GUIDES
OpenFront nach dem MIRV: Blutverlust stoppen und den Gegenschlag timen
Nach einem MIRV: Städte sichern, Truppenwachstum berechnen und bereite Silos prüfen, bevor du in v0.34.11 zurückschlägst.
Direkte Antwort: Städte halten und den nächsten Abschuss prüfen
Wenn dich ein MIRV trifft, halte fertiggestellte Städte, akzeptiere Kachelverluste und prüfe die Truppensättigung vor neuen Ausgaben. In v0.34.11 gibt es keinen globalen MIRV-Abschuss-Cooldown: Jeder Spieler mit genug Gold und einem bereiten Silo kann zum neuen Preis erneut feuern. Schlage nur zurück, wenn Truppen, Reserve, Route und sichtbare Silos ein begrenztes Ziel erlauben. Die Ankunft der Sprengköpfe bleibt variabel.
Dieser Guide behandelt die Entscheidung nach der Aufspaltung. Der MIRV-Mechanik-Guide erklärt die 350 Sprengköpfe, SAM-Abwehr und MIRV INBOUND; das Erholungshandbuch behandelt die allgemeine Erholung nach Nuklearangriffen. Hier entscheidest du, was du behältst, wie schnell Truppen zurückwachsen und wann ein Gegenschlag trägt. Abschuss und Preis folgen dem offiziellen Tag v0.34.11.
Lies zuerst die Wachstumsrechnung
Das nützlichste Fakt ist die Truppenwachstumsfunktion. In troopIncreaseRate() ist der Basisgewinn pro Tick 10 + (Truppen ^ 0.73) / 4, multipliziert mit dem Sättigungsfaktor (1 − aktuelle_Truppen / Truppenobergrenze), dann nach Schwierigkeit und anderen Modifikatoren angepasst, abgeschnitten, damit du nie über maxTroops kommst.
Der Exponent ^ 0.73 ist der entscheidungsrelevante Kern. Weil der Exponent kleiner als 1 ist, wächst der Basiswert langsamer als die Truppen: Wenn du niedrig bist, ist dein relativer Gewinn pro verbliebener Truppe größer als nahe der Obergrenze. Ein Spieler, der auf 40.000 Truppen reduziert wurde, hat einen Sättigungsfaktor nahe 1, also wirkt der volle Basiswert. Ein Spieler, der bei 90 % der Obergrenze war und ein Drittel verlor, hat einen Sättigungsfaktor nahe 0,1, also wird der Großteil des Basiswerts zu null multipliziert. Derselbe MIRV tötet relativ weniger den Spieler mit niedriger Kapazität, weil der Sättigungsfaktor für ihn arbeitet.
Die andere Hälfte ist maxTroops selbst, dein Ziel der Erholung. Für menschliche Spieler ist es 2 · ((Kacheln^0.6 · 1000) + 50000) + (Stadtstufen_fertiggestellt) · cityTroopIncrease, wobei cityTroopIncrease ein fester 250.000 pro fertiggestellter Stadtstufe ist. Zwei direkte Schlussfolgerungen. Erstens: jede überlebende fertiggestellte Stadt ist 250.000 deiner Obergrenze wert — eine Stadt Stufe 3 ist 750.000 wert — also hält eine Stadtstufe weit mehr als eine äquivalente Anzahl roher Kacheln. Zweitens: deine Kacheln kommen nur über Kacheln^0.6 in die Basis, die ebenfalls sublinear ist: von 3.000 auf 6.000 Kacheln zu gehen verdoppelt deinen Obergrenzen-Beitrag nicht. Genau deshalb ist die richtige erste Intuition „Städte halten, Kacheln aufgeben”, nicht „jede Kachel zurückerobern”.
Ein durchgerechnetes Beispiel mit den Tagged-Source-Zahlen. Du wurdest MIRV-t mit 40.000 aktuellen Truppen, 3.200 Kacheln und zwei fertiggestellten Städte Stufe 3. Deine maxTroops liegt bei etwa 1.853.583: 3200^0.6 ≈ 126.8, der Nicht-Stadt-Term bei etwa 353.583 und der Stadt-Term bei 1.500.000. Der Sättigungsfaktor liegt bei etwa 0,978, der Basiswert bei etwa 582. Das ergibt ungefähr 570 Truppen pro Tick oder 5.700 pro Sekunde bei 10 Ticks pro Sekunde.
Ein bereiter Silo kann ohne globalen Timer erneut feuern
Der nächste Abschuss ist die Gefahr, nicht eine geschützte Minute. In v0.34.11 beginnt der MIRV-Preis bei 25 M und steigt mit jedem spielweiten Abschuss um 15 M. Nach dem ersten Schuss für 25 M kostet der nächste mindestens 40 M, sofern niemand anderes feuert. Der Preis kann den Gegner bremsen, aber keinen Abschuss sperren. Ein zweiter bereiter Silo und genug Gold ermöglichen sofort einen Nachschuss, auch durch einen anderen Spieler.
Der MIRV-Träger bewegt sich mit 15 Kacheln/Tick. Getrennte Sprengköpfe starten bei 22, erreichen je nach Index bis 26 und warten unabhängig 0 bis 14 Ticks. Ihr Eintreffen ist daher nicht exakt vorherzusagen. Der Abschuss verschlechtert das Bündnis beider Seiten auf −100. MIRV INBOUND warnt vor dem aktuellen Angriff, zeigt aber nicht den Zustand des nächsten Silos.
Vergleiche zwei Zustände: bereite Silos und mögliches Gold des Angreifers gegen deine Erholung und Reserve. Ein einzelner Silo im Nachladen schützt dich nicht, wenn ein weiterer bereitsteht. Ein Abschuss eines dritten Spielers erhöht ebenfalls den gemeinsamen Preis. Prüfe vor jedem Vorstoß erneut, statt ein nicht vorhandenes Zeitfenster zu unterstellen.
Führe SAVE–SAT–COOL–COUNTER nach jedem Treffer aus
SAVE bedeutet die Städte halten. In den ersten zehn Sekunden nach dem letzten Sprengkopf gibst du kein Gold für rohe Kacheln aus und startest keine neuen Gebäude an der Front. Markiere jede fertiggestellte Stadt, die dir überlebt, und halte deine Truppen verbunden. Jede ist 250.000 der Obergrenze pro Stufe wert und eine im Bau zählte nicht — also ist eine unvollendete Wiedereröffnung kein Asset. Fasse die fertigen ab, bevor du neue startest.
SAT ist die Sättigungs-Lesung. Sieh dir deine aktuellen Truppen gegen maxTroops an und bestimme, ob du im niedrigen Sättigungsbereich bist, in dem ^ 0.73 und der nahe-1-Faktor dir den besten relativen Gewinn geben. Warst du vor dem MIRV nahe der Obergrenze, akzeptiere eine langsamere Erholung und plane eine längere Verteidigung statt eines sofortigen Gegenschlags. Schreibe die Zahl: „Ich bin bei X % der Obergrenze, also ist mein Nettogewinn etwa Y pro Tick.”
COOL ist die Beobachtung des nächsten Abschusses. Prüfe bereite Silos des Angreifers, mögliches Gold, den gemeinsamen MIRV-Preis und gefährdete Routen. Ein benutzter Silo lädt 90 Ticks nach, doch ein anderer bereiter Silo kann früher feuern. Stille bedeutet keine sichere Minute.
COUNTER ist ein begrenzter Schlag. Greife nur an, wenn SAT und COOL neben der eingesetzten Kraft genug Reserve für einen möglichen Nachschuss lassen. Benenne dein Ziel: Grenze verkürzen, eine exponierte Stadt nehmen oder einen Zugang sperren, kein All-in. Wie im Landkampf legst du vorher fest, welches Signal den Angriff beendet.
Halte die fertiggestellten Städte; jede ist 250.000 der Obergrenze pro Stufe wert.
Lies aktuelle Truppen gegen Obergrenze; niedrige Sättigung = bestes relatives Wachstum.
Prüfe bereite Silos und den nächsten Preis; kein globaler Timer schützt dich.
Greife ein begrenztes Ziel an; halte Reserve für einen zweiten MIRV.
Führe nach jeder großen Änderung alle vier Schritte neu aus. Ein Treffer verändert SAT; ein neu bereiter Silo oder ein weiterer Abschuss verändert COOL und den Preis. Eine gute Erholung ersetzt Panik durch eine begrenzte Entscheidung.
Szenario 1: FFA-Gegenschlag trotz zweitem Silo
In einer v0.34.11-FFA ohne frühere MIRV-Abschüsse bleiben dir nach dem gegnerischen Treffer 3.200 Kacheln, zwei fertige Städte der Stufe 3 und 40.000 Truppen. Der Gegner hat 1.100.000 Truppen und einen zweiten bereiten Silo. Er zahlte 25 M; der nächste MIRV kostet mindestens 40 M. Deine maxTroops betragen ungefähr 1.853.583, SAT etwa 0,978 und dein anfänglicher Zuwachs etwa 570/Tick oder 5.700/Sekunde. Mit 600.000 Gold hast du einen Landweg zu seiner exponierten Stadt der Stufe 1, 1.500 Kacheln hinter der Front. Die Einnahme hängt von Route und Reserve trotz Nachschussrisiko ab.
Für die Einnahme seien 90.000 eingesetzte Truppen und 50.000 Reserve nötig. Von 40.000 aus fehlen insgesamt 100.000; bei anfänglich 5.700/Sekunde sind das statisch etwa 18 Sekunden. Tatsächlich dauert es mit abflachendem Wachstum und Kampf länger. Der zweite Silo kann sofort feuern; Sprengköpfe mit 22–26 Kacheln/Tick und zusätzlichen Wartezeiten machen ihre Ankunft ungewiss. Eine Uhr allein macht den Gegenschlag nicht tragfähig.
SAVE: Beide Städte bleiben verbunden und sichern 1.500.000 Obergrenze. SAT: Bei 2,2 % der Obergrenze gewinnst du anfangs etwa 570 Truppen/Tick. COOL: Der zweite bereite Silo kann feuern, sobald der Gegner 40 M hat. COUNTER: Greife erst an, wenn Kraft und Reserve vorhanden sind; brich ab, wenn ein neuer Abschuss oder eine veränderte Route den Plan entwertet.
Kann der Gegner 40 M zahlen, kann er während deiner Erholung nachschießen. Flug und Staffelung verhindern eine feste Ankunftszeit. Deine Reserve trennt den begrenzten Angriff vom All-in, das deine Städte preisgibt. Erfolg heißt, die Stadt mit erhaltener Reserve trotz Nachschussgefahr zu nehmen, nicht den Gegner vor einer erfundenen Frist zu besiegen.
Szenario 2: Alle Städte verloren, Wiedereröffnung von Kacheln
Selbe FFA, aber der MIRV hat alle deine Städte genommen. Du hast 6.000 Kacheln, 0 fertiggestellte Städte, 60.000 Truppen und 400.000 Gold. Deine maxTroops liegt bei etwa 469.761 (6000^0.6 ≈ 184.9). Der SAT-Faktor liegt bei etwa 0,872, der Basiswert bei etwa 779. Dein Nettogewinn beträgt damit ungefähr 680 pro Tick oder 6.800/Sekunde.
Das ist das „Warum ist meine Karte tot” der Posts, aber die Zahl zeigt eine erholbare Position, keinen garantierten Comeback. Du hast noch eine Obergrenze von etwa 469.761. Eine fertiggestellte Stadt Stufe 3 fügt 750.000 hinzu und hebt sie auf etwa 1.219.761; bei 60.000 Truppen steigt der SAT-Faktor dabei auf etwa 0,951, also verbessert sich das unmittelbare Wachstum um rund 9 %, nicht um eine Größenordnung. Baue in der Tiefe, lies SAT nach Fertigstellung neu und beobachte den nächsten Abschuss.
Fehlerszenarien und wie der Angreifer sie bestraft
Erstens: Panik-Wiederaufbau. Exponierte Kacheln und Baustellen an der Front sind Ziele für den nächsten Schuss; eine unfertige Stadt erhöht die Obergrenze nicht. Ein anderer bereiter Silo kann den Neubau treffen, während deine Reserve gebunden ist.
Zweitens: eine sichere Minute anzunehmen. Mit einem zweiten bereiten Silo und genügend Gold kann der Gegner ohne globale Wartezeit erneut feuern. Prüfe sichtbare Silos, wahrscheinliche Mittel und mögliche Flugrouten.
Drittens der All-in-Gegenschlag. Die ganze Armee zu engagieren lässt keine Reserve, und der Nachschub nimmt deine jetzt leeren Städte, Spiel vorbei. Schläge nur zurück, wenn eine deklarierte Reserve überleben kann; sonst halte.
Viertens Fallout falsch zu lesen. falloutDefenseModifier ist 5 − falloutRatio · 2, was deine Angriffsstärke und deine Kachelkosten auf Fallout-Kacheln reduziert, aber auch den Nachschub des Angreifers schwächt, der auf dieselben Kacheln fällt. Sind deine Städte im Fallout, baue hinter, auf saubereren Kacheln.
Fünftens die Erholung als Rennen zur Obergrenze zu behandeln. Du musst nicht bei der Obergrenze sein, um zurückzuschlagen; du brauchst die deklarierte Kraft plus die Reserve. Bei der Obergrenze zu sein ist das Ziel der nächsten Phase. Das letzte Prozent während des Gegenschlags zu jagen ist derselbe Fehler wie All-in.
| Schlechter Trick | Warum er in v34 scheitert | Erholbare Alternative |
|---|---|---|
| „Jetzt alle Kacheln wieder aufbauen” | Exponierte Wiedereröffnung ist ein Ziel; unvollendete Städte fügen keine Obergrenze hinzu | Halte fertiggestellte Städte, baue eine Stadt in der Tiefe wieder auf |
| „Ich habe eine sichere Minute” | Kein globaler Abschuss-Timer sperrt den nächsten MIRV | Prüfe bereite Silos, Preis und Reserve |
| „All-in-Gegenschlag” | Ohne Reserve nimmt der Nachschub deine Städte | Engagiere begrenzte Kraft, halte die Reserve, setze die Stopp-Linie |
| „Auf dichtem Fallout halten” | 5 − falloutRatio·2 reduziert deinen Angriff und erhöht die Kosten | Baue hinter dem Fallout auf, auf saubereren Kacheln |
| „Zuerst zur Obergrenze, dann zuschlagen” | Die Obergrenze ist die nächste Phase; der Schlag braucht Kraft+Reserve, nicht Max | Schlag bei der deklarierten Schwelle, lies SAT danach neu |
Passe den Zyklus an Karte, FFA, Team und Nation an
Auf kleinen Karten ist der Sprengkopfflug kurz; ein zweiter bereiter Silo ist besonders gefährlich. Verkürze lieber die eigene Grenze, als tief vorzustoßen und auf dem Rückweg getroffen zu werden. Auf großen Karten kann der Flug mit 22–26 Kacheln/Tick länger dauern, garantiert aber keine Pause. Ein weiterer Gegner kann deine Route schließen. Prüfe exponierte Flanken wie in der Bedrohungsabschätzung.
Im Team kann der −100-Bündnisbruch eine Flanke öffnen. Koordiniere COOL: Einer hält die Städte, einer die Reserve, niemand eröffnet ohne Deckung eine zweite Front. Die v34-Team-Siegsschwelle liegt bei 80 %; verliere das nähere Territoriumsziel bei langem Wiederaufbau nicht aus dem Blick.
Gegen eine Nation gelten derselbe gemeinsame MIRV-Preis und das lokale Nachladen der Silos; die KI kann außerdem einen gewöhnlichen Angriff senden. COOL bleibt eine Bedrohungsbeobachtung: Ein weiterer bereiter Silo kann feuern, wenn die Nation die nächste Preisstufe bezahlen kann. SAVE und SAT bleiben unverändert.
Die Kartengröße ändert die Reaktionszeit, nicht die vier Prüfungen. Prüfe bei einem späteren Release erneut: 90 Ticks lokales Silo-Nachladen, 15 M pro vorherigem MIRV, 250.000 Obergrenze je Stadtstufe und ^ 0.73 im Wachstum.
Führe ein Protokoll und prüfe die Versionsgrenze
Halte drei Protokollzeilen fest: beim Einschlag, mitten in der Erholung und vor dem Gegenschlag. Zuerst notierst du Truppen, Obergrenze, verbliebene Städte, sichtbare Silos und den gemeinsamen MIRV-Preis. Danach erfasst du SAT, Zuwachs pro Tick und neu bereite Silos oder eine neue Preisstufe. Schließlich legst du Angriffskraft, Reserve und Stopp-Linie fest.
| Protokollmoment | Notieren | Weiter nur wenn | Stoppen/Schalten wenn |
|---|---|---|---|
| Einschlag | Truppen/Obergrenze, fertige Städte, Silos, MIRV-Preis | Städte verbunden und Reserve intakt | Stadt bedroht oder Reserve gebunden |
| Mittlere Erholung | SAT-Faktor, Zuwachs/Tick, bereite Silos und Preis | Zuwachs positiv und Reserve hält Nachschuss aus | Neuer Abschuss oder SAT unter Plan |
| Entscheidung | Angriffskraft, Reserve, Stopp-Linie | Ziel trotz möglichem Nachschuss haltbar | Silo bedroht Route oder Reserve zu klein |
Die geprüfte Version ist OpenFront v0.34.11 am 20. September 2026. Das offizielle Release markiert die Version; Stats zählt spielweite MIRV-Abschüsse. Config definiert 25 M + 15 M als Preis, lokales Nachladen, Truppenobergrenze, Wachstum und Fallout. NukeExecution bestimmt den Sprengkopfflug; MIRVExecution bestimmt 350 Sprengköpfe, mindestens 55 Kacheln Streuung, 1500 Reichweite und Bündnisbruch.
Ändert ein späteres Release MIRV-Preis, lokales Nachladen, Wachstum oder Stadtbonus, behalte die vier Prüfungen und berechne ihre Schwellen neu. Das Beispiel garantiert weder Überleben noch eine allgemeingültige Baufolge.
Fahre mit dem gescheiterten Check fort. Für den MIRV selbst und die Aufspaltung das MIRV-Mechanik-Guide. Für das Schadensmodell hinter den Sprengköpfen der Nuklearrechner. Für den Ablauf eines engagierten Gegenschlags der Landkampf. Für die Endzeit-Uhr, die während der Erholung das Spiel beenden kann, die Doomsday-Uhr. Für die Abschreckungslogik, die den nächsten MIRV verhindert, die nukleare Abschreckung. Jede nächste Seite repariert eine einzige Entscheidungs-Eingabe.
Nach einem MIRV hältst du fertige Städte, liest SAT, prüfst bereite Silos und den nächsten Preis und greifst nur mit erhaltener Reserve ein begrenztes Ziel an. Stoppe beim vorher festgelegten Signal und beginne erst nach erneuter SAVE–SAT–COOL–COUNTER-Prüfung. Mit bereitem Silo und genug Gold kann jederzeit ein weiterer MIRV folgen.
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