GUIDES
Four Islands FFA 开局:选对岛屿,把握第一次跨海时机
根据拥挤度选择 Four Islands 的 FFA 出生区,先稳住本岛,再用后方预备队、明确登陆目标与 Water Nukes 分支规划第一次跨海。
直接答案:先赢下自己的岛,再为第二座岛付费
Four Islands FFA 的正确起点,是人更少、内陆核心可守、同时拥有一处可用海岸的位置。先结束或控制本岛战斗,再派出主力 Transport。只有当登陆能消灭具体对手、打开可长期持有的陆地,而且家中仍留下足够预备队时才跨海。若本局启用了 Water Nukes,则拆开关键建筑,并在每次出航前重新检查目标海岸。
这张地图看起来近似对称,因此很容易诱导出“永远选左上岛”或“永远贴着最长海岸出生”之类口诀。官方地形并不支持这种排名。Four Islands 有四块互不连通的可玩陆地,每块都约有十二万九千个全分辨率陆地格;最大岛与最小岛只差七百六十六格,不到最大岛的百分之一。真正改变开局的是当局玩家分布。八名真人分布在两个内陆口袋中的岛,通常优于十二名真人挤在三条短边界和同一海岸上的“稍大”岛。地图上的 Nation 名称只能帮助定位,它们不是岛屿强度排名,也不会替真人保留出生位。
在出生倒计时和第一次跨海时使用 FOUR:F 是 Find,先找拥挤度与核心;O 是 Own,拿下或控制本岛;U 是 Use,只使用一条有名字、有目标的跨海路线,同时守住后方;R 是 Read,重复读取修正、敌方反应和第三方获利者。FOUR 是本文提供的决策工具,不是隐藏机制。它专门阻止两种会直接输掉海岛开局的错误:本岛还不能独立生存就先造海军,以及在一座安全岛上待到另外三岛都被别人转化为领土、Gold 和发射阵地。
“拿下本岛”不等于消灭岛上所有颜色。它表示你已经有紧凑核心、可防守的短边界、至少一个 Port 可用地块,而且没有近邻能在主力出海时直取核心。临时联盟、狭窄边界或正忙于别处的对手都可能满足“控制”条件。反过来,即使地图上大部分本岛已经是你的颜色,只要仍有敌人控制建筑背后的海岸,或能切断核心到 Port 的唯一走廊,本岛就没有安全。判断标准是对手下一步能做什么,而不是你视野中绿色占比有多高。
第一次跨海必须先写出合约:出发海岸、目标海岸、任务、投入兵力、后方预备队和取消信号。 “往东送一艘船”不是合约;“从西南 Port 向对岸南部空滩送七万二千兵,家中留下十六万八千,若橙色玩家先到海滩或西侧邻居转向 Port 就取消”才是可以验证的计划。数字会随局面变化,但句子结构不变。具体操船看运输船登陆,预测守方行动看岛屿防守。本篇只负责更早的决定:哪里值得出生、何时本岛足够稳定,以及第一次跨海是否改善了你的下一项选择。
版本边界与真正影响开局的四项地形事实
本文适用于 v0.34.20,即 2026-09-30 时最新的正式非 TEST Release。该版本说明没有宣布 Four Islands 地形变化。对应 tag 的 manifest 定义了 1,500 x 1,500 地图、517,506 个可玩陆地格、四个默认 Nations、数值为 4 的 multiplayer 轮换权重、数值为 30 的 Team 权重,以及专用四队出生布局。生成后的播放列表元数据把 ffaFrequency 设为 -1,含义是 FFA 继承 multiplayer 权重,而不是禁用本图。Four Islands 在 Team 中出现得更频繁,但仍会进入普通 FFA 轮换。不要把双队半区或四队象限套进 FFA;那些矩形只约束 Team 出生。

OpenFront v0.34 官方 Four Islands 缩略图。用它确认方位,但在确定出生前仍要统计当局出生圈并检查真实海岸。
地图二进制确认了四块互不连接的可通行陆地。西北岛为 129,801 格,东北岛 129,035 格,西南岛 129,495 格,东南岛 129,175 格;最大与最小只差 766 格,约为最大块的 0.6%。所以没有任何岛能只凭面积获得开局等级。海岸暴露差异更明显:以同一二进制扫描海洋相邻陆地,西北约 2,001 格、东北约 2,348 格、西南约 2,634 格、东南约 1,730 格。这些数值表示边缘几何,不等于安全 Port 数。更长海岸既提供更多出口,也提供更多敌方登陆点;它同时增加选择和暴露。
| 当前 v0.34.20 事实 | 核验值 | 对 FFA 开局的影响 |
|---|---|---|
| 完整地图 | 1,500 x 1,500 | 中央水域带来真实航行和注意力成本 |
| 可玩陆地 | 517,506 格 | 每座岛都能支撑一场完整局部竞争 |
| 连通陆地块 | 4 | 所有岛际扩张都必须解决水路 |
| 单岛面积 | 129,035–129,801 | 实时拥挤度远比静态面积重要 |
| FFA 轮换权重 | 继承 multiplayer 的 4 | 普通 FFA 可能抽到本图 |
| Team 轮换权重 | 30 | Team 经验常见,但不能定义 FFA 出生 |
| 强制修正 | isWaterNukes:50 | 播放列表给本图 50% 的 Water Nukes 抽取 |
最容易推翻背板路线的是强制修正。tag 中的播放列表解析器把 isWaterNukes:50 解释为百分之五十概率;抽中时会排除冲突修正,并占用修正数量上限。必须读大厅显示,不能假设分支。在普通核弹局,内陆核心主要增加运输距离并躲开登陆;在 Water Nukes 局,同一密集核心可能被成功核打转化为永久水面,所以关键建筑间距与第二海岸会更早重要。Water Nukes 指南负责爆炸和地形转化机制;本篇只用这个分支决定开局可以承受多少集中度与跨海风险。
四个官方 Nation 锚点各在一座岛上;全分辨率扫描显示它们距海洋约五十二至八十六个可通行陆地步。这些锚点只适合定位,不保证真人位置,也不是推荐开局。贴着具名 Nation 出生,仍必须数真人、追踪中立地并确认海岸。可靠结论只有四项:四场分离的局部战斗、近似相等的面积、不同海岸暴露,以及一个可能让密集海岸基地更脆弱的五五开修正。
出生倒计时里的 FOUR 框架
先执行 Find。逐岛统计真人出生圈,再看候选点的小范围结构:是否有中立地或 Nation 地供早期成长,是否有紧凑位置容纳 City 与预备队,是否至少有一段海岸没有和第一个敌对边界重叠。只统计不用跨水就能争同一内陆口袋的真人。另一座岛上的真人稍后会影响战略,但离你十格的本岛真人可以在第一座 Port 完工前终结开局。两个候选岛相近时,选“每条可用内陆路线对应真人更少”的位置,而不是轮廓看起来更大的岛。
然后执行 Own。提前定义什么状态允许离开本岛:一个近邻被消灭或限制在短边界后,核心不再会被一次推进击穿,拥有与领土相连的 Port 位置,而且当前兵力在运输部队离开后仍能承受最强本地反击。不要用“第三分钟出船”这种计时器代替条件。安静岛可能很早满足,拥挤岛可能一直不能满足。联盟可以暂时控制对手,但要记录到期时间,并且不能把盟友领土算作你的预备队。
条件通过后才 Use 一条具名路线。跨海至少买到三种收益之一:消灭一个会改变全图结构的弱敌;进入一座尚未填满、能建立第二核心的岛;或取得本岛没有的收入与后续发射角。Port 做好不是理由。出发前必须指出登陆格与下一块陆地目标。若海滩狭窄、两侧都有守军而且无法展开,运输船只是把兵送进围栏。若海岸空着而内陆已由强者完全控制,那片空白通常是诱饵,不是机会。
最后 Read:读修正、目标预备队、本岛邻居移动,以及坐收渔利的第三方。Water Nukes 会改变建筑间距与密集滩头价值;目标把部队转向海岸,会在运输船尚能取消时使计划失效;本岛邻居转向你的 Port,会让后方优先于远方目标;另一岛领袖若能在你与守方互耗时扩张,战术上可赢的登陆也可能战略上错误。FOUR 是循环,每次边界改变后重新 Find,不能把倒计时里的想法当承诺。
取消信号必须与路线同时写下,例如“目标海岸兵力高于登陆兵力就取消”“后方剩余兵力低于本岛邻居可见兵力就取消”“Water Nukes 打开直达核心的新水路就取消”。它的意义正是让你在沉没成本变成面子之前退出。如何撤回看撤回或取消攻击;一旦本岛核心陷落,错误战略投入就没有撤回按钮。
这个框架也能阻止“假对称”。四座岛面积相近,但当局状态可能完全不同:一座有四名真人和大片 Nation 地,一座有八名真人正在碰撞,另一座有人正在抢唯一可见海岸。对你加入的这局运行 FOUR,不要执行岛屿排行榜。最佳出生不是某个固定象限,而是局部战斗结束后仍保留稳定核心与多条跨海选择的位置,因为选择能吸收新信息,背板路线不能。
拿下或控制第一座岛,但不要把自己锁死在岛上
第一座岛先是一场完整 FFA,然后才是海军基地。用低成本中立地或 Nation 地改善形状,把核心放在对手不能一次登陆触及的位置,并避免同时打开多条等价真人边界。每座岛都有足够陆地支撑真实经济,所以无需把开局押在立即跨海上;但你必须保留一条在本地战斗后仍属于自己的出海走廊。赢下内陆却失去全部海岸,只得到暂时口袋;拥有 Port 却守不住内陆核心,只买到了逃生点。
按战后形状选择本地目标。消灭小玩家只有在能关闭边界、获得受保护海岸,或阻止其切断核心到 Port 的通道时才划算。若这一击打开与岛上领袖更长的边界,或在两个邻居旁观时耗尽预备队,同样的击杀就很差。开战前描述“战后地图”:哪条边界消失、哪段海岸可用、谁能惩罚这场战斗。威胁评估提供全图目标扫描;Four Islands 还要多问一句:这场战斗是在保护,还是在摧毁第一条安全跨海路线?
“控制”不是消极等待。稳定联盟、有预备队的窄边界、或正投入岛屿另一侧的敌人,都可以暂时封住本地压力。出航前必须重查关系和移动。假设邻居在共同边界旁有十八万兵,你计划从二十二万后方中送走九万,家里就只剩十三万。远方登陆也许赚钱,但它把已经控制的边界变成岛上最便宜的攻击。此时应少送、等邻居转移投入,或先缩短边界,而不是用“已经准备好船”替代兵力比较。
经济顺序相同。Port 只有在服务具名运输或贸易路线、且海岸可守时成立;City 只有在容量确实限制你守岛或积累登陆预备时成立;Factory 只有在受保护的车站组成有效网络时成立。任何建筑都不能修复错误的拥挤度选择。建筑时机负责购买比较;Four Islands 的附加规则是,建筑必须明确服务本岛核心或第一次跨海,并且购买前能说出是哪一项。
给本岛扩张设置停止线。当下一场战斗打开的边界多于关闭的边界、对手能退入更强第三方、或所耗时间与兵力将错过最便宜跨海窗口时,停止继续吃岛;当后方还不稳定时,停止跨海准备。这两条线故意相反,因为正确开局既不是“清完整座岛”也不是“立刻离开”,而是下一块本岛土地带来的安全已经低于首个有效海外据点的时刻。
对手会制造条件已经满足的假象:离开海岸但把预备队留在内陆;先展示安静边界,在你出航后转向 Port;放弃弱地让你与更强玩家形成长接触。反制方式不是感觉,而是当前可见兵力、路线所有权、联盟计时器和核心到海岸的准确走廊。把“拥有或控制本岛”写成可描述状态,它才有资格成为跨海许可证。
把第一次跨海写成合约,而不是条件反射
跨海合约有六栏:出发海岸、目标海岸、任务、投入兵力、后方预备队、取消信号。出发点必须继续与核心相连,并能存活到行动产生价值;目标必须允许合法登陆,且登陆后还有第二步;任务不能只写“扩张”,而应是消灭弱敌、占据空核心、切断对方 Port 走廊或建立第二发射方向;投入兵力要胜过到达时可能遇见的守军,后方预备队则要让攻击你仍然昂贵;取消信号说明原本正确的计划何时过期。
把侦察与投入分开。小规模试探或公开准备可以观察目标反应,但大型 Transport 会让当前兵力在整段航程中离开后方。跨过不可逆节点前再读一次海岸。中央水域很宽,信息会在船行中老化:出发时空着的滩头可能在抵达时已有守军,本岛邻居也可能趁你盯着船时靠近 Port。为航程设置中途复核;目标变强或后方变便宜时,按取消规则撤回,而不是试图证明旧截图仍然正确。
登陆格只完成一半。还要指出展开路线:中立地、通往 City 的走廊、弱玩家内陆,或能成为第二核心的可守边缘。敌方 Warship 火力下、夹在两条敌对边界之间的窄滩只是拘留区。你可能得到醒目的颜色,却没有得到下一项选择。宁可航行稍远,也要登陆到能扩展成持久陆地的岸。四岛面积近似相等,因此收益不是“抵达最大岛”,而是抵达当前所有权仍留有生存空间的岛。
后方预备必须按当前兵力计算,不能用未来希望填账。假设你有二十四万当前兵力,发送比例设为百分之三十,出航七万二千,其他支出和战斗前还剩十六万八千。把它与最强本岛邻居及其到核心的时间比较。若对方十九万兵就在宽边界旁,即使七万二千能赢滩头,合约仍失败;若对方十一万、边界狭窄且已投入别处,同一合约可能通过。百分比不是规则,出航后的后方对位才是。
Gold 也必须进合约。写下 Port、护航和登陆之后必须保留什么:紧急 City 容量、Defense Post、Warship 修理路线或核反应预算。跨海吃光所有流动选择,会让目标只需拖延,第三方就能击中后方;但弱海岸正在关闭时抱住全部 Gold,也可能浪费唯一低价窗口。把支出绑定任务,任务完成后停止付费。一座 Port 与一次成功登陆可能已经足够,后续每艘船都需要新的工作说明。
守方会攻击路线依赖:威胁 Port、占据唯一展开格、把 Warship 开向运输航线,或邀请第三方进入你的滩头。不要追逐每艘船。保护合约中的出发点、登陆点和后方预备。一次反制若同时使两栏失效,就取消;若只改变护航需求而任务仍有价值,则调整。这样,一次戏剧性航行会变成有边界的投入,不会让一个大胆点击同时丢掉两个核心。
场景一:40 人 FFA 中人数较少的西北岛
**假设:**大厅有四十名真人,未启用 Water Nukes,出生圈分布为西北八人、东北十一人、西南十二人、东南九人。这些人数是用来演示的当局观察,不是地图固定设置。你选择西北岛,因为八名玩家分布在两个可用内陆口袋,而九人的东南岛有七个圈挤在同一海岸。候选西北点足够内陆,可保护核心并抵达西侧 Port 位,早期只与一个真人和一个 Nation 争地。
运行 FOUR。Find 判断“八人”有意义,不是因为数字本身,而是本地口袋只有一个真人竞争者而不是三个。Own 要求用短边界控制该真人,并拿下连接核心和海岸的 Nation 地;它不要求清除另外七名真人。第一场竞争后,你有二十四万当前兵力、六十万容量、一座完工 Port,本岛邻居约十一万可见兵力且正远离你。西侧水道对面,一名东北玩家以五万五千守住窄南滩,背后还有未占土地。
现在可以填写合约。出发点:受保护的西侧 Port。目标:水平水道对面的南滩。任务:击穿五万五千守军,展开到未占内陆,并在岛屿领袖到达前建立第二核心。投入:百分之三十,即七万二千。后方:约十六万八千,高于邻居可见的十一万,而且边界更短。取消信号:目标海岸超过七万二千、后方邻居带着高于剩余预备的兵力转回,或另一名东北玩家先进入目标内陆,就撤回。
这次出航成立,是因为每一栏都有理由,而不是因为西北人数最少。航行中目标增援到八万,触发第一个取消信号。不要把故事改成“船已经走了一半”。仍能受控退出时撤回。v0.34.20 下成功撤回会损失运输兵力的 25%,所以七万二千在未被拦截时约返回五万四千;这笔受控损失仍好过把整支部队喂给准备好的防御。随后等待两个新信号之一:目标在别处消耗,或本岛邻居变成让跨海失去意义的威胁。
反过来,若目标与北方交战后降到四万,且内陆仍空,就继续登陆,只花足够资源越过滩头。不要马上买第二艘 Transport。先确认新岸能守住、后方仍安静,而且这次跨海真的创建了独立轴线。若新口袋完全依赖原 Port 存活,它目前只是前哨,不是核心;先建立当地预备或替代路线,再宣布第二岛安全。
最后检查外部获利者。如果东南领袖在你争一个海滩时吞并东北其余部分,你的登陆可能是在喂大最强者。把任务限制为能阻挡该领袖的一块土地,或者放弃并改找更弱岛屿。这个开局成功,是因为较空的本岛给了你选择第一场海外战斗的安全;它失败,是因为你把“人数最少”误当成停止读取局面的许可证。密度只选择出生,之后每一步都由实时跨海合约决定。
场景二:Water Nukes 抽取改变东南岛跨海
**假设:**本局抽中 Four Islands 配置的 Water Nukes。对局进入四人中后期,每岛各有一名领先者。你控制东南岛大部,有四十万当前兵力,北部海岸附近挤着 City、Port 与 Silo,并有六百万 Gold。东北对手有二十六万兵和五百万 Gold,按当前 v0.34 数值足够购买 Hydrogen Bomb。西南对手更大,但正在与西北交战。这些数字定义场景,不是保证门槛,也不是固定建造顺序。
普通核弹局的直觉,是把紧凑北部建筑群当作安全发射基地。Water Nukes 会推翻这一判断,因为成功核击能把被毁地形永久转为水面。沿海密集核心可能在同一次事件中失去建筑与内陆连接。于是 Read 必须先于 Use:下一座关键建筑不要再叠进现有目标区;保留部队从内陆到 Port 的陆路;确认北部通道改变后仍存活的第二海岸。目标不是随机把建筑撒满地图,而是避免所有路线、武器与预备队都依赖同一块可被瞄准的几何。
接着测试东北登陆。发送百分之三十五会带走十四万,其他损失前家中还剩二十六万。东北敌人同样能以二十六万迎击,并可用 Hydro 威胁集中的出发点;合约同时在目标兵力和源头韧性上失败。把比例提高到百分之五十五,会送出二十二万却只留十八万,使整个东南岛变成更便宜的奖品。正确回应不是更大的船,而是暂停跨海,移动或复制关键依赖,等东北对手在别处投入兵力或 Gold。
西南战斗提供替代线。若西南消耗后暴露东岸,你可以斜向跨海打较弱目标,而东北仍在等正面攻击。路线更长,到达时信息更旧,但它创建第二攻击方向,也不会把兵喂给二十六万守军。先做较小侦察,保留 Water Nukes 应对预算,并只在目标本地兵力低于预计登陆兵力时投入。若西北开始吞并西南,再次取消;此时海滩会贴着新领袖,背后却没有稳定内陆。
敌人的反制也可能只是威胁而不发射。保持五百万可见 Gold,就能钉住你的建筑,让每次跨海都显得危险。不要以永久瘫痪回应威慑。降低单发核弹的价值、保留两条路线,并迫使对方防守多段海岸。一旦东北兵力离岸或花掉 Gold,就重新运行正面合约。Water Nukes 并不等于“永不集中”或“永不跨海”,而是每个集中依赖和登陆海岸都要能承受武器造成的地形结果。
本场景的成功条件是选择权:一次合理核击后后方仍连通,第一次大型 Transport 进攻它能击败的海岸,而且没有第三岛能立即免费收割。失败条件则是把百分之五十五投入防守海滩,同时让出发建筑群保持单一核目标。修正会在对局中改写地图,但 FOUR 逻辑不变:找出能存活的核心,控制后方,按合约使用跨海,并在下次投入前重新读取新海岸线。
常见失败、对手反制与恢复方法
第一种失败是按轮廓给四岛排等级。官方连通块面积近似相等;你忽视实时拥挤度去追最喜欢的象限,对手就会拿下较空岛,而你在所谓“最好海岸”上与三名真人互耗。反制是统计每个可用口袋的竞争者,并检查准确的核心到海岸路线。海岸长度只能在安全性相等时破局,不能成为通用排行榜。
第二种失败是Port 优先思维。因为缩略图满是水,你先买建筑,然后才发现本岛敌人可以拿核心,或对岸根本没有有效登陆。对手最便宜的反制,是在 Port 和 Transport 吸收 Gold 与注意力时打你的内陆。应保留海岸,但只有具名跨海或贸易路线通过后方预备测试后才购买。Port 只生成选择,不证明离开正确。
第三种失败是无限期岛内最大化。你继续强化一座安全岛,其他人把三岛变成领土、收入、Silo 和攻击角。他们无需立即入侵,只要等 Overtime、Doomsday 或规模让你的孤立份额失去意义。设置切换条件:本岛已经控制且海外出现更弱海岸后,下一笔本地边际购买必须胜过第二核心的价值,否则就跨海。高密度与广扩张提供更一般的转化判断。
第四种失败是登陆海滩,而不是登陆任务。守方让船上岸,却卡住唯一展开格,让登陆部队困在狭小暴露口袋。出发前写第二步,第二步关闭时取消。滩头只有在通向可持有陆地、移除威胁或打开新路线时才算成功;海岸上的颜色不是完成条件。
第五种失败是护航执念。Warship 为追逐敌舰离开航线,把 Transport 或本岛 Port 暴露出来。tag 中的目标选择会让 Warship 优先攻击 Transport,而非敌方 Warship 与 Trade Ship;攻击 Transport 时还无需装填。若守方 Warship 已在航线附近可见,除非你有明确的移除或诱离方案,否则应把它当成硬停止信号。给护航分配路线与结束条件,而不是一艘敌舰;稳定登陆前守住航道,之后才修理、返回或改派。舰船数量与修理选择看战舰舰队决策。
第六种失败是忽略 Water Nukes 分支。普通局可接受的密集海岸,在这里会成为建筑与地形同时损失的单点。攻击者一次成功爆炸后,还会利用新水面改变进退路线。建造前读取修正,只分离关键依赖而不是盲目分散所有建筑,并在每次爆炸后重新检查连通性。不要继续向已经不再通往原目标的海岸送船。
| 失败信号 | 对手最便宜的反制 | 你的修正决定 |
|---|---|---|
| 喜欢的岛过于拥挤 | 让你承担本地 FFA 成本 | 出生时换位或选更安静口袋 |
| Port 已有但没有目标 | 直取内陆核心 | 推迟主力跨海并保留预备 |
| 安全岛没有截止线 | 在另外三岛积累规模 | 设置本地到海外切换条件 |
| 登陆没有第二步 | 守住唯一展开格 | 取消或改选海岸 |
| 护航追船而不护线 | 打 Transport 或源 Port | 把 Warship 绑定路线 |
| Water Nukes 核心挤成一团 | 同时转化建筑与地形 | 分离关键依赖并重扫路线 |
所有这些反制都在攻击依赖,而不是表面动作。纪律化恢复不是“再加几艘船”或“多拿一点岛”,而是找出合约中哪一栏失败,并重建后方、路线、任务、兵力、预备或出口。这样,可挽回的错误开局才不会变成持续追加成本的战役。
模式调整、六十秒检查与官方来源
在公开 FFA 中,绝不能使用 manifest 的 Team 出生矩形。统计四块真实陆地上的当局出生圈,并预期外交、机会登陆和外部获利者。临时联盟可以控制本岛敌人,却不会合并经济,也不会把盟友海岸变成你的海岸;出海前记录到期时间。在 No Alliances 中,因为无法用短期协议保护本地跨海,所以要求更短后方边界和更大预备。低人数自定义 FFA 可能让各岛都很空,此时应利用安静期建立独立路线,而不是把所有价值叠进一个过大的核心。
在 Team 中,停止使用本篇 FFA 所有权模型,转到Four Islands 团队协作。Team 出生区、捐赠、分工跨海与共同胜利,会让“最不拥挤岛”成为错误目标。地形测量依旧有效,但谁拥有预备队、谁从登陆获利,变成团队问题。这正是两个页面分别存在的原因:本篇回答个人 FFA 出生与跨海;另一篇回答协作团队怎样在四岛分配角色。
自定义停战改变的是时间,不是许可。停战可能让小型 Transport 在本地交战开始前抵达另一岛,但路线仍需要合法目标,以及保护结束瞬间的后方计划。玩家会争论早期停战跨海,正因为它可能在守方还不允许回应时制造据点。把大厅规则当作公开合约:房主允许时,仍按预备与登陆条件评估;规则或玩家约定禁止时,不要把违规动作伪装成开局框架。
用四轮完成六十秒检查。前十五秒逐岛数圈,排除多人共享单一出口的口袋;第二轮描出紧凑核心、一段可造 Port 的海岸,以及能同时触及两者的对手;第三轮选择第一条本地边界,写出本岛何时算被控制;最后十五秒说出一个海外目标与取消信号。你不需要在倒计时就造船,只需知道以后出现什么证据才使它正确。
每次大型 Transport 前,重复更短审计:后方能承受主力缺席;目标在预计抵达时仍弱于登陆,而非只在现在较弱;任务能越过滩头;路线有源头与护航;预备同时包含兵力和 Gold;修正已读取;外部玩家不会免费赢下全局。一个未知就先侦察,两项失败就取消,全部通过才发船,并写明跨海工作何时结束。
正式事实来自 v0.34.20 Release、该 tag 的 Four Islands manifest、生成的地图元数据、播放列表修正解析器、Transport 执行、撤回执行与Warship 目标选择。连通块与海岸数来自官方全分辨率 map.bin,以四方向相邻扫描可玩且非不可通行的陆地。它们只描述地形,不代表胜率。
最后的交接很简单。后方仍不稳定时,继续处理本地陆战与威胁评估;合约通过后,用运输船登陆执行;Water Nukes 改变海岸后,先重读专门指南再复用航线。当你能说出一个稳定后方、一处有用第二海岸,以及会让你放弃任一位置的事件时,Four Islands 开局才算完成。
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