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OpenFront-Nuke-Evakuierung: Kannst du Truppen vor dem Einschlag retten?

Entscheide bei einer anfliegenden Atombombe, Wasserstoffbombe oder MIRV, welche Einheiten aus dem Radius fliehen können, welche Truppen global verlieren und wie der MIRV-Poolboden den Plan ändert.

Strategie Schwierigkeit · fortgeschritten Veröffentlicht 02.10.2026 Aktualisiert 02.10.2026 Geprüft von der OpenFront-Intel-Redaktion #nuke#evacuation#atom#hydrogen#mirv#troops#transport#defense#v34

Direkte Antwort: Bewege Warships, Trade Ships, Transport Ships und andere mobile Kartenobjekte wirklich über den äußeren Explosionsradius hinaus; dadurch kann ihr Objekt der direkten Löschung entgehen. Schicke Truppen aber nicht als vermeintliche Evakuierung in einen Angriff: Bei Atom und Hydrogen verlieren Heimtruppen, alle laufenden Angriffe und jede Transportladung proportional. MIRV prüft für jeden Pool einen 3-Prozent-Boden, doch ein physisch im Radius stehendes Objekt wird weiterhin gelöscht.

Die Entscheidungsgrenze: Werte evakuieren, nicht die gewöhnliche Bombenformel

Dieser Guide löst die wenigen Sekunden zwischen der Warnung vor einer anfliegenden Nuklearwaffe und dem Moment, in dem klar wird, dass die SAM-Schicht sie wahrscheinlich nicht mehr stoppt. Es geht weder um die Waffenwahl des Angreifers noch um den dauerhaften Bau eines SAM-Rings oder den Wiederaufbau nach dem Krater. Die engere Frage lautet: Kannst du Truppen oder wertvolle Einheiten retten, indem du sie bewegst, einen Angriff beginnst oder einen Transport belädst, bevor der Einschlag aufgelöst wird? In v0.34.22 arbeiten zwei Systeme gleichzeitig, die durch denselben Explosionseffekt leicht verwechselt werden. Das erste ist die lokale Objektlöschung. Eine City, Factory, ein Port, Missile Silo, SAM Launcher, Train, Trade Ship, Transport Ship oder Warship innerhalb des äußeren Waffenradius wird beim Einschlag entfernt. Ein mobiles Objekt, das rechtzeitig jenseits dieser Grenze steht, kann diesem Test entgehen. Ein festes Bauwerk kann nicht fliehen; es braucht Abfangschutz, bereits vorher gewählte Entfernung oder einen Gegner, für den das Ziel den Schuss nicht wert ist.

Das zweite System ist der Truppenverlust auf Spielerebene. Sobald mindestens eine deiner eigenen Kacheln zu den betroffenen Kacheln gehört, wendet das Spiel eine Verlustfunktion auf deine nicht eingesetzten Heimtruppen, auf jeden ausgehenden Angriff und auf die Ladung jedes Transport Ships an. Diese Pools können weit außerhalb des sichtbaren Kreises liegen und werden trotzdem verarbeitet. Ein Warship aus dem äußeren 100er-Radius einer Hydrogen zu bewegen, ist also wertvoll, weil der Schiffskörper überlebt. 300.000 Soldaten in einen Angriff jenseits des Kreises zu schicken, versteckt sie weder vor Atom noch Hydrogen. Der Angriff bleibt ein Pool des getroffenen Besitzers und verliert denselben Anteil. Auch ein Transport ist kein gewöhnlicher Bombenschutz: Bleibt er im Kreis, wird das Objekt gelöscht; entkommt er, überlebt die Hülle, während seine Truppenladung weiterhin den Spielerformelverlust erhält.

Das richtige Denkmodell lautet deshalb nicht „innen sterben Truppen, außen leben sie“. Es lautet: „Kartenobjekte bestehen einen Radiustest, Truppenpools bestehen nach dem Treffer eigener Kacheln eine besitzerweite Berechnung.“ Daraus folgt die Reihenfolge. Prüfe zuerst, welche teuren Objekte eine echte Grenze überschreiten können. Prüfe dann, ob das gerettete Objekt nach dem Einschlag noch Route und Aufgabe besitzt. Ändere erst danach einen laufenden Landangriff. Ein sinnvoller Angriff sollte nicht allein deshalb zurückgerufen werden, weil das Heimatland sicherer aussieht. Der Rückruf kann 25 % der zurückkehrenden Kraft kosten, und der Rest wird anschließend trotzdem von Atom oder Hydrogen berechnet. Eine falsche Sicherheitsintuition erzeugt so zwei Verluste.

MIRV schafft eine wichtige Ausnahme, ohne das Zwei-Schichten-Modell umzudrehen. Seine Truppenformel bewertet jeden Pool getrennt und verursacht keinen Formelverlust mehr, wenn dieser Pool höchstens 3 % der maximalen Truppen des Spielers enthält. Ein bereits kleiner Angriff oder eine kleine Transportladung kann daher von einem Gefechtskopf null Truppen verlieren, während der große Heimpool weiter fällt. Das macht planloses Aufteilen nicht richtig. Jeder abgetrennte Verband braucht ein legales Ziel, eine Route und eine Abbruchbedingung; er schützt die Heimat nicht, kann später einen Rückrufpreis zahlen und sein Kartenobjekt kann vom nächsten Sprengkopf lokal gelöscht werden. Der Boden ist ein Grund, eine bereits nützliche Kleinmission nicht unnötig zusammenzuführen, kein Grund, in der Warnzeit überall leere Angriffe zu eröffnen.

Solange Abfangen möglich ist, nutze zuerst das Echtzeit-Nuke-Verteidigungsprotokoll. Sagt die Geometrie, dass der Gefechtskopf einschlägt, übernimmt diese Seite die Evakuierungsentscheidung. Unmittelbar danach wechselst du zum Plan für die Erholung nach MIRV, statt nach einer veralteten Voreinschlagkarte weiterzuziehen. Getrennte Zuständigkeiten verhindern drei typische Fehler: einen SAM zu kaufen, der nicht fertig wird, gewöhnliche Truppen so zu bewegen, als schütze Entfernung vor Atom, und ein Schiff zu retten, während die lebenswichtige Landgrenze aufgegeben wird.

Zwei Schadenssysteme: betroffene Kacheln, Truppenpools und äußerer Kreis

Atom und Hydrogen teilen dieselbe Truppenverlustfunktion. Für jede eigene Kachel, die die Explosion auswählt, verliert der aktuelle Wert jedes Truppenpools 5 * Pool / verbleibende Kacheln; danach wiederholt sich der Schritt mit den bereits reduzierten Werten. Heimpool, jeder ausgehende Angriff und jede Transportladung werden getrennt gerechnet. Der prozentuale Effekt ist dennoch fast gleich, weil der Zähler immer die jeweilige aktuelle Poolgröße ist. Wenn k deiner N Kacheln vor dem Einschlag betroffen sind, liegt der überlebende Anteil ungefähr bei (1 - k / N)^5, solange das Land nicht nur aus den letzten wenigen Kacheln besteht. Bei etwa 1 % ausgewählter Fläche verliert jeder gewöhnliche Pool rund 4,9 %, bei 5 % rund 22,6 %, bei 10 % rund 41,0 %, bei 25 % rund 76,3 % und bei 40 % rund 92,2 %. Das sind begrenzte Planungsszenarien, keine Zusage des sichtbaren Kreises: In k zählen nur tatsächlich ausgewählte eigene Kacheln.

Anteil der eigenen Vortreffer-KachelnUngefährer Atom-/Hydrogenverlust jedes PoolsVerhindert eine Bewegung aus dem Kreis den Verlust?Was Entfernung tatsächlich rettet
1 %4,9 %NeinEin mobiles Kartenobjekt entgeht außerhalb des äußeren Radius der direkten Löschung
5 %22,6 %NeinDer Schiffskörper überlebt, seine Transportladung nimmt weiter Poolschaden
10 %41,0 %NeinEinheiten und Bauwerke jedes Besitzers überleben lokal nur jenseits des Radius
25 %76,3 %NeinEntfernung schützt das Objekt, nicht die globalen Pools des getroffenen Besitzers
40 %92,2 %NeinAbfangen oder weniger eigene Fläche pro Zielpunkt ist die verlässliche Prävention

Explosionsfläche und Einheitenkreis hängen zusammen, sind aber nicht identisch. Atom hat einen inneren Radius von 12 und einen äußeren von 30, Hydrogen 80 und 100. Auf normalem Gelände werden die inneren Kacheln gewählt, während jede Kachel im Außenring eine Eins-zu-zwei-Zufallsprüfung durchläuft. Water Nukes erzeugt stattdessen eine geglättete unregelmäßige Grenze zwischen den Radien. Für Truppenverluste zählt die Zahl deiner tatsächlich ausgewählten Kacheln. Danach prüft die lokale Objektlöschung den gesamten geometrischen Außenradius: Ein Objekt verschwindet auch dann, wenn seine Kachel im zufälligen Ring verschont blieb. Ein Warship in Entfernung 99 von einem Hydrogen-Ziel ist nicht „halb sicher“. Es steht innerhalb des 100er-Kreises. Bei 101 kann es den lokalen Test überleben, obwohl sein Besitzer weiterhin Poolverluste erleidet, falls anderswo eigene Kacheln ausgewählt wurden.

MIRV-Gefechtsköpfe nutzen dasselbe Radiusprinzip mit 12 innen und 18 außen, aber eine andere Truppenfunktion. Jede betroffene Kachel entfernt aus einem Pool bis knapp 500 Soldaten, abhängig davon, wie weit der Pool über 0,03 * maximale Truppen liegt. Am 3-Prozent-Boden oder darunter liefert die Funktion null. Bei einem Maximum von 2.000.000 liegt der Boden bei 60.000. Über 250 betroffene Kacheln verliert unter den genannten statischen Annahmen ein Pool von 50.000 oder 60.000 nichts, ein Pool von 100.000 ungefähr 4.618, einer von 300.000 rund 25.397 und einer von 1.000.000 rund 74.304. Der lokale Radius löscht ein gefangenes Objekt dennoch. Ein Transport mit 50.000 Truppen außerhalb von 18 kann für diesen Sprengkopf Hülle und Ladung behalten; innerhalb von 18 verschwindet er trotz Formelboden.

Der sichtbare Kreis allein beantwortet die Evakuierungsfrage daher nicht. Du brauchst Waffentyp, Überschneidung mit eigenem Land, maximale Truppen, Größe jedes abgetrennten Pools und den physischen Ort mobiler Objekte. Der Nuke-Rechner hilft beim Vergleich von Flächen; dieser Guide zeigt, welche Live-Aktionen das Ergebnis vor dem Einschlag wirklich verändern können.

RING vor dem Einschlag: erkennen, inventarisieren, navigieren, sichern

Wenn die Warnung erscheint, arbeite RING ab. Recognize, erkennen: Bestimme zuerst die Waffe. Atom und Hydrogen benutzen die spielerweite Proportionalformel, sodass Aufteilen oder Verlegen eines Pools seinen Verlustanteil nicht ändert. Sie unterscheiden sich in der Fläche: Ein 30er-Atom kann einen Rand anschneiden, ein 100er-Hydrogen einen Kern und viele Bauwerke erfassen. MIRV bedeutet wiederholte Gefechtsköpfe mit Radius 18 und einen Boden pro Pool von 3 % der maximalen Truppen. Nutze den MIRV-Boden nicht gegen Hydrogen und behandle die Hydrogen-Prozenttabelle nicht so, als entferne ein MIRV-Sprengkopf denselben Anteil. Zeigt die Oberfläche nur Warnung und Flugbahn, identifiziere die Waffe, bevor du einen Evakuierungsangriff auslöst.

Inventory, inventarisieren: Trenne, was tatsächlich gerettet werden kann. Auf eine Liste kommen mobile Kartenobjekte: Warships, Trade Ships, Transport Ships und jede andere Einheit mit Zeit und legaler Route über den Außenradius. Auf die zweite Liste kommen feste Strukturen: Cities, Ports, Factories, Silos, SAM Launchers, Defense Posts und Schienen. Sie können nicht evakuiert werden. Danach folgen die Truppenpools: Heimtruppen, jeder ausgehende Angriff und jede Transportladung. Gegen Atom und Hydrogen entfernt kein Ort diese Pools aus der Verlustrechnung, wenn eigenes Land betroffen ist. Gegen MIRV vergleichst du jeden Pool mit 3 % * maximale Truppen, nicht mit aktuellen Gesamttruppen oder Transportkapazität. Diese Inventur verhindert, dass die gesamte Warnzeit am falschen Wert verbraucht wird.

Navigate, navigieren: Bewege nur, wenn eine bedeutsame Grenze überschritten wird. Bei Hydrogen muss das Objekt weiter als 100 Kacheln vom Ziel entfernt sein, bei Atom weiter als 30, bei einem MIRV-Sprengkopf weiter als 18. Plane Reserve ein, denn beim Explosionszeitpunkt muss die Einheit draußen stehen und nicht nur nach außen zeigen. Ein Trade Ship bereits 95 Kacheln von Hydrogen entfernt und mit freier Route ist ein besserer Kandidat als ein Warship bei 20, dessen Weg durch das Ziel führt. Rufe einen Landangriff nicht zurück, um seine Truppen unter einer gewöhnlichen Bombe „heimzubringen“: Beide Pools verlieren, der Rückruf kann zusätzlich 25 % kosten. Ändere ihn nur, wenn sein militärisches Ziel ungültig geworden ist.

Guard, sichern: Erhalte die Stellung, die nach dem Einschlag noch existieren muss. Halte genug Reserve gegen den folgenden Landstoß, eine verbundene City oder Einkommensquelle außerhalb des Zielgebiets und Wissen über weitere geladene Silo-Rohre des Angreifers. Zwei Warships zu retten ist kein Sieg, wenn ihre Bewegung jede überlebende City öffnet. Umgekehrt kann das Opfer eines schwachen Trade Ships richtig sein, wenn sein Zug eine Route beendet, Aufmerksamkeit bindet oder die Eskorte vom einzigen überlebenden Port abzieht. Sobald die Explosion aufgelöst ist, zähle Kacheln, Truppen, City-Stufen, Wege und SAM-Plätze neu. Die RING-Aufnahme vor dem Treffer ist mit der Kartenänderung abgelaufen.

RING soll eine kurze Aktionsliste statt Panikklicks erzeugen: automatische SAM-Entscheidung laufen lassen, ein wertvolles Warship über den Radius bringen, den Landangriff bei einer gewöhnlichen Bombe fortführen, die zweite City schützen und Grenzreserve halten. Bei MIRV kann die Liste lauten: Schiffe aus sichtbaren Zielgruppen verteilen, zwei bereits kleine Angriffe unter dem Boden behalten, wenn sie echte Ziele haben, keinen bedeutungslosen dritten Angriff eröffnen und vor dem nächsten Gefechtskopf neu prüfen. Jedes Verb entspricht einem eigenen implementierten Test: Waffentyp, Objektliste, Geometrie und spielbare Nachtrefferstellung.

Szenario eins: Ein Atom trifft eine breite Grenze während eines Angriffs

Nimm eine öffentliche FFA-Partie in v0.34.22 an. Du besitzt 10.000 Kacheln, hast 1.000.000 nicht eingesetzte Heimtruppen und führst einen Angriff mit 300.000 Soldaten auf einen Nachbarn. Ein aufgewertetes Warship und ein Transport mit 40.000 Soldaten liegen an der umkämpften Küste. Ein Atom fliegt auf eine Grenz-City zu. Für dieses begrenzte Szenario nehmen wir an, dass die Explosion 500 eigene Kacheln auswählt, genau 5 % des Landes vor dem Treffer. Das Warship startet 25 Kacheln vom Ziel entfernt, der Transport bei 34; beide haben legale Routen, die nicht durch den Zielpunkt führen. Der äußere Atom-Radius ist 30. Das Beispiel trennt bewusst Objektposition und Truppenbesitz.

Die Proportionalrechnung lässt ungefähr 77,4 % jedes gewöhnlichen Pools übrig. Der Heimpool sinkt von 1.000.000 auf etwa 773.740. Der laufende Angriff sinkt von 300.000 auf rund 232.122, obwohl sein Kampf weit außerhalb der sichtbaren Explosion stattfindet. Die Transportladung sinkt von 40.000 auf etwa 30.950, weil die Schiffsposition sie nicht aus der Besitzerrechnung nimmt. Würdest du kurz vor dem Treffer aus der Hälfte der Heimtruppen einen zweiten Angriff bilden, entstünde nur ein weiterer Pool mit fast demselben prozentualen Verlust; die überlebende Gesamtsumme würde nicht sinnvoll steigen. Ein Rückruf des bestehenden Angriffs wäre bei der üblichen 25-Prozent-Strafe schlechter: Erst zahlst du sie, dann trifft Atom den zurückgekehrten Rest.

Die lokale Objektentscheidung fällt anders aus. Das Warship in Entfernung 25 steht innerhalb von 30 und wird gelöscht, wenn es bleibt. Erreicht es vor der Auflösung eine Entfernung über 30, kann das gesamte Schiff überleben. Der Transport bei 34 steht bereits außerhalb des Löschkreises; eine weitere Bewegung reduziert den prozentualen Ladungsverlust nicht, sondern verändert nur die Routensicherheit. City, Port oder SAM am Ziel können nicht evakuiert werden. Sinnvolle Handlungen sind daher: Warship über die Grenze bewegen, den Transport auf einen nach dem Küstenwechsel noch gültigen Weg setzen, den Angriff nur bei verlorenem Ziel ändern und genug überlebende Heimtruppen für die verkürzte Landgrenze aufbewahren. Ein erteilter Bewegungsbefehl ist noch kein erreichter Ort; entscheidend ist die Position im Auflösungstick.

Der Angreifer hat Gegenmaßnahmen. Er kann Atom zwischen City und wahrscheinlichem Fluchtweg platzieren, sodass der 30er-Kreis beide erfasst. Er kann einen Landangriff starten, der die unterstützende Küste bindet, oder unmittelbar nach den etwa 22,6 % Heimverlust vorstoßen. Er kann auch einen kompakteren Kern wählen, in dem dieselben 500 Kacheln einen größeren Landesanteil bilden. Deine Antwort besteht nicht darin, 22,6 % zu versprechen, bevor k bekannt ist. Schätze, wie viel eigenes Land in der Fläche liegt, priorisiere Objekte, die 30 wirklich überschreiten können, und behandle jede Prozentzahl als Planungsszenario statt als genaue Vorhersage der Oberfläche.

Dieses Szenario zeigt die Regel am saubersten. Geografie rettet das Warship, weil es einen lokalen Radiustest erhält. Sie rettet den entfernten Angriff nicht vor Atom, weil dieser Pool dem betroffenen Spieler gehört. Die richtige Aktion bewahrt das teure Objekt und vermeidet einen sinnlosen Rückrufverlust. Falls du stattdessen noch auf der Angreiferseite entscheidest, ob Atom überhaupt die richtige Investition war, lies die getrennte Wahl zwischen Atom, Hydrogen und MIRV. Hier fliegt der Kauf bereits und nur deine Reaktion ist offen.

Szenario zwei: Ein Hydrogen deckt vierzig Prozent eines kompakten Kerns

Nimm ein kompaktes Endspielland mit 10.000 Kacheln, 1.000.000 Heimtruppen, zwei ausgehenden Angriffen zu je 250.000, einem Transport mit 120.000 Soldaten, zwei Warships, drei Cities, einem Port, einer Factory und einem hinteren Missile Silo an. Ein Hydrogen zielt auf die zentrale City-Gruppe. Im begrenzten Beispiel werden 4.000 eigene Kacheln ausgewählt, also 40 % der Ausgangsfläche. Ein Warship und der Transport stehen 70 Kacheln vom Ziel entfernt, das zweite Warship 108 und das hintere Silo 115. Die Waffe hat 80 inneren und 100 äußeren Radius. Die Annahme behauptet nicht, jeder Hydrogen erfasse vierzig Prozent; sie modelliert einen Besitzer, der sein Land und seine festen Werte stark konzentriert hat.

Die gewöhnliche Bombenformel ist bei diesem Flächenanteil vernichtend. Jeder Pool behält ungefähr 7,8 % und verliert etwa 92,2 %. Die 1.000.000 Heimtruppen werden zu rund 77.700. Jeder 250.000-Angriff fällt auf ungefähr 19.400. Die Transportladung von 120.000 sinkt auf etwa 9.300. Den Heimpool vor dem Treffer in weitere Angriffe zu teilen, verbessert die Summe nicht sinnvoll, weil jeder Pool dieselbe proportionale Folge erhält. Mehr Soldaten in den nahen Transport zu laden hilft ebenfalls nicht: Seine Ladung wird berechnet, und die Hülle steht im 100er-Radius und wird lokal entfernt. Gegen dieses Ziel ist „Armee evakuieren“ nicht bloß schwierig, sondern die mathematisch falsche Anweisung.

Objektevakuierung bleibt dennoch relevant. Warship und Transport bei 70 müssen nicht nur losfahren, sondern rechtzeitig 100 überschreiten. Kann nur eines die Strecke schaffen, rette das Objekt, das danach eine Route und Aufgabe besitzt. Die Transportladung verliert ohnehin 92,2 %, während ein Warship mit Zugang zu einem hinteren Port weiterhin eine Küste sperren kann. Das zweite Warship bei 108 steht außerhalb und sollte nicht zurück durch den gefährlichen Kreis gezogen werden. Das Silo bei 115 entgeht der direkten Löschung und erhält echte Gegenbedrohung. Cities, Port, Factory, SAMs und andere feste Objekte im Kreis können nicht bewegt werden. Ihre letzte Chance ist ein automatischer Abfang mit echter Geometrie und geladenem Platz; nach dessen Scheitern gehört die Aufmerksamkeit den Überlebenden.

Das strategische Ziel ist ein spielbarer Zustand, nicht ein zusätzlicher Prozentpunkt. Halte das hintere Silo verbunden, bewahre das äußere Warship und bestimme, welcher Landkorridor nach dem Verlust von 4.000 Kacheln noch Cities und Front verbindet. Schicke die 77.700 Überlebenden nicht sofort in einen großen Gegenschlag, bevor du weitere feindliche Silo-Rohre geprüft hast. Liefert eine City außerhalb des Ziels genug maximale Truppen und Wachstum für eine Erholung, verteidige sie statt eines Schiffs ohne Zielküste. Ein geometrisch überlebendes Objekt ohne Port, Route oder zukünftige Aufgabe ist nicht automatisch eine gelungene Evakuierung.

Der Angreifer kann das Dilemma verschärfen, indem er Hydrogen auf den Ausgang statt auf das teuerste einzelne Bauwerk zentriert oder einen Landstoß so taktet, dass der einzige überlebende Korridor bereits angegriffen wird. Die echte Verteidigung beginnt vor dem Start: Unersetzliche feste Objekte, wo möglich, weiter als einen Hydrogen-Durchmesser trennen, SAM-Abdeckung staffeln und keinen Kern bauen, der 40 % der eigenen Fläche unter einen Zielpunkt legt. Bei der Warnung sind diese Entwürfe abgeschlossen. RING liefert dann eine harte, aber klare Liste: Mit erreichbaren Einheiten 100 überschreiten, Pools nicht für falschen Schutz teilen, den hinteren Kern bewahren und das Erholungs-Handbuch mit echten Überlebenden starten.

Szenario drei: MIRV-Pools, Drei-Prozent-Boden und wiederholte Gefechtsköpfe

Nimm an, derselbe Spieler besitzt maximal 2.000.000 Truppen, als ein MIRV seine Gefechtsköpfe verteilt. Bei der Explosion eines Sprengkopfs hat er 1.000.000 Heimtruppen, einen Landangriff von 300.000, einen zweiten von 100.000 und einen Transport mit 50.000 Soldaten. Der Poolboden beträgt 3 % des Maximums, also 60.000. Für das Szenario wählt dieser Gefechtskopf 250 eigene Kacheln aus. Alle vier Pools gehören einem Spieler mit betroffener Fläche, doch jeder tritt mit seiner eigenen aktuellen Größe in die MIRV-Funktion ein. Diese getrennte Bewertung ist der wesentliche Unterschied zur Reaktion auf Atom oder Hydrogen.

Nach 250 Kacheln verliert der Heimpool ungefähr 74.300 und verbleibt bei rund 925.700. Der 300.000-Angriff verliert etwa 25.400 und bleibt bei 274.600. Der 100.000-Angriff verliert ungefähr 4.600 und bleibt bei 95.400. Die Transportladung von 50.000 liegt bereits unter dem 60.000-Boden, sodass die Truppenformel null entfernt. Diese Werte sind Ergebnisse der genannten statischen Annahmen und keine feste Zusage pro Gefechtskopf. Ändere maximale Truppen, ausgewählte Kacheln, Startgröße oder vorherige Treffer, und das Ergebnis ändert sich. Stabil bleibt die Struktur: MIRV rechnet jeden Pool und dämpft Verluste in Richtung 0,03 * Maximum; Atom und Hydrogen besitzen diesen Boden nicht.

Der physische Ort entscheidet weiterhin, ob der Transport existiert. Ein MIRV-Sprengkopf hat Außenradius 18. Steht der Transport mit 50.000 Soldaten 12 Kacheln von diesem Ziel entfernt, löscht der lokale Durchgang die gesamte Einheit, obwohl seine Truppenformel null geliefert hätte. Bei 25 kann er beide Prüfungen für diesen Sprengkopf überleben: außerhalb des Radius und unter dem Boden. Der nächste Sprengkopf hat ein anderes Ziel. Navigiere deshalb von sichtbaren Zielgruppen weg, statt anzunehmen, eine einzelne Distanz schütze vor dem ganzen Träger. Warship und Trade Ship erleben dieselbe lokale 18er-Löschung ohne eigenen Truppenladungspool; die Lücken zwischen den Einschlägen können solche Objekte retten.

Solltest du den 300.000-Angriff in mehrere Angriffe unter 60.000 teilen? Die Formel sagt, dass ein Pool am Boden null MIRV-Truppenverlust erleidet, doch das Match verlangt weitere Kosten. Jeder Angriff braucht legalen Gegner, wertvolles Ziel, brauchbare Route und Stoppbedingung. Abgetrennte Kräfte schützen die Heimgrenze nicht, können gegen Verteidiger verlieren und beim Rückruf 25 % zahlen. Der Gegner kann konventionell vorstoßen, während der Heimpool zerstückelt ist; weitere Gefechtsköpfe können Gelände und unterstützende Objekte löschen. Nutze den Boden als Grund, einen bereits sinnvollen kleinen Angriff nicht in einen großen exponierten Pool zurückzuholen, nicht als Einladung, bedeutungslose Angriffe über die Karte zu verteilen.

Wiederholte Gefechtsköpfe bewegen Pools zum Boden, statt sichere Auslöschung zu garantieren. Im Beispiel mit 2.000.000 Maximum führen 700 betroffene Kacheln den 100.000-Pool auf etwa 88.400, den 300.000-Pool auf rund 234.900 und den 1.000.000-Pool auf etwa 801.600. Der 50.000-Pool bleibt bei 50.000, sofern lokale Löschung oder Kampf ihn nicht verändert. Andere Treffer, Landkämpfe, Wachstumsticks und Gebietswechsel können das Maximum zwischen Einschlägen ändern. Führe RING nach jedem Gefechtskopf neu aus. Erhalte nützliche Kleinmissionen, bewege exponierte Objekte aus jedem 18er-Ziel und lasse genug Heimkraft gegen den konventionellen Nachstoß.

Häufige Fehler, gegnerisches Gegenspiel und Korrekturen

Der erste Fehler behandelt den sichtbaren Kreis als Grenze aller Verluste. Der Spieler rettet eine Hülle und entdeckt danach, dass ihre Ladung und ein ferner Landangriff trotzdem Truppen verloren haben. Schreibe zur Korrektur zwei Zeilen: „Objekte im Außenradius“ und „Pools des Besitzers mit betroffenen Kacheln“. Objekte müssen die erste Grenze überschreiten; Pools werden nach der zweiten Zugehörigkeit berechnet. Der zweite Fehler verwendet für alle drei Waffen dieselbe Formel. Das Proportionalmodell von Atom und Hydrogen kann bei großem Flächenanteil fast jeden Pool leeren. MIRV hat stattdessen pro Pool einen Boden von 3 % der maximalen Truppen. Erkenne die Waffe, bevor du bewegst. Eine sinnvolle Aktion für einen kleinen MIRV-Pool kann gegen Hydrogen vollkommen wirkungslos sein.

Der dritte Fehler nutzt Rückruf als Evakuierung. Ein Landrückruf verwirft normalerweise 25 % der zurückkehrenden Kraft. Gegen Atom oder Hydrogen gehören die Überlebenden weiterhin dem getroffenen Spieler und bleiben ein berechneter Pool. Du kannst also Rückrufverlust bezahlen, ohne Nuklearverlust zu reduzieren. Rufe nur zurück, wenn der Angriff selbst strategisch falsch geworden ist: Die Route wird getrennt, das Ziel verliert seinen Wert oder die überlebende Grenze benötigt die restlichen 75 % dringender. Die genaue Entscheidung steht im Guide zu Rückruf oder Abschluss. Der vierte Fehler bewegt ein Objekt an die Grenze statt darüber. Hydrogen-Entfernung 99 liegt innen, Atom 29 liegt innen und MIRV 17 liegt innen. Plane Wegreserve und zähle einen angeordneten Pfad nie als abgeschlossene Bewegung.

Der fünfte Fehler teilt jede Kraft, um den MIRV-Boden auszunutzen. Das Gegenspiel ist konventioneller Druck. Ein in viele kleine Angriffe geleerter Heimpool kann weniger Formelverlust pro Pool erleben und trotzdem die Hauptstadt verlieren, Defense Posts ohne Unterstützung lassen oder teure Rückrufe erzwingen. Die Formel verteidigt kein Ziel. Trenne nur einen Pool ab, der bereits eine begrenzte Mission, tragfähige Route und Stoppbedingung besitzt. Der sechste Fehler rettet mobile Einheiten und verliert die Wirtschaft, die ihnen Wert gibt. Ein Warship ohne erreichbaren Port kann aktive Reparatur nicht nutzen; ein Trade Ship ohne Route verdient nichts; ein Transport ohne sichere Küste ist gestrandet. Ordne Evakuierungen nach ihrer Nachtrefferaufgabe, nicht allein nach Kaufpreis.

Der Angreifer verfügt über entsprechendes Gegenspiel. Er kann zwischen Bauwerken zielen, sodass der Außenradius wahrscheinliche Schiffsausgänge fängt, Hydrogen wählen, wenn kompakte Landanteile den Proportionalverlust entscheiden, oder MIRV verteilen, um viele 18er-Entscheidungen zu erzwingen und Aufmerksamkeit zu überlasten. Er kann Landangriffe vor dem Einschlag beginnen, sodass der Verteidiger den Kern nicht gefahrlos leert, und ein zweites Silo-Rohr für die überlebende Route aufbewahren. Der Verteidiger antwortet teilweise schon vor der Warnung: feste Werte trennen, zwei unabhängige Korridore halten und automatische SAM-Abdeckung über unbewegliche Strukturen legen. Während der Warnzeit folgt eine kurze Warteschlange, kein Versuch, das gesamte Land neu zu entwerfen.

Der letzte Fehler behandelt die Zahlenbeispiele als Kampfvorhersage. Die Oberfläche zeigt k nicht, also die genaue Zahl eigener Kacheln, die der zufällige Außenring auswählt. Water Nukes verändert die Grenzerzeugung. Im selben Fußabdruck können mehrere Besitzer liegen, und jeder erhält eine eigene Anzahl. Gebiet kann während des Flugs wechseln. Verwende 5 %, 10 % oder 40 % als Sensitivitätsannahmen, die zeigen, welche Entscheidung bei dieser Größenordnung noch wirkt. Lies nach dem Einschlag den echten Zustand, bevor du zurückschlägst. Zahlen klären die Wahl; sie machen weder die Zufallsgrenze noch eine laufende Karte deterministisch.

Anpassungen für Modus, Karte und Team sowie die Abschlussprüfung

Die Kartenform verändert, welche Hälfte der Evakuierung wertvoller ist. Auf einer kleinen oder kompakten Karte umfasst der 100er-Kreis von Hydrogen einen größeren Anteil des Bretts und des Landes. Proportionalverluste können dominieren, und ein Schiff hat möglicherweise keinen legalen Weg, rechtzeitig über den Radius zu kommen. Priorisiere dann Abfangen, einen getrennten hinteren Kern und einen überlebenden Landkorridor. Auf einer großen Kontinentalkarte haben Schiffe mehr Raum für die lokale Flucht, doch ein dichtes Zentralland kann weiterhin einen großen eigenen Anteil unter ein Hydrogen-Ziel legen. Auf Inselkarten überlebt vielleicht die Transporthülle außerhalb des Radius, während der Einschlag ihre Zielküste zerstört. Prüfe die Route nach der Küstenänderung, bevor du das Objekt als nutzbar zählst.

Water Nukes verändert Gelände und benutzt eine geglättete unregelmäßige Grenze zur Auswahl zwischen Innen- und Außenradius. Die Radien definieren weiter das Gebiet; die genaue Kachelzahl hängt von generierter Grenze und unpassierbarem Gelände ab. Lokale Objekte im gesamten Außenradius bleiben löschbar. Ein Rückzug über Wasser kann ein Warship geometrisch retten, während neues Wasser Ports, Cities, Schienen und Landgegenangriffe voneinander trennt. Ergänze RING in diesem Modus um eine Frage: Welche Route existiert, nachdem Land zu Wasser wurde? Der Water-Nukes-Guide besitzt Gelände- und Routenfolgen; diese Seite besitzt weiterhin die Truppenpool- und Mobilobjektentscheidung.

Teamspiele trennen Besitz. Die Truppenformel gilt für einen Spieler, dessen eigene Kacheln ausgewählt wurden, nicht automatisch für jedes Teammitglied. Das Warship eines Verbündeten innerhalb des äußeren Radius kann durch den lokalen Durchgang trotzdem gelöscht werden, auch wenn dieser Verbündete kein betroffenes Land besitzt und für den Gefechtskopf nicht in die Truppenschleife eintritt. Besitz und Formation zählen daher getrennt. Parke die verbündete Flotte nicht gesammelt über dem wahrscheinlichen Hydrogen-Ziel eines Mitspielers. Koordiniere Ausgänge, damit zwei Spieler nicht denselben engen Kanal blockieren, und lasse mindestens einen Verbündeten mit verbundener Reserve zurück, der die Grenze des getroffenen Spielers decken kann.

FFA ergänzt das Drittspielerproblem. Eine technisch perfekte Raketenflucht kann die Überlebenden einem anderen Nachbarn ausliefern, und ein abgetrennter Angriff kann dem Spieler Land schenken, der die Nuke nicht bezahlt hat. Bewerte die Sicherheit des Ziels statt nur seine Entfernung. No Alliances entfernt eine diplomatische Komplikation, nicht die Formeln. Overtime oder Doomsday kann Landanteil wichtiger als einen Schiffskörper machen: Wenn die Flottenbewegung den Gegner über die aktuelle Siegschwelle bringt, halte die Linie auf Kosten des Objekts. Infinite Troops und Host-Modifikatoren verändern den praktischen Wert der Rechnung. Lies die Lobbyeinstellungen, bevor du ein Standardszenario übernimmst.

Die Abschlussprüfung ist kurz. Identifiziere Atom, Hydrogen oder MIRV. Schätze, wie viel eigenes Land der Fußabdruck auswählen kann. Markiere alle mobilen Objekte in Außenradius 30, 100 oder 18. Trenne diese Objekte von Heim-, Angriffs- und Transporttruppen. Gegen Atom oder Hydrogen teilst und verlegst du Pools nicht für eingebildete Immunität. Gegen MIRV berechnest du 3 % der maximalen Truppen und bewahrst bereits nützliche Kleinpools, ohne den Kern grundlos zu leeren. Bewege nur Objekte, die die Grenze erreichen und danach eine Aufgabe behalten. Halte Landreserve, verbundene City oder Einkommensquelle und Wissen über weitere Silo-Rohre. Beim Einschlag verwirfst du die Schätzung und zählst neu.

Diese Regeln gelten für das offizielle OpenFront-Release v0.34.22. Die getaggte Nuke-Ausführung definiert Kacheln, Pools, Transportbehandlung und lokale Löschung; die getaggte Konfiguration definiert Radien und beide Verlustfunktionen. Der Patch v0.34.22 ändert Abrechnung, private Lobby-Steuerung, Firefox-Android-Start und Ladeanzeige, nicht diese Regeln. Ändert ein späteres Release Formel oder Radiustest, rechne die Szenarien neu, bevor du dieselbe Evakuierungsreihenfolge beibehältst.

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