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核弹切断后的领土割让(v35)
当核弹把敌方领土与其主体切断后,包围该孤块的敌方现在可以吞并这块被切下的领土。触发条件、三项判定、捕获玩家规则与 v0.35 版本边界都在这里。
直接结论。 核弹切断敌方领土后,符合条件的内陆孤块可以被兼并。该行为已在 v0.35.0 至 v0.35.2 正式版中提供,不再需要测试构建;旧版 v0.34.25 没有这条兼并路径。切断仍不等于必定拿地:须检查孤块是否封闭、是否触水或地图边缘,以及谁有资格成为接收者。
把这条规则画成一张图
把敌方的领土想象成一整块相连的陆地。其中面积最大的一块是主体,而不是边界最长的那一块。核弹摧毁部分土地后,原主实际剩下的土地可能被切成互不连通的区域;辐射是这项包围检查允许出现的未占领边界,并不属于投弹者,也不为你增加接触边数。如果一块土地失去回到主体的通路,它便可能成为待兼并的孤块。这里的连通看上下左右四邻接,只有角碰角不能代替陆路。不能因为辐射颜色看起来连成一圈,就直接把那圈算成自己的土地。v35 恢复了核弹切下海岸帝国一臂后,对合格内陆孤块的兼并;最终仍须经过地形和接收者检查。
这条规则解锁的是一项真正的投入产出判断,而不是一句被动的加分。一枚本来只能摧毁几座建筑的核弹,现在可能同时把整整一个街区、有时是几十块生产用地,转移到第三方或你的手里。这改变了哪次打击值得花那份黄金。瞄准敌方领土最厚处的核弹可能什么都切不到,而落在连接他们海岸与内陆腹地的狭窄地峡上的那一发,既能炸断那条通路,又能让包围它的敌方吞下那一块。你不再只是用核弹买伤害,你是在伤害之外又买下一笔领土转移。这就是为什么这条规则即使在很窄的棋盘几何下才会触发也依然重要:那套几何正是深思熟虑的终局核弹本来就要瞄准的几何。本指南接下来会逐条讲清触发条件、捕获逻辑、版本边界,以及如何读图才能有意制造这次切割而不是靠碰运气,最后附上一张每次投弹前都可以跑的快速对照表。
必须同时满足的三项条件
引擎不会只因为地图上看起来不连通就割让一块被切下的孤地。三个独立检查必须通过,失败便不会经这条切地路径转移;其他进攻或一般包围仍可能夺地。第一项是与主体断开连接:不能沿原主上下左右相邻的土地回到主体。只要仍有陆路,它便不算切下的孤块。第二项是孤块不触水、不触地图边缘;即使只剩很窄的一条湖岸,也不能忽略这项限制。第三项是周围由其他玩家领土与辐射构成,两者都必须出现,不能留有普通未占领地块。其他玩家邻居不必全是敌方,但随后必须找到与原主不友好的合格接收者。辐射属于未占领边界,不属于你,不会凭空给你投票。把这几个条件混成“看起来被我包住了”,就容易把无效切割误算成收益。
实操结论是:你需要一块内陆封闭的敌方飞地,失去回主体的通路,周边只有其他玩家与辐射,并有敌方接收候选。先检查预计爆炸会真正移除哪些连接,再检查剩下的孤块,而不是只看导弹落点。常见误判是切断完成却保留湖岸,或者没有湖岸却仍有一格陆路,再或者两者都处理好却留了一处普通空地。每一种都应在投入黄金前评估,无法确认时就把转移视作不确定收益。辐射颜色本身不能替代连通性,谁发射核弹也不能替代归属判断。对照前后边界时,记住看的是实际土地所有权;移动船只或在附近集结兵力并不会让一格未归你所有的土地变成你的边界。先通过资格检查,再考虑谁接收和成本,能够避免为了不存在的兼并收益重复买弹。
到底是哪名敌方会捕获这块孤地
孤块符合条件后,先找真实领土与它接壤的玩家。与原主友好的玩家被排除;这里只看与原主的关系,没有再排除投弹者盟友的额外步骤。辐射不属于投弹者,因此造出很长的辐射边界不会给你增加接触票数。候选必须有自己的土地贴着这块孤地,在附近放船或集中兵力并不能凭空取得边界资格。
接收优先级首先比较这些接壤候选对原主发起的最大单次进行中攻击。比较的是单次攻击兵数,不是把某玩家所有攻击加总。即使你的接触边更多,一名接壤对手仍可凭更大的进行中攻击优先接收。远在别处攻击原主的人,也不能仅凭兵多跳过接壤资格。这意味着你必须同时观察地形和战况:发射到结算之间,攻击可能变化,先前算好的接收者也可能变化。
只有没有合格进行中攻击时,才回退到接触边数比较。这里数的是上下左右四邻接的接触边,不是互不重复的孤块地块。一格可能用两条边接触同一候选。假设没有候选正在攻击,那么十四条接触边可以胜过十一条;若有合格攻击,这个后备例子就不适用。最大攻击或最大接触边数打平时,保留内部先遇到的候选,不要把平局当成可靠拿地方案。
后文凡是仅按边界比较的例子,都明确假设没有候选正在攻击原主。假设一旦失效,必须重新按攻击优先级判断。投弹者与接收者是两个不同角色,一次几何上完全成立的打击也可能把地送给第三方。不能确认谁接收时,就只按摧毁建筑与改变前线的价值估价,不要提前把整块土地算入自己的收益,更不要为了争接收资格盲目发送超出安全储备的进攻。
最后还有结算区别:若孤块在转移那一刻恰好覆盖原主所有剩余土地,接收者会征服该玩家。这可能发生在同轮检查中其他主体先被拿走之后,并不等于任何孤立首都都能被“从自己身上切下来”。征服一名玩家也不代表整场获胜,其他对手仍可能存在。资格、接收者、剩余土地是三个独立问题,按这个顺序判断,才能正确评估一次可能的消灭。
版本边界:正式 v35 与旧版 v34
核弹切地兼并已经进入正式版本。v0.35.0 于 2026-10-16 发布,2026-10-17 发布的 v0.35.2 仍保留该行为。运行这些版本的对局不再需要选择测试服。你可以在评估投弹时同时计算弹坑破坏与可能转移的领土,但两项收益必须分开:没有转移时,打掉关键建筑仍可能有价值;若领土转给竞争者,一次命中准确的打击也可能反而帮助对手收官。正式发布改变了可用范围,并没有取消地形与归属判定,更不代表每次核爆都会自动兼并。
旧版 v0.34.25 没有这条切地兼并路径。这条历史边界仍有意义,尤其是在看旧录像、复盘旧对局,或参加刻意运行旧版本的自定义服务器时。不能因为地图形状相似,就要求旧局重现正式 v35 的结果;同样,也不能把当前 v35 对局里一次失败的切割解释成“功能还只在测试版”。先确认这局运行哪个版本,再看切断是否完整、孤块是否符合条件,以及最终接收者是谁。版本发布日期说明某个构建何时可用,不能证明每台自定义服务器和每场历史录像都已使用该构建。
在支持该规则的对局里,先沿目标街区回到主体的路径检查。看似很细的地峡可能仍在弹坑外绕回主体,看似孤立的街区也可能保留自己的海岸线。若连接尚在,或孤块触水、触地图边缘,就不要把它当作必定能转移的收益。接着观察周围玩家与进行中的进攻:边界上的竞争关系会决定谁有机会接收领土,而投弹者并不会因为支付了黄金就自动成为受益者。把预计领土加进自己账面之前,必须先确认它没有更可能流向另一名对手。等边界与战况改变,可能比刚攒够钱就发射更划算。
复盘失败时,把版本、几何和收益分开判断。旧构建能够解释这条路径为什么不可用;已支持的 v35 构建里,应先找残存通路、水边、地图边缘或未占领缺口,而不是立即再买一枚核弹。若地块确实发生转移,却帮助了别人,那么切换版本解决不了问题,你需要改变的是受益者判断与出手时机。这种检查顺序也能让旧视频继续提供选点参考,而不会把旧录像中的结果误当成当前对局的承诺。
正式范围可见 v0.35.2 官方版本说明,其中保留了 v0.35.0 恢复核弹切地兼并的说明。实战时按顺序确认支持版本、完整切断、合格孤块、预期接收者与成本。已经正式可用,意味着不用为了尝试它而寻找 beta;每一项地形和战略检查仍然有效。
投弹前如何读图
把三项条件变成投弹前清单,能帮助你区分确实可转移的孤块与仅仅好看的切口。先找目标街区回到主体最窄的陆路,估计爆炸后哪些原主土地仍然存在;辐射是未占领边界,不属于你,不是额外的友方切割半径。只要实际陆路仍连通,这条兼并路径就不会转移孤块。其次沿预期孤块轮廓查水和地图边缘;保留自己的海岸就不能当作合格内陆孤块。再次检查周边是否只有其他玩家土地和辐射,两者是否都出现,是否仍有普通未占领空地。其他玩家不必全部敌对,但至少要有符合接收条件的敌方。不要把画面里的深色或亮色直接当成领土所有权,也不要用一枚导弹的动画大小替代爆炸后的地图检查。
资格检查之后才判断谁受益:先比较接壤候选对原主的最大单次进行中攻击,没有合格攻击才数接触边。确认预期接收者是你还是对手,再决定是否值得支付黄金。若第三方会拿地,可以先改变实际土地边界,或等待战况改变,而不是因为自己支付核弹就默认拿地。下面两个场景使用假想几何说明判断顺序,不提供固定每格黄金收益,也不承诺指定导弹一定清空通路。完整决策是查版本、查实际连接、查水与空地、查接收优先级、再估价。任一步无法确认,就分别估计“只造成破坏”和“成功转移给预期玩家”的局面;这样即使结果偏离预期,你也知道是哪项前提需要重算,而不是把所有失败都归为随机。
场景 A:把中期帝国的海岸一臂切下来
摆出一个具体中期局面。标准岛屿地图,三名阵营。你人口大约百分之六十。目标敌方在东侧拥有一条长海岸带,通过一条两格宽的地峡连到他们内陆首都。东侧那条带子有自己的海岸线,这正是套住大多数玩家的陷阱。如果你核弹打在地峡上、把整条东侧带子切下来,带子仍然贴着海,所以”无海岸”条件失败,原主保留整条带子的每一块格子。这是要避开的错误。转而看地峡后面的那块内陆飞地。它是一组大约十八块农田的簇,由东侧带子保护,完全内陆封闭。它的北侧和南侧贴着你自己的领土,西侧贴着地峡本身。一枚 MIRV 正好爆在那条地峡上,会产出一个弹坑和一圈辐射环,宽度足够清空那条两格连接。爆炸之后,这块内陆飞地与主体断开、自己没有任何海岸线、被你的辐射和周围阵营的领土围住,三项条件同时成立。
现在估计实际价值。十八格不等于九黄金每 tick:游戏没有这里所假设的每格固定半黄金收入。十八格和两格宽都是假想地图尺寸,不是收益公式,也不保证某枚 MIRV 的实际落点会清空通路。分别评估它带来的位置、通路、仍然存活的建筑,以及弹坑已经造成的破坏。假设接壤候选没有进行中攻击,你的接触边最多便可接收;北方候选接触边更多,则由北方接收。若期间出现合格攻击,必须改按攻击优先级重算,不能继续套用边界比较。即使确认你会拿地,也应检查新边界是否增加防守负担、支付核弹后是否还有应急储备,而不是把“有转移”直接等同明确净赚。不能确认收益时,等待真实边界或战况改善是合理选择;若破坏本身已足够有价值,也可以只按破坏目的出手。这个例子练的是把假想切口、资格、接收者与成本分开,而不是记住一个不存在的固定黄金数字。
场景 B:被切孤块在结算中成为最后领土
假设终局还剩你、一名对手和一名弱小目标。在本轮兼并检查开始前,目标仍有主体,以及一块已被切下、符合条件的二十五格内陆孤块。孤块不触水、不触图边,周围是其他玩家和辐射,没有普通未占领缺口。同轮检查先通过一般包围拿走主体,等轮到这块孤地转移时,它才成为目标所有剩余土地。顺序很重要:它原本相对于另一块主体被识别为切下的孤块,而不是一个单独首都凭空“与自己断开”。
再假设没有接壤候选正在攻击目标。你有十四条四邻接接触边,对手有十一条;这是示意边数,不是说二十五个地块必须分成十四格和十一格,也不是固定地图模板。在没有攻击的明确前提下,你以接触边数获选。若数字倒过来,对手获选;若对手有最大的合格进行中攻击,即使你仍有十四条边,对手也会优先。发射前后战况可能变化,不能把一次边界观察当作锁定收益。
因为此刻这次转移覆盖目标全部剩余土地,接收者会征服目标,而不只是拿下一片街区。它意味着一名玩家被消灭,不代表整局自动胜利:本例另一名对手仍然存在。如果主体没有先丢,或还有别处飞地,目标便可能在这次转移后继续存活。你必须检查完整领土,而不是看到一座首都就当成目标已经只剩那里。判断征服结算也不应反过来改变孤块资格:不是每次普通地块兼并都必须消灭原主。
最后比较两种接收结果。你拿地之后,新边界是否暴露自己的核心?对手拿地之后,目标消失是否释放了对手另一条战线?破坏可以有价值,但不能在接收者不确定时按“征服归我”出价。等待一轮可能保留共同战线,也给你改变真实土地边界的机会。仅把部队或船只移到附近不会增加你的接触边数。实战要记的是顺序:确认合格孤块、检查同轮其他土地损失、按攻击或边界后备规则确认接收者,再看是否消灭。任何前提不同,都要按自己的局面重算,不能照搬二十五格的假想结论。
失败与反制
大多数失败割让能追溯到四种失败模式之一,而每一种都在你花一分钱黄金之前就能在地图上看清,所以目标是把失败抓在规划阶段,而不是投弹之后。第一种是”连接还在”。你的弹坑加辐射没有完全清空地峡,仍然有一格把孤块连回主体,断开连接检查失败。反制是把爆点瞄准地峡最窄处,并在开枪前确认辐射环比剩余缺口更宽;如果不够宽,就别开枪、换个目标。第二种是”孤块保留了海岸线”。你切下了街区但它仍有自己的海岸线,无海岸条件失败,原主保留土地、仍能开船出去。反制是改打该街区内陆封闭的内侧而非海岸外壳,或干脆承认这块街区无法割让、换一块没有自己海岸线的飞地。
第三种是普通开放地破坏包围。一块未占领且没有辐射的邻格便能使这条兼并检查失败,不能只看多数边界已经围好。反制是选包围完整的内陆目标,并在爆炸后检查真实残存地形。第四种是把地送给错误玩家。几何条件都成立,但接壤对手凭最大的单次进行中攻击获选,或在没有攻击时凭更多接触边获选。反制是同时看攻击与边界,而不是只数哪边贴得多。无法确认接收者时,可以等待战况改变、改变真实边界,或只按破坏目的估价,不要按预期拿地加价。
被切领土的主人则应优先保留回主体的真实陆路,或保住孤块自己的海岸。幸存连接可以阻止这条切地路径,却不能保证土地不受其他攻击或一般包围影响。避免把重要内陆区域只靠一条窄路连接,也别因为附近有很多部队就忽略地块所有权。若你是第三方,可以通过扩张改变未来孤块的实际接触边界,但仅移动单位不会增加边数;有合格攻击时,边界还要服从攻击优先级。这里竞争的是土地与进行中的进攻,并不是谁先投弹谁就有优先权。每当边界、联盟或进攻状态变化,都应重新判断资格和接收者,而不是把几分钟前的轮廓当作固定答案。
模式与地图调整
地图会改变可选目标,却不会取消资格条件。在岛屿地图上,先查孤块自己的海岸,不能因为核弹成功切下半岛就默认它能兼并。若它仍触水,这条路径便不成立;应改看内陆封闭区域,或只按破坏收益评估。地图有大型湖泊或内海,也不保证兼并更频繁:湖水本身可能让更多孤块保留水边。一块接湖岸的孤块即使看起来孤立,仍不能当作合格内陆飞地。按实际形状逐块检查,胜过根据地图类别估计“这里应该更容易兼并”。同时检查其他接壤玩家,水路分割往往让你以为只有自己包围目标,实际上另一个阵营已在一侧拥有真实土地。
在使用 MIRV 的局面里,应估计多个实际落点,而不是把它当成必定更宽的单一弹坑。多次爆炸可能清掉不同连接,也可能留下陆路,或摧毁你本来希望接收的孤块。不能确认残存地形时,就保留这种不确定性。MIRV 可因破坏、位置或两者结合而有价值,并非只有兼并才值得支付。终局还要区分一般地块转移与最后土地结算:只有合格孤块转移时覆盖原主全部剩余土地,才征服该玩家;消灭目标也不保证击败其他对手。先看进行中攻击,再看无攻击时的接触边,并判断目标消失是否反而释放竞争者的另一条前线。无论模式如何变化,都要重算实际连接、海岸、包围、接收者与剩余土地,不能直接复制示例中的尺寸与收益。
快速对照表
每次投弹前从上到下检查,但要区分资格、接收者与结算。旧版 v0.34.25 没有这条路径,已核验正式 v35 则可以继续判断。连接未断、孤块触水或触图边、包围留普通空地,都不能靠投弹者身份补救。资格通过后再看接壤候选的最大单次进行中攻击,只有没有合格攻击时才比较接触边。最后土地检查只影响结算,不是每次兼并都必须通过的资格闸门:原主别处仍有土地时,普通地块转移也能成立。若接收者是竞争者,应重新评估破坏价值,不要把正确几何当作自己的收益。
这张表帮助你按顺序排查,不应把所有行当成同一种“失败”。不支持的旧版本意味着路径不可用;资格失败意味着这条路径不转移;接收者不符意味着可能转移给别人;最后土地为否则只是不消灭原主。先处理容易确认的版本与连接,再处理水边和包围,最后看战况与成本。不要为了拿到预期答案跳过不确定项,也不要把示例里的数字照搬到另一张地图。不能精确确认时,可以暂缓投弹,或按只有破坏、不拿地的情形保守估价。对局变化后重跑清单,比把一次观察当作永久保证更可靠。
| 检查 | 地图上要确认什么 | 如果失败 |
|---|---|---|
| 版本 | 已核验正式 v0.35.0–v0.35.2;旧 v0.34.25 没有此路径 | 核对实际构建,不能再称 beta 专属 |
| 断开连接 | 弹坑加辐射完全清空回主体的地峡 | 原主保留孤块;改瞄最窄地峡 |
| 无己海岸 | 孤块不触水、不触图边 | 无法割让;改打内陆封闭内侧 |
| 完整包围 | 其他玩家与辐射围住,无普通空地,且有敌方接收候选 | 不经此路径兼并 |
| 接收者 | 接壤敌方最大单次进行中攻击优先;无攻击才比接触边 | 可能送地给对手,重新估价 |
| 最后土地结算 | 转移时是否覆盖原主全部剩余土地 | 否则普通转移;是则接收者征服目标 |
一般包围规则与旧 v0.34.25 背景见 割让与被包围领土。核打击成本见 核弹黄金计算器。切口中的辐射行为见 无人区与辐射。多弹头打击另见 MIRV。
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