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机制 · NATIONS

Nation AI 行为与反制

把 Nation 当成有条件的决策系统,而不是固定脚本。难度、兵力储备、关系、路线、资源和伪随机序列都会改变下一步。

直接答案:Nation AI 到底怎样行动?

Nation 没有固定建造顺序。出生后,它会组合运行攻击、联盟、建筑、Warship、普通核武和 MIRV 行为器。

难度会改变行动间隔、目标顺序、兵力保留、联盟条件、建筑评分与特殊反制。每个 Nation 还有按对局与 Nation 播种的确定性伪随机序列。

玩家能用兵力、关系、边界、结构、舰队和来袭改变部分候选分支,却不能让 Nation 必然友好,也不能保证它下一步做什么。

源码阈值不是胜率

v0.33.7 源码与固定 tag 测试能证明候选条件,不能提供真人对局遥测、水平控制或最佳策略 tier list。

先分清 Nation、Bot 与 Tribe

对象共享部分玩家需要注意
Nation使用共享 AI 攻击工具另有关系、联盟、建筑、舰队、核武、MIRV、embargo、背叛和专属信号。
普通 Bot可能共享选敌与攻击代码不会运行本页所述的完整 Nation 外交、建筑和核武行为套件。
Tribe也是地图上的非人类对象不能从 Tribe 行为推导 Nation 的联盟、建筑比例或核武选择。

这个区别也影响例外。部分 FFA 兵力地板会排除普通 Bot,Team 与 Humans vs Nations 也可能走不同分支。

Nation 的决策循环

  1. 出生:用 game ID 与 Nation ID 初始化伪随机流,再抽取个体阈值。
  2. 第一次扩张:立即攻击一次 Terra Nullius;后续优先相邻且非 fallout 的中立地。
  3. 储备检查:常规攻击通常在低于个体 30%–39% 储备时停止。
  4. 触发检查:通常在达到最大兵力 50%–59% 后选主动目标;未达到时仍有 1/10 继续机会。
  5. 优先队列:从难度对应的目标策略中,执行第一个找到合格候选并成功行动的分支。
  6. 并行系统:外交、建筑、Warship、embargo 与核武在循环内各有执行点。

扩张中立地或夺回带结构的 Bot 土地时,使用较低的 10%–19% 个体扩张储备。路线与所有权检查仍然存在。

伪随机流在同一对局与 Nation 上可复现,但早期调用会改变后续位置。两个看似相同的局面不保证同一动作。

四档难度表

难度主行动间隔一般人类攻击 gate防守与基础设施
Easy65–99 ticks每次判断 25% 通过不建响应式 Defense Post;铁路评分 0%;不做舰船事件反制。
Medium55–69 ticks75% 通过Defense Post 有 50% gate 且同一前线最多一座;铁路 60%;舰船反制建造 15%。
Hard45–59 ticks没有额外宽容 gateFFA 邻居地板 75%;铁路 75%;舰船反制建造 50%。
Impossible30–49 ticks没有额外宽容 gateFFA 邻居地板 90%;铁路 100%;舰船反制建造 80%。

Hard 与 Impossible 的地板针对普通 FFA 中最强的非友好、非 Bot 邻居。Team、普通 Bot 和正在受攻的 Nation 有例外。

Easy 仍会攻击人类。25% 只是一般人类判断的一道 gate,不是每回合攻击概率;还击、traitor、HvN 等路径不同。

Nation 如何选择攻击目标

攻击行为先扫描真实陆地邻居与附近玩家。只要存在合规中立地,就会先尝试扩张,再考虑常规敌方策略。

没有接壤敌人时,有 1/5 机会抽样一次跨海攻击;已有接壤敌人时,有 1/10 机会先试跨海。

某类目标失败不会强制开战。队列会继续,直到某个策略成功,或全部没有候选。

目标标签源码含义玩家读法
retaliation优先最大来袭者即使兵力较强,正在进攻也可能触发还击。
very weak目标低于自身最大兵力 15%,并满足 FFA 强度限制兵力条过低会先于领土变化制造候选。
victim总来袭兵力超过目标现有兵力 50%已经被围攻的玩家可能吸引另一 Nation。
weakest接壤敌人中现有兵力最低者它是本地边界比较,不是全图最弱。
island从最近两个可通航候选中选;有 1/3 取第二近路线必须可达,但不保证选最近海岸。

目标顺序随难度变化。Impossible 先看 retaliation、Bots、very weak;Easy 更早检查 nuked land 与 Bots。

Bot 并行攻击上限为 Easy 1、Medium 随机 1 或 2、Hard 3、Impossible 100。上限不代表一定有足够目标。

Defense Post、建筑与选址

响应式 Defense Post

响应式 Defense Post 不会是 Nation 第一座结构。Easy 不建这种反应建筑。

Medium 每次有 50% gate,同一前线最多一座。Hard 与 Impossible 要求陆地来袭总兵力达到 Nation 现有兵力的 35%。

达到门槛时,请求数量是 ceil(来袭 / 现有 / 0.4)。黄金、合规位置和其他检查仍可能阻止建造。

海上攻击不计入这条 35% 分支。小额陆地骚扰仍会影响关系、还击和其他行为。

常规结构目标

结构目标比例重要边界
Port每 City 0.75需要可与其他玩家共享的水体和合规岸线。
Factory每 City 0.75临海且 Port 可用时,再乘 0.33。
SAM0.15 / 0.20 / 0.25 / 0.30从 Easy 到 Impossible,并按保护结构评分选址。
Missile Silo通常每 City 0.20;第一座用 0.40最多三座,并受启用、黄金、空间和储蓄限制。

目标数使用 floor(City 数 × 比例),不是固定建造顺序或计时器。

结构密度超过每 1,500 tiles 一座时,AI 更倾向升级。候选位置先抽样,再按高地、内陆、间距和覆盖评分。

初始黄金至少 3,000,000 时,Hard 或 Impossible 在 Atom、Silo、SAM 都启用后可优先尝试 SAM。

Nation 密度高于每 7,500 land tiles 一个且没有 City 时,首建偏向 Port;无共享水体则选 Factory。

Port、ocean、3,000 格水体与 Warship

Nation 的 Port 必须位于岸线,并接触可与另一玩家共享的水体。ocean 始终合格;内陆水体需要另一玩家也能接触同一 component。

除 Easy 外,小于 3,000 个水格的内陆 component 会被跳过。因此“有海岸”不等于“一定建 Port”。

常规首艘 Warship 还要求通过 1/50 gate、已有 Port、当前无 Warship、黄金严格大于成本,并在 250 格内找到合规水格。

非 Easy 且已有 Port 的 Nation 可反制运输或贸易事件。Medium、Hard、Impossible 的新舰建造 gate 分别为 15%、50%、80%。

距离登陆不足 20 格的运输被视为太近;目标 90 格内已有己方 Warship 或巡逻点时,也不会再为它造新舰。

缩短航程、护送高价值运输并观察 Warship 转向,可以提高成本,却不能保证随机建造 gate 失败。

联盟、embargo 与背叛

处理接壤候选时,Nation 主动联盟请求先过 1/30 gate。出生阶段创建、首个出生后 tick 才处理的请求会被拒绝。

接受判断会看 confused、traitor、威胁、Team、关系、联盟数量、时间与实力。Friendly 不等于永久合同。

难度早期接受分支Team 额外拒绝
Easy前 5 分钟 90%25%
Medium前 3 分钟 70%50%
Hard前 3 分钟 50%75%
Impossible前 1 分钟 30%100%

这些值只在前序条件都未返回时生效。traitor 通常先被拒绝,但有 10% 穿过该拒绝分支,之后仍可能失败。

Hard 与 Impossible 可把低于最大兵力 20%、且现有兵力低于 Nation 的盟友列为背叛候选。

Medium 在 Nation 兵力达到盟友 10× 时可背叛。非 Easy 也可能背叛较弱 traitor,或兵力不到其三分之一的唯一接壤盟友。

这些条件位于攻击策略队列内。跨过阈值不代表立即背叛。

玩家 embargo Nation 会让它对玩家的关系一次 -20。Easy/Medium 到 Neutral、Hard 到 Friendly 可自动解除;Impossible 没有自动解除分支。

普通核武与 MIRV

普通核武可优先最大来袭者、crown、盟友标记目标、hostile、FFA 领先者或 Team 强队。

Hard 与 Impossible 会跳过可被敌 SAM 拦截的候选轨迹。Impossible 还可能改用 Atom salvo,或把有用 Silo 升到最多 5 级。

SAM 会提高成本并改变候选弹道,但 SAM 不是核免疫。

MIRV 要求武器启用、已有 Silo、黄金足够、存在目标分支并通过 hesitation。四档 hesitation 为 1/2、1/4、1/8、1/16。

MIRV 分支EasyMediumHardImpossible
个人领土门槛75%65%55%40%
团队领土门槛90%80%70%60%
城市领先:最少 / 倍数20 / 2.0×10 / 1.5×10 / 1.25×8 / 1.15×

反 MIRV 是另一条目标分支。低于胜利门槛,不代表不会因核还击或城市领先成为候选。

任何 Nation 对同一目标发射 MIRV 后,所有 Nations 对该目标共享 300-tick 冷却。

三个数字场景

Hard Nation 邻接 400,000 兵力玩家

普通 FFA 中,Hard 地板保留该邻居兵力的 75%。Nation 常规攻击后通常至少保留 300,000。

若 Nation 正在受攻,反应分支可把可用兵力提高到总来袭值。300,000 不是所有模式和状态的固定地板。

1,000,000 兵力下的 Defense Post 压力

合计 340,000 陆地来袭低于 35% 门槛。达到 360,000 时,请求数量为 ceil(0.36 / 0.4) = 1

来袭 850,000 时公式请求三座。黄金或位置仍可能不足,该分支也可能在当轮阻止其他常规建筑。

Hard 的 MIRV 压力

玩家达到个人领土 55%,就符合 Hard 阻止胜利分支。城市分支则要求至少领先 10 座,并达到第二名的 1.25×。

Hard 仍有 1/8 hesitation;Silo、黄金、共享冷却与其他检查都必须通过。合格不等于立即被打。

常见失败与反制

Nation AI 常见问题

Nation 总会攻击最弱玩家吗?

不会。weakest 只是本地策略之一,队列还有 retaliation、Bots、援助盟友、traitor、victim、hostile 与 island 等分支。

Easy 会攻击人类吗?

会。一般人类判断每次有 25% 通过,还击、traitor、HvN 与非人类分支另有规则。

提高关系能保证结盟吗?

不能。关系只改变资格;traitor、威胁、模式、联盟数量、时间、实力和随机 gate 仍会参与。

有 Port 就一定建 Warship 吗?

不一定。常规首舰有 1/50 gate,还要满足黄金、Port、现有舰队、启用状态和选址要求。

Impossible 会停止随机吗?

不会。它间隔更短、规则更强,个体阈值、候选抽样、hesitation 与建造 gate 仍使用伪随机。

Nation 坐标是固定人类出生吗?

不是。manifest 坐标是 Nation 附近抽样锚点;人类出生使用另一套规则。

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