直接答案:Nation AI 到底怎样行动?
Nation 没有固定建造顺序。出生后,它会组合运行攻击、联盟、建筑、Warship、普通核武和 MIRV 行为器。
难度会改变行动间隔、目标顺序、兵力保留、联盟条件、建筑评分与特殊反制。每个 Nation 还有按对局与 Nation 播种的确定性伪随机序列。
玩家能用兵力、关系、边界、结构、舰队和来袭改变部分候选分支,却不能让 Nation 必然友好,也不能保证它下一步做什么。
v0.33.7 源码与固定 tag 测试能证明候选条件,不能提供真人对局遥测、水平控制或最佳策略 tier list。
先分清 Nation、Bot 与 Tribe
| 对象 | 共享部分 | 玩家需要注意 |
|---|---|---|
| Nation | 使用共享 AI 攻击工具 | 另有关系、联盟、建筑、舰队、核武、MIRV、embargo、背叛和专属信号。 |
| 普通 Bot | 可能共享选敌与攻击代码 | 不会运行本页所述的完整 Nation 外交、建筑和核武行为套件。 |
| Tribe | 也是地图上的非人类对象 | 不能从 Tribe 行为推导 Nation 的联盟、建筑比例或核武选择。 |
这个区别也影响例外。部分 FFA 兵力地板会排除普通 Bot,Team 与 Humans vs Nations 也可能走不同分支。
Nation 的决策循环
- 出生:用 game ID 与 Nation ID 初始化伪随机流,再抽取个体阈值。
- 第一次扩张:立即攻击一次 Terra Nullius;后续优先相邻且非 fallout 的中立地。
- 储备检查:常规攻击通常在低于个体 30%–39% 储备时停止。
- 触发检查:通常在达到最大兵力 50%–59% 后选主动目标;未达到时仍有 1/10 继续机会。
- 优先队列:从难度对应的目标策略中,执行第一个找到合格候选并成功行动的分支。
- 并行系统:外交、建筑、Warship、embargo 与核武在循环内各有执行点。
扩张中立地或夺回带结构的 Bot 土地时,使用较低的 10%–19% 个体扩张储备。路线与所有权检查仍然存在。
伪随机流在同一对局与 Nation 上可复现,但早期调用会改变后续位置。两个看似相同的局面不保证同一动作。
四档难度表
| 难度 | 主行动间隔 | 一般人类攻击 gate | 防守与基础设施 |
|---|---|---|---|
| Easy | 65–99 ticks | 每次判断 25% 通过 | 不建响应式 Defense Post;铁路评分 0%;不做舰船事件反制。 |
| Medium | 55–69 ticks | 75% 通过 | Defense Post 有 50% gate 且同一前线最多一座;铁路 60%;舰船反制建造 15%。 |
| Hard | 45–59 ticks | 没有额外宽容 gate | FFA 邻居地板 75%;铁路 75%;舰船反制建造 50%。 |
| Impossible | 30–49 ticks | 没有额外宽容 gate | FFA 邻居地板 90%;铁路 100%;舰船反制建造 80%。 |
Hard 与 Impossible 的地板针对普通 FFA 中最强的非友好、非 Bot 邻居。Team、普通 Bot 和正在受攻的 Nation 有例外。
Easy 仍会攻击人类。25% 只是一般人类判断的一道 gate,不是每回合攻击概率;还击、traitor、HvN 等路径不同。
Nation 如何选择攻击目标
攻击行为先扫描真实陆地邻居与附近玩家。只要存在合规中立地,就会先尝试扩张,再考虑常规敌方策略。
没有接壤敌人时,有 1/5 机会抽样一次跨海攻击;已有接壤敌人时,有 1/10 机会先试跨海。
某类目标失败不会强制开战。队列会继续,直到某个策略成功,或全部没有候选。
| 目标标签 | 源码含义 | 玩家读法 |
|---|---|---|
| retaliation | 优先最大来袭者 | 即使兵力较强,正在进攻也可能触发还击。 |
| very weak | 目标低于自身最大兵力 15%,并满足 FFA 强度限制 | 兵力条过低会先于领土变化制造候选。 |
| victim | 总来袭兵力超过目标现有兵力 50% | 已经被围攻的玩家可能吸引另一 Nation。 |
| weakest | 接壤敌人中现有兵力最低者 | 它是本地边界比较,不是全图最弱。 |
| island | 从最近两个可通航候选中选;有 1/3 取第二近 | 路线必须可达,但不保证选最近海岸。 |
目标顺序随难度变化。Impossible 先看 retaliation、Bots、very weak;Easy 更早检查 nuked land 与 Bots。
Bot 并行攻击上限为 Easy 1、Medium 随机 1 或 2、Hard 3、Impossible 100。上限不代表一定有足够目标。
Defense Post、建筑与选址
响应式 Defense Post
响应式 Defense Post 不会是 Nation 第一座结构。Easy 不建这种反应建筑。
Medium 每次有 50% gate,同一前线最多一座。Hard 与 Impossible 要求陆地来袭总兵力达到 Nation 现有兵力的 35%。
达到门槛时,请求数量是 ceil(来袭 / 现有 / 0.4)。黄金、合规位置和其他检查仍可能阻止建造。
海上攻击不计入这条 35% 分支。小额陆地骚扰仍会影响关系、还击和其他行为。
常规结构目标
| 结构 | 目标比例 | 重要边界 |
|---|---|---|
| Port | 每 City 0.75 | 需要可与其他玩家共享的水体和合规岸线。 |
| Factory | 每 City 0.75 | 临海且 Port 可用时,再乘 0.33。 |
| SAM | 0.15 / 0.20 / 0.25 / 0.30 | 从 Easy 到 Impossible,并按保护结构评分选址。 |
| Missile Silo | 通常每 City 0.20;第一座用 0.40 | 最多三座,并受启用、黄金、空间和储蓄限制。 |
目标数使用 floor(City 数 × 比例),不是固定建造顺序或计时器。
结构密度超过每 1,500 tiles 一座时,AI 更倾向升级。候选位置先抽样,再按高地、内陆、间距和覆盖评分。
初始黄金至少 3,000,000 时,Hard 或 Impossible 在 Atom、Silo、SAM 都启用后可优先尝试 SAM。
Nation 密度高于每 7,500 land tiles 一个且没有 City 时,首建偏向 Port;无共享水体则选 Factory。
Port、ocean、3,000 格水体与 Warship
Nation 的 Port 必须位于岸线,并接触可与另一玩家共享的水体。ocean 始终合格;内陆水体需要另一玩家也能接触同一 component。
除 Easy 外,小于 3,000 个水格的内陆 component 会被跳过。因此“有海岸”不等于“一定建 Port”。
常规首艘 Warship 还要求通过 1/50 gate、已有 Port、当前无 Warship、黄金严格大于成本,并在 250 格内找到合规水格。
非 Easy 且已有 Port 的 Nation 可反制运输或贸易事件。Medium、Hard、Impossible 的新舰建造 gate 分别为 15%、50%、80%。
距离登陆不足 20 格的运输被视为太近;目标 90 格内已有己方 Warship 或巡逻点时,也不会再为它造新舰。
缩短航程、护送高价值运输并观察 Warship 转向,可以提高成本,却不能保证随机建造 gate 失败。
联盟、embargo 与背叛
处理接壤候选时,Nation 主动联盟请求先过 1/30 gate。出生阶段创建、首个出生后 tick 才处理的请求会被拒绝。
接受判断会看 confused、traitor、威胁、Team、关系、联盟数量、时间与实力。Friendly 不等于永久合同。
| 难度 | 早期接受分支 | Team 额外拒绝 |
|---|---|---|
| Easy | 前 5 分钟 90% | 25% |
| Medium | 前 3 分钟 70% | 50% |
| Hard | 前 3 分钟 50% | 75% |
| Impossible | 前 1 分钟 30% | 100% |
这些值只在前序条件都未返回时生效。traitor 通常先被拒绝,但有 10% 穿过该拒绝分支,之后仍可能失败。
Hard 与 Impossible 可把低于最大兵力 20%、且现有兵力低于 Nation 的盟友列为背叛候选。
Medium 在 Nation 兵力达到盟友 10× 时可背叛。非 Easy 也可能背叛较弱 traitor,或兵力不到其三分之一的唯一接壤盟友。
这些条件位于攻击策略队列内。跨过阈值不代表立即背叛。
玩家 embargo Nation 会让它对玩家的关系一次 -20。Easy/Medium 到 Neutral、Hard 到 Friendly 可自动解除;Impossible 没有自动解除分支。
普通核武与 MIRV
普通核武可优先最大来袭者、crown、盟友标记目标、hostile、FFA 领先者或 Team 强队。
Hard 与 Impossible 会跳过可被敌 SAM 拦截的候选轨迹。Impossible 还可能改用 Atom salvo,或把有用 Silo 升到最多 5 级。
SAM 会提高成本并改变候选弹道,但 SAM 不是核免疫。
MIRV 要求武器启用、已有 Silo、黄金足够、存在目标分支并通过 hesitation。四档 hesitation 为 1/2、1/4、1/8、1/16。
| MIRV 分支 | Easy | Medium | Hard | Impossible |
|---|---|---|---|---|
| 个人领土门槛 | 75% | 65% | 55% | 40% |
| 团队领土门槛 | 90% | 80% | 70% | 60% |
| 城市领先:最少 / 倍数 | 20 / 2.0× | 10 / 1.5× | 10 / 1.25× | 8 / 1.15× |
反 MIRV 是另一条目标分支。低于胜利门槛,不代表不会因核还击或城市领先成为候选。
任何 Nation 对同一目标发射 MIRV 后,所有 Nations 对该目标共享 300-tick 冷却。
三个数字场景
Hard Nation 邻接 400,000 兵力玩家
普通 FFA 中,Hard 地板保留该邻居兵力的 75%。Nation 常规攻击后通常至少保留 300,000。
若 Nation 正在受攻,反应分支可把可用兵力提高到总来袭值。300,000 不是所有模式和状态的固定地板。
1,000,000 兵力下的 Defense Post 压力
合计 340,000 陆地来袭低于 35% 门槛。达到 360,000 时,请求数量为 ceil(0.36 / 0.4) = 1。
来袭 850,000 时公式请求三座。黄金或位置仍可能不足,该分支也可能在当轮阻止其他常规建筑。
Hard 的 MIRV 压力
玩家达到个人领土 55%,就符合 Hard 阻止胜利分支。城市分支则要求至少领先 10 座,并达到第二名的 1.25×。
Hard 仍有 1/8 hesitation;Silo、黄金、共享冷却与其他检查都必须通过。合格不等于立即被打。
常见失败与反制
- “没到 trigger 就安全。” Nation 仍有 1/10 继续机会,还击也有独立压力。接壤时保留兵力。
- “小额骚扰没有后果。” 它可能不触发 Defense Post,却仍改变关系、来袭压力和还击候选。
- “有海岸就有 Port。” 先看共享水体和尺寸;通过争夺合规岸线与水域提高建造成本。
- “Friendly 就永远结盟。” 避免 traitor、过多联盟和极低兵力,并为到期或背叛准备退路。
- “SAM 终结核威胁。” 分散高等级结构、错开覆盖,并预期高难 Nation 寻找另一弹道或压制 SAM。
- “Impossible 没有随机性。” 它更快更严格,仍有个体阈值、抽样和随机 gate。
Nation AI 常见问题
Nation 总会攻击最弱玩家吗?
不会。weakest 只是本地策略之一,队列还有 retaliation、Bots、援助盟友、traitor、victim、hostile 与 island 等分支。
Easy 会攻击人类吗?
会。一般人类判断每次有 25% 通过,还击、traitor、HvN 与非人类分支另有规则。
提高关系能保证结盟吗?
不能。关系只改变资格;traitor、威胁、模式、联盟数量、时间、实力和随机 gate 仍会参与。
有 Port 就一定建 Warship 吗?
不一定。常规首舰有 1/50 gate,还要满足黄金、Port、现有舰队、启用状态和选址要求。
Impossible 会停止随机吗?
不会。它间隔更短、规则更强,个体阈值、候选抽样、hesitation 与建造 gate 仍使用伪随机。
Nation 坐标是固定人类出生吗?
不是。manifest 坐标是 Nation 附近抽样锚点;人类出生使用另一套规则。