GUIDES
OpenFree 单挑(FFA)中段:被夹在中等强度邻居之间时该怎么办
基于 v0.34 的单挑中段决策框架:当你两个或更多邻居的兵力都在你上下 15% 之内、没有明确的软柿子、而双方都在生长时,为什么“打谁都是把对面变成最弱”并不成立,以及何时该守边蓄力、何时该朝最弱邻居突破、何时该用削磨拖到邻居自己分出大小。
直接回答:先判断这是不是真的“夹心”,再走四分支,不要默认反击
你在夹心中段(trapped middle)当且仅当:两个或更多邻居的兵力都在你上下 15% 之内、且疆域也接近,没有任何一个邻居明显是软柿子,而双方都在生长——也就是说,你对任何一条边线的常规出击都不会落进攻击比例攻略里“满速无惩罚”的区间,而“等下去”又意味着所有邻居都在变强,你永远不会成为可以白捡的那个最弱者。社区里最常见的错误是把这读成“打谁都会变成最弱”,于是默认动作是守边蓄力、等邻居先手。这个默认在多数夹心局是错的:它把一种有解的决策当成了一种死局。本页的四分支检查会告诉你,在这个局面里正确的动作几乎总是下面四条之一——朝最弱邻居全速突破、蓄力等邻居自己分出大小、用削磨拖到加时赛、或者承认这是输掉的中段并转打加时赛——而不是“守边等运气”。
落到操作,先跑四分支检查,不要直接点滑条。第一分支问:有没有任何一个邻居比你弱,且弱到你可以喂得起一支比它强 20% 以上的推? 如果有,朝它全速突破(发你能喂得起的最大堆、比值落在 0.8 或更优),把夹心局压成“我 vs 剩下两个”,并立刻用FFA 中段策略攻略的两线框架处理剩下的边。第二分支问:有没有任何一条边线上,对方的密度读起来低于 10 兵/格? 如果有,那条边线就是突破边,朝它发一支比值 1 的推,用攻击比例攻略的“一次大推比两次小推便宜”的机制,把第一击制造的密度下降吃满。第三分支问:有没有任何一个邻居正在对第三方全推? 如果有,它在你的边线上兵力是空的,朝它的暴露前线发 40% 到 100% 的推,也就是社区描述的针对分心第三方的开局全推。第四分支是兜底:四个都不成立,那么夹心局是真实的,你的动作是守边蓄力、等邻居自己分出大小(一个邻居先和另一个打起来,或一次失败的推让它兵力跌出 15% 带),然后回到第一分支重新检查。这四步是你每次点滑条前要在脑子里跑一遍的东西,而它跑出来的答案,在绝大多数夹心局里都不是“守边”。
版本边界与适用范围
| 数值 | v0.34.20 取值 | 对夹心决策的作用 |
|---|---|---|
| 兵力增长 | toAdd = (10 + troops^0.73/4) × (1 − troops/maxTroops) 每 tick | 你每 tick 获得的兵力随逼近 maxTroops 而递减,原地不动是必输的默认:你的增长曲线低于邻居的曲线,而他们的曲线正处在上升段 |
| 每城兵力上限 | 每城等级 +250,000 | 抢地这一侧的交易:每拿/守一座城都会移动你的 maxTroops,夹心局面本质上是这座阶梯上的一个位置 |
| 进攻损失阶梯 | within(defender/attacker, 0.6, 2) × (0.463 + 0.0039 × 守方每格兵力) | 在比值 ≈ 1.0(同规模邻居)时,每格进攻方损失落在窗口的平坦中段,同规模进攻是你能为之付的最高每格代价 |
| 防御哨 | 30 格内 ×5 伤害、×3 速度 | 让守边蓄力分支成立的项:中等玩家守一条边可以廉价地让邻居的进攻变得不划算 |
| 背叛惩罚 | 防御 ×0.5、速度 ×0.8、30 秒 | 「结盟再反」动作的代价;窗口很短,但它正是联盟轴分支的成本 |
| 大攻方加成 | 超过 10 万格时 (100k/tiles)^0.7 | 奖励长时间守住更大的位置;侧翼突破成功后、对已削弱的邻居获得进攻端优势的机械原因 |
上面这六行表把决策真正依赖的数字固定住了,后面每一节都会引用其中的某一行:兵力增长行决定为什么「原地不动」是输的默认,损失阶梯行决定为什么同规模进攻是你能付的最高代价,防御哨行决定为什么守边蓄力分支成立,背叛惩罚行决定联盟轴分支的成本,大攻方加成行决定侧翼突破为什么成功之后会反过来便宜你。表格之外的内容(版本边界、覆盖范围、四分支)不变,但表格本身让读者能在两秒内核对:这一篇的所有数字都来自 v0.34.20 的哪一行,而不是来自某个社区的模糊记忆。 本页所有数字都是 v0.34.20 的数字,即本攻略写作时已发布的最新 OpenFront 单挑版本,对应 tag feba4a51、2026-09-26 发布、只动大厅与基础设施、未改战斗公式。战斗公式本体在 v34 线里没动过:攻击逻辑基础 0.463、密度系数 0.0039、钳制区间 0.6 到 2、速度斜坡 0.82 到 7.5、大疆域上限约 3.3 倍、防御工事损失乘 5 与格子成本乘 3、机器人守方损失乘 0.7、兵力增长为 (10 + 兵力^0.73/4) × (1 − 兵力/上限)——这些在 v0.34.20 的源码里与 v0.34.11 完全一致,所以本页引用的公式数字与 攻击比例攻略 引用的是同一套,只是本页把它们跑在“夹心”这个特定局面上,而不是跑在“我该发多少百分比”这个通用问题上。
本页不覆盖这些情况:开局前 60 秒(那是 首场比赛攻略 的范畴,夹心局在中段才出现,开局时你还没有“邻居”这个概念,只有出生点和第一个机器人);加时赛的最后几分钟(那是 赢得加时赛攻略 的范畴,加时赛里两个比值反转,本页的四分支结构不再适用,见“何时该移开这个决策”一节);以及对一个明确最弱邻居的纯进攻(那是 攻击比例攻略 和 陆地战斗攻略 的范畴,夹心局的独特之处恰恰是“没有明确最弱邻居”,如果已经有了,问题已经解决,本页不再适用)。版本边界的一句话总结:只要 v0.34.20 的战斗公式没变,本页的四分支检查就是有效的;一旦未来某个版本改了增长曲线指数、比值阶梯、防御工事倍数或背叛惩罚,本页的四分支阈值(15% 带、两周期上限、加时赛切换点)需要按新公式重新推导,在那之前不要把它们当成当前版本的数字。
为什么你会觉得被夹住:这个局面背后的机制
“打谁都会变成最弱”这个直觉在数学上是错的,但它是从真实的机制里长出来的,理解它才能解释为什么四分支检查几乎总能找到一个分支成立。真实机制是密度项:你的单格损失等于地形强度乘上钳制后的比值,再乘上基础 0.463 加上守方每格兵力各 0.0039。同一个一万兵力的守方,压在 400 格上是一堵墙(每格 25 兵,给你的 0.463 基础额外加约 0.098 单格损失),摊到 4000 格上则是一个筛子(每格 2.5 兵,只加 0.0098)。夹心局的独特之处是:你的每个邻居兵力都接近你,但它们的密度不一定接近——一个刚赢下与第三方战斗、把兵摊到更大疆域的邻居,密度可能远低于一个原地生长、把兵压在边线上的邻居。于是“两个邻居都比我强 5%”这个兵力读数,在密度读法下经常变成“一个邻居密度 8 兵/格(可以喂得起比值 1 的推),另一个邻居密度 60 兵/格(推不动)”,而四分支检查的第二分支正是专门读这个差异的。
第二个机制是比值钳制:一支小于对方军队 0.6 的推(你被以超过 1.67 比 1 的数量压制),单格损失与一支正好是对方 0.6 的推完全相同。这意味着在夹心局里,如果你朝一个比你强 5% 的邻居发一支只有它 0.5 倍的小推,你付的并不是“被压制”的额外惩罚——你付的是 0.6 钳制下的固定成本,而你的这支小推在速度上是慢速的(比值高于 1.67,速度因子线性爬向 7.5)。钳制的真实含义是:在夹心局里,小推的代价不是“被打回来”,而是“慢速地付 0.6 钳制、拿不到地、同时把邻居的兵力再喂长一轮”,而慢速恰恰是守边蓄力的对手最希望看到的东西,因为它给了它们时间继续生长。四分支检查第一分支要求比值落在 0.8 或更优,正是为了让你的突破推落在快速区、且不在 0.6 钳制下付无谓的慢速代价——这两个机制合起来,就是为什么“守边等运气”在数学上是一个会被对手继续生长吃掉的动作,而四分支检查几乎总能找到一个让你走出这个死局的分支。
四分支决策框架:点滑条前跑一遍
每次你在夹心局里准备点滑条之前,按固定顺序回答四个问题,顺序很重要:第四个问题是兜底,前三个问题的答案会决定你是否需要跑第四个。第一问是兵力差:有没有任何一个邻居比你弱 5% 以上,且弱到你可以喂得起一支比它强 20% 以上的推?“弱 5% 以上”是一个操作阈值,不是公式阈值——它对应的是攻击比例攻略里“比值 0.8 或更优落在快速区”的区间,而“比它强 20% 以上”对应的是“你的推落进对方 0.6 钳制下仍能在速度上压过它的反击”的最低要求。如果你能喂得起,朝它全速突破,发你能喂得起的最大堆,把夹心局压成两线局,然后用FFA 中段策略攻略处理剩下的边。如果你喂不起(你的兵力不够喂一支比它强 20% 的推),第一问不成立,跑第二问。
第二问是密度差:有没有任何一条边线上,对方的密度读起来低于 10 兵/格?读法是它在你前线上的兵力除以前线格数。低于 10,你的密度惩罚很小(每格 10 兵只给 0.463 基础加 0.039,约 8% 的额外单格损失),朝那条边线发一支比值 1 的推,用“一次大推比两次小推便宜”的机制吃满第一击制造的密度下降。这条边线存在的前提是:那个邻居的疆域明显比它兵力大——通常意味着它刚赢下与第三方的战斗、把兵摊到更大的地,或者它正在把兵投到另一条边线上抢地、在你这条边线上兵力摊薄。如果你的每条边线密度都高于 10,第二问不成立,跑第三问。第三问是第三方分心:有没有任何一个邻居正在对第三方全推?读法是它在你前线上的兵力是否明显低于它的总兵力、且它在你前线上的兵力正在下降(它的兵在移动、后方空虚)。如果有,朝它的暴露前线发 40% 到 100% 的推,这是社区描述的针对分心第三方的开局全推,核威慑攻略和 MIRV 价格阶梯攻略 也把这当作“让终局不打起来”的替代动作——你的全推让那个分心的邻居必须回头处理你,从而打断它和第三方之间的战争、把你从夹心局里拉出来。如果三个问题都不成立,跑第四问:承认这是真实的夹心局,守边蓄力、等邻居自己分出大小。
四分支检查的输出是一个动作,不是一个数字:全速突破(第一问成立)、比值 1 突破(第二问成立)、全推打分心第三方(第三问成立)、或守边蓄力(第四问兜底)。它跑出来的答案在绝大多数夹心局里都不是“守边”,而这是与社区默认动作最不同的地方。跑四分支的纪律是:在点滑条前的两秒内跑完四问(两秒是你做推决策的反应时间,攻击比例攻略 的两秒读法就是为这个设计的),不要边跑边想、不要把四问拆成四次点击、不要在跑完第一问之后停下来点一下滑条再看第二问——四问是一个整体,它的输出是“我现在该发哪一支推”,而不是“我现在该发多少百分比”。
场景 A:两个强邻居、一个弱邻居——你可以突破
假设你在一张八人单挑地图上,开局 90 秒后,你的兵力是 48,000,疆域 620 格。你的三个邻居:A 在你西边,兵力 51,000、疆域 480 格(密度 106 兵/格,正在原地生长);B 在你东边,兵力 50,000、疆域 510 格(密度 98 兵/格,也在原地生长);C 在你南边,兵力 41,000、疆域 780 格(密度 53 兵/格,刚输掉与一个已淘汰玩家的战斗、把兵摊到更大的疆域)。这是社区在 Reddit 上最常描述的“两个强邻居、一个弱邻居”夹心局:A 和 B 都比你强 5% 到 7%,C 比你弱 15%,但 C 的疆域明显比它兵力大。
跑四分支检查。第一问:C 比你弱 15%,但你能否喂得起一支比 C 强 20% 以上的推?你的兵力 48,000,C 的兵力 41,000,你要喂一支比 41,000 强 20% 的推,需要 49,200——你喂不起(你只有 48,000)。第一问不成立。第二问:C 在你南边前线上的密度 53 兵/格,高于 10,第二问不成立。第三问:A 和 B 都在原地生长,没有对第三方全推,第三问不成立。第四问:真实的夹心局,守边蓄力。
但第四问不是终点,它是等待动作。守边蓄力的目标是等 C 的密度降进 10 以下,或者等 A 和 B 之间先分出大小。C 的疆域 780 格、兵力 41,000,它的密度 53 要降到 10 以下,要么它的疆域继续扩大(它正在抢地,疆域每扩 100 格,密度降约 6),要么它的兵力被消耗(它和某个已淘汰玩家的战争还没打完)。你的守边动作是:对 A 和 B 的边线发 5% 到 10% 的削磨点击(用撤军与取消进攻攻略的机制,卡在你的增长转黄的时刻,用它前线的少量土地交换它们在你边线上有效军队的等比例下降),同时把主力蓄在南边、等 C 的密度读进 10 以下。C 的疆域在 90 秒内从 780 扩到 950(它抢下了一个已淘汰玩家的边角),密度从 53 降到约 43;再 60 秒后,它和那个已淘汰玩家的战争收尾,它在你南边前线上的兵力从 12,000 降到 8,000,密度从 43 降到约 28,仍高于 10。你再等 45 秒,C 把兵投到它东边去抢一个更远的边角,你南边前线上的兵力降到 5,000、密度降到约 19,接近 10。这时第一问重新成立:你现在的兵力 52,000(守边蓄力期间你长了 4,000),C 在你南边前线上的兵力 5,000,你可以喂得起一支 6,000 的推(比 5,000 强 20%),朝它全速突破,发 6,000(你兵力的 12%),落在比值 0.83 的快速区,拿下 C 在你南边前线上的第一道格子,C 的损失是它的密度 19 兵/格,你的单格损失是 0.463 + 19 × 0.0039 ≈ 0.54(平原强度 80 下),你以便宜的成本拿下地、把夹心局压成“我 vs A vs B”的两线局,然后用FFA 中段策略攻略处理 A 和 B。
场景 B:三个邻居都在 8% 之内——你守边,邻居自己分出大小
假设你在一场六人单挑里,开局 120 秒后,你的兵力是 35,000,疆域 540 格。你的三个邻居:A 在你北边,兵力 37,500、疆域 520 格(密度 72 兵/格);B 在你东边,兵力 36,800、疆域 560 格(密度 66 兵/格);C 在你南边,兵力 37,200、疆域 530 格(密度 70 兵/格)。三个邻居都在你上下 8% 之内,没有任何一个明显是软柿子,没有任何一条边线密度低于 10,没有任何一个邻居在对第三方全推。这是 Reddit 上被描述为“最难的夹心局”:三个邻居都在 8% 之内,你打谁都是付 0.6 钳制下的慢速代价,守边又意味着它们在继续生长。
跑四分支检查:第一问,你能否喂得起一支比任何一个邻居强 20% 的推?你的兵力 35,000,最弱的邻居 C 是 37,200,你要喂一支比 37,200 强 20% 的推需要 44,640,你喂不起。第二问,任何边线密度低于 10?三条边线密度 72、66、70,都不低于 10。第三问,任何邻居在对第三方全推?三个邻居都在原地生长,没有。第四问成立:真实的夹心局,守边蓄力。
守边蓄力的目标不是“等邻居变弱”,而是“等邻居自己分出大小”:三个邻居都在 8% 之内,但它们的密度不同(A 72、B 66、C 70),它们的增长节奏也不同(A 的疆域 520 格是三者中最小的,它的密度最高、它的密度下降也最快,因为它的疆域在扩张)。守边动作是:对三条边线各发 5% 到 8% 的削磨点击,把你的主力蓄起来、等 A 的疆域继续扩张(它疆域最小、它最可能先扩张)、A 的密度从 72 降到 10 以下、或者 A 先和 B 或 C 打起来。在 120 秒到 240 秒之间,A 的疆域从 520 扩到 610(它抢下了 B 的一个边角,B 没有全速反击、因为它在蓄力打 C),A 的密度从 72 降到约 53,仍高于 10。在 240 秒到 360 秒之间,A 和 B 之间的边角战争收尾,A 在你北边前线上的兵力从 11,000 降到 8,500,密度从 53 降到约 38,仍高于 10。在 360 秒到 480 秒之间,A 把兵投到它东边去抢 B 的另一个边角,你北边前线上的兵力降到 5,500、密度降到约 22,接近 10。这时第一问重新成立:你现在的兵力 41,000(守边蓄力期间你长了 6,000),A 在你北边前线上的兵力 5,500,你可以喂得起一支 6,600 的推(比 5,500 强 20%),朝它全速突破,发 6,600(你兵力的 16%),落在比值 0.83 的快速区,拿下 A 在你北边前线上的第一道格子,A 的损失是它的密度 22 兵/格,你的单格损失是 0.463 + 22 × 0.0039 ≈ 0.55,你以便宜的成本拿下地、把夹心局压成“我 vs B vs C”的两线局,然后用FFA 中段策略攻略处理 B 和 C。
关键不是“守边多久”,而是“守边期间你在等什么”:你在等邻居自己分出大小(一个邻居的密度降进 10 以下,或一个邻居和另一个邻居先打起来),而不是在等运气。守边的失败是把它当成一个终点而不是一个等待动作:如果你的四分支检查在守边 90 秒后仍然全都不成立,那这个夹心局不是你守边能解的,你该承认这是输掉的中段、转打赢得加时赛攻略的加时赛检查,而不是继续守边等一个不会来的密度下降。
失败模式与反制:把夹心局读成死局的三种方式
第一种失败是把“打谁都会变成最弱”当成公式事实,于是默认守边、等运气。这个直觉在数学上是错的,但它是从密度项和比值钳制里长出来的,理解它才能知道反制是什么。反制是跑四分支检查:四分支检查几乎总能找到一个分支成立,而它跑出来的答案在绝大多数夹心局里都不是“守边”。如果你的四分支检查真的全都不成立,那才是真的夹心局,你的动作是守边蓄力、等邻居自己分出大小,而不是默认守边。把“打谁都会变成最弱”当成公式事实的玩家,是在用一个不成立的直觉替代一个成立的检查,而那个检查(四分支)几乎总能给你一个比“守边等运气”更好的动作。
第二种失败是守边期间不读邻居的密度变化,导致你错过第一问重新成立的时刻。守边蓄力的目标是等邻居自己分出大小,而“分出大小”的具体信号是:一个邻居的密度降进 10 以下,或一个邻居和另一个邻居先打起来。如果你守边期间不读密度(每 30 秒读一次你每条边线对方的兵力除以前线格数),你会错过这个信号、继续守边到一个不会来的密度下降,最终把守边当成一个终点而不是一个等待动作。反制是守边期间每 30 秒读一次密度,并在任何一个邻居的密度降进 10 以下、或任何一个邻居开始对第三方全推时,立刻重新跑四分支检查,不要等到你下次想点滑条的时候才读。
第三种失败是守边超过两个攻击周期后仍不承认这是输掉的中段。两个攻击周期是操作阈值:它对应的是邻居在你边线上的兵力从 1.0 比值涨到 1.5 比值的时间(按 v0.34.20 的增长曲线,一个和你兵力相当的邻居在两个攻击周期内会涨约 15% 到 20% 的兵力),超过两个攻击周期后,邻居在你边线上的兵力已经涨到比值 1.5 以上,你的四分支检查几乎不可能再成立(你的兵力相对它们的兵力已经降到 0.6 钳制之下),继续守边不是“等邻居自己分出大小”,而是“默认被吃掉”。反制是:在守边两个攻击周期后重新跑四分支检查,如果仍然全都不成立,承认这是输掉的中段、转打赢得加时赛攻略的加时赛检查(加时赛里两个比值反转,你的密度高、守方在前线上的密度才是决定一切的数,四分支结构不再适用),把守边的失败转成加时赛的进攻。守边两个攻击周期是上限,不是目标:它是你“等邻居自己分出大小”的最长时间,超过它就说明这个夹心局不是你守边能解的。
地图、模式与加时赛调整
四分支检查在每张地图、每种模式都成立,但数字会移动,移动之处正是地图专属知识所在。海岸地图上,你进攻的前线比你防守的前线短,因为水从两侧各去掉一道边线,而更短的前线意味着守方在其上的密度高于其全疆域平均密度。两秒读法因此低估了海岸前线的密度,在开放陆地地图上正确的第一问阈值(你能喂得起一支比它强 20% 的推)在海岸地图上通常偏高一个带;在开放陆地上喂得起比值 1 突破的密度带(低于 10 兵/格)在海岸上往往只喂得起削磨,突破应留到下一个增长周期。若你是在海岸前线上的守方,同样的几何为你工作:你更短的前线意味着你的密度比攻方模型假设的高,这正是用压实墙守海岸为何如此有效的机制原因,也是海岸舰船防御攻略与本页配对的原因。
山地与高原地形上,强度项从平原的 80 升到高原的 100、山地的 120,本页每个损失数字提高 25% 到 50%,而山地格上的防御工事再把那个强度乘 5,这就是为什么布防的山地前线是地图上你几乎永远不该正面打的前线。对布防山地前线的正确动作,是先打散它相邻的开放前线、迫使守方把兵从布防格移走、然后才在降低后的密度上推山地;正面推布防前线是在一条已处密度带上端的前线上付 5 倍,那是一个你发任何百分比都做不起的损失数字。唯一例外是加时赛击杀,那块地值整支军队、5 倍是你明知要付的价,而推之前的核查是守方在布防前线上是否已被你对相邻前线的压力抽走了兵。加时赛里,两个比值反转:你自己的密度高(因为疆域大而压实),守方在前线上的密度才是决定一切的那个数,所以加时推永远是压在守方密度最低的前线上的比值 1 推,而不是它最强的前线。大疆域攻方加成在加时赛里是你的朋友,因为它是在你为全图最大疆域时最强的那个加成,把守方的体量补贴压到你的进攻仍比它的快的点上。对加时推跑四分支检查(把“守边蓄力”分支改成“加时赛进攻”分支),终局就不再是你推过去的墙,而开始成为它一直就是的算术。
何时该移开这个决策
夹心中段决策是一个中段决策,它有自然的终点:当你的任何一个邻居跌出 15% 带(一次与第三方的战斗后,或一次对你失败的推消耗了它们的兵力),这个局面不再是“夹心”,决策坍缩成标准的两线或单线调用,由FFA 中段策略攻略和攻击比例攻略覆盖。机制原因是增长曲线:一个相对你处于 1.0 比值的邻居现在处于 0.7 比值,是一个真实目标,而攻击损失阶梯的“平中段”窗口为你打开了棋盘更便宜的一侧,所以四分支检查变成单分支调用(朝现在弱化的邻居发 50% 到 60% 的发送上限),夹心结构不再适用。第二个自然终点是加时赛窗口:最后几分钟,疆域在缩小、赢得加时赛攻略拥有加时赛阈值。加时赛里两个比值反转——你自己的密度高(因为疆域大且压实),守方在前线上的密度才是决定一切的数——所以夹心决策被加时赛决策取代,四分支结构不适用。加时赛是一个不同的调用、不同的数字:缩小疆域阈值、下一个 30 秒跨越点、以及在你为全图最大疆域时最强的大疆域攻方加成。在加时赛里跑四分支检查,是把一个可赢的夹心局面变成一个输掉的加时赛的方式:你守边蓄力对即将在加时赛窗口里吃掉你的邻居,或者你朝一条你本该绕过的密度前线横穿突破,因为中段数字不再描述棋盘。版本边界是本攻略的 v34 线:上面的数字是 v0.34.20 的数字,任何未来对增长曲线指数、比值阶梯、防御工事倍数或背叛惩罚的改动,都应在这页的数字被当作当前版本之前重新核验。如果你发现自己在夹心局上卡了超过两个攻击周期、没有任何分支变得可行,这个局面不是夹心中段,是输掉的中段,反制动作是接受失地、集中在最弱的前线上、从那里打赢得加时赛攻略的加时赛调用。两个攻击周期是上限:它是增长曲线给你的周期数,在邻居在你边线上跨越 1.0 比值、攻击损失阶梯的平中段窗口让你的反击变成最昂贵的动作之前——这正是夹心决策停止是一个决策、开始是一个你在输的默认值的时刻。在局面开始时跑四分支检查,在每个攻击周期后重跑,在两个周期标记处如果没有任何分支可行,停止跑它、开始跑加时赛检查,因为你所在的棋盘不再是四分支检查所定价的那个棋盘。
接下来读什么
接下来读哪一页,取决于你站在夹心的哪一侧、现在拥有哪个问题,而阅读顺序不如确保本页推迟的四个问题各自由拥有它的那页真正回答来得重要。若你在选的是带什么军队去赴比值、而不是百分比本身,陆地战斗攻略 是本页假设你已读过的单格损失参考,地形强度与防御工事数字也出自那里。若本页的四分支检查某次与你游戏里看到的对不上,要打开的就是那一页,因为失配几乎总是一个本页只引用、不推导的地形或防御工事项。若你的问题是一次推何时才算威胁,威胁评估攻略 是选目标页:它决定你的邻居里哪一个才是你的四分支检查所对照的那个,而本页是给那一页军队答案的突破答案。两页是“速度计与地图”式的配对:威胁评估告诉你你在哪条路上开车,本页告诉你在那条路上哪个邻居是你可以突破的那个。若你守前线而非攻,海岸舰船防御攻略 是守方版本的密度读法,与赢得加时赛攻略 配对,后者覆盖终局的 2 倍满速规则。防御这对在最后两分钟最重要,那时问题从“我喂得起什么推”翻成“我扛得住什么推”,而加时赛攻略拥有的正是翻转后的那个问题。若你的问题是“我守边期间在等什么”的经济面,人口增长攻略 是四分支检查所对照的增长曲线页,而核威慑攻略 与 MIRV 价格阶梯攻略 处理你不想打的那类终局——因为最干净的夹心解,往往是让终局根本不打起来的那个。
最后需要把这条决策和它的上游边界再钉一次:四分支框架只在「两个或更多邻居都在你上下 15% 之内、且没有明确软柿子、且全员仍在生长」时才有效,一旦这三个前提中任意一个不成立——某个邻居掉出 15% 带、某个邻居不再生长(已经贴到 maxTroops 顶部)、或你已经明确是全场最弱(那不再是夹心,而是被包围,归 首场比赛攻略 与 土地战斗攻略 管辖)——这篇页面的表格与阈值就停止描述你所在的位置,继续套用四分支会把你引向一条错误的线。所以「退出决策」不是一次性的动作,而是每轮都要重新执行的检查:每当你完成一次进攻/防守周期,就重新读一次三个前提(15% 带、是否在生长、是否全场最弱),确认你仍然站在夹心位置上;只有当你连续两个周期都读不出任何一个可执行的分支时,才把「这是夹心」这个假设本身降级为「这是失守的中盘」,把后续所有数字换成 加时制胜攻略 的终局阈值(收缩的面积、30 秒延长点、全场最大面积的大攻方加成),从那个新位置重新开始。这条退出线不是惩罚,而是保护:它防止你把一篇中盘页面在中盘已经失效之后继续当作决策依据,那是夹心局面里最贵的一种错误,因为中盘的每个 tick 都在按 v0.34.20 的增长曲线给邻居加兵,而你的每一秒迟疑都在按同一条曲线把差距拉得更大。把退出检查当作和四分支同等的纪律来执行——先跑四分支,再跑退出检查,两者都通过才动鼠标——是这一页希望你带走的最后一条规则。
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2026年9月23日
- 解盟时机:当 30 秒值得这笔交易时
利用 30 秒叛徒窗口、0.5 防御与 0.8 攻速减益、以及 -100/-40 的关系下滑,判断在 OpenFront v0.34 中该立刻解盟、等联盟自然到期还是续约。
2026年9月30日
- OpenFront 兼并与包围:关闭口袋而不把战线拉崩
学习用小额推进建立外部支点、完成敌方内陆口袋包围,并在占领后保留第二条可回撤路线。
2026年9月4日