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MÉCANIQUES · NATIONS

IA des Nations : comportement et ripostes

Lisez une Nation comme un système de décisions conditionnelles, pas comme un script fixe. Difficulté, réserves, relations, routes, ressources et hasard initialisé modifient sa prochaine action.

Réponse directe : que fait réellement une Nation ?

Une Nation ne suit pas un ordre de construction fixe. Après son apparition, elle combine attaque, alliance, construction, Warship, arme nucléaire ordinaire et MIRV.

La difficulté modifie le rythme, l'ordre des cibles, les réserves, les alliances, le score des bâtiments et les ripostes spéciales.

Chaque Nation reçoit aussi un flux pseudo-aléatoire déterministe, initialisé à partir de l'identifiant de la partie et de celui de la Nation.

Vos troupes, relations, frontières, structures, flottes et attaques entrantes modifient ses candidats. Vous ne pouvez ni garantir son amitié ni prédire sa prochaine action.

Les seuils du code ne sont pas des taux de victoire

Le code source et les tests balisés v0.33.7 définissent des règles de candidature. Ils ne fournissent ni télémétrie publique, ni contrôle du niveau des joueurs, ni classement de stratégies.

Nation, Bot et Tribe ne sont pas équivalents

ActeurÉléments partagésCe qui compte pour le joueur
NationUtilise des outils d'attaque IA communsAjoute relations, alliances, structures, flottes, armes nucléaires, MIRV, embargo, trahison et signaux propres.
Bot ordinairePeut partager le code de ciblage et d'attaqueN'exécute pas toute la suite diplomatique, constructive et nucléaire décrite ici.
TribeEst un autre acteur non humain de la carteN'en déduisez pas les alliances, ratios de construction ou choix nucléaires d'une Nation.

Cette distinction change aussi les exceptions. Certaines réserves FFA excluent les Bots ordinaires ; Team et Humans vs Nations empruntent parfois d'autres branches.

La boucle de décision d'une Nation

  1. Apparition : initialiser le flux aléatoire avec les ID de partie et de Nation, puis tirer les seuils individuels.
  2. Première expansion : attaquer une fois Terra Nullius, puis privilégier le terrain neutre adjacent sans fallout.
  3. Réserve : arrêter normalement les attaques ordinaires sous la réserve individuelle de 30–39 %.
  4. Déclenchement : choisir normalement une cible active à 50–59 % du maximum, avec 1 chance sur 10 de continuer en dessous.
  5. File de priorités : exécuter la première stratégie qui trouve un candidat valide et accomplit une action.
  6. Systèmes parallèles : diplomatie, structures, Warships, embargo, nucléaire et signaux agissent à leurs propres moments.

L'expansion neutre et la reprise d'un terrain Bot avec structure utilisent la réserve d'expansion individuelle, plus basse : 10–19 %.

Cette réserve ne supprime pas les contrôles de route, de propriété ou de cible.

Le flux est déterministe pour une partie et une Nation, mais les tirages suivants dépendent des appels antérieurs. Deux positions visibles proches ne garantissent pas la même action.

Les quatre difficultés

DifficultéIntervalle principalGate général contre un humainDéfense et infrastructure
Easy65–99 ticks25 % passent chaque contrôle généralPas de Defense Post réactif, score ferroviaire 0 %, pas de riposte aux événements navals.
Medium55–69 ticks75 % passentGate de 50 % pour le Defense Post, un par front ; rail 60 % ; construction navale de riposte 15 %.
Hard45–59 ticksPas de gate de clémence supplémentairePlancher voisin FFA 75 % ; rail 75 % ; construction navale de riposte 50 %.
Impossible30–49 ticksPas de gate de clémence supplémentairePlancher voisin FFA 90 % ; rail 100 % ; construction navale de riposte 80 %.

Le plancher Hard ou Impossible protège les troupes face au voisin non amical et non Bot le plus fort en FFA ordinaire.

Les modes Team, les Bots et une Nation déjà attaquée utilisent des exceptions.

Easy peut attaquer un humain. Le passage à 25 % est un gate, pas une probabilité d'attaque par tour. Riposte, traitor, cible non humaine et Humans vs Nations diffèrent.

Comment les Nations choisissent une attaque

Le comportement inspecte les vrais voisins terrestres et les joueurs proches. Si un terrain neutre valide existe, il tente l'expansion avant les stratégies ennemies normales.

Sans ennemi adjacent, une chance sur 5 permet d'échantillonner une attaque insulaire. Avec un ennemi adjacent, une chance sur 10 peut essayer d'abord une route insulaire.

L'échec d'une catégorie n'impose pas une attaque. La file continue jusqu'à ce qu'une stratégie réussisse ou qu'il ne reste aucun candidat.

ÉtiquetteSens dans le codeLecture pour le joueur
RipostePriorise le plus grand attaquant entrantUne armée supérieure ne vous protège pas si vous envoyez déjà des troupes.
Très faibleCible sous 15 % de son propre maximum, avec une borne de force en FFAUne jauge épuisée peut créer un candidat avant tout changement territorial.
VictimeLes troupes entrantes dépassent 50 % de ses troupes actuellesUn joueur déjà très attaqué peut attirer une autre Nation.
Le plus faibleMinimum de troupes parmi les ennemis adjacentsComparaison locale de frontière, pas classement mondial.
ÎleChoisit parmi deux candidats atteignables proches ; 1/3 peut prendre le secondUne route continue compte, mais la côte la plus proche n'est pas garantie.

L'ordre change avec la difficulté. Impossible commence par riposte, Bots et cibles très faibles ; Easy place terrain irradié et Bots plus tôt.

La concurrence d'attaques contre des Bots vaut 1 en Easy, 1 ou 2 au hasard en Medium, 3 en Hard et 100 en Impossible.

Cette limite ne promet pas qu'il existe assez de cibles valides.

Defense Posts, structures et placement

Defense Posts réactifs

Un Defense Post réactif n'est jamais la première structure d'une Nation. Easy ne construit pas cette réponse.

Medium applique un gate de 50 % et limite le front à une unité.

Hard et Impossible exigent que les troupes terrestres entrantes atteignent au moins 35 % des troupes actuelles de la Nation.

À ce seuil, le nombre demandé est ceil(incoming / current / 0.4). L'or, les positions valides et d'autres contrôles peuvent encore empêcher la construction.

Les attaques maritimes ne comptent pas dans cette branche à 35 %. De petits assauts terrestres modifient tout de même relation, riposte et autres comportements.

Objectifs de structures ordinaires

StructureRatio cibleLimite importante
Port0.75 par CityExige une étendue d'eau partagée valide et un rivage constructible.
Factory0.75 par CitySur une côte avec Ports actifs, le ratio est multiplié par 0.33.
SAM0.15 / 0.20 / 0.25 / 0.30 par CityDe Easy à Impossible ; le placement évalue les structures protégées.
Missile Silo0.20 par City normalement ; 0.40 pour le premierMaximum trois, plus activation, or, espace et règles d'épargne.

Les objectifs utilisent floor(cityCount × ratio). Ce n'est ni un ordre fixe ni une horloge.

Au-delà d'une structure pour 1,500 cases, l'IA tend à améliorer plutôt qu'à densifier.

Les sites sont échantillonnés puis notés selon relief, profondeur intérieure, espacement et couverture.

Avec au moins 3,000,000 d'or initial, Hard ou Impossible peut d'abord tenter un SAM si Atom, Silo et SAM sont activés.

Avec plus d'une Nation par 7,500 cases terrestres et aucune City, le premier choix favorise Port, ou Factory si aucune eau partagée ne convient.

Ports, Warships et riposte navale

Le Port d'une Nation exige un rivage sur une eau partagée avec un autre joueur. Un ocean est toujours admissible ; un lac exige qu'un autre joueur touche le même composant.

Hors Easy, un composant intérieur de moins de 3,000 cases d'eau est ignoré. Une côte visible ne garantit donc pas un Port.

La première tentative ordinaire de Warship exige aussi un gate de 1/50, un Port, aucun Warship actuel et un or strictement supérieur au coût.

Elle doit enfin trouver une case d'eau constructible à moins de 250 cases du Port.

Avec un Port, les Nations hors Easy peuvent réagir à un transport détruit, un Trade Ship capturé ou un transport entrant.

Les gates de nouvelle construction sont 15 %, 50 % et 80 %, de Medium à Impossible.

Un transport à moins de 20 cases du débarquement est jugé trop proche pour une construction de riposte.

Un Warship ou une patrouille alliée à moins de 90 cases empêche aussi une nouvelle construction pour cette cible.

Raccourcissez les routes, escortez les transports précieux et surveillez les Warships. Rien ne garantit toutefois l'échec du gate aléatoire.

Alliances, embargo et trahison

Lorsqu'une Nation traite un voisin, sa demande active d'alliance doit d'abord passer un gate de 1/30.

Une demande créée pendant l'apparition et traitée au premier tick qui suit est refusée.

L'acceptation considère confusion, statut traitor, menace, mode Team, relation, nombre d'alliances, temps de jeu et force relative.

Une relation Friendly ne constitue pas à elle seule un contrat.

DifficultéBranche d'acceptation précoceRefus Team supplémentaire
Easy90 % pendant les 5 premières minutes25 %
Medium70 % pendant les 3 premières minutes50 %
Hard50 % pendant les 3 premières minutes75 %
Impossible30 % pendant la première minute100 %

Ces valeurs ne s'appliquent que si aucun contrôle antérieur n'a déjà conclu.

Un traitor est normalement refusé, mais 10 % passent cette branche de rejet et peuvent encore échouer plus tard.

Hard et Impossible peuvent retenir comme candidat un allié sous 20 % de son maximum, si ses troupes actuelles sont inférieures à celles de la Nation.

Medium peut envisager une trahison lorsque la Nation atteint 10× les troupes de l'allié.

Hors Easy, un traitor plus faible ou l'unique allié frontal peut aussi devenir candidat lorsque la Nation possède plus de trois fois ses troupes.

Ces règles n'agissent qu'à la position « betray » de la file d'attaque. Franchir un seuil ne déclenche pas une trahison immédiate.

Votre embargo inflige une fois -20 à la relation de la Nation envers vous.

Easy et Medium peuvent lever automatiquement leur embargo à Neutral, Hard à Friendly ; Impossible n'a pas de branche de levée automatique.

Armes nucléaires ordinaires et MIRV

Le ciblage ordinaire peut privilégier le plus grand attaquant entrant, le détenteur de la couronne, une cible désignée par un allié, un hostile, un leader FFA ou une équipe forte.

Hard et Impossible ignorent les trajectoires candidates qu'un SAM ennemi peut intercepter.

Impossible peut plutôt essayer une salve Atom ou améliorer jusqu'au niveau 5 un Silo utile.

La couverture SAM augmente le coût et modifie les trajectoires candidates. Un SAM n'accorde pas d'immunité nucléaire.

Un MIRV exige l'arme active, un Silo, assez d'or, une branche cible et le passage de l'hésitation.

L'hésitation vaut 1/2, 1/4, 1/8 et 1/16 de Easy à Impossible.

Branche MIRVEasyMediumHardImpossible
Seuil individuel de territoire75 %65 %55 %40 %
Seuil territorial Team90 %80 %70 %60 %
Avance de Cities : minimum / ratio20 / 2.0×10 / 1.5×10 / 1.25×8 / 1.15×

D'autres branches MIRV incluent la riposte contre l'expéditeur d'un MIRV.

Rester sous le seuil territorial ne protège donc pas de toutes les branches nucléaires.

Après qu'une Nation cible un joueur par MIRV, toutes les Nations partagent un cooldown de 300 ticks pour cette cible.

Trois scénarios chiffrés

Une Nation Hard voisine d'un rival à 400,000 troupes

En FFA ordinaire, le plancher Hard conserve 75 % des troupes de ce rival. La Nation garde donc normalement au moins 300,000 après son attaque.

Si elle est déjà attaquée, la branche de riposte peut porter les troupes utilisables au moins au total entrant. Le plancher de 300,000 n'est pas universel.

Pression de Defense Post avec 1,000,000 de troupes

Des attaques terrestres cumulées de 340,000 restent sous le seuil Hard/Impossible de 35 %.

À 360,000, le nombre souhaité vaut ceil(0.36 / 0.4) = 1.

À 850,000 troupes entrantes, la formule en demande trois.

La Nation peut manquer d'or ou de case valide, et cette branche peut bloquer un autre bâtiment ordinaire pendant ce cycle.

Pression MIRV en Hard

À 55 % du territoire individuel, un joueur devient candidat de la branche Hard qui cherche à empêcher une victoire.

Un leader urbain peut être candidat avec au moins 10 Cities d'avance et 1.25× le total du deuxième.

L'hésitation Hard reste de 1/8 ; Silo, or, cooldown de cible et autres contrôles demeurent. Être admissible ne signifie pas être frappé immédiatement.

Erreurs fréquentes et contre-jeu

FAQ sur l'IA des Nations

Une Nation attaque-t-elle toujours le joueur le plus faible ?

Non. « Weakest » n'est qu'une stratégie locale parmi riposte, Bots, aide aux alliés, traitors, victimes, hostiles, îles et autres catégories.

Easy peut-elle attaquer un humain ?

Oui. Son contrôle humain général passe dans 25 % des cas ; riposte, traitor, HvN et cibles non humaines suivent d'autres règles.

Une bonne relation garantit-elle une alliance ?

Non. La relation change l'éligibilité ; statut traitor, menace, mode, nombre d'alliances, temps, force et gates aléatoires comptent encore.

Une Nation avec un Port construit-elle un Warship ?

Pas forcément. Le premier navire ordinaire a un gate de 1/50, plus des exigences d'or, de Port, de flotte actuelle, d'activation et de placement.

Impossible cesse-t-elle d'être aléatoire ?

Non. L'intervalle est plus court et les règles plus fortes, mais seuils, échantillonnage, hésitation et construction restent pseudo-aléatoires.

Les coordonnées d'une Nation sont-elles des apparitions humaines fixes ?

Non. Les coordonnées du manifest sont des ancres d'échantillonnage proches pour les Nations. L'apparition humaine suit des règles distinctes.

Sources et lectures suivantes