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STRATEGIES

Guide de récupération OpenFront : retraite, croissance et reconstruction

Après un front perdu, un manque de troupes, une frappe nucléaire ou Doomsday : arrêter les pertes, rétablir la croissance et reconstruire une action viable.

Stratégie avancée Difficulté · Intermédiaire Publié 22 août 2026 Mis à jour 22 août 2026 Relu par la rédaction OpenFront Intel #recovery#retreat#doomsday#strategy

Réponse directe

Dans OpenFront v0.33.7, récupérez en trois étapes : arrêtez les pertes qui augmentent encore, restaurez la croissance des Troops et une frontière défendable, puis reconstruisez la capacité nécessaire à une seule action utile.

Retirez-vous si son coût reste inférieur au combat. Si Doomsday marque votre camp, reprenez d’abord le seuil territorial actuel : redevenir admissible efface immédiatement le drain et la corruption actifs.

Cette page a été vérifiée le 2026-08-22 avec le tag officiel v0.33.7. Les durées, formules et transitions sont des faits du moteur. L’ordre proposé est un cadre éditorial.

Ce cadre ne garantit aucun retour. La carte, la pression ennemie, l’or, la diplomatie, les options désactivées et l’exécution peuvent fermer la fenêtre de récupération.

Les trois étapes de la récupération

1. Arrêter la perte

Terminez ou retirez les attaques qui consomment encore des Troops utiles. Raccourcissez le front, identifiez la prochaine menace et mesurez le déficit Doomsday avant un achat durable.

2. Restaurer le moteur

Créez une marge sous maxTroops tout en gardant la réserve exigée par la menace immédiate. Si un soutien ami existe, choisissez d’abord entre Troops et or.

Un plafond supérieur n’aide que si vous survivez assez longtemps pour le remplir. Une capacité future ne remplace pas les troupes présentes sur une frontière qui cède.

3. Reconstruire une action

Achetez ou prenez seulement ce qui permet le prochain mouvement défendable : tenir un front, prendre une terre bon marché, protéger une City, rouvrir une route ou contre-attaquer avec une limite.

Les étapes peuvent se chevaucher, mais pas s’inverser. Une Factory ne sauve pas une attaque qui saigne encore. Une recharge rapide ne justifie pas trois nouveaux fronts.

Diagnostiquer la position perdante

Commencez par la défaillance qui change encore la carte. Le classement ne dit pas si le blocage vient des Troops, du plafond, d’une route ou d’un seuil.

ÉtatQuestion immédiatePremière preuve à lire
Effondrement militaireQuelle attaque active dépense encore des Troops ?Lignes d’attaque, force restante, voisins
EncerclementQuel front peut être raccourci sans perdre le noyau ?Connexions, routes ennemies, risque de retraite
Rupture d’orManque-t-il des Troops actuelles ou une capacité future ?Or, maxTroops, file de construction
Frappe nucléaireQuelle structure ou route survivante reste décisive ?City, Silo, SAM, Port, terres reliées
Alerte DoomsdayCombien de cases utilisables manque-t-il au camp ?Seuil, total du camp, statut leader

Ne répondez pas « attendre » aux cinq cas. La croissance corrige un déficit de Troops, mais ne retire pas une attaque, ne reconnecte pas une île et ne satisfait pas seule un seuil territorial.

Arrêter les pertes avant de dépenser

Sans quantité manuelle, une attaque terrestre Human ou Nation envoie par défaut 1/5 des Troops actuelles. Une boat attack utilise aussi 1/5. Les Troops sont retirées au lancement.

Ce 1/5 est un paramètre d’exécution, pas une réserve optimale. Il ne prouve pas que conserver 20 % soit sûr sur chaque frontière.

Avant tout achat, listez les attaques actives. Séparez celles qui peuvent prendre une terre utile de celles qui nourrissent une meilleure défense ou éloignent l’armée du noyau.

Pour chaque mauvaise attaque, comparez le malus certain sur les survivants lors de la retraite aux pertes incertaines d’un combat prolongé, d’une frappe ou d’un second ennemi.

Les valeurs viennent de Config.ts. Le retrait initial apparaît dans AttackExecution.ts.

Retraite : quelles troupes reviennent ?

Une retraite attend 20 simulation ticks, soit environ 2 secondes à vitesse normale, avant son exécution. L’attaque reste exposée pendant cette fenêtre.

Contre un joueur, la retraite retire alors 25 % des Troops d’attaque encore vivantes. Les 75 % des Troops survivantes à l’exécution reviennent au propriétaire.

Le calcul n’utilise ni la force initiale ni une valeur figée au clic. Les pertes subies pendant les 20 ticks réduisent la base du retour.

Une retraite depuis Terra Nullius n’applique pas ce malus. Si les deux camps deviennent alliés pendant l’attaque, celle-ci revient aussi sans malus de retraite.

Des attaques opposées peuvent d’abord s’annuler. Lancer une attaque inverse ne crée donc pas gratuitement des Troops sauvegardées.

Ces branches figurent dans RetreatExecution.ts, AttackImpl.ts et les tests d’attaque.

Liste de contrôle avant retraite

  1. Lisez les Troops restantes, pas la quantité envoyée au départ.
  2. Vérifiez si 20 ticks ajoutent un grand combat, une tenaille ou une frappe.
  3. Distinguez joueur, Terra Nullius et nouvel allié.
  4. Comparez le malus de 25 % aux pertes probables en continuant.
  5. Affectez le retour à la prochaine menace réelle.

La retraite limite une perte ; elle ne réinitialise pas la partie. Elle peut préserver des options sans supprimer le retard.

Récupérer avec la courbe de croissance

La croissance naturelle d’un Human par simulation tick est :

growth = (10 + troops^0.73 / 4) * (1 - troops / maxTroops)

Un tick dure 100 ms, soit environ 10 ticks par seconde à vitesse normale. Le dernier facteur diminue à mesure que les Troops approchent maxTroops.

Il n’existe donc aucun temps fixe de remplissage. Terre, City, attaques, dons, vitesse et dégâts modifient le plafond, la force actuelle ou le nombre de ticks utiles.

Une marge sous le plafond peut accélérer la croissance, mais la menace fixe la réserve minimale. La formule ne donne pas un pourcentage idéal pour toutes les cartes.

Le calcul est exécuté dans PlayerExecution.ts avec les constantes de Config.ts.

Exemple avec 10,000 cases

Pour un Human avec 10,000 tiles, aucune City, vitesse normale et aucun autre changement, maxTroops vaut environ 602,377.

Troops actuellesPart du plafondCroissance par secondeCe que cela montre
150,59425 %11,368Une grande marge existe
301,18950 %12,537Cet exemple approche son sommet
542,13990 %3,846La croissance ralentit près du plafond

Ces nombres comparent un même plafond. Ils ne prouvent pas que 25 %, 50 % ou 90 % soit une cible universelle et n’intègrent aucune attaque ennemie.

Ce que change une City

Une City augmente maxTroops. Elle ne soigne pas les Troops actuelles, ne remplit pas aussitôt la nouvelle capacité et ne garantit pas sa propre survie.

Après la hausse du plafond, la formule naturelle remplit la marge avec le temps. La City devient un outil de reconstruction seulement si la frontière protège cette valeur différée.

Si le noyau va tomber, des Troops actuelles ou une route moins chère peuvent compter davantage. C’est une comparaison tactique, pas une règle cachée d’achat.

Utiliser le soutien ami comme une branche

Le moteur considère self, un coéquipier et un joueur en alliance active comme friendly. Les dons dépendent encore de la configuration du mode ; être ami ne suffit pas à activer l’action.

Un don de Troops ne peut pas dépasser maxTroops du bénéficiaire. Les dons d’or et de Troops d’un même expéditeur vers ce bénéficiaire partagent un cooldown de 10 secondes.

Avant d’occuper ce cooldown, demandez ce qui manque : des Troops capables de tenir maintenant, ou de l’or pour débloquer capacité, défense ou route ?

Un petit don de Troops peut perdre de la valeur si la marge est faible. Un petit don d’or peut retarder les Troops qui auraient tenu le front.

Cette page garde seulement ce choix. La répartition complète des rôles et l’ordre des dons appartiennent à la stratégie d’équipe dédiée.

Les contrôles sont dans PlayerImpl.ts, DonateGoldExecution.ts et DonateTroopExecution.ts.

Traiter Doomsday comme un seuil urgent

La Doomsday Clock n’est ni un cercle géographique ni un compte à rebours de mort fixe. Elle compare chaque camp admissible à la part actuelle de terres utilisables.

Le seuil reste nul pendant 10 minutes. À vitesse normale, chaque niveau suivant monte pendant 168 secondes, puis marque une pause de 54 secondes.

NiveauSeuil FFASeuil Team
12 %3 %
24 %6 %
37 %10 %
411 %15 %
517 %21 %
625 %28 %
735 %35 %

En FFA, chaque joueur est évalué sur sa part de terres utilisables. En Team, le moteur additionne les terres de toute l’équipe et applique ce résultat à tous ses membres.

Le leader side actuel est exempté. C’est un résultat dynamique du camp, pas une immunité permanente liée à un joueur ou une équipe nommée.

Les niveaux et l’agrégation viennent de DoomsdayClock.ts.

Sous le seuil

Passer sous le seuil courant déclenche d’abord un avertissement de 30 secondes. Mesurez alors l’écart en cases et choisissez une terre atteignable et défendable.

Ensuite, le drain de Troops monte de 2 % à 5 % de maxTroops par seconde pendant 90 secondes. Le plancher descend de 40 % à 5 % pendant les mêmes 90 secondes.

La corruption territoriale progresse après le crâne et atteint zéro territoire à 150 secondes. Ces états évoluent ; ils ne forment pas une mort fixe après deux minutes.

Repasser le seuil courant efface immédiatement avertissement, drain et corruption. L’état de corruption est réinitialisé sans délai de récupération fixe.

Une hausse ultérieure du seuil peut exposer de nouveau le camp. Effacer un état ne supprime pas les exigences territoriales futures.

Les transitions sont dans DoomsdayClockExecution.ts et ses tests v0.33.7.

Quatre scénarios chiffrés

Scénario 1 : retirer une attaque endommagée

Une attaque a envoyé 160,000 Troops. Quand la retraite s’exécute après 20 ticks, il n’en reste que 100,000.

returned = 100,000 * 0.75 = 75,000

Le retour vaut 75,000, pas 120,000. Après les pertes, la force initiale ne sert plus de base au malus.

Si 10,000 disparaissent encore pendant l’attente, la base devient 90,000 et le retour 67,500. Voilà pourquoi la fenêtre de deux secondes compte.

Scénario 2 : même terre, deux forces

Gardez l’exemple de 10,000 tiles sans City. À 25 % du plafond, la croissance vaut environ 11,368 Troops par seconde ; à 90 %, environ 3,846.

L’écart vaut environ 7,522 par seconde sous ces hypothèses. Il montre la pénalité du plafond, sans choisir la réserve sûre face au voisin.

Scénario 3 : premier niveau Doomsday

Supposez 1,000,000 de cases utilisables et la première montée normale terminée.

Un joueur FFA a besoin de 2 %, soit 20,000 cases. Un camp Team a besoin de 3 %, soit 30,000 cases cumulées par l’équipe.

Chaque membre n’a pas besoin de 30,000. L’un peut tenir 5,000 et l’autre 25,000, sauf si l’exemption dynamique du leader side s’applique déjà.

Scénario 4 : capacité de City sans soin

Supposez 200,000 Troops actuelles. Une City protégée augmente maxTroops. À la fin de la construction, la valeur actuelle reste 200,000 ; seule la marge future change.

Si l’ennemi prend la City ou attaque avant son remplissage, cet achat peut échouer à défendre le front. Le moteur accorde une capacité, pas un soin immédiat.

Reconstruire dans l’ordre des dépendances

La récupération finit quand la position peut accomplir une action utile sans rouvrir l’effondrement initial. Chaque jauge et chaque bâtiment n’ont pas besoin de revenir à leur ancien niveau.

Utilisez cet ordre comme cadre éditorial :

  1. Noyau stable : des terres reliées et des Troops actuelles capables de survivre à la prochaine attaque connue.
  2. Chemin de croissance : de la marge sous le plafond, du temps, ou un soutien ami bien séquencé.
  3. Route utile : terre neutre, frontière faible, transport ou commerce qui crée de la valeur.
  4. Investissement protégé : City, défense, Port, Factory ou capacité nucléaire que le front raccourci peut garder.
  5. Action bornée : prise, secours, réouverture ou contre-attaque avec une condition d’arrêt.

Sautez un élément seulement si la carte le fournit déjà. Une île sûre peut avoir un noyau stable sans route ; un camp Doomsday peut devoir prendre des cases avant d’investir.

Le contrôle avant le retour au combat

Avant d’attaquer, répondez à quatre questions. Quelle valeur exacte sera créée ? Qui peut punir l’action ? Quelle réserve doit rester ? Quel changement impose l’arrêt ?

S’il manque une réponse, continuez la reconstruction ou réduisez l’action. C’est un contrôle du risque, pas une formule de victoire.

N’attendez pas automatiquement maxTroops. La croissance ralentit près du plafond et l’ennemi peut prendre des terres, bâtir, donner ou faire monter Doomsday.

N’attaquez pas uniquement parce que la croissance est rapide. Une faible armée avec une grande marge peut mourir avant que la formule ne rembourse l’engagement.

Adapter le plan au type de défaite

Après la rupture d’un front

Raccourcissez le contact avant de remplacer l’infrastructure. Préférez une terre reliée qui retire un angle ennemi à des cases isolées qui améliorent seulement le score.

L’adversaire peut presser la retraite, frapper le noyau au retour ou occuper la route avant que la croissance ne compte.

Après une frappe nucléaire

Inventoriez Troops, maxTroops, terres reliées, Cities, Ports, Silos et SAM survivants. Rétablissez la fonction manquante, pas l’apparence exacte de l’ancienne base.

Une attaque terrestre peut suivre l’explosion. La capacité d’une City demande encore du temps ; la défense actuelle peut passer avant une structure stratégique coûteuse.

Après un isolement économique

Séparez le manque d’or du manque de Troops. Une route ou un don d’or rend des options, mais un investissement commercial ne tient pas seul une frontière.

L’ennemi peut imposer un embargo, couper une station ou reprendre la connexion. Protégez le réseau minimal avant de l’étendre.

Sous la pression Doomsday

Convertissez le déficit en cases. En Team, utilisez le total de l’équipe. Visez une terre atteignable avant que l’avertissement, le drain et la corruption ne retirent votre force de prise.

L’ennemi peut prendre Terra Nullius, couper le corridor ou pousser le seuil pendant vos achats. Recalculez après tout grand changement de terrain.

Échecs fréquents et contre-jeu

« La retraite rend toujours 75 % de l’envoi »

Contre un joueur, elle rend 75 % des Troops survivantes à l’exécution. L’attente de 20 ticks modifie ce nombre ; Terra Nullius et une alliance créée pendant l’attaque sont des exceptions.

« Il faut conserver un pourcentage fixe »

Aucun taux ne couvre toutes les frontières, durées, capacités, modes et forces ennemies. La marge accélère la croissance ; la menace impose la réserve minimale.

« Une City soigne l’armée »

Elle augmente seulement maxTroops. Les Troops actuelles ne bondissent pas à la fin des travaux ; la nouvelle marge doit être remplie plus tard.

« Doomsday tue toujours après deux minutes »

L’état combine 30 secondes d’avertissement, des rampes de 90 secondes et une corruption de 150 secondes. Retrouver le seuil efface aussitôt les effets actifs.

« Le leader est immunisé pour toujours »

L’exemption appartient au leader side actuel. Il peut changer, et Team utilise le total actuel du camp.

« Attendre est toujours sûr »

Attendre fait croître les Troops, mais donne aussi du temps pour prendre une route, bâtir, coordonner un don ou augmenter l’exigence territoriale.

FAQ de récupération

Combien de temps prend une retraite ?

Elle attend 20 simulation ticks, environ deux secondes à vitesse normale. La vitesse et les dégâts pendant cette fenêtre changent le résultat observé.

Rend-elle 75 % de l’attaque initiale ?

Non. Contre un joueur, elle rend 75 % des Troops d’attaque encore vivantes à l’exécution. Terra Nullius n’a pas de malus et une nouvelle alliance peut aussi le supprimer.

Quel pourcentage de Troops croît le plus vite ?

La formule et le plafond déterminent la courbe. Son sommet mathématique n’est pas une réserve tactique universelle ; ennemi, route, temps, terrain et mode restent décisifs.

Construire une City restaure-t-il les Troops ?

Non. Une City augmente maxTroops sans soigner ni remplir les Troops actuelles. La capacité devient réelle par la croissance ou un don admissible.

Un allié ou coéquipier peut-il me sauver aussitôt ?

Seulement si les dons sont actifs et si expéditeur, bénéficiaire, cooldown, solde et marge passent les contrôles. Or et Troops partagent 10 secondes pour un bénéficiaire.

Faut-il attendre la fin de Doomsday ?

Non. Repasser le seuil courant efface immédiatement avertissement, drain et corruption actifs. Une hausse ultérieure peut créer un nouveau risque.

Le seuil Team est-il individuel ?

Non. Team additionne les terres utilisables de tout le camp et applique le résultat à tous. Le leader side actuel est exempté, mais ce statut peut changer.

Quand la récupération est-elle terminée ?

Quand la position peut accomplir une action utile et bornée sans rouvrir la même perte. Elle peut encore rester sous le plafond et sans certains anciens bâtiments.

Sources et lectures suivantes

Pour la formule complète, lisez le guide de croissance. Pour toutes les vagues, utilisez le guide Doomsday Clock.

Pour décider en direct avant la rupture du front, utilisez le guide du combat terrestre. Après stabilisation, consultez les fondamentaux économiques. Pour le résumé d’une première partie, revenez au guide débutant.

Une fois le front stable, utilisez les rôles d’équipe pour séquencer le soutien et diplomatie et trahison pour évaluer alliance, embargo et sortie.

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