger les structures et éviter de créer une route dépendante d’un statut bientôt terminé.

Le commerce reste fermé

Cherchez d’abord un embargo manuel. L’acceptation ne retire que les états temporaires.

Vérifiez le Port ou le Train lui-même. N’investissez plus tant que les deux directions n’autorisent pas le commerce.

Des tiers exploitent le statut traitor

Les autres joueurs peuvent profiter des 30 secondes. Les multiplicateurs rendent le defender traitor moins coûteux à attaquer pendant cette fenêtre.

Contrôlez toutes vos frontières avant de rompre. Les joueurs proches reçoivent aussi l’événement de relation, sauf s’ils partagent l’équipe du joueur trahi.

Le calcul nucléaire oublie les structures

Un total de 100 ne protège que contre la branche territoriale. Une seule structure alliée dans le rayon outer suffit pour l’autre branche.

Inspectez les structures séparément. Les deux conditions sont reliées par OR, pas par AND.

Ajustements de mode et de carte

En FFA, plusieurs joueurs proches peuvent exploiter la fenêtre traitor. Vérifiez toutes les voies accessibles, pas uniquement l’ancien ally.

En mode Team, séparez toujours ally et teammate. Le teammate est friendly par l’équipe, sans passer par ce cycle d’alliance temporaire.

Sur une carte compacte, le rayon outer d’une nuke couvre plus facilement plusieurs structures alliées. Contrôlez chaque structure avant le tir.

Sur une grande carte, cinq minutes peuvent donner une longue phase de repositionnement. La distance peut aussi ralentir l’exploitation d’une relation modifiée.

Sur une carte commerciale, la persistance d’un embargo manuel pèse davantage, car les investissements Port et Train dépassent souvent un cycle diplomatique.

Ces adaptations ne changent aucun délai ni multiplicateur. Elles changent seulement leur valeur positionnelle.

FAQ

Combien de temps dure une demande ?

20 secondes. Le cooldown vers le même joueur dure 30 secondes depuis la création de la demande initiale.

Combien de temps dure l’alliance standard ?

300 secondes, soit cinq minutes. Un lobby personnalisé peut choisir une à 15 minutes; zéro désactive les alliances.

La prolongation est-elle automatique ?

Non. Les deux joueurs doivent accepter. La fenêtre couvre les 30 dernières secondes et le succès relance une durée complète.

L’expiration naturelle est-elle une trahison ?

Non. Elle termine l’alliance sans créer le statut traitor de la rupture manuelle.

Combien de temps dure traitor ?

30 secondes si les conditions de rupture sont réunies. Les attaquants obtiennent alors les multiplicateurs 0.5 et 0.8 décrits plus haut.

Une alliance retire-t-elle tous les embargos ?

Non. Elle retire les embargos temporaires entre les deux joueurs, pas les embargos manuels persistants.

Une attaque crée-t-elle un embargo permanent ?

Non. Son embargo temporaire dure environ cinq minutes. Seul l’embargo manuel suit la voie persistante.

Cent tiles pondérées rompent-elles l’alliance ?

Non. Il faut strictement plus de 100. Une structure alliée dans le rayon outer peut néanmoins déclencher l’autre condition.

Un MIRV ne peut-il jamais rompre une alliance ?

Cette affirmation est trop large. Seule la branche MIRVWarhead saute ce contrôle précis dans NukeExecution.

Les teammates sont-ils immunisés contre les nukes ?

Les sources utilisées ne le démontrent pas. Elles montrent seulement que l’action de rupture d’alliance ne dissout pas l’équipe.

Lecture suivante

Consultez la dissuasion nucléaire avant de viser près d’un territoire ou d’une structure alliée.

Utilisez le contrôle naval en équipe si la diplomatie protège des Ports, une côte ou une voie maritime.

Lisez Port ou Factory pour comprendre le réseau économique qu’un embargo peut couper.

Revenez au guide de première partie si les commandes de base d’attaque, d’alliance ou de lecture de carte manquent encore.

Si un changement diplomatique expose un joueur, passez au guide de récupération. Pour coordonner dons, cibles et logistique, utilisez les rôles d’équipe.

Sources officielles

Contenu lié

Continuer la lecture
Fondamentaux de l'économie — Pourquoi vous perdez la course à l'argent

Postes de défense, ordre de construction, navires de commerce et trains : apprenez à investir les premières minutes sans sacrifier votre survie.