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Nukleare Landannexion (v35)

Wenn ein Atombombenabwurf einen gegnerischen Territoriumstrang von dessen Hauptmasse abtrennt, kann ein umgebender Gegner das abgeschnittene Stück jetzt annektieren. Erlerne den Auslöser, die drei Bedingungen, die Regel des erscheinenden Spielers und die v0.35-Versionsgrenze.

Veröffentlicht 15.10.2026 Aktualisiert 20.10.2026 Geprüft von der OpenFront-Intel-Redaktion #atombombe#annektion#endgame#v35

Direkte Antwort. Ein Atombombenabwurf, der das gegnerische Territorium in ein Stück schneidet, das nicht mehr an ihren Hauptkörper angrenzt, kann das abgetrennte Stück an einen Gegner übergehen lassen, der es umgibt, anstatt es dem Eigentümer zu belassen. Sie greift nur, wenn das Stück keine eigene Küste oder Kartenkante hat, vom Hauptgebiet getrennt ist und nur andere Spieler sowie Fallout berührt. Mindestens ein angrenzender Gegner muss als Empfänger infrage kommen. Zuerst entscheidet dessen größter laufender Einzelangriff gegen den Eigentümer; ohne solche Angriffe entscheidet die Zahl gemeinsamer Kanten. Dieser Ablauf ist in den stabilen Versionen v0.35.0 bis v0.35.2 enthalten. Ein Beta-Build ist nicht mehr nötig; der älteren v0.34.25 fehlt dieser Ablauf.

Die Regel in einem Bild

Denk dir das Territorium eines Gegners als eine zusammenhängende Landmasse. Der Großteil ist der Hauptkörper: die nach tatsächlicher Fläche größte zusammenhängende Landmasse, unabhängig von Küste und Grenzlänge. Du setzt dann einen Atomschlag. Nach der Explosion fehlt ein Teil der ursprünglichen Landverbindung. Fallout ist dabei unbesetztes Gebiet und gehört weder dir noch dem Verteidiger; für die Annexion wird er gesondert behandelt. Wenn der Schlag die Verbindung vollständig zerstört, bleibt eine Seite an den Hauptkörper angrenzend und die andere wird zu einer schwebenden Insel ihres Landes ohne Rückweg. Dieses schwebende Stück ist, was der Engine als den abgeschnittenen Cluster bezeichnet, und die neue Regel entscheidet sein Schicksal. Vor der v0.35 hat die alte Einschliessungslogik einen von einem Küsten Reich abgetrennten Arm einer Atombombe fast nie als annektierbar behandelt, und genau deshalb haben Spieler lange beschwert, dass das Abschneiden von Territorium durch eine Bombe « scheinbar zufällig gewesen ist » und « für Küstenreiche aufgehört hat zu funktionieren ». Der Pull-Request #5751 hat den Capture-Weg umgeschrieben, damit ein wirklich abgetrennter und eingeschlossener Block jetzt von dem Gegner beansprucht wird, der ihn umgibt, anstatt ihm dem ursprünglichen Eigentümer zu belassen.

Was die Entscheidung freisetzt, ist eine echte Renditeberechnung und kein passiver Bonus. Ein einzelner Abwurf, der nur ein paar Gebäude zerstören würde, kann jetzt einen ganzen Block, manchmal Dutzende Produktionskacheln, an eine dritte Fraktion oder an dich übertragen. Das ändert die Abwürfe, die sich Gold wert sind. Ein Abwurf, der auf den dicksten Teil des gegnerischen Territoriums zielt, kann nichts abschneiden, während ein Abwurf, der auf die enge Meerenge fällt, die ihre Küste mit ihrem Inneren verbindet, gleichzeitig diese Verbindung zerstört und ein Stück abtrennt, das ein grenzender Feind verschluckt. Du kaufst mit dem Abwurf nicht mehr nur Schaden; du kaufst auch einen Territoriumtransfer. Deshalb zählt das Feature selbst wenn es nur in einer schmalen Geometrie greift: diese Geometrie ist genau die, die ein durchdachtes Endgame-Nuklearangriff ohnehin anvisiert. Der Rest dieses Leitfadens erklärt die genauen Bedingungen, die Capture-Logik, die Versionsgrenze und wie man die Karte liest, um den Schnitt willentlich vorzubereiten, anstatt ihn durch Zufall zu entdecken, und endet mit einer schnellen Referenztabelle, die man vor jedem Abwurf abarbeitet. Konkret bedeutet das Feature, dass derselbe Krater, den du ohnehin schon angepeilt hast, jetzt auf zwei Wegen gleichzeitig zahlen kann. Die ursprüngliche Rendite ist der Schaden: Die Gebäude im Krater werden zerstört und der Eigentümer verliert ihre Produktion sofort, genau wie vor der v0.35. Die neue Rendite, die den Schlag unterschiedlich macht, ist das Land: Wenn der Krater plus der Fallout-Ring es schafft, einen eingeschlossenen Block abzutrennen, wechselt die Produktion dieses Blocks den Besitzer, anstatt einfach aufzuhören. Genau deshalb muss die Bewertung eines Endgame-Abwurfs jetzt eine Frage enthalten, die bei diesem besonderen Ablauf in v0.34.25 noch anders zu beantworten war. Wird dieser Abwurf nur Gebäude zerstören, oder wird er zusätzlich einen ganzen Block übertragen? Die Antwort hängt von der exakten Geometrie der Karte und der Motorversion ab, und genau das macht der Rest dieses Leitfadens lesbar. Mit anderen Worten fügt das Feature keine neue Waffe hinzu; es ändert die Art, wie du eine Waffe bewertest, die du schon hast, indem es eine zweite, bedingte Renditeschicht zu allem hinzufügt, was in die Nähe einer feinen Verbindung fällt.

Die drei Bedingungen, die alle erfüllt sein müssen

Die Engine annektiert ein abgetrenntes Stück nicht nur, weil es auf der Karte getrennt aussieht. Drei unabhängige Prüfungen müssen alle gleichzeitig bestehen, und wenn eine fehlschlägt, bleibt das Stück unangetastet und der Eigentümer behält es. Die erste Bedingung ist die Trennung vom Hauptkörper. Der Cluster muss über die Kachelkante des Eigentümers keine Verbindung mehr zu ihrer größten Landfläche haben. Ein Block, der noch mit dem Hauptkörper über eine seitlich verbundene Kachel berührt wird, ist nicht abgeschnitten und wird vom Annexion-Weg ignoriert. Genau deshalb tut ein Abwurf, der nur den Rand einer Masse beschädigt, ohne den Verbindungsgang komplett zu räumen, nichts: die Verbindung überlebt, also wird nichts wirklich abgetrennt. Die zweite Bedingung ist, dass das Stück keine eigene Küste oder Kartenkante hat. Wenn das abgetrennte Stück selbst offenes Wasser oder die Kartenkante berührt, kann der Eigentümer einfach per Schiff austreten oder es als selbstversorgende Enklave behandeln, und die Engine verweigert die Annexion. Das ist der häufigste Grund für einen realen Schnitt, der « nicht funktioniert »: der abgetrennte Arm behält seine eigene Küstenlinie. Die dritte Bedingung ist, dass das Stück nur andere Spieler und Fallout berührt und mindestens ein möglicher gegnerischer Empfänger sowie mindestens eine Falloutkachel vorhanden sind. Die anderen angrenzenden Spieler müssen nicht alle Feinde des Eigentümers sein. Fallout gehört niemandem und erhöht auch nicht deine Grenzzahl. Eine gewöhnliche unbesetzte Nachbarkachel ohne Fallout verhindert diesen besonderen Ablauf, selbst wenn daneben bereits mehrere Gegner stehen. Eine vollständig geschlossene Falloutumgebung allein reicht dagegen ebenfalls nicht: Ohne angrenzenden zulässigen Gegner gibt es keinen Empfänger.

Die praktische Schlussfolgerung ist, dass du eine eingeschlossene Tasche gegnerischen Territoriums brauchst, die vollständig von Fallout und fremden Grenzen umgeben ist und ihren Rückweg komplett verloren hat. Ein Abwurf, der einen Fallout-Ring um einen Block ausgräbt, während die einzige Landbrücke des Blocks zum Eigentümer innerhalb dieses Rings liegt, ist das klassische Setup, das alle drei Bedingungen gleichzeitig erfüllt. Beachte die Reihenfolge, in der Spieler diese Prüfungen zuerst scheitern. Zuerst schaffen sie die Trennung, aber der Block behält eine Küste. Dann behandeln sie die Küste, aber der Block berührt den Hauptkörper noch mit einer Kachel. Dann räumen sie beide, aber ein Loch freier Fläche bricht die « nur Spieler und Fallout berühren »-Regel. Jeder Fehlermodus ist auf der Karte sichtbar, bevor eine einzige Goldkette verbraucht wird, und genau das macht die ganze Regel planbar statt zufällig. Der Abschnitt Fehler weiter unten erklärt jeden davon mit konkreten Gegenzügen und den Situationen, in denen man den Abwurf ganz meiden sollte, aber die Kernidee ist, dass die Regel genau und deterministisch ist und ein einzelner Fehlschlag bedeutet, dass der Abwurf nur Kraterschaden und nichts anderes ist. Ein Kontakt nur an einer Ecke verbindet zwei Landflächen nicht; entscheidend sind gemeinsame Seiten. Verwechsle außerdem eine lange Grenze nicht mit einem großen Hauptgebiet. Ein dünner Arm kann mehr Rand besitzen und trotzdem die kleinere Fläche sein. Prüfe deshalb die tatsächlich zusammenhängende Landfläche, statt den optisch längsten Umriss zum Hauptgebiet zu erklären. Die Übernahme des letzten verbliebenen Landes betrifft anschließend die Abrechnung, ist aber keine zusätzliche Voraussetzung für jede gewöhnliche Übertragung einer Tasche.

Welcher Gegner nimmt den Block tatsächlich

Wenn die drei Bedingungen erfüllt sind, geht das abgetrennte Stück weder zufällig noch automatisch an den Schützen. Zuerst werden Spieler ermittelt, deren Land eine gemeinsame Seite mit der Tasche besitzt. Spieler, die dem Eigentümer freundlich sind, kommen als Empfänger nicht infrage. Maßgeblich ist ihre Beziehung zum Eigentümer, nicht ihre Beziehung zum Schützen. Ein eigener Verbündeter kann daher grundsätzlich infrage kommen, wenn er gegenüber dem Eigentümer nicht freundlich ist. Ein weit entfernter Angreifer ohne gemeinsame Grenze wird durch eine große Armee allein dagegen nicht zum Kandidaten.

Unter diesen angrenzenden Gegnern entscheidet zunächst der größte laufende Einzelangriff gegen den Eigentümer. Es zählt die Truppenzahl eines Angriffs, nicht die Summe aller Angriffe eines Spielers. Zwei kleinere Angriffe werden deshalb nicht zu einem größeren zusammengezählt. Der Angriff muss den Spieler betreffen, dessen Land übertragen werden soll. Eine große Offensive gegen jemand anderen verschafft hier keinen Vorrang. Für deine Entscheidung heißt das: Prüfe die laufenden Angriffe der angrenzenden Kandidaten, bevor du gemeinsame Kanten zählst. Eine längere Grenze kann diesen Vorrang nicht überstimmen.

Erst wenn keiner dieser Kandidaten einen passenden laufenden Angriff hat, entscheidet die Zahl der gemeinsamen Kanten. Gezählt werden seitliche Kontakte, nicht unterschiedliche Kacheln der Tasche. Berührt eine gegnerische Kachel die Tasche auf zwei Seiten, entstehen zwei Kontakte. Ein Beispiel mit vierzehn gegen elf Kontakten beschreibt deshalb Kanten und keine Aufteilung von fünfundzwanzig Landkacheln. Bei gleichen Höchstwerten bleibt der zuerst intern gefundene Kandidat vorn. Verlasse dich bei einem geplanten Schlag nicht auf diese Reihenfolge; ein klarer Vorsprung ist besser als eine erhoffte Gleichstandsauflösung.

Damit bleibt die wichtigste strategische Warnung bestehen: Du kannst eine Übertragung für einen Rivalen bezahlen. Dieser kann durch einen größeren laufenden Einzelangriff gewinnen, obwohl deine Grenze länger ist. Ohne passende Angriffe kann seine größere Kontaktzahl entscheiden. In beiden Fällen musst du Kraterschaden und Landgewinn getrennt bewerten. Ein zerstörter Schlüsselbau kann den Schlag trotzdem rechtfertigen. Rechne das übertragene Land aber nur deiner eigenen Position zu, wenn du tatsächlich der erwartete Empfänger bist.

Unmittelbar vor einer Übertragung wird außerdem geprüft, ob diese Tasche das gesamte noch verbliebene Land des Eigentümers ist. Dann wird dessen vollständige Eroberung ausgelöst. Das kann vorkommen, wenn andere Teile einschließlich des zuvor bestimmten Hauptgebiets im gleichen Prüfdurchlauf bereits verloren gegangen sind. Es bedeutet nicht, dass jede einzelne isolierte Hauptstadt ohne weiteres Hauptgebiet automatisch diesen besonderen Schnittablauf erfüllt. Ebenso wenig ist die Eroberung eines Spielers gleichbedeutend mit dem Sieg über alle übrigen Gegner. Der zweite Fall unten trennt diese Schritte ausdrücklich voneinander.

Versionsgrenze: stabile v35 und ältere v34-Partien

Die Annexion nach einem nuklearen Schnitt gehört inzwischen zu einer stabilen Version. v0.35.0 erschien am 2026-10-16; die am 2026-10-17 veröffentlichte v0.35.2 enthält den Ablauf weiterhin. Für eine Partie auf diesen Versionen brauchst du keinen Beta-Server mehr. Ein gezielter Schnitt lässt sich deshalb sowohl nach Kraterschaden als auch nach möglichem Landgewinn bewerten. Trenne beide Erträge: Ein zerstörtes Schlüsselgebäude kann auch ohne Übertragung wertvoll sein. Land für den falschen Rivalen kann dagegen einen präzisen Treffer zu einer schlechten Investition machen. Die stabile Veröffentlichung hebt keine geografische Voraussetzung auf und macht die zahlende Person nicht automatisch zum Empfänger.

Die ältere v0.34.25 besitzt diesen besonderen Annexionsablauf nicht. Diese historische Grenze bleibt bei alten Videos, alten Wiederholungen und bewusst auf einem früheren Build betriebenen Servern wichtig. Eine gleich aussehende Karte verspricht über Versionsgrenzen hinweg kein gleiches Ergebnis. Umgekehrt erklärt „nur in der Beta“ einen gescheiterten Schnitt in einer unterstützten v35-Partie nicht mehr. Stelle zuerst die Spielversion fest und untersuche danach die Verbindung, die Eignung der Tasche und den Empfänger. Das Veröffentlichungsdatum sagt, wann ein Build verfügbar wurde. Es beweist weder die Version jedes privaten Servers noch die Version einer aufgezeichneten Partie, die du gerade als Vorbild benutzt.

In einer unterstützten Partie verfolgst du zuerst die Verbindung, die verschwinden soll. Ein schmaler Streifen kann außerhalb des Kraters noch einen Umweg zum Hauptgebiet haben. Ein scheinbar isolierter Bezirk kann eine eigene Küste behalten. Auch nach der Veröffentlichung wird deshalb nicht jeder Atomschlag automatisch zur Annexion. Prüfe weiterhin die Tasche und den möglichen Empfänger, bevor du erwartetes Land deinem eigenen Ergebnis zurechnest. Wenn ein Rivale durch Grenzlage und laufende Angriffe die bessere Position hat, kann dein Schlag dessen Abschluss erleichtern. Auf eine bessere Lage zu warten kann mehr bringen, als sofort nach dem Erreichen des nötigen Goldbetrags zu feuern.

Trenne bei einem Fehlversuch Version, Geometrie und Ertrag. Ein alter Build kann erklären, warum dieser Ablauf fehlt. In einem unterstützten v35-Build prüfst du dagegen zuerst überlebende Verbindungen, Wasser, Kartenrand und unbesetzte Lücken, bevor du den nächsten Flugkörper kaufst. Wurde Land übertragen, aber an jemand anderen, hilft ein Versionswechsel nicht weiter. Dann musst du Empfänger und Zeitpunkt neu bewerten. So bleiben ältere Videos als Beispiele für das Lesen der Karte nützlich, ohne dass ihr damaliges Ergebnis als Versprechen für deine heutige Partie behandelt wird.

Die offiziellen Versionshinweise zu v0.35.2 enthalten den v0.35.0-Eintrag zur wiederhergestellten Annexion abgeschnittenen Landes. Für den Spielzug gilt diese Reihenfolge: unterstützte Version, vollständiger Schnitt, geeignete Tasche, gewünschter Empfänger und danach Kosten. Die stabile Verfügbarkeit erspart dir die Suche nach einem Testserver. Sämtliche geografischen und strategischen Prüfungen bleiben bestehen, gerade wenn ein weiterer Gegner von derselben Detonation profitieren könnte.

Die Karte vor dem Einsatz lesen

Die drei Bedingungen in eine Vorabwurf-Checkliste umzuwandeln, ist der Unterschied zwischen einem Zufallsbonus und einem zuverlässigen Bonus, und jede Prüfung ist ein einfaches Ja/Nein, das vor dem Goldverbrauch ablesbar ist. Zuerst, finde die Meerenge: die schmalste Bande des Eigentümerterritoriums, die den Zielblock mit dem Hauptkörper verbindet. Du willst einen Abwurf, dessen tatsächliche Wirkung diese Bande vollständig unterbrechen kann. Betrachte die danach verbleibenden Kacheln des Eigentümers und suche auch nach einem Umweg außerhalb des Zielbereichs. Fallout gehört nicht dir und verspricht keinen zusätzlichen, unabhängig berechenbaren Schnittradius. Ein optisch schmaler Streifen kann weiterhin eine seitliche Verbindung besitzen, während ein Kontakt nur über eine Ecke keine gemeinsame Landfläche bildet. Wenn eine Verbindung nach dem Schlag überlebt, schlägt die Trennung fehl und nichts passiert, also überspring dieses Ziel und suche woanders. Zweitens, prüfe die Küste auf der abgeschnittenen Seite. Zeichne die Kontur des Blocks, den du abtrennen willst, und bestätige, dass er kein eigenes Wasser oder Kartenkante hat. Wenn der Block, den du einem Rivalen anbieten willst, seine eigene Uferlinie hat, ist er unannektierbar egal wie du ihn schneidst, und du solltest die eingeschlossene Hälfte des Blocks anvisieren statt die Küstenschale. Drittens, prüfe die Umgebung. Der abgetrennte Block muss vollständig von Fallout und fremden Grenzen umgeben sein, ohne jede offene Kachel, die ihn berührt. Jedes Loch freier Fläche bricht die « nur Spieler und Fallout berühren »-Regel und tötet die Annexion, also muss der Schnitt in der Tiefe des Feindesterritoriums liegen und nicht am Rand unbesetzten Territoriums, wo ein Loch wahrscheinlich ist.

Führe die drei Prüfungen durch, bevor du eine Goldkette ausgibst, denn ein einzelnes Nein bedeutet, dass der Abwurf nur Kraterschaden ist und der Transfer unmöglich ist. Dann, und nur dann, mache die vierte Prüfung: Wer erhält das Land? Suche die angrenzenden Gegner des Eigentümers und prüfe ihre laufenden Angriffe gegen ihn. Der größte einzelne Angriff hat Vorrang. Nur wenn keiner dieser Kandidaten einen solchen Angriff führt, vergleichst du die gemeinsamen Kanten. Bestätige damit den erwarteten Empfänger. Wenn eine dritte Fraktion das Land einsammeln würde, ist der Abwurf ein Geschenk an sie und du solltest entweder die Grenze zuerst neu ausrichten, um sie zu gewinnen, oder komplett übergreifen. Die beiden Szenario-Abschnitte weiter unten wenden genau diese Lesungen auf zwei konkrete Kartenzustände an, damit du die geografischen Bedingungen und die Empfängerentscheidung siehst, die einen eigenen Landgewinn von einem Geschenk unterscheiden. Die Mikrokunst ist: lies den Kanal, lies die Küste, lies die Umgebung, prüfe Angriffe und gegebenenfalls Kanten, und entscheide erst dann, ob sich der Kraterschaden für den Territoriumtransfer lohnt, mit der Versionsgrenze als Vorbedingung, die den Rest des gesamten Leitfadens rahmt. Wiederhole diesen letzten Blick kurz vor dem Einschlag. Ein neuer laufender Angriff oder eine echte Grenzverschiebung kann den Empfänger verändern, obwohl deine Zielmarkierung unverändert bleibt. Erwartetes Land ist deshalb keine sichere Rendite, solange die entscheidende Lage noch wechseln kann.

Szenario A: einen Küstenarm eines Midgame-Imperiums abschneiden

Nimm eine ausdrücklich gedachte Midgame-Lage mit drei Spielern. Der Gegner besitzt ein großes Hauptgebiet und einen langen Küstenarm, verbunden durch eine schmale Landbrücke. Eine kleinere Tasche liegt weiter innen zwischen euren Grenzen. Die Größen in diesem Beispiel dienen nur dem Vergleich der Entscheidungen; sie sind keine Empfehlung für einen bestimmten Bombenradius, keine nachgespielte Partie und keine Garantie für eine reale Karte. Entscheidend ist immer, welche Kacheln nach der Explosion tatsächlich zum Eigentümer gehören und seitlich verbunden bleiben.

Die erste mögliche Zielwahl ist die Landbrücke zum Küstenarm. Selbst wenn du sie vollständig zerstörst, hat der Arm danach eine eigene Küste. Damit scheitert diese besondere Annexion. Du kannst weiterhin einen militärischen Grund für den Schlag haben, etwa ein wichtiges Gebäude im Zielbereich. Erwarte aber keinen automatischen Transfer des Arms. Die dramatische Trennung auf der Karte sagt noch nicht, dass der neue Annexionsablauf anwendbar ist.

Die zweite mögliche Zielwahl trennt die kleinere innere Tasche vom größeren Hauptgebiet. Angenommen, diese Tasche umfasst nach dem Einschlag achtzehn Kacheln, besitzt keine Küste und keinen Kartenrand und berührt ausschließlich andere Spieler sowie Fallout. Ein zulässiger gegnerischer Empfänger grenzt ebenfalls an. Damit sind die geografischen Bedingungen erfüllt. Die achtzehn Kacheln ergeben keinen festen Goldbetrag pro Tick. Ihr Nutzen hängt beispielsweise von der strategischen Verbindung und davon ab, welche Gebäude außerhalb der zerstörten Fläche übrig bleiben. Das lässt sich nicht durch eine erfundene feste Goldrate pro Kachel ersetzen.

Für die erste Empfängervariante nehmen wir ausdrücklich an, dass kein angrenzender Kandidat gerade einen Angriff gegen den Eigentümer führt. Du besitzt vierzehn gemeinsame Kanten mit der Tasche, der dritte Spieler elf. In dieser angenommenen Lage erhältst du die Tasche, weil erst jetzt die Kontaktzahl entscheidet. Die Zahlen beschreiben Seitenkontakte und nicht vierzehn gegen elf der achtzehn Landkacheln. Eine Kachel kann mehrere Kontakte haben. Wenn die Kontaktzahlen vertauscht sind, erhält der dritte Spieler das Land trotz deiner Bombe.

Ändere nun nur eine Voraussetzung: Der dritte Spieler führt einen passenden laufenden Angriff, du selbst keinen. Dann kann er die Tasche auch bei elf gegen deine vierzehn Kanten erhalten. Führt ihr beide Angriffe gegen den Eigentümer, zählt der größte einzelne Angriff unter den angrenzenden Kandidaten. Deine längere Grenze allein sichert dann nichts. Prüfe die Situation deshalb erneut, bevor du einen erwarteten Landgewinn in die Kostenrechnung aufnimmst.

Die Entscheidung hat damit drei getrennte Teile: Ist die Tasche geeignet, wer erhält sie, und ist der Schlag seinen Preis wert? Ein eigener Transfer kann günstig sein, ohne jede beliebige Bombe zu rechtfertigen. Ein Transfer an einen Rivalen kann ungünstig sein, obwohl die zerstörten Gebäude den Einsatz weiterhin sinnvoll machen. Vergleiche diese konkreten Folgen statt einer festen Rendite, die die achtzehn Kacheln angeblich automatisch erzeugen.

Szenario B: das Endgame-Hauptquartier, das das letzte Land ist

Für diesen gedachten Endgame-Fall besitzt der Verteidiger zunächst ausdrücklich zwei Teile: ein größeres Hauptgebiet und eine davon abgeschnittene kleine Tasche. Die Tasche soll erst später zum letzten Land werden. Das ist ein anderer Ablauf als eine schon vorher allein stehende Hauptstadt, deren Isolation angeblich automatisch eine vollständige Eroberung auslöst. Der besondere Schnittmechanismus beurteilt die Tasche relativ zu dem Hauptgebiet, das in diesem Prüfdurchlauf ermittelt wurde. Diese Ausgangslage muss bei der Bewertung erhalten bleiben.

Nimm an, ein Atomschlag hat die Verbindung zwischen den beiden Teilen zerstört. Die kleinere Tasche hat keine Küste und keinen Kartenrand. Ihre Nachbarn bestehen nur aus anderen Spielern und Fallout, einschließlich eines zulässigen gegnerischen Empfängers. Gleichzeitig schließen andere Landgewinne die letzten offenen Wege des größeren Hauptgebiets. Wenn die bestehenden allgemeinen Einschließungsregeln dieses Hauptgebiet im selben Prüfdurchlauf übernehmen, kann danach nur noch die zuvor als abgeschnitten erkannte Tasche beim Verteidiger verbleiben. Die Reihenfolge ist für das Beispiel entscheidend, nicht die Bezeichnung als Hauptstadt.

Unmittelbar vor der Übertragung dieser Tasche wird ihr Umfang mit dem gesamten noch verbliebenen Land des Eigentümers verglichen. Stimmen beide überein, handelt es sich zusätzlich um dessen vollständige Eroberung. Bleibt irgendwo anderes Land übrig, ist es lediglich eine weitere Gebietsübertragung. Deshalb ist die Frage nach dem letzten Land eine Frage der Abrechnung am Ende dieses Ablaufs. Sie ist keine Voraussetzung, die eine gewöhnliche Annexion einer geeigneten Tasche erst erlauben würde. Du musst für einen normalen Landgewinn also nicht darauf warten, dass der Verteidiger fast ausgeschieden ist.

Der Empfänger wird weiterhin nach den gleichen Regeln bestimmt. Unter den an die Tasche grenzenden, gegenüber dem Eigentümer nicht freundlichen Spielern hat der größte laufende Einzelangriff gegen ihn Vorrang. Gibt es keinen passenden Angriff, entscheidet die Kontaktzahl. Ein Gegner, der das Hauptgebiet erhalten hat, bekommt deshalb nicht automatisch auch die Tasche. Der Spieler, der die Bombe bezahlt hat, bekommt sie ebenso wenig automatisch. Prüfe jede zu übertragende Fläche anhand ihrer eigenen Kandidaten und der aktuellen Angriffe.

Als übersichtliche Variante nehmen wir an, niemand aus diesem Kandidatenkreis greift den Verteidiger gerade an. Du besitzt vierzehn Kontaktkanten zur Tasche und dein Rivale elf. Du erhältst dann diese letzte Tasche und die Eroberung des Verteidigers wird dir zugeordnet. Vertauschen sich die Kanten, kann dein Rivale die letzte Tasche erhalten. Kommt ein passender laufender Angriff hinzu, muss zuerst dieser Vorrang geprüft werden; die Zahlen allein entscheiden dann nicht mehr. Dies sind hypothetische Seitenkontakte, keine behauptete Größe einer realen Hauptstadt.

Auch eine vollständige Eroberung dieses Verteidigers verspricht keinen sofortigen Gesamtsieg. Weitere Spieler können weiterkämpfen, und der neue Grenzverlauf kann neue Probleme schaffen. Beurteile deshalb den anschließenden Frontverlauf und deine verbleibenden Mittel. Wenn der Schlag vor allem einen anderen Rivalen stärkt, kann Warten vernünftig sein. Wenn sein direkter Schaden einen klaren militärischen Nutzen hat, kann er trotzdem sinnvoll bleiben. Die Entscheidung sollte auf diesen Folgen beruhen, statt auf einem vermeintlichen automatischen Sieg durch das bloße Abschneiden eines letzten Blocks.

Fehler und Gegenzüge

Die meisten verfehlten Annexions gehören zu einem der vier Fehlermodi, und jeder ist auf der Karte sichtbar, bevor eine Goldkette verbraucht wird, also ist das Ziel, den Fehlschlag in der Planungsphase abzufangen statt nach dem Abwurf. Der erste Fehlermodus ist, dass die Verbindung überlebt. Dein Krater plus Fallout hat den Kanal nicht komplett geräumt, also verbindet noch eine Kachel den Block mit dem Hauptkörper und die Trennungsprüfung schlägt fehl. Der Gegen ist, den Abwurf auf den engsten Punkt des Kanals zu zielen und vor dem Schießen zu prüfen, welche seitlichen Verbindungen nach der tatsächlichen Explosion bestehen bleiben. Reicht der Schlag nicht, schieß nicht und suche ein anderes Ziel. Der zweite Fehlermodus ist, dass der Block eine Küste behält. Du hast den Block abgetrennt, aber er behält seine eigene Uferlinie, also schlägt die « keine Küste »-Bedingung fehl und der Eigentümer behält das Land, immer noch in der Lage per Schiff auszutreten. Der Gegen ist, die eingeschlossene Hälfte des Blocks anzuvisieren statt die Küstenschale, oder zuzugeben, dass dieser besondere Block unannektierbar ist und eine andere Tasche zu wählen, die keine Küste hat.

Der dritte Fehlermodus ist, dass das offene Terrain die Umgebung bricht. Ein Loch freier Fläche berührt den Block, also berührt er nicht nur Spieler und Fallout und die Annexion wird ganz übersprungen. Der Gegen ist, nur Blöcke in der Tiefe des Feindesterritoriums zu schneiden, wo die Umgebung komplett ist und wo keine Rand unbesessenen Territoriums ein Loch lassen kann. Ein Block am Rand freier Fläche ist ein garantierter Fehlschlag. Der vierte und teuerste Fehlermodus ist, dass du das Land an den falschen Spieler gibst. Die drei Bedingungen stehen, der Transfer greift, aber der Empfänger ist ein Rivale. Sein größter laufender Einzelangriff gegen den Eigentümer kann ihm Vorrang geben, selbst wenn deine Grenze länger ist. Ohne passende Angriffe kann stattdessen seine größere Kontaktzahl entscheiden. Prüfe deshalb zuerst die Angriffe angrenzender Kandidaten und erst danach gegebenenfalls die Kanten. Kannst du den gewünschten Empfänger nicht begründen, warte oder bewerte den Schlag allein nach seinem direkten Nutzen.

Es gibt auch einen Gegenzug für den Eigentümer des geschnittenen Territoriums, und es lohnt sich, ihn zu kennen, denn er sagt dir, wann ein Spieler sicher die Annexion gegen sich ablehnen kann. Ein Eigentümer verteidigt sich, indem er nie eine vollständig umgebene eingeschlossene Tasche zurücklässt. Behalte mindestens einen Küstenausgang auf jedem Block, was die « keine Küste »- Bedingung für jeden Angreifer schlägt. Halte den Kanal zu deinem Hauptkörper breiter, als ein einzelner Krater plus Fallout räumen kann. Und vermeide, auf ein einzelnes Hauptquartier reduziert zu werden, dessen Verlust eine vollständige Eroberung bedeuten könnte. Im Gegenteil, wenn du der Eigentümer bist und einen Block verlieren wirst, ist die beste Antwort oft, eine Küste oder einen Weg zum Hauptkörper zu öffnen, statt zu versuchen, den Krater zu bekämpfen, denn eine überlebende Verbindung verhindert diesen besonderen Schnittablauf. Andere Angriffe bleiben möglich. Und wenn du eine dritte Fraktion bist, die zusieht, wie jemand einen Abwurf ablegt, der eine Tasche abschneiden könnte, brauchst du tatsächlich angrenzendes eigenes Land, um als Empfänger infrage zu kommen. Das bloße Bewegen von Schiffen oder anderen Einheiten erhöht keine Kontaktzahl. Erst eine echte Änderung der Eigentumsgrenzen verändert die gezählten Kanten. Ein laufender Angriff gegen den Eigentümer kann zusätzlich die Vorrangregel verändern. Die Annexion ist damit eine Frage von Gebietsbesitz, Angriffen und Zeitpunkt, nicht davon, wer eine Einheit am nächsten an den Krater stellt oder wer die Bombe bezahlt hat.

Modus- und Kartenanpassungen

Die Karte verändert die geeigneten Ziele, aber nicht die grundlegenden Prüfungen dieses Ablaufs. Auf einer Inselkarte solltest du besonders sorgfältig die Küste der tatsächlich abgetrennten Tasche verfolgen. Dass das Hauptgebiet am Meer liegt, verhindert die neue Schnittannexion nicht automatisch. Dass die Tasche selbst eine Küste besitzt, verhindert sie dagegen schon. Diese Unterscheidung ist der wichtige praktische Unterschied gegenüber dem früher problematischen Küstenfall. Ein großer Küstenarm ist deshalb nicht automatisch ein besseres Annexionsziel als eine kleinere innere Tasche, auch wenn er auf der Übersichtskarte wertvoller aussieht.

Bei einem See oder Binnenmeer gilt dieselbe Vorsicht. Wasser auf der Karte beweist weder mehr geeignete Taschen noch häufigere erfolgreiche Annexionsvorgänge. Eine vermeintlich isolierte Fläche kann gerade wegen ihres Seeufers ungeeignet sein. Verfolge daher den eigenen Rand dieser Fläche, statt aus dem Namen der Karte oder der Menge sichtbaren Wassers einen Erfolg abzuleiten. Auf einer Karte mit vielen Inseln kann die direkte Zerstörung von Gebäuden wichtig bleiben, selbst wenn kein gewünschter Landtransfer zustande kommen kann.

Auch der Kartenrand ist kein neutraler Hintergrund. Eine Tasche, die ihn erreicht, besteht diese besondere Prüfung nicht. Ein verbleibender Weg entlang des Randes kann außerdem eine Verbindung erhalten, die aus einer anderen Perspektive abgeschnitten aussieht. Zoome deshalb bei einem schmalen Streifen auf beide Enden des geplanten Schnitts und verfolge jeden seitlichen Ausweg. Ein Kontakt nur an einer Ecke hat eine andere Bedeutung als eine gemeinsame Seite. Die Größe des Hauptgebiets bemisst sich weiterhin nach Fläche statt Grenzlänge.

Wenn mehrere Kernwaffen verfügbar sind, vergleiche ihre tatsächliche Wirkung, ihren Preis und das Ziel. Eine MIRV ist kein pauschales Versprechen, jede Landbrücke mit einer einzigen breiteren Linie zuverlässig zu durchtrennen. Verwende ihre realen Einschläge und den verbleibenden Gebietsverlauf als Grundlage. Ebenso wenig muss eine Kernwaffe Land übertragen, um sinnvoll zu sein: Ein wichtiges zerstörtes Gebäude oder die Unterbrechung einer Stellung kann einen eigenen militärischen Wert haben. Berechne diese Vorteile getrennt von einer nur erwarteten Annexion.

In Teamlagen ist die Beziehung zum Eigentümer wichtig. Angrenzende Spieler können Teil der Umgebung sein, ohne als Empfänger infrage zu kommen, weil sie ihm freundlich sind. Die Beziehung zum Schützen ersetzt diese Prüfung nicht. In einer FFA-Lage können mehrere gegnerische Kandidaten zugleich angrenzen; dann musst du ihre laufenden Einzelangriffe und, falls solche Angriffe fehlen, ihre Kontaktzahlen vergleichen. Eine lange gemeinsame Grenze allein ist deshalb auf keiner Karte ein sicherer Anspruch auf das abgeschnittene Land.

Im späten Spiel prüfst du zusätzlich, ob weitere Gebiete während desselben Durchlaufs verloren gehen könnten. Die letzte übertragene Tasche kann dann die vollständige Eroberung auslösen, wie im zweiten Beispiel. Daraus folgt kein automatischer Sieg über alle übrigen Spieler. Betrachte die neue Front, den erwarteten Empfänger und dein verbleibendes Gold. Passe deinen Plan an diese konkrete Partie an, statt die hypothetischen Zahlen aus einem anderen Beispiel als allgemeine Schwellen für jede Karte, jede Waffe und jede Gegnergruppe zu übernehmen.

Schnelle Referenztabelle

Arbeite diese Tabelle von oben nach unten vor jedem Abwurf ab, und behandle sie als deinen letzten Check vor dem Goldausgeben, nicht als neue Erklärung der Regeln. Wenn die Versionszeile falsch ist, rechne diesen besonderen Transfer nicht ein: Die ältere v0.34.25 enthält ihn nicht, die stabilen Versionen v0.35.0 bis v0.35.2 dagegen schon. Wenn die Empfängerzeile falsch ist, hast du die richtige Geometrie aber den falschen Begünstigten gewählt, was der teuerste Fehler ist, den die Regel produzieren kann, denn du zahlst für einen ganzen Abwurf ein Geschenk an einen Rivalen. Wenn du eine Grenz-Zählungs-Zeile ohne Verifikation überspringst, riskierst du, dass ein Abwurf für eine Annexion bezahlt, die niemals greift. Die vollständige Ableitung jeder Zeile ist in den Abschnitten oben und die beiden Szenario-Durchläufe zeigen die gedachten Grenzlagen, die eine bestandene Zeile in eine echte Entscheidung auf deiner spezifischen Karte umwandeln. Die Tabelle ersetzt nicht die Kartenlektüre; sie sichert nur, dass du jede Bedingung vor dem Einsatz gelesen hast und in der Reihenfolge, die dich zuerst vor den teuersten Fehlern schützt. Am Ende des Tages ist diese Tabelle kein neuer Rat; sie ist nur die Zusammenfassung der restlichen neun Abschnitte in einer einzigen, abarbeitbaren Liste, die du an der eigenen Karte abgleichen kannst, bevor du Gold aus dem Endgame-Sparstrich gibst.

Trenne dabei Eignung, Empfänger und Abrechnung. Die geografischen Zeilen entscheiden, ob diese besondere Schnittannexion möglich ist. Ein falscher Empfänger verhindert die Übertragung nicht; er macht nur deinen erwarteten eigenen Landgewinn falsch. Die Zeile zum letzten Land beschreibt anschließend die Eroberung des Eigentümers. Ist die Tasche nicht sein letztes Land, kann sie trotzdem übertragen werden. Diese Unterschiede verhindern, dass du einen gültigen Transfer übersiehst oder eine fremde Übernahme als Fehler der Karte missverstehst.

Die Empfängerprüfung besteht selbst aus zwei Schritten. Nur angrenzende, dem Eigentümer nicht freundliche Spieler sind Kandidaten. Unter ihnen zählt zuerst der größte laufende Einzelangriff gegen diesen Eigentümer. Erst wenn solche Angriffe fehlen, zählst du gemeinsame Seitenkontakte. Fallout liefert dabei keine Kontakte für den Schützen. Einheitenbewegung ohne Landgewinn verändert ebenfalls keine Kanten. Eine große Armee ohne gemeinsame Grenze ist hier kein Kandidat; viele Kontakte schlagen umgekehrt keinen passenden größeren laufenden Angriff.

Prüfe zum Schluss den militärischen Nutzen auch ohne Landtransfer. Eine geeignete Tasche macht einen teuren Schlag nicht automatisch günstig. Eine ungeeignete Tasche macht jeden direkten Schaden nicht automatisch wertlos. Wenn sich während der Vorbereitung neue Angriffe oder Grenzen ergeben, wiederhole die Empfängerprüfung unmittelbar vor deiner Entscheidung. So bleibt die Tabelle eine Hilfe für die tatsächliche Lage statt ein Versprechen aufgrund einer früheren Momentaufnahme, eines alten Videos oder einer bloßen Vermutung über den Einschlag.

PrüfungWas auf der Karte zu bestätigenWenn sie schlägt
VersionGeprüfte stabile v0.35.0 bis v0.35.2; v0.34.25 hat diesen Ablauf nichtBesondere Schnittannexion nicht einrechnen
TrennungKeine seitliche eigene Landverbindung zum flächengrößten HauptgebietDieser Schnittablauf greift nicht
Keine eigene KüsteDer Block berührt kein eigenes Wasser oder KartenkanteUnannektierbar; die eingeschlossene Hälfte anvisieren
Volle UmgebungNur andere Spieler und Fallout; kein gewöhnliches unbesetztes Land; mindestens ein gegnerischer KandidatBesondere Annexion bleibt aus
EmpfängerAngrenzende Gegner: größter laufender Einzelangriff; ohne passende Angriffe höchste KontaktzahlEin anderer Kandidat kann das Land erhalten
Abrechnung des letzten LandesIst die Tasche unmittelbar vor der Übergabe das gesamte verbleibende Land?Falls nein: normaler Transfer; falls ja: zusätzlich vollständige Eroberung

Für die weiterhin relevanten allgemeinen Einschließungsregeln siehe Annexion und eingeschlossenes Territorium. Für die Goldberechnung hinter der Entscheidung, ob sich der Kraterschaden überhaupt für einen Abwurf lohnt, siehe Atombomben-Goldrechner. Für das Verhalten der Falloutkacheln im Loch, das du schneidest, siehe Freies Terrain und Fallout. Für die Entscheidung über den Einsatz dieser Waffe siehe MIRV.

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