GUIDES
Annexion nucléaire (v35)
Quand une frappe nucléaire détache un territoire ennemi de son corps principal, un ennemi qui l'entoure peut désormais annexer la pièce coupée. Découvrez le déclencheur, les trois conditions, la règle du joueur capturant et la limite de version v0.35.
Réponse directe. Déposer une frappe nucléaire qui tranche le territoire ennemi en un morceau non plus relié à leur corps principal peut confier ce morceau détaché à un ennemi qui l’entoure, au lieu de le laisser au propriétaire. Il faut une poche intérieure éligible, entourée d’autres joueurs et de fallout, avec un candidat ennemi capable de la recevoir. Ce comportement existe dans les versions stables v0.35.0 à v0.35.2 : un build bêta n’est plus nécessaire. L’ancienne v0.34.25 ne contient pas ce mécanisme.
La règle en une image
Pensez au territoire d’un ennemi comme une seule masse de terre. La plus grande partie est le corps principal : le plus grand amas par superficie. Vous déposez alors une frappe nucléaire. Le cratère retire des tuiles et le fallout forme une frontière non possédée admise par la vérification. Il ne vous appartient pas et ne donne aucun avantage de bordure. Si la terre restante est divisée en deux, un côté reste attaché au corps principal et l’autre devient une île flottante de leur terre, sans chemin de retour. Ce morceau flottant est ce que le moteur appelle l’amas tronqué, et la nouvelle règle décide de son sort. Avant la v0.35, la logique ancienne d’encerclement traitait rarement un bras coupé par une frappe d’un empire côtier comme annexable, et c’est précisément pour cela que les joueurs se plaignaient depuis longtemps que couper du territoire par une frappe « semblait aléatoire » et « avait cessé de fonctionner pour les empires côtiers ». La pull request #5751 a réécrit le chemin de capture pour qu’un morceau réellement détaché et enclavé soit désormais réclamé par l’ennemi qui l’entoure, au lieu d’être laissé au propriétaire d’origine.
Ce que la décision libère est un vrai calcul de retour sur investissement, et non un bonus passif. Une seule frappe qui ne détruirait que quelques bâtiments peut maintenant transférer tout un quartier, parfois des dizaines de tuiles de production, à une troisième faction ou à vous. Cela change les frappes qui valent l’or. Une frappe visant la partie la plus épaisse du territoire ennemi peut ne rien couper du tout, tandis qu’une frappe qui tombe sur le détroit étroit qui relie leur côte à leur cœur intérieur peut à la fois crater cette connexion et détacher un morceau qu’un ennemi limitrophe avale. Vous n’achetez plus seulement des dégâts avec la frappe ; vous achetez en plus une transfert territorial. Voilà pourquoi la fonction compte même si elle ne se déclenche que dans un jeu étroit de géométries : la géométrie est précisément celle qu’une frappe fin de partie réfléchie vise déjà. Le reste de ce guide détaille les conditions exactes, la logique de capture, la limite de version, et comment lire la carte pour préparer la coupe volontairement plutôt que de la découvrir par hasard, et il se termine par un tableau de référence rapide à exécuter avant chaque frappe. Concrètement, la fonction fait que le même cratère que vous aviez déjà l’habitude de viser peut maintenant payer de deux façons à la fois. Le retour d’origine est le dégât : les bâtiments dans le cratère sont détruits et le propriétaire perd leur production immédiatement, exactement comme avant la v0.35. Le nouveau retour, qui est ce qui rend le coup différent, est la terre : si le cratère plus l’anneau de fallout réussit à détacher un quartier enclavé, la production de ce quartier change de propriétaire au lieu de simplement cesser. C’est pourquoi l’évaluation d’une frappe de fin de partie doit maintenant inclure une question que vous n’auriez même pas posée sur l’ancienne v34. Cette frappe va-t-elle juste détruire des bâtiments, ou va-t-elle aussi transférer un quartier entier ? La réponse dépend de la géométrie précise de la carte et de la version du moteur, et c’est exactement ce que le reste de ce guide rend lisible. En d’autres termes, la fonction n’ajoute pas une nouvelle arme ; elle change la façon dont vous évaluez une arme que vous aviez déjà, en ajoutant une deuxième couche de retour conditionnelle à tout ce qui tombe près d’une connexion fine.
Les trois conditions qui doivent toutes se vérifier
Le moteur n’annexe pas un morceau coupé juste parce qu’il semble déconnecté sur la carte. Trois vérifications indépendantes doivent toutes passer en même temps, et si l’une échoue, le morceau est laissé intact et le propriétaire le garde. La première condition est la déconnexion du corps principal. L’amas doit être sans connexion, par les tuiles de bordure du propriétaire, à leur plus grande masse. Un morceau qui touche encore le corps principal par ne serait-ce qu’une tuile n’est pas tronqué et est ignoré par le chemin d’annexion. C’est pourquoi une frappe qui abîme seulement le bord d’une masse, sans entièrement dégager le détroit de connexion, ne fait rien du tout : la connexion survit, donc rien n’est réellement coupé. La deuxième condition est que le morceau n’ait pas de côte ni de bord de carte à lui seul. Si le morceau détaché touche l’eau ouverte ou la bordure de la carte par lui-même, le propriétaire peut simplement en sortir par bateau ou le traiter comme une enclave autosuffisante, et le moteur refuse de l’annexer. C’est la raison la plus commune d’une coupe qui « ne marche pas » en réel : le bras détaché garde sa propre ligne de côte. La troisième condition est que le morceau touche uniquement d’autres joueurs et le fallout, et qu’au moins un ennemi et au moins une tuile de fallout l’entourent. Le morceau doit être entièrement cerné de fallout non possédé et de territoire d’autres joueurs, sans aucune tuile ouverte inoccupée qui le touche. Si n’importe quelle tuile du morceau s’ouvre sur un terrain vague, l’annexion est sautée, car aucun ennemi qui l’entoure ne pourrait le réclamer.
La conclusion pratique est qu’il vous faut une poche enclavée de territoire ennemi, entièrement entourée par du fallout non possédé et d’autres joueurs, qui a totalement perdu sa route du retour. Une frappe qui creuse un anneau de fallout autour d’un quartier, alors que le seul pont terrestre du quartier vers le propriétaire se trouve à l’intérieur de cet anneau, est le setup classique qui satisfait les trois conditions à la fois. Notez l’ordre dans lequel les joueurs échouent d’abord ces vérifications. D’abord ils réussissent la déconnexion mais le morceau garde une côte. Ensuite ils gèrent la côte mais le morceau touche encore le corps principal par une tuile. Ensuite ils nettoient les deux mais un trou de terrain ouvert casse la règle « touche uniquement joueurs et fallout ». Chaque mode d’échec est visible sur la carte avant de dépenser une seule unité d’or, et c’est ce qui rend toute la règle planifiable plutôt que chanceuse. La section échecs plus loin détaille chacune avec des contre-joues concrets et les situations où il faut éviter la frappe entièrement, mais l’idée de base est que la règle est précise et déterministe, et qu’un seul échec signifie que la frappe n’est que des dégâts de cratère et rien d’autre.
Quel ennemi capture réellement le morceau
Quand la poche est éligible, les candidats sont les joueurs dont le véritable territoire la borde et qui ne sont pas amis avec son propriétaire. Les alliés du lanceur ne sont pas exclus pour cette seule raison. Le fallout n’appartient pas au lanceur : il n’ajoute donc aucun contact à son compte. Déplacer un navire près de la poche ne modifie pas non plus la propriété des tuiles voisines.
La priorité revient à la plus grosse attaque individuelle en cours contre le propriétaire parmi ces candidats limitrophes. On ne fait pas la somme de toutes les attaques d’un joueur. Une attaque plus importante peut donner la poche à un candidat qui possède moins de contacts. Un attaquant lointain ne devient pas candidat simplement parce qu’il envoie beaucoup de troupes : il doit également posséder du territoire au contact de la poche. Vérifiez les combats en cours avant de tirer, car leur état peut changer avant le transfert.
Seulement en l’absence d’attaque admissible, le plus grand nombre d’arêtes de contact décide. Il s’agit des contacts dans les quatre directions, pas du nombre de tuiles distinctes de la poche. Une tuile peut fournir plusieurs contacts au même voisin. Quatorze contacts battent onze dans un exemple sans attaque ; ce résultat ne s’applique pas si une attaque admissible existe. À égalité, le premier candidat rencontré reste sélectionné. Ne construisez pas votre plan sur une égalité supposée favorable. Dans les exemples suivants, toute comparaison fondée seulement sur la bordure suppose explicitement qu’aucun candidat n’attaque le propriétaire.
Il y a aussi un cas particulier que le code gère lui-même, et c’est la version au plus gros enjeu de toute la règle. Si l’amas tronqué est la seule terre que le joueur tronqué possède encore, la capture n’est pas un transfert de tuiles mais une conquête complète : tout le joueur est éliminé et ses actifs restants vont à l’ennemi capturant. Ce cas peut éliminer une cible si ses autres terres ont déjà disparu pendant le même traitement. Une capitale isolée ne se détache pas d’elle-même. Le receveur suit la priorité des attaques, puis le recours aux contacts en l’absence d’attaque ; vous ne devez pas supposer qu’être le lanceur fait de vous le bénéficiaire de l’annexion. Avant de convertir l’or, calculez qui entoure réellement la poche ciblée. Dans une fin de partie à trois factions, c’est souvent le joueur qui a usé le flanc de la cible toute la partie, et non celui qui va dépenser la frappe. Si le bénéficiaire prévu s’avère être un rival, vous venez d’acheter leur victoire. Ce réordonnancement des incitations, où celui qui paie la frappe n’est pas celui qui collecte la terre, est exactement ce que les deux sections de scénarios quantifient avec des chiffres concrets, et c’est l’erreur la plus coûteuse que la règle puisse produire si vous sautez la vérification du décompte de bordure.
Limite de version : v35 stable et anciennes parties v34
L’annexion après une coupure nucléaire appartient désormais à une version stable. La v0.35.0 a été publiée le 2026-10-16 et le comportement reste présent dans la v0.35.2, publiée le 2026-10-17. Dans une partie utilisant ces versions, vous n’avez plus besoin de choisir un serveur bêta. Une coupure volontaire peut donc être évaluée pour les dégâts du cratère et pour le territoire qu’un ennemi environnant pourrait recevoir. Séparez toujours ces deux bénéfices : détruire un bâtiment important peut rester utile sans transfert, tandis qu’un transfert au mauvais rival peut transformer une frappe précise en mauvais investissement. La disponibilité stable ne supprime aucune condition géographique.
L’ancienne v0.34.25 ne contient pas ce mécanisme particulier. Cette limite historique reste utile pour comparer des vidéos anciennes, revoir une ancienne partie ou rejoindre un serveur personnalisé qui utilise volontairement un ancien build. Une forme identique sur la carte ne garantit pas un résultat identique entre versions. À l’inverse, une coupure ratée dans une partie v35 ne doit plus être expliquée par une fonction réservée à la bêta. Identifiez d’abord la version de la partie, puis la connexion restante, l’éligibilité de la poche et son bénéficiaire. Une date de publication indique quand un build est devenu disponible ; elle ne prouve pas la version de chaque serveur personnalisé ou de chaque enregistrement.
Dans une partie compatible, commencez par suivre la liaison que vous voulez supprimer. Une bande apparemment mince peut conserver un détour autour du cratère, et un quartier apparemment isolé peut garder son propre littoral. La publication ne rend pas chaque frappe automatiquement annexante. Il faut toujours vérifier la poche et identifier le joueur susceptible de la recevoir. Ne comptez pas cette terre dans votre propre position avant cette vérification. Si un rival bénéficie davantage de la situation frontalière et des attaques en cours, la frappe peut faciliter sa conclusion plutôt que la vôtre. Attendre une meilleure position peut valoir davantage que tirer dès que l’or suffit.
Pour comprendre un échec, séparez version, géométrie et récompense. Un ancien build peut expliquer l’absence du mécanisme. Dans un build v35 compatible, cherchez une liaison survivante, de l’eau, le bord de carte ou un espace non revendiqué avant d’acheter un autre missile. Si le transfert s’est produit au profit d’un autre joueur, changer de version ne corrigera rien : il faut revoir le bénéficiaire et le moment du tir. Cette méthode permet aussi de garder les anciennes vidéos comme exemples de lecture du terrain sans transformer leur résultat en promesse pour votre partie.
Les notes officielles v0.35.2 reprennent le changement v0.35.0 rétablissant l’annexion du territoire détaché par une frappe. En jeu, gardez cet ordre : version compatible, coupure complète, poche éligible, bénéficiaire souhaité, puis coût. La sortie stable retire seulement la nécessité de chercher un test public ; elle laisse toutes les vérifications tactiques en place.
Lire la carte avant de convertir
Transformer les trois conditions en une checklist avant frappe fait la différence entre un bonus par hasard et un bonus fiable, et chaque vérification est un simple oui/non lisible avant de dépenser l’or. D’abord, trouvez le détroit : la bande la plus étroite du territoire du propriétaire qui relie le quartier cible au corps principal. Regardez la terre qui restera réellement après l’explosion. Le fallout est une frontière non possédée, pas votre territoire et pas un rayon supplémentaire allié. Il ne fournit aucun contact à votre compte. Une couleur radioactive ne prouve pas à elle seule la déconnexion. Si une route terrestre survit à la frappe, cette annexion ne peut pas transférer la poche. Il faut supprimer la liaison réelle, donc passez cette cible et cherchez ailleurs. Deuxièmement, vérifiez la côte sur le côté coupé. Tracez le contour du quartier que vous essayez de détacher et confirmez qu’il n’a ni eau ni bord de carte à lui. Si le quartier que vous voulez offrir à un rival a sa propre ligne de rivage, il est inannexable qu’importe comment vous le coupez, et vous feriez mieux de cibler la moitié intérieure enclavée du quartier plutôt que la coquille côtière. Troisièmement, vérifiez l’entourage. Le morceau détaché doit être cerné par le fallout et d’autres joueurs, avec un candidat ennemi et sans tuile ordinaire ouverte qui le touche. N’importe quel trou de terrain vacant casse la règle « touche uniquement joueurs et fallout » et tue l’annexion, donc la coupe doit se placer en profondeur du territoire ennemi, et non sur la frange du terrain non revendiqué où un trou est probable.
Faites les trois vérifications avant de dépenser une unité d’or, car un seul non signifie que la frappe n’est que des dégâts de cratère et que le transfert est impossible. Ensuite, et seulement alors, vérifiez le bénéficiaire : plus grosse attaque individuelle admissible parmi les voisins, puis contacts seulement en l’absence d’attaque. Identifiez le receveur et confirmez que c’est vous et non un rival. Si une troisième faction collecterait la terre, la frappe est un cadeau pour elle et vous devriez soit repositionner pour gagner de la bordure d’abord, soit passer entièrement. Les deux sections de scénarios qui suivent appliquent ces lectures exactes à deux états de carte concrets, pour que vous voyiez les seuils, les compte de tuiles, et les positions et coûts qui séparent un transfert utile d’un mauvais investissement. La compétence est : lisez le détroit, lisez la côte, lisez l’entourage, comptez la bordure, et seulement alors décidez si les dégâts de cratère valent le transfert territorial, avec la limite de version comme véri-vérification qui encadre tout le reste de ce guide.
Scénario A : couper un bras côtier d’un empire de mi-partie
Posez la carte pour un cas concret de mi-partie. Trois factions sur une carte d’île standard. Vous êtes à environ soixante pour cent de population. L’ennemi cible possède une longue bande côtière sur le côté est qui se relie à leur capitale intérieure par un détroit de deux tuiles de large. Leur bande est a sa propre ligne de côte, ce qui est le piège qui piège la plupart des joueurs. Si vous frappez le détroit et détachez toute la bande est, la bande touche encore la mer, donc la condition « pas de côte » échoue et le propriétaire garde chaque tuile. C’est l’erreur à éviter. Plutôt, regardez la poche intérieure derrière le détroit. C’est un amas d’environ dix-huit tuiles de culture que la bande est protège, entièrement enclavé. Sa bordure au nord et au sud est votre propre territoire et à l’ouest est le détroit lui-même. Une MIRV qui éclate directement sur ce détroit produit un cratère et un anneau de fallout assez large pour dégager la connexion de deux tuiles. Après la détonation, la poche intérieure est déconnectée du corps principal, n’a pas de côte à elle, et est cernée par du fallout non possédé et le territoire des factions autour, donc les trois conditions se vérifient toutes à la fois.
Estimez maintenant la valeur réelle. Dix-huit tuiles ne donnent pas automatiquement neuf or par tick : aucune règle fixe d’un demi-or par tuile ne justifie ce calcul. Les dimensions sont hypothétiques et ne garantissent pas non plus les impacts d’une MIRV. Évaluez les accès, la position et les bâtiments réellement survivants séparément des dégâts du cratère. Supposons qu’aucun candidat limitrophe n’attaque actuellement le propriétaire. Le plus grand nombre de contacts vous donne alors la poche ; si le candidat du nord en possède davantage, il la reçoit. Si une attaque admissible commence, reprenez la priorité des attaques. Même après avoir identifié le receveur, comparez position et coût : recevoir une poche ne prouve pas à lui seul un bénéfice net. Si vous ne pouvez pas confirmer le receveur, la frappe peut acheter au joueur du nord un quartier de dix-huit tuiles, et vos seules options saines sont de repositionner pour border la poche d’abord, ou de passer sur cette frappe ce tour et attendre une meilleure géométrie. C’est toute la compétence compressée en un exemple : lisez le détroit, lisez la côte, lisez l’entourage, comptez les tuiles, et seulement alors décidez si les dégâts de cratère valent le transfert. Ce sont les chiffres, et non le drame du cratère, qui font la décision.
Scénario B : une poche détachée devient la dernière terre
Prenons une fin de partie hypothétique avec vous, un rival et une cible affaiblie. Au début du traitement d’annexion, la cible possède encore un corps principal et une poche intérieure éligible de vingt-cinq tuiles. Cette poche est déjà séparée du corps principal, sans eau ni bord de carte, entourée d’autres joueurs et de fallout, sans trou ordinaire non revendiqué. Pendant le même traitement, le corps principal est pris par encerclement. Au moment de transférer la poche détachée, elle constitue donc toute la terre restante de la cible. Cet ordre est essentiel : la poche a été identifiée par rapport à un autre corps principal, plutôt qu’une capitale unique se retrouvant mystérieusement séparée d’elle-même.
Supposons maintenant qu’aucun candidat limitrophe n’ait d’attaque en cours contre la cible. Vous partagez quatorze arêtes de contact avec la poche et le rival onze. Ces nombres décrivent des contacts hypothétiques dans les quatre directions, pas une division obligatoire des vingt-cinq tuiles en deux groupes. Sous cette hypothèse sans attaque, votre compte supérieur vous sélectionne. Si les comptes sont inversés, le rival reçoit la poche. Si le rival possède plutôt la plus grosse attaque individuelle admissible lors du transfert, il passe avant vous malgré vos quatorze contacts. Il faut donc revérifier le combat au moment pertinent.
Puisque la poche couvre alors toute la terre restante du propriétaire, son receveur conquiert la cible au lieu de prendre seulement un quartier à un joueur encore présent ailleurs. C’est l’élimination d’un joueur, pas une garantie de gagner toute la partie : l’autre rival existe toujours. Si le corps principal n’avait pas déjà été perdu, ou si un avant-poste subsistait ailleurs, le même transfert pourrait laisser la cible en vie. Ne supposez pas qu’une capitale visible représente toutes ses possessions sans regarder le reste de la carte. L’absence de conquête complète n’empêche pas une annexion ordinaire de la poche.
Comparez ensuite les deux résultats possibles. Si vous recevez le quartier, sa nouvelle frontière expose-t-elle votre cœur au rival ? Si le rival le reçoit, la disparition de la cible libère-t-elle ses troupes sur un autre front ? Les dégâts peuvent rester utiles, mais ne payez pas en supposant que la conquête vous revient lorsque le receveur est incertain. Attendre peut préserver un front partagé et laisser le temps de modifier la véritable frontière territoriale. Des unités simplement déplacées à proximité n’augmentent aucun compte de contact.
Retenez la séquence plutôt que le nombre vingt-cinq : établir une poche éligible, tenir compte des autres terres perdues pendant le même traitement, identifier le receveur par attaque ou recours aux contacts, puis seulement évaluer l’élimination. Un cratère plus spectaculaire ne remplace aucune vérification. Si une hypothèse change dans votre partie, recalculez au lieu de copier cette conquête hypothétique.
Échecs et contre-joues
La plupart des annexions ratées se rattachent à l’un des quatre modes d’échec, et chacun est visible sur la carte avant de dépenser une unité d’or, donc l’objectif est de rattraper l’échec en phase de planification plutôt qu’après la frappe. Le premier mode d’échec est que la connexion survit. Votre cratère plus fallout n’a pas entièrement dégagé le détroit, donc une tuile relie encore le morceau au corps principal et la vérification de déconnexion échoue. Le contre est de viser l’éclatement au point le plus étroit et de vérifier la suppression réelle de la liaison, sans attribuer le fallout au lanceur. Si une route survivra, ne tirez pas et cherchez une autre cible. Le deuxième mode d’échec est que le morceau garde une côte. Vous avez coupé le quartier mais il conserve sa propre ligne de rivage, donc la condition « pas de côte » échoue et le propriétaire garde la terre, toujours capable d’en sortir par bateau. Le contre est de cibler la moitié intérieure enclavée du quartier plutôt que la coquille côtière, ou d’accepter que ce quartier particulier est inannexable et choisir une autre poche qui n’a pas de côte à elle.
Le troisième mode d’échec est que le terrain ouvert casse l’entourage. Un trou de terrain vacant touche le morceau, donc il ne borde pas uniquement joueurs et fallout, et l’annexion est sautée entièrement. Le contre est de ne couper que des quartiers placés en profondeur du territoire ennemi, où l’entourage est complet et où il n’y a pas de frange de terrain non revendiqué qui pourrait laisser un trou. Un morceau placé sur le bord du terrain ouvert est un raté garanti. Le quatrième, et le plus coûteux, mode d’échec est que vous offrez la terre au mauvais joueur. Les trois conditions tiennent, mais un rival gagne par attaque prioritaire ou par contacts en l’absence d’attaque. Vous avez payé sans recevoir la poche. Vérifiez donc à la fois les attaques en cours et les contacts réels. Si vous n’êtes pas le bénéficiaire, modifiez la frontière d’abord ou passez sur cette frappe ce tour.
Il y a aussi un angle de contre-jeu pour le propriétaire du territoire coupé, et il vaut la peine de le connaître car il vous dit quand un joueur peut sûrement refuser de monter l’annexion contre lui. Un propriétaire se défend en ne laissant jamais une poche enclavée entièrement encerclée. Gardez au moins une sortie côtière sur chaque quartier, ce qui fait échouer la condition « pas de côte » pour n’importe quel attaquant. Gardez le détroit vers votre corps principal plus large qu’une seule frappe ne peut réellement dégager. Évitez surtout une poche intérieure qui pourrait devenir votre dernière terre après la perte d’autres régions. À l’inverse, si vous êtes le propriétaire et que vous allez perdre un quartier, la meilleure réponse est souvent d’ouvrir une côte ou une route vers votre corps principal plutôt que d’essayer de combattre le cratère, car une connexion survivante est la condition qui bloque cette voie de coupure ; d’autres attaques peuvent encore prendre la terre. Une troisième faction peut modifier la propriété réelle des tuiles avant la frappe, mais déplacer simplement des unités n’augmente pas ses contacts. Une attaque admissible garde la priorité sur le recours à la bordure. L’annexion est donc une compétition de territoire et d’attaques, pas un privilège automatique du lanceur. Revérifiez les deux lorsque la carte change, au lieu de traiter une ancienne observation comme une promesse permanente.
Ajustements de mode et de carte
L’annexion se comporte différemment selon les états de carte que les joueurs rencontrent réellement, donc la même lecture des trois conditions doit être ajustée à chacun avant de la croire. Sur les cartes d’île standard, qui sont le domicile naturel de cette fonction, les côtes sont partout, ce qui signifie que la plupart des morceaux coupés ont leur propre ligne de rivage et échouent la condition « pas de côte ». C’est pourquoi les annexions qui se déclenchent sur les cartes standard sont les poches enclavées plus rares, plus hautes en valeur, et précisément pourquoi elles récompensent un setup volontaire plutôt qu’un bonus par hasard. Sur les cartes standard, priorisez les cibles de détroit en profondeur intérieure où l’entourage est complet, et attendez-vous à ce que la course au joueur capturant implique souvent une troisième faction que vous devez considérer avant de tirer. Sur les cartes qui incluent un lac central ou une mer intérieure, l’eau peut séparer des terres sans créer une poche intérieure éligible. Rien ne garantit une hausse des annexions avec davantage d’eau. La vérification de côte reste essentielle : un morceau avec sa propre rive de lac est inannexable même s’il paraît complètement isolé, donc sur ces cartes vous devriez cibler la poche que le lac ne touche pas.
Avec une MIRV, examinez les impacts attendus au lieu de supposer un seul cratère forcément plus large. Plusieurs explosions peuvent supprimer plusieurs liaisons, mais aussi laisser une route ou détruire la poche que vous espériez recevoir. Répétez la vérification complète de la terre survivante et gardez une marge d’incertitude quand les impacts sont difficiles à prévoir. Le coût peut se justifier par la destruction, la position ou les deux ; l’annexion n’est pas le seul retour possible. En fin de partie, vérifiez que la poche éligible devient réellement la dernière terre au moment du transfert. Une capitale seule ne garantit pas cette voie de conquête. L’élimination de la cible peut laisser d’autres adversaires vivants. Vérifiez la priorité des attaques avant la bordure et demandez-vous qui profite de la disparition de ce front partagé. Dans chaque mode, regardez connexion survivante, côte, entourage, receveur et terres restantes. Ne remplacez pas cette lecture par le nom du mode ou la taille apparente de l’explosion. Pour comparer deux frappes, commencez par les routes qu’elles suppriment réellement, puis les joueurs capables de recevoir la poche et enfin la réserve qui vous reste. Si la carte change pendant la préparation, reprenez la comparaison plutôt que de poursuivre un ancien plan. La fréquence et l’enjeu de chaque condition varient avec la carte, donc les chiffres des deux sections de scénarios ci-dessus devraient toujours être recalculés pour la carte spécifique sur laquelle vous êtes, et non copiés d’une autre forme de carte.
Tableau de référence rapide
Exécutez ce tableau de haut en bas avant chaque frappe, et traitez-le comme votre dernier contrôle avant de dépenser de l’or, et non comme une nouvelle explication des règles. Si la ligne de version est fausse vous arrêtez immédiatement, car rien ci-dessous ne peut se déclencher sur l’ancienne v0.34.25 par cette voie. La v35 stable est compatible. Si la ligne du joueur capturant est fausse vous avez choisi la bonne géométrie mais le mauvais bénéficiaire, ce qui est l’erreur la plus coûteuse que la règle puisse produire, car vous avez payé une frappe entière pour un cadeau à un rival. Si vous passez une ligne de bordure sans la vérifier, vous risquez de payer une frappe pour une annexion qui ne se déclenchera jamais. La dérivation complète de chaque ligne est dans les sections ci-dessus, et les deux parcours de scénarios montrent les chiffres de tuiles et d’or qui transforment une ligne passante en une vraie décision sur votre carte spécifique. Le tableau ne remplace pas la lecture de la carte ; il s’assure simplement que vous avez lu chaque condition avant d’engager, et que l’ordre est celui qui vous protège des échecs les plus chers d’abord.
| Vérification | Ce à confirmer sur la carte | Si elle échoue |
|---|---|---|
| Version | Versions stables v0.35.0–v0.35.2 vérifiées ; mécanisme absent de v0.34.25 | Vérifier le build réel, sans restriction bêta |
| Déconnexion | Cratère plus fallout dégage entièrement le détroit vers le corps principal | Le propriétaire garde le morceau ; re-visez au détroit le plus étroit |
| Pas de côte propre | Le morceau ne touche ni eau ni bord de carte | Inannexable ; cibler la moitié intérieure enclavée |
| Entourage complet | Autres joueurs et fallout, sans trou ordinaire ; un candidat ennemi existe | Pas d’annexion par cette voie |
| Joueur capturant | Plus grosse attaque individuelle admissible ; sinon plus de contacts | Un rival peut recevoir la poche |
| Dernière terre au transfert | La poche couvre-t-elle toute la terre restante ? | Non : transfert ordinaire ; oui : conquête de la cible par le receveur |
La dernière ligne change le règlement du transfert, pas son éligibilité : une annexion ordinaire peut laisser le propriétaire vivant ailleurs. Distinguez toujours éligibilité, bénéficiaire et élimination avant de compter une conquête dans votre plan.
Pour les règles générales d’encerclement et leur contexte historique v0.34.25, voir Annexion et territoire encerclé. Pour le calcul d’or derrière la décision si les dégâts de cratère valent une frappe du tout, voir Calculateur d’or de frappe nucléaire. Pour le comportement des tuiles de fallout dans le trou que vous coupez, voir Terrain vague et fallout. Pour les frappes multiples, voir MIRV.
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