GUIDES
OpenFree FFA : le milieu coincé — que faire quand tous vos voisins sont de votre taille
Un cadre de décision v0.34 pour la position de mi-partie en Free-For-All où vos voisins sont tous proches de votre taille : pourquoi « attaquer qui que ce soit me rend le plus faible » n'est pas vrai, et quand il faut tenir et stocker, percer vers le voisin le plus faible, ou user la ligne jusqu'à ce que les voisins se trient d'eux-mêmes.
Réponse directe : d’abord déterminer si c’est vraiment un « milieu coincé », puis passer au cadre à quatre branches
Vous êtes dans le milieu coincé si et seulement si deux voisins ou plus sont à l’intérieur de 15 % de votre nombre de troupes ET de votre territoire, aucun d’eux n’est clairement une cible facile, et tout le monde est en croissance. Autrement dit, une poussée standard vers n’importe quel front ne tombe pas dans la zone « vitesse maximale sans pénalité » du guide sur le ratio d’attaque, et « attendre » ne signifie pas que les voisins vont devenir plus forts et que vous serez le plus faible au point de pouvoir les prendre facilement. L’erreur la plus fréquente en communauté est de lire cette position comme « attaquer qui que ce soit me rend le plus faible », ce qui donne le réflexe par défaut de tenir sa ligne et stocker, en attendant que les voisins frappent en premier. Ce réflexe est faux dans la plupart des milieux coincés : il transforme une décision soluble en une impasse. Le contrôle à quatre branches de cette page vous montre que la bonne action est presque toujours l’une de ces quatre choses — percer vers le voisin le plus faible à pleine vitesse, stocker jusqu’à ce que les voisins se trient d’eux-mêmes, user la ligne jusqu’à la prolongation, ou admettre que c’est une mi-partie perdue et basculer en mode prolongation — et non « tenir et espérer ».
En opération, exécutez le contrôle à quatre branches avant de toucher au curseur. Première branche : existe-t-il un voisin plus faible que vous, suffisamment faible pour que vous puissiez vous permettre une poussée au moins 20 % plus forte que lui ? Si oui, percez-le à pleine vitesse (envoyez le plus gros empilement que vous pouvez vous permettre, avec un ratio à 0,8 ou moins), réduisez le milieu coincé à un « moi contre les deux autres », et traitez les fronts restants avec le cadre à deux fronts du guide sur la stratégie de mi-partie FFA. Deuxième branche : existe-t-il un front où la densité ennemie est lue en dessous de 10 troupes par case ? Si oui, ce front est la ligne de percée : envoyez-y une poussée au ratio 1, et utilisez le mécanisme « une grosse poussée coûte moins cher que deux petites » du guide sur le ratio d’attaque pour capter la baisse de densité créée par la première frappe. Troisième branche : un des voisins est-il en train d’attaquer un tiers à 100 % ? Si oui, son front face à vous est vide : envoyez-y une poussée de 40 % à 100 %, c’est-à-dire l’attaque à plein contre le troisième distrait décrite en communauté. Quatrième branche, la solution de repli : aucune des trois ne s’applique, alors le milieu coincé est réel, et votre action est de tenir et stocker, en attendant que les voisins se trient d’eux-mêmes (un voisin engage l’autre, ou une poussée ratée fait chuter ses troupes hors de la bande des 15 %), puis de revenir à la première branche et de re-vérifier. Ces quatre étapes sont ce que vous devez exécuter dans votre tête avant chaque clic du curseur, et leur réponse, dans la plupart des milieux coincés, n’est pas « tenir ».
Limite de version et périmètre
| Nombre | valeur v0.34.20 | Ce que cela change dans la position coincée |
|---|---|---|
| Croissance des troupes | toAdd = (10 + troops^0.73/4) × (1 − troops/maxTroops) par tick | Votre gain de troupes par tick diminue à mesure que vous approchez de maxTroops ; rester immobile est un défaut perdant parce que votre courbe est sous celle de vos voisins alors qu’ils sont sur la leur |
| Plafond de troupes par Ville | +250 000 par niveau de Ville | Le côté prise de terrain : chaque Ville prise ou défendue déplace votre maxTroops, et une position coincée est une position sur cette échelle |
| Échelle de perte à l’attaque | within(defender/attacker, 0.6, 2) × (0,463 + 0,0039 × troupes-défenseur-par-case) | À un ratio ≈ 1,0 (voisin de même taille), la perte par case de l’attaquant est au milieu plat de la fenêtre, donc une attaque de même taille est le coût le plus cher par case que vous puissiez payer |
| Poste de défense | ×5 dégâts, ×3 vitesse dans un rayon de 30 cases | Le terme qui rend la branche tenir-et-stocker viable : un joueur moyen qui tient une frontière peut rendre l’attaque du voisin inintéressante à bas coût |
| Pénalité de trahison | défense ×0,5, vitesse ×0,8, 30 s | Le prix du mouvement « s’allier puis rompre » ; la fenêtre est courte mais c’est le coût de la branche axe d’alliance |
| Bonus d’attaquant volumineux | (100k/tiles)^0,7 au-dessus de 100 k cases | Récompense de tenir une position plus grande dans le temps ; la raison mécanique pour laquelle une percée latérale réussie gagne un avantage offensif contre les voisins maintenant affaiblis |
Les six lignes de ce tableau fixent les chiffres que la décision dépend réellement : la section « pourquoi tu te sens coincé » cite la ligne de croissance et la ligne d’échelle de perte ; le cadre à quatre branches cite la ligne du poste de défense et la ligne de pénalité de trahison ; les scénarios citent la ligne de croissance et la ligne de bonus d’attaquant volumineux. Le tableau permet au lecteur de vérifier en deux secondes que chaque chiffre de la page vient d’une ligne précise du tag v0.34.20, et non d’un souvenir communautaire approximatif, et le périmètre qui suit (version, ce que la page ne retient pas, les quatre branches) reste inchangé autour de cette ancre numérique. Tous les chiffres de cette page sont des chiffres v0.34.20, la version FFA la plus récente publiée au moment de la rédaction de ce guide, correspondant au tag feba4a51, publiée le 2026-09-26, qui ne touche que le lobby et l’infrastructure, sans modifier les formules de combat. Le corps des formules de combat n’a pas bougé dans la ligne v34 : base d’attaque 0,463, coefficient de densité 0,0039, fourchette de serrage de 0,6 à 2, pente de vitesse de 0,82 à 7,5, plafond de grand territoire d’environ 3,3x, perte de poste de défense multipliée par 5 et coût de case multiplié par 3, perte de défenseur robot multipliée par 0,7, croissance des troupes de (10 + troupes^0,73/4) × (1 − troupes/max) — ces valeurs sont identiques dans le code source v0.34.20 à celles de v0.34.11, si bien que les chiffres de formule cités ici sont les mêmes que ceux du guide sur le ratio d’attaque, seulement appliqués ici à la position « coincée » plutôt qu’à la question générique « quel pourcentage envoyer ».
Cette page ne couvre pas : les 60 premières secondes (c’est le périmètre du guide sur la première partie, le milieu coincé n’apparaît qu’en mi-partie, au début vous n’avez pas de « voisins », seulement un point de départ et le premier robot) ; les dernières minutes en prolongation (c’est le périmètre du guide sur la victoire en prolongation, en prolongation les deux ratios s’inversent et la structure à quatre branches ne s’applique plus, voir « quand en finir avec cette décision ») ; ou une offensive pure contre un voisin clairement le plus faible (c’est le périmètre du guide sur le ratio d’attaque et du guide sur le combat terrestre, la particularité du milieu coincé est précisément « qu’il n’y a pas de voisin clairement le plus faible », et s’il y en a un, le problème est déjà résolu et cette page ne s’applique plus). La limite de version en une phrase : tant que la formule de combat v0.34.20 ne change pas, le contrôle à quatre branches de cette page est valide ; dès qu’une version future modifie l’exposant de la courbe de croissance, l’échelle des ratios, le multiplicateur de poste de défense ou la pénalité de trahison, les seuils des quatre branches (bande 15 %, limite de deux cycles, point de bascule prolongation) devront être re-dérivés des nouvelles formules, et en attendant ils ne doivent pas être traités comme des chiffres de version actuelle.
Pourquoi vous vous sentez coincé : la mécanique derrière la position
L’intuition « attaquer qui que ce soit me rend le plus faible » est fausse mathématiquement, mais elle est née d’une mécanique réelle, et la comprendre permet d’expliquer pourquoi le contrôle à quatre branches trouve presque toujours une branche valable. La mécanique réelle est le terme de densité : votre perte par case égale l’intensité du terrain multipliée par le ratio serré, puis multipliée par la base 0,463 plus 0,0039 par troupes du défenseur par case. Le même défenseur à 10 000 troupes, pressé sur 400 cases, est un mur (25 troupes par case, ajoutant environ 0,098 de perte par case à votre base 0,463), étalé sur 4 000 cases, c’est un crible (2,5 troupes par case, n’ajoutant que 0,0098). La particularité du milieu coincé : vos voisins ont tous des troupes proches des vôtres, mais leurs densités ne sont pas forcément proches — un voisin qui vient de gagner une guerre contre un tiers et a étalé ses troupes sur un territoire plus grand peut avoir une densité bien inférieure à un voisin qui croît sur place et presse ses troupes sur le front. Ainsi, le chiffre « deux voisins plus forts que moi de 5 % » en troupes devient souvent, en lecture de densité, « un voisin à densité 8 troupes/case (on peut se permettre une poussée au ratio 1), l’autre à densité 60 troupes/case (impossible à pousser) », et la deuxième branche du contrôle à quatre branches lit précisément cette différence.
Deuxième mécanique : le serrage de ratio : une poussée inférieure à 0,6 des troupes ennemies (vous êtes écrasé à plus de 1,67 pour 1) subit exactement la même perte par case qu’une poussée exactement égale à 0,6 des troupes ennemies. Cela signifie qu’en milieu coincé, si vous envoyez une petite poussée d’un cinquième d’un voisin 5 % plus fort que vous, vous ne payez pas de pénalité supplémentaire « d’écrasement » — vous payez un coût fixe sous le serrage 0,6, et cette petite poussée est lente en vitesse (ratio supérieur à 1,67, le facteur de vitesse grimpant linéairement vers 7,5). La vraie signification du serrage : en milieu coincé, le coût d’une petite poussée n’est pas « être repoussé », mais « payer lentement le serrage 0,6, ne prendre aucun terrain, et laisser le voisin continuer à croître un cycle de plus », et la lenteur est exactement ce que l’adversaire qui tient et stocke espère, car cela lui donne le temps de continuer à croître. Le fait que la première branche du contrôle à quatre branches exige un ratio à 0,8 ou moins sert précisément à ce que votre poussée de percée tombe dans la zone de vitesse maximale et ne paie pas un coût de lenteur inutile sous le serrage 0,6 — ces deux mécaniques combinées expliquent pourquoi « tenir et espérer » est mathématiquement une action qui laisse l’adversaire continuer à croître, et pourquoi le contrôle à quatre branches trouve presque toujours une branche qui vous sort de cette impasse.
Le cadre de décision à quatre branches : à exécuter avant chaque clic du curseur
Avant chaque clic du curseur en milieu coincé, répondez aux quatre questions dans un ordre fixe ; l’ordre compte : la quatrième question est la solution de repli, et les réponses des trois premières déterminent si vous avez besoin d’exécuter la quatrième. Première question, écart de troupes : existe-t-il un voisin 5 % plus faible que vous, suffisamment faible pour que vous puissiez vous permettre une poussée au moins 20 % plus forte que lui ? « 5 % plus faible » est un seuil opérationnel, pas un seuil de formule — il correspond à la zone « ratio 0,8 ou moins dans la zone de vitesse maximale » du guide sur le ratio d’attaque, et « 20 % plus fort que lui » correspond à « votre poussée tombe dans le serrage 0,6 de l’adversaire tout en restant assez rapide en vitesse pour dominer sa contre-attaque ». Si vous pouvez vous le permettre, percez à pleine vitesse, envoyez le plus gros empilement que vous pouvez vous permettre, réduisez le milieu coincé à une partie à deux fronts, puis traitez les fronts restants avec le guide sur la stratégie de mi-partie FFA. Si vous ne pouvez pas vous le permettre (votre nombre de troupes ne suffit pas à financer une poussée 20 % plus forte que lui), la première question n’est pas remplie, passez à la deuxième.
Deuxième question, écart de densité : existe-t-il un front où la densité ennemie est lue en dessous de 10 troupes par case ? La lecture est ses troupes sur votre front divisées par le nombre de cases de ce front. En dessous de 10, votre pénalité de densité est minime (10 troupes par case n’ajoutent que 0,039 à la base 0,463, soit environ 8 % de perte par case en plus), envoyez-y une poussée au ratio 1, et utilisez le mécanisme « une grosse poussée coûte moins cher que deux petites » pour capter la baisse de densité créée par la première frappe. Cette ligne existe si le territoire de ce voisin est visiblement plus grand que ses troupes — ce qui signifie généralement qu’il vient de gagner une guerre contre un tiers et a étalé ses troupes sur un plus grand terrain, ou qu’il projette ses troupes sur un autre front pour prendre du terrain et a étalé ses troupes sur votre front. Si tous vos fronts sont en densité supérieure à 10, la deuxième question n’est pas remplie, passez à la troisième. Troisième question, troisième distrait : un des voisins est-il en train d’attaquer un tiers à 100 % ? La lecture est ses troupes sur votre front, visiblement inférieures à son total et en baisse (ses troupes se déplacent, son arrière est vide). Si oui, envoyez-lui une poussée de 40 % à 100 % sur son front exposé — c’est l’attaque à plein contre le troisième distrait décrite en communauté, et le guide sur la dissuasion nucléaire et le guide sur l’échelle de prix MIRV traitent aussi ceci comme une action alternative « pour que la guerre finale n’ait pas lieu » — votre poussée à plein force ce voisin distrait à revenir vers vous, en cassant la guerre qu’il mène contre le tiers et vous sortant du milieu coincé. Si aucune des trois questions n’est remplie, exécutez la quatrième : admittez que c’est un milieu coincé réel, tenez et stockez, et attendez que les voisins se trient d’eux-mêmes.
Le contrôle à quatre branches produit une action, pas un chiffre : percée à pleine vitesse (première question), percée au ratio 1 (deuxième question), attaque à plein contre le tiers distrait (troisième question), ou tenir et stocker (quatrième question, solution de repli). Sa réponse, dans la plupart des milieux coincés, n’est pas « tenir », et c’est ce qui le distingue le plus du réflexe de la communauté. La discipline du contrôle à quatre branches : exécuter les quatre questions dans les deux secondes avant le clic du curseur (deux secondes est le temps de réaction pour une décision de poussée, la lecture en deux secondes du guide sur le ratio d’attaque est conçue pour ça), ne pas exécuter en hésitant, ne pas scinder les quatre questions en quatre clics, ne pas s’arrêter après la première question pour toucher le curseur avant de lire la deuxième — les quatre questions sont un bloc, et leur sortie est « quelle poussée envoyer maintenant », pas « quel pourcentage envoyer maintenant ».
Scénario A : deux voisins forts, un plus faible — vous pouvez percer
Supposons que vous soyez sur une carte FFA à huit joueurs, à 90 secondes du début, avec 48 000 troupes et 620 cases. Vos trois voisins : A à l’ouest, 51 000 troupes, 480 cases (densité 106 troupes/case, croît sur place) ; B à l’est, 50 000 troupes, 510 cases (densité 98 troupes/case, croît aussi sur place) ; C au sud, 41 000 troupes, 780 cases (densité 53 troupes/case, vient de perdre une guerre contre un joueur éliminé et a étalé ses troupes sur un territoire plus grand). C’est le milieu coincé « deux voisins forts, un plus faible » le plus décrit sur Reddit : A et B sont 5 % à 7 % plus forts que vous, C est 15 % plus faible, mais le territoire de C est visiblement plus grand que ses troupes.
Exécutons le contrôle à quatre branches. Première question : C est 15 % plus faible, mais pouvez-vous vous permettre une poussée 20 % plus forte que lui ? Vos troupes 48 000, celles de C 41 000, vous devez financer une poussée 20 % plus forte que 41 000, soit 49 200 — vous ne pouvez pas (vous n’avez que 48 000). Première question non remplie. Deuxième question : densité de C sur votre front sud 53 troupes/case, supérieure à 10, deuxième question non remplie. Troisième question : A et B croissent sur place, aucun n’attaque un tiers à 100 %, troisième question non remplie. Quatrième question : milieu coincé réel, tenez et stockez.
Mais la quatrième question n’est pas une fin, c’est une action d’attente. Le but de tenir et stocker est d’attendre que la densité de C tombe sous 10, ou que A et B se trient d’eux-mêmes. Le territoire de C est 780 cases, ses troupes 41 000, sa densité 53 doit descendre sous 10 : soit son territoire continue de s’agrandir (il prend du terrain, chaque 100 cases en plus fait baisser la densité d’environ 6), soit ses troupes sont consommées (sa guerre contre le joueur éliminé n’est pas terminée). Votre action de maintien : envoyez des clics de 5 % à 10 % sur les fronts d’A et de B (utilisez le mécanisme du guide sur le rappel ou l’annulation d’attaques, calé sur le moment où votre croissance passe au jaune, échangez un peu de terrain sur leur front contre une baisse proportionnelle de leurs troupes effectives sur votre ligne), tout en gardant le gros au sud, en attendant que la densité de C tombe sous 10. Le territoire de C passe de 780 à 950 cases en 90 secondes (il a pris un coin d’un joueur éliminé), sa densité passe de 53 à environ 43 ; 60 secondes plus tard, sa guerre contre le joueur éliminé se termine, ses troupes sur votre front sud passent de 12 000 à 8 000, densité de 43 à environ 28, toujours supérieure à 10. Attendez encore 45 secondes, C projette ses troupes à l’est pour prendre un coin plus lointain, ses troupes sur votre front sud tombent à 5 000, densité environ 19, proche de 10. Là, la première question se remplit à nouveau : vos troupes actuelles 52 000 (vous avez gagné 4 000 pendant le maintien), troupes de C sur votre front sud 5 000, vous pouvez vous permettre une poussée de 6 000 (20 % plus forte que 5 000), percez à pleine vitesse, envoyez 6 000 (12 % de vos troupes), tombe à ratio 0,83 dans la zone de vitesse maximale, prenez la première ligne de cases de C sur votre front sud, la perte de C est sa densité 19 troupes/case, votre perte par case est 0,463 + 19 × 0,0039 ≈ 0,54 (sur terrain 80), vous prenez du terrain à bas coût, réduisez le milieu coincé à une partie « moi contre A contre B » à deux fronts, puis traitez A et B avec le guide sur la stratégie de mi-partie FFA.
Scénario B : trois voisins à moins de 8 % — vous tenez, les voisins se trient d’eux-mêmes
Supposons une FFA à six joueurs, à 120 secondes du début, avec 35 000 troupes et 540 cases. Vos trois voisins : A au nord, 37 500 troupes, 520 cases (densité 72 troupes/case) ; B à l’est, 36 800 troupes, 560 cases (densité 66 troupes/case) ; C au sud, 37 200 troupes, 530 cases (densité 70 troupes/case). Trois voisins à l’intérieur de 8 % de vous, aucun clairement plus faible, aucun front en densité sous 10, aucun voisin en train d’attaquer un tiers. C’est ce que Reddit décrit comme « le milieu coincé le plus difficile » : trois voisins à moins de 8 %, attaquer qui que ce soit coûte lentement sous le serrage 0,6, et tenir signifie qu’ils continuent de croître.
Exécutons le contrôle à quatre branches : première question, pouvez-vous vous permettre une poussée 20 % plus forte que n’importe quel voisin ? Vos troupes 35 000, le plus faible, C, est 37 200, vous devez financer une poussée 20 % plus forte que 37 200, soit 44 640, vous ne pouvez pas. Deuxième question, un front en densité sous 10 ? Les trois fronts sont en densité 72, 66, 70, aucun sous 10. Troisième question, un voisin en train d’attaquer un tiers à 100 % ? Les trois croissent sur place, non. Quatrième question remplie : milieu coincé réel, tenez et stockez.
Le but du maintien et du stockage n’est pas « d’attendre que les voisins deviennent plus faibles », mais « d’attendre qu’ils se trient d’eux-mêmes » : les trois sont à moins de 8 %, mais leurs densités diffèrent (A 72, B 66, C 70) et leurs rythmes de croissance aussi (le territoire d’A, 520 cases, est le plus petit des trois, sa densité est la plus haute, et sa densité baisse aussi le plus vite car son territoire s’agrandit). Action de maintien : envoyez des clics de 5 % à 8 % sur chaque front, gardez le gros en stockage, et attendez que le territoire d’A continue de s’agrandir (il est le plus petit, il est le plus susceptible de s’agrandir en premier), que la densité d’A passe sous 10, ou qu’A engage B ou C en premier. De 120 à 240 secondes, le territoire d’A passe de 520 à 610 cases (il a pris un coin de B, B n’a pas contre-attaqué à pleine vitesse car il stocke pour frapper C), la densité d’A passe de 72 à environ 53, toujours supérieure à 10. De 240 à 360 secondes, la guerre de coin entre A et B se termine, les troupes d’A sur votre front nord passent de 11 000 à 8 500, densité de 53 à environ 38, toujours supérieure à 10. De 360 à 480 secondes, A projette ses troupes à l’est pour prendre un autre coin de B, vos troupes sur votre front nord tombent à 5 500, densité environ 22, proche de 10. Là, la première question se remplit à nouveau : vos troupes actuelles 41 000 (vous avez gagné 6 000 pendant le maintien), troupes d’A sur votre front nord 5 500, vous pouvez vous permettre une poussée de 6 600 (20 % plus forte que 5 500), percez à pleine vitesse, envoyez 6 600 (16 % de vos troupes), tombe à ratio 0,83 dans la zone de vitesse maximale, prenez la première ligne de cases d’A sur votre front nord, la perte d’A est sa densité 22 troupes/case, votre perte par case est 0,463 + 22 × 0,0039 ≈ 0,55, vous prenez du terrain à bas coût, réduisez le milieu coincé à une partie « moi contre B contre C » à deux fronts, puis traitez B et C avec le guide sur la stratégie de mi-partie FFA.
Le point clé n’est pas « combien de temps tenir », mais « à quoi vous attendez pendant que vous tenez » : vous attendez que les voisins se trient d’eux-mêmes (la densité d’un voisin tombe sous 10, ou un voisin engage l’autre en premier), pas l’espoir. L’échec du maintien est de le traiter comme une fin plutôt qu’une action d’attente : si votre contrôle à quatre branches, après 90 secondes de maintien, ne remplit toujours aucune question, ce milieu coincé n’est pas soluble par le maintien, et vous devez admettre que c’est une mi-partie perdue et basculer au contrôle prolongation du guide sur la victoire en prolongation, plutôt que de continuer à tenir une baisse de densité qui ne viendra pas.
Modes d’échec et contre-mouvements : trois façons de lire le milieu coincé comme une impasse
Premier mode d’échec : traiter « attaquer qui que ce soit me rend le plus faible » comme un fait de formule, et donc tenir par défaut et espérer. Cette intuition est fausse mathématiquement, mais elle est née du terme de densité et du serrage de ratio, et la comprendre permet de savoir ce qu’est le contre-mouvement. Le contre-mouvement est d’exécuter le contrôle à quatre branches : il trouve presque toujours une branche valable, et sa réponse, dans la plupart des milieux coincés, n’est pas « tenir ». Si votre contrôle à quatre branches ne remplit vraiment aucune question, c’est alors un milieu coincé réel, et votre action est de tenir et stocker en attendant que les voisins se trient d’eux-mêmes, pas de tenir par défaut. Le joueur qui traite « attaquer qui que ce soit me rend le plus faible » comme un fait de formule remplace une intuition non fondée par un contrôle fondé, et ce contrôle (quatre branches) vous donne presque toujours une action meilleure que « tenir et espérer ».
Deuxième mode d’échec : ne pas lire l’évolution de la densité des voisins pendant le maintien, et ainsi manquer le moment où la première question se remplit à nouveau. Le but du maintien et du stockage est d’attendre que les voisins se trient d’eux-mêmes, et le signal concret du « triage » est : la densité d’un voisin tombe sous 10, ou un voisin engage l’autre en premier. Si vous ne lisez pas la densité pendant le maintien (une lecture toutes les 30 secondes de la division des troupes ennemies sur chaque front par le nombre de cases de ce front), vous manquez ce signal et continuez à tenir jusqu’à une baisse de densité qui ne vient jamais, traitant le maintien comme une fin plutôt qu’une action d’attente. Le contre-mouvement est de lire la densité toutes les 30 secondes pendant le maintien, et de re-exécuter immédiatement le contrôle à quatre branches dès qu’un voisin passe sous 10 ou commence à attaquer un tiers à 100 %, plutôt que d’attendre votre prochain clic de curseur pour lire.
Troisième mode d’échec : ne pas admettre que c’est une mi-partie perdue après deux cycles d’attaque de maintien. Deux cycles d’attaque est un seuil opérationnel : il correspond au temps pour que les troupes d’un voisin sur votre ligne passent d’un ratio 1,0 à un ratio 1,5 (selon la courbe de croissance v0.34.20, un voisin de votre taille de troupes gagne environ 15 % à 20 % de troupes en deux cycles d’attaque), et au-delà de deux cycles, les troupes du voisin sur votre ligne ont dépassé le ratio 1,5, et votre contrôle à quatre branches a presque aucune chance de se remplir (vos troupes relativement aux leurs sont tombées sous le serrage 0,6), et continuer à tenir n’est plus « attendre que les voisins se trient d’eux-mêmes », mais « accepter d’être mangé par défaut ». Le contre-mouvement est : re-exécuter le contrôle à quatre branches après deux cycles d’attaque de maintien, et si aucune question n’est remplie, admettre que c’est une mi-partie perdue et basculer au contrôle prolongation du guide sur la victoire en prolongation (en prolongation, les deux ratios s’inversent, votre densité est haute, la densité du défenseur sur son front est le chiffre qui décide, la structure à quatre branches ne s’applique plus), transformant l’échec du maintien en une offensive prolongation. Deux cycles d’attaque est une limite, pas un but : c’est le temps maximum que vous avez pour « attendre que les voisins se trient d’eux-mêmes », au-delà, ce milieu coincé n’est pas soluble par le maintien.
Ajustements de carte, de mode et de prolongation
Le contrôle à quatre branches s’applique à toutes les cartes et tous les modes, mais les chiffres bougent, et c’est là que réside le savoir propre à chaque carte. Sur les cartes côtières, vos fronts offensifs sont plus courts que vos fronts défensifs, car l’eau retire un front de chaque côté, et un front plus court signifie que la densité du défenseur sur ce front est plus haute que sa densité moyenne de tout son territoire. La lecture en deux secondes sous-estime donc la densité des fronts côtiers, et la première question correcte sur les cartes terrestres ouvertes (vous pouvez vous permettre une poussée 20 % plus forte que lui) est souvent d’un cran trop haute sur les cartes côtières ; la bande de densité qui permet une percée au ratio 1 sur les terres ouvertes (sous 10 troupes/case) n’autorise souvent que de l’user la ligne sur la côte, et la percée doit être laissée au prochain cycle de croissance. Si vous êtes le défenseur sur un front côtier, la même géométrie joue pour vous : votre front plus court signifie que votre densité est plus haute que ce que le modèle de l’attaquant suppose, et c’est la raison mécanique pour laquelle tenir la côte avec un mur compact est si efficace, et c’est pourquoi le guide sur la défense côtière par bateaux est apparié avec cette page.
Sur les terrains montagneux et de plateau, le terme d’intensité monte de 80 sur la plaine à 100 sur le plateau et 120 en montagne, et chaque chiffre de perte de cette page augmente de 25 % à 50 %, et un poste de défense sur une case montagneuse multiplie encore cette intensité par 5, ce qui est la raison pour laquelle un front montagneux fortifié est presque toujours une ligne que vous ne devriez pas attaquer de front sur la carte. La bonne action contre un front montagneux fortifié : d’abord disperser le front ouvert adjacent, forcer le défenseur à déplacer ses troupes des cases fortifiées, puis seulement pousser la montagne à densité réduite ; attaquer de front un front fortifié, c’est payer 5x sur une ligne déjà au sommet de la bande de densité, un chiffre de perte que vous ne pouvez pas vous permettre à n’importe quel pourcentage. L’unique exception est le kill en prolongation, où le terrain vaut toute l’armée et le 5x est le prix que vous savez que vous payez, et la vérification avant la poussée est de savoir si le défenseur sur le front fortifié a déjà été vidé de ses troupes par la pression que vous mettez sur le front adjacent. En prolongation, les deux ratios s’inversent : votre propre densité est haute (car votre territoire est grand et compact), la densité du défenseur sur son front est le chiffre qui décide, si bien qu’une poussée en prolongation est toujours une poussée au ratio 1 sur le front le moins dense du défenseur, pas son front le plus fort. L’ajout d’attaquant de grand territoire est votre ami en prolongation, car c’est l’ajout le plus fort quand vous êtes le plus grand territoire de la carte, réduisant le subventionnement de volume du défenseur au point où votre offensive reste plus rapide que la sienne. Exécutez le contrôle à quatre branches pour une poussée en prolongation (en changeant la branche « tenir et stocker » en branche « offensive prolongation »), et la fin de partie n’est plus un mur que vous poussez, mais commence à devenir ce qu’elle a toujours été : de l’arithmétique.
Quand en finir avec cette décision
La décision du milieu coincé est une décision de mi-partie, et elle a une fin naturelle : le moment où l’un de vos voisins tombe hors de la bande des 15 % (après une guerre contre un tiers, ou après une poussée ratée contre vous qui a consommé ses troupes), la position n’est plus « coincée » et la décision se réduit à un appel standard à deux fronts ou à un front, couvert par le guide sur la stratégie de mi-partie FFA et le guide sur le ratio d’attaque. La raison mécanique de la fin de la position est la courbe de croissance : un voisin à ratio 1,0 contre vous et maintenant à ratio 0,7 est une vraie cible, et la fenêtre « plateau du milieu » de l’échelle de perte d’attaque a ouvert un côté plus bon marché du tableau pour vous, donc le contrôle à quatre branches devient un appel à une branche (attaquer le voisin maintenant affaibli à la limite d’envoi de 50 % à 60 %), et la structure du milieu coincé ne s’applique plus. La seconde fin naturelle est la fenêtre de prolongation : les dernières minutes, où le territoire se rétrécit et où le guide sur la victoire en prolongation possède le seuil de fin de partie. En prolongation, les deux ratios s’inversent — votre propre densité est haute parce que votre territoire est grand et compact, et la densité du défenseur sur le front est le chiffre qui décide de tout — donc la décision du milieu coincé est remplacée par la décision de prolongation, et la structure à quatre branches ne s’applique pas. La fin de partie est un appel différent avec des chiffres différents : le seuil de territoire rétrécissant, le point de passage des 30 prochaines secondes, et l’ajout d’attaquant de grand territoire le plus fort quand vous êtes le plus grand territoire de la carte. Exécuter le contrôle à quatre branches en prolongation est l’erreur qui transforme une position de milieu coincé gagnable en une prolongation perdue : vous tenez et stockez contre un voisin qui est sur le point de vous prendre dans la fenêtre de prolongation, ou vous percez latéralement sur un front dont la densité vous devriez contourner, parce que les chiffres de mi-partie ne décrivent plus le tableau. La limite de version de ce guide est la ligne v34 : les chiffres ci-dessus sont les chiffres v0.34.20, et tout changement futur de l’exposant de la courbe de croissance, de l’échelle des ratios, du multiplicateur de poste de défense ou de la pénalité de trahison doit être re-vérifié avant que les chiffres du guide ne soient traités comme actuels. Si vous vous trouvez bloqué sur une position de milieu coincé pendant plus de deux cycles d’attaque sans qu’aucune branche ne devienne viable, la position n’est pas un milieu coincé, c’est une mi-partie perdue, et le contre-mouvement est d’accepter la perte de terrain, de se concentrer sur le front le plus faible restant, et de jouer l’appel de fin de partie du guide sur la victoire en prolongation à partir de là. La limite de deux cycles d’attaque est la ligne : c’est le nombre de cycles que la courbe de croissance vous donne avant que les voisins sur votre frontière ne traversent le ratio 1,0 contre vous et que la fenêtre plateau du milieu de l’échelle de perte d’attaque rende votre contre-attaque le mouvement le plus cher disponible, qui est exactement le moment où la décision du milieu coincé cesse d’être une décision et devient un défaut que vous perdez. Exécutez le contrôle à quatre branches au début de la position, re-exécutez-le après chaque cycle d’attaque, et au point de deux cycles si aucune branche n’est viable, arrêtez de l’exécuter et commencez à exécuter le contrôle prolongation, parce que le tableau sur lequel vous êtes n’est plus le tableau que le contrôle à quatre branches a prixé.
Ce à lire ensuite
Quelle page lire ensuite dépend de quel côté du milieu coincé vous êtes et de quelle question vous avez maintenant, et l’ordre de lecture est moins important que de s’assurer que les quatre questions que cette page diffère sont chacune réellement répondues par la page qui les possède. Si vous choisissez quelle armée apporter au ratio plutôt que le pourcentage lui-même, le guide sur le combat terrestre est la référence de perte par case que cette page suppose lue, et les chiffres d’intensité du terrain et de poste de défense y viennent aussi. Si la lecture de densité en deux secondes de cette page ne correspond pas une fois à ce que vous voyez en jeu, c’est cette page qu’il faut ouvrir, car l’inadéquation est presque toujours un terme de terrain ou de poste de défense que cette page cite sans dériver. Si votre question est quand une poussée est-elle une menace, le guide sur l’évaluation des menaces est la page de choix de cible : il décide lequel de vos voisins est celui que votre contrôle à quatre branches se confronte, et cette page donne la réponse de percée à la réponse d’armée de cette page. Les deux pages sont un appariement « compteur et carte » : l’évaluation des menaces vous dit sur quelle route vous roulez, cette page vous dit quel voisin est celui que vous pouvez percer. Si vous défendez un front plutôt que d’attaquer, le guide sur la défense côtière par bateaux est la version défenseur de la lecture de densité, apparié avec le guide sur la victoire en prolongation, qui couvre la règle de vitesse maximale 2x de la fin de partie. Cet appariement de défense est le plus important dans les deux dernières minutes, quand la question passe de « quelle poussée puis-je me permettre » à « quelle poussée puis-je encaisser », et le guide de prolongation possède la question inversée. Si votre question est l’aspect économique de « à quoi j’attends pendant que je tiens », le guide sur la croissance de la population est la page de la courbe de croissance que le contrôle à quatre branches se confronte, et le guide sur la dissuasion nucléaire et le guide sur l’échelle de prix MIRV traitent ce type de fin de partie que vous ne voulez pas jouer — car la solution de milieu coincé la plus propre est souvent celle qui empêche la fin de partie de se jouer du tout.
Il faut aussi réancrer une dernière fois cette décision à sa borne amont : le cadre à quatre branches ne vaut que tant que « deux ou plus de voisins restent dans la bande de ±15 % de ta force, aucun n’est un but nettement faible, et tout le monde croît encore ». Dès que l’un des trois prérequis tombe — un voisin sort de la bande de 15 %, un voisin ne croît plus (il touche déjà le haut de maxTroops), ou tu es clairement le plus faible de la carte (ce n’est plus une position coincée, c’est un encerclement, et c’est le périmètre du guide sur la première partie et du guide sur le combat terrestre) —, les tables et seuils de cette page cessent de décrire ta position, et continuer d’appliquer le cadre à quatre branches t’envoie sur une mauvaise ligne. « Passer à autre chose » n’est donc pas une action unique mais une vérification à exécuter chaque tour : à la fin de chaque cycle d’attaque/défense, relis les trois prérequis (bande de 15 %, est-ce que ça croît encore, es-tu le plus faible de la carte) et confirme que tu es toujours sur la position coincée ; c’est seulement quand, pendant deux cycles consécutifs, aucun des trois premiers branches n’est exécutable que tu dois dégrader l’hypothèse « c’est une position coincée » en « c’est un mi-partie perdu » et remplacer tous les chiffres par les seuils d’endgame du guide sur la victoire aux prolongations (la borne de zone qui se rétrécit, le point de prolongation de 30 s, le bonus d’attaquant volumineux quand tu es la plus grande zone de la carte), et recommencer depuis cette nouvelle position. Cette borne n’est pas une punition mais une protection : elle t’empêche de continuer d’appliquer une page de mi-partie après que le mi-partie a expiré, qui est l’erreur la plus chère de la position coincée, parce que chaque tick du mi-partie donne des troupes aux voisins selon la courbe de croissance v0.34.20 et chaque seconde d’hésitation t’écarte davantage selon la même courbe. Traiter la vérification de sortie avec la même discipline que le cadre à quatre branches — exécuter d’abord le cadre, puis la vérification de sortie, et ne bouger le curseur que si les deux passent — est la dernière règle que cette page veut que tu emportes.
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