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OpenFront 核弹撤离:命中前能救下军队吗?

原子弹、氢弹或 MIRV 已经来袭时,判断哪些舰船能撤出爆区、哪些兵力仍会承受全局损失,以及 MIRV 的单兵池下限为何会改变撤离顺序。

策略 难度 · 高级 发布 2026年10月2日 更新 2026年10月2日 由 OpenFront Intel 编辑组核验 #nuke#evacuation#atom#hydrogen#mirv#troops#transport#defense#v34

**直接答案:**把战舰、贸易船、运输船和其他可移动地图单位真正移到爆炸外圈之外,这能避免单位本体被直接删除。但不要为了躲原子弹或氢弹而临时拆兵:你的本土兵力、每支对外进攻和每艘运输船的载兵仍会一起进入比例伤亡结算。MIRV 会逐个兵力池检查最大兵力 3% 的下限,不过处在爆圈里的单位本体照样会消失。

决策边界:撤走资产,不要误解普通核弹公式

这篇攻略只处理一个很窄、却经常决定整场胜负的窗口:来袭核弹已经出现在屏幕上,自动 SAM 很可能拦不住,而你还剩几秒可以下命令。此时真正的问题不是攻击方该买哪种弹,也不是如何长期修建防空圈,更不是弹坑出现后怎样重建;问题是你能否通过移动舰船、发动进攻、装载运输船或撤回军队,降低这一次命中的损失。v0.34.22 的答案有两个同时运行、却很容易被爆炸动画混在一起的层面。第一层是局部单位删除:城市、工厂、港口、导弹发射井、防空导弹发射架、铁路设施、战舰、贸易船、运输船等地图对象,只要在武器的外圈半径内,结算时就会被删除。可移动单位若能在命中前越过外圈,就可能躲过这一层;固定建筑无法撤离,只能依靠成功拦截、预先分散或让目标不值得打。

第二层是玩家兵力池伤亡。只要爆炸选中的地块中至少有一格属于你,游戏就会对你的本土未投入兵力、每一支正在进行的对外攻击,以及每一艘运输船的载兵分别执行伤亡函数。这些兵力池可以离屏幕上的爆圈很远,仍然会被处理。于是,把一艘战舰移出氢弹 100 格外圈很有价值,因为战舰本体可以活;把三十万兵派到圈外邻国,却不能让这些兵从原子弹或氢弹的比例伤亡里消失。把兵装上运输船也不是普通核弹避难所:船在圈内会连本体一起被删,船在圈外可以保住船壳,但载兵仍然按其所属玩家的兵力池结算。

因此不要用“圈内的兵死、圈外的兵活”来理解核弹。正确模型是:“地图对象先看几何半径,兵力池再看其拥有者是否有地块受击。”这个区别直接决定操作顺序。先问哪些昂贵对象真的能越过边界,再问保留下来的对象在命中后还有没有路线和任务,最后才考虑是否需要改变已经在执行的陆地进攻。若一支进攻本来就有用,普通原子弹或氢弹来袭通常不是撤回理由;撤回可能先损失返回兵力的 25%,然后剩余兵力仍然进入核弹公式,等于为错误的“回家更安全”直觉付两次成本。

MIRV 提供一个重要例外,但没有推翻这个双层模型。每枚 MIRV 弹头会分别检查每个兵力池,并在该兵力池不高于玩家最大兵力的 3% 时停止产生公式伤亡。因此,一支已经很小的对外攻击或运输船载兵,可能在某枚弹头下得到零公式伤亡,而庞大的本土兵力仍持续减少。可是“拆得越多越安全”并不成立:每支小部队都要有合法目标、可走路线和停止条件;它们不能守住本土边界,撤回还会付费,后续弹头又可能直接删除承载它们的地图单位。3% 下限应帮助你保留已经合理的小任务,而不是诱使你在倒计时里到处发送没有目的的攻击。

仍有拦截机会时,先执行实时核弹防御规程。一旦几何与剩余拦截槽说明弹头会落地,再用本文决定撤离。爆炸结算后,马上切换到MIRV 后恢复计划,不要继续按命中前的兵力、海岸线和城市等级行动。把三个职责分开,能避免三种典型错误:临时购买来不及建成的 SAM,把普通核弹下的兵力移动当成免疫,以及为了救一艘船而放空真正维持国家存续的边境。

两套伤害系统:受击地块、兵力池与外圈

原子弹和氢弹共享同一套兵力伤亡函数。爆炸每选中你的一格领土,当前每个兵力池都会损失 5 * 当前兵力池 / 剩余地块数,随后用已经减少的兵力和地块继续下一次计算。本土兵力、每支对外攻击和每艘运输船的载兵彼此独立结算,但比例效果几乎相同,因为公式分子始终是该兵力池当时的大小。若你命中前有 N 格地,其中 k 格被实际选中,在国家还没有缩到最后几格的常见情况下,存活比例接近 (1 - k / N)^5。所以约 1% 自有土地受击时,每个普通兵力池损失约 4.9%;5% 时损失约 22.6%;10% 时约 41.0%;25% 时约 76.3%;40% 时约 92.2%。这些是用来测敏感度的有界场景,不是根据屏幕圆圈作出的承诺,因为真正进入 k 的只有爆炸实际选中且归你所有的地块。

命中前自有地块中被选中的比例每个兵力池约损失的原子弹/氢弹兵力把兵力池移到圈外能阻止吗?距离实际能保住什么
1%4.9%不能可移动地图单位越过外圈后可躲开直接删除
5%22.6%不能船壳可活,但运输船载兵仍承受兵力池伤亡
10%41.0%不能任意玩家的单位和建筑都要在外圈之外才避开局部删除
25%76.3%不能距离保护对象,不保护受击玩家的全局兵力池
40%92.2%不能可靠预防方式是拦截,或预先降低一处落点覆盖的自有地块比例

爆炸选地范围和单位删除圆相关,却不是同一件事。原子弹的内圈半径是 12、外圈是 30;氢弹的内圈是 80、外圈是 100。在普通地形上,内圈地块会被选中,外环地块则逐格进行二分之一随机判定。Water Nukes 会在内外圈之间生成一条平滑但不规则的边界。兵力损失读取的是最终选中的自有地块数量;紧接着的局部单位删除却检查完整几何外圈。也就是说,氢弹目标 99 格处的战舰不会因为脚下外环地块幸运避开随机选取就“半安全”,它仍在 100 格单位删除圆内。距离 101 的战舰可以躲过这一层,但只要爆炸选中了其拥有者的陆地,拥有者的其他兵力池仍可能损失。

MIRV 弹头同样使用内外圈概念,其内圈为 12、外圈为 18,但兵力函数不同。每个受击地块会从一个兵力池中移除最多接近 500 兵,具体值取决于该兵力池高于 0.03 * 最大兵力 的程度;兵力池处于或低于这个 3% 下限时,函数返回零。假设最大兵力是 2,000,000,下限就是 60,000。一枚弹头选中 250 格时,在其它条件静止的示例里,50,000 或 60,000 的兵力池不损失,100,000 的兵力池约损失 4,618,300,000 约损失 25,397,1,000,000 约损失 74,304。与此同时,外圈 18 内的单位仍会被直接删除:装着 50,000 兵的运输船若在 18 格外,可能同时保住船和载兵;若在 18 格内,零公式伤亡也救不了船。

所以仅盯着可见爆圈无法回答“该撤什么”。你还需要识别武器类型,估算自己有多少地块会被覆盖,知道最大兵力与每个独立兵力池的大小,并标出可移动单位的真实位置。核弹计算器适合比较不同落点与覆盖面积;本篇负责把这些输入转化为命中前仍能改变结果的现场动作。

命中前跑一遍 RING:识别、盘点、导航、守住

预警出现后,用 RING 把慌乱点击压缩成四步。第一步 Recognize,识别来袭武器。原子弹与氢弹都使用玩家级比例公式,所以拆分或移动兵力池不会改变它们承受的百分比;两者真正差别是覆盖面,30 格原子弹常常擦过边缘,100 格氢弹则能罩住核心与大量建筑。MIRV 代表多个半径 18 的弹头,以及逐兵力池计算的最大兵力 3% 下限。不要在氢弹来袭时套用 MIRV 下限,也不要把氢弹比例表当成一枚 MIRV 弹头的结果。若界面只给出警告与轨迹,先从警告确认武器,再决定是否发送任何“撤离攻击”。

第二步 Inventory,盘点真正能救的东西。把可移动地图单位列成一组:战舰、贸易船、运输船,以及仍有时间和合法路线越过外圈的其它单位。把固定资产列成另一组:城市、港口、工厂、发射井、SAM、Defense Post 和铁路,它们无法临时撤走。最后列兵力池:本土兵力、每一支对外进攻、每艘运输船载兵。面对原子弹或氢弹,只要你的地被选中,位置就不能让这些兵力池退出结算;面对 MIRV,则把每个兵力池与 最大兵力 * 3% 比较,而不是拿它与当前总兵力或运输容量比较。这样的清单能阻止你把整个预警窗口花在移动错误资源上。

第三步 Navigate,导航,只有能跨过真正边界的移动才算撤离。氢弹目标旁的单位必须到 100 格之外,原子弹要到 30 格之外,单枚 MIRV 弹头要到 18 格之外;还要留出移动结算余量,因为“已经朝外走”不等于爆炸瞬间已在圈外。一艘已经离氢弹目标 95 格、航线畅通的贸易船,往往比离目标 20 格且路线穿过中心的战舰更值得优先操作。不要为了让陆军“回家”而撤回一支正常攻击:普通核弹会处理攻击池与本土池,撤回还可能先烧掉 25%。只有当路线将断、目标已无价值,或边境确实更需要返回后的 75% 时,才改变攻击。

第四步 Guard,守住爆炸后仍必须存在的局面。保留足够预备队阻挡陆地追击,确认圈外还有连通城市或收入节点,并记住攻击者其它已经装填的 Silo 弹管。为了保住两艘战舰而放空边界,让对手在爆炸后走进所有幸存城市,并不叫成功撤离。反过来,若移动一艘低价值贸易船会中断收益航线、占用关键注意力或把护航从唯一幸存港口带走,放弃它可能更合理。爆炸落地时要立刻重新统计地块、兵力、城市等级、路线和可用 SAM 槽;命中前的 RING 快照从地形改变那一刻起就过期了。

一次合格的 RING 最终应该只产生很短的动作队列,例如:让自动 SAM 继续处理;把一艘高价值战舰越过外圈;普通原子弹下保持已有陆战,因为距离不能保护攻击池;守住第二城市;为核爆后的常规进攻留边境预备队。MIRV 下可能变成:把舰船从可见弹头簇之间分散出去;保留两支已经低于 3% 下限且任务合理的小攻击;不要为了公式新开第三支无意义进攻;下一枚弹头落地前重新跑一次检查。这个框架有效,是因为四个动词分别对应四个实现层面的判断:武器、对象、几何和命中后仍能玩的局面。

场景一:原子弹擦过宽阔前线,同时有一支进攻在外

假设一场 v0.34.22 公开 FFA。你拥有 10,000 格领土、1,000,000 本土未投入兵力,并正用 300,000 兵进攻邻国。争夺中的海岸附近有一艘升级过的战舰和一艘装着 40,000 兵的运输船。一枚原子弹正飞向边境城市。为了把决策限定清楚,假设爆炸最终选中你的 500 格土地,正好是命中前领土的 5%;战舰起点离目标 25 格,运输船离目标 34 格,两者都有不穿过落点的合法路线。原子弹外圈半径为 30。这个场景故意把单位位置和兵力归属分开,让你看到“圈外”只解决其中一半问题。

比例公式会让每个普通兵力池剩下约 77.4%。本土兵力从 1,000,000 降到约 773,740;对外的 300,000 攻击降到约 232,122,尽管它实际战斗地点远离可见爆圈;运输船载兵从 40,000 降到约 30,950,因为船的位置不能让载兵退出玩家级结算。若你在命中前把一半本土兵临时发成第二支攻击,只会创建另一个受到近似相同比例伤亡的池,合计幸存量没有有用改善。若正常撤回会损失 25%,把原有进攻撤回更差:你先付撤回损失,返回的兵力仍随本土池进入原子弹公式。

地图单位的结论却不同。距离 25 的战舰处在半径 30 以内,停留就会在局部删除中消失;若能在爆炸结算前真正越过 30,整艘战舰可以保住。距离 34 的运输船已经在局部删除圆外,继续拉远并不能降低载兵的比例伤亡,只会改变路线安全。如果目标位置的城市、港口或 SAM 在半径 30 以内,它们无法撤离,会在未拦截的命中中删除。因此有价值的操作是:让战舰跨越外圈;确认运输船驶向爆炸后仍存在的海岸;已有进攻除非任务失效就保持;用幸存本土兵守住缩短后的边境。注意,给战舰下达一个朝外命令并不等于它已脱险,必须看爆炸时刻的位置。

攻击者也有反制,所以这不是免费的资产救援。他可以把原子弹落点放在城市与战舰可能使用的撤退航线之间,让同一 30 格圆同时抓住两者;可以提前发动陆地进攻,把支撑港口的岸线钉住;也可以在你的本土池少了约 22.6% 后立即常规推进。他还可以瞄准更紧凑的核心,使同样 500 格占你全国更大比例,从而放大兵损。你的回答不是在知道 k 之前把 22.6% 当预言,而是估算爆圈内有多少自有土地,优先移动确实能越过 30 的对象,并把百分比当作计划场景而不是界面预测。

这个例子最清楚地展示撤离规则。地理位置能保住战舰,因为战舰接受局部半径检查;地理位置不能保住对外攻击,因为该攻击属于领土受击的玩家。正确响应既保存昂贵对象,也避免额外撤回损失。若你面对的还不是防守响应,而是要替攻击方判断这一击是否值得购买,应转去读原子弹、氢弹与 MIRV 投入选择;本场景里武器已经在飞,你拥有的只有撤离顺序。

场景二:氢弹覆盖紧凑核心的四成领土

假设一名终局玩家仍拥有 10,000 格土地、1,000,000 本土兵力,两支各 250,000 的对外攻击,一艘装载 120,000 兵的运输船,两艘战舰、三座城市、一座港口、一座工厂,以及后方一座导弹发射井。氢弹落点是中央城市群。为了得到清晰边界,假设这次选中 4,000 格自有土地,也就是命中前总领土的 40%。一艘战舰和运输船都离目标 70 格,第二艘战舰离目标 108 格,后方发射井离目标 115 格。氢弹内圈是 80、外圈是 100。这里的关键假设不是所有氢弹都命中四成,而是这名玩家把大量土地与固定资产压在同一个大圆里。

由于领土占比很大,普通核弹公式会造成毁灭性结果。每个兵力池只保留约 7.8%,损失约 92.2%。本土 1,000,000 兵降到约 77,700;两支 250,000 攻击各降到约 19,400;运输船的 120,000 载兵降到约 9,300。在爆炸前把本土兵再拆成更多攻击没有实用收益,每个新池仍经历相同比例序列。把更多兵装进附近运输船也无效:载兵进入公式,船壳又处于半径 100 内,会被局部删除。面对这种氢弹,“把军队撤出去”不是操作困难,而是在数学上就用错了模型。

资产撤离仍然重要。距离 70 的战舰与运输船不能只开始移动,它们必须在倒计时内真正越过 100。若只有一个能做到,应优先保留命中后还有航线和海军任务的对象;运输船的载兵本来已经承受 92.2% 公式伤亡,而一艘可连接后方港口的战舰可能继续封锁海岸。距离 108 的第二艘战舰已经在局部圆外,不要把它拉回危险区。距离 115 的后方 Silo 躲过直接删除,为命中后的威慑留下真实价值。圈内城市、港口、工厂、SAM 和其它固定对象不能移动,它们最后一刻只可能靠有覆盖、有装填槽的自动拦截存活;一旦这个检查失败,注意力就应该转到幸存资产与边境。

战略目标不是多保存一个百分点,而是保留一个还能玩的国家。维持后方 Silo 的连通,保存圈外战舰,并确认放弃 4,000 格后哪条陆路仍能连起城市与前线。不要在只剩 77,700 兵时立刻发出雄心勃勃的反击,先检查敌人是否还有装填好的发射井弹管和常规部队。如果目标之外的一座城市提供足够最大兵力与增长能力,就应守那座城市,而不是护送一艘没有未来航线的低价值船。一个对象即使在几何上活着,若没有港口、目的岸线或可执行任务,也不自动算成功撤离。

攻击方会把两难推得更深:他可以把氢弹中心放在撤离出口而不是最昂贵单体建筑上,或者让陆地进攻与弹头同时到达,使唯一幸存走廊已经承压。真正的防守发生在发射之前:地图允许时,把不可替代的固定资产间隔得比一次氢弹直径更远;用多层 SAM 覆盖;避免 40% 自有土地能被一个落点包住的单一紧凑核心。警报出现后这些设计已经锁定,RING 只能给出严厉但清楚的列表:能跨 100 的单位立即跨线,不为虚假免疫拆兵,保住后方核心,并依据实际幸存者启动恢复行动手册。

场景三:MIRV 兵力池、3% 下限与连续弹头

假设同一名玩家的最大兵力是 2,000,000,一枚 MIRV 运载器正在散布弹头。某枚弹头结算时,玩家有 1,000,000 本土兵,一支 300,000 兵的陆地攻击、第二支 100,000 的攻击,以及一艘载兵 50,000 的运输船。单兵力池下限是最大兵力的 3%,即 60,000。为了限定示例,假设这枚弹头选中 250 格自有土地。四个兵力池都属于领土受击玩家,但每个池用自己的当前大小独立进入 MIRV 函数,这一点正是 MIRV 与普通原子弹、氢弹最重要的决策差异。

250 格结算后,本土池约损失 74,300,剩余约 925,700;300,000 攻击约损失 25,400,剩余约 274,600;100,000 攻击约损失 4,600,剩余约 95,400;50,000 运输载兵原本就在 60,000 下限以下,因此这次兵力公式移除零。这些数字只属于所写明的静态假设,不是“每枚弹头固定损失”:最大兵力、选中地块、池的起点或先前弹头任一变化,输出都会不同。稳定不变的结构结论是,MIRV 逐池结算,并在接近 最大兵力 * 0.03 时逐步减小损失;原子弹与氢弹没有这个下限。

运输船是否存在仍由物理位置决定。单枚 MIRV 弹头的外圈是 18。若载着 50,000 兵的运输船离这枚弹头落点 12 格,局部删除会抹掉整艘单位,哪怕它的兵力池本应得到零公式伤亡;若它离落点 25 格,这一次就可能通过两道检查:在局部半径外,也在公式下限下。下一枚弹头的落点会不同,所以正确移动是离开可见目标簇与密集弹着区,而不是以为一次 25 格距离能保护整轮 MIRV。战舰与贸易船同样面对半径 18 的删除,只是没有载兵池;在散布缝隙间重新定位,确实能保住这些对象。

那么能否把 300,000 攻击拆成若干支低于 60,000 的攻击?公式层面说明不高于下限的池得到零 MIRV 兵损,但对局层面还有真实成本。每支攻击必须有合法敌人、有价值目标、可完成路线和退出条件;派出的兵不能守家,可能被防守军击败,撤回时又可能损失 25%。对手还会在本土兵力碎片化时常规进攻,连续弹头也能摧毁这些部队所依赖的海岸、交通或单位。应把 3% 下限理解成“不要把一支本来就有用的小攻击撤回并合进大池”,而不是“向全图喷洒无意义小攻击”。如果拆兵唯一成果是让首都无人可守,那么你只是用公式优势换了一场常规战败。

连续弹头会把较大的池推向下限,而不是保证完全清零。在同一最大兵力 2,000,000 的示例里,累计 700 个受击地块会把 100,000 池降到约 88,400、300,000 池降到约 234,900、1,000,000 池降到约 801,600;只要没有局部单位删除或战斗,50,000 池仍保持 50,000。期间其它弹头、陆战、增长 tick 与领土变化都可能改变最大兵力和当前池。不要把第一枚弹头的计算冻结成整轮预测,每一枚后重新执行 RING。保留目标合理的小任务,把暴露单位移出各自半径 18,并留下足够本土兵承受攻击方的非核追击。

常见失败、攻击方反制与纠错方法

第一类失败是把可见圆圈当成全部伤亡边界。玩家成功救出船壳,却在落地后才发现它的载兵和远处陆战一起掉兵。纠错方法是把现场信息写成两行:“外圈内的地图对象”和“领土受击玩家拥有的兵力池”。对象要跨越第一条边界,兵力要按第二条规则估算。第二类失败是把三种武器当成一个公式。原子弹和氢弹在选中大量领土时可以按比例抹掉每个池的大部分;MIRV 则对每个池有最大兵力 3% 下限。先识别武器再行动,一支小池面对 MIRV 时合理的保留动作,放到氢弹下可能完全无效。

第三类失败是把撤回当撤离。陆地攻击正常撤回时通常会丢掉返回部队的 25%;面对原子弹或氢弹,剩余兵仍属于受击玩家,仍在待处理兵力池里。结果可能是你支付撤回损失,却没有降低核爆比例损失。只有攻击本身已经变成错误时才撤回:路线即将被截断、目标失去价值,或幸存边境比前线更需要返回后的 75%。完整判断见撤回还是打完。第四类失败是把单位移到边缘而不是边缘之外。局部删除读取外圈半径:氢弹距离 99 仍在圈内,原子弹距离 29 仍在圈内,MIRV 距离 17 仍在圈内。为路径与 tick 留余量,不要把已规划的路线当成已完成的位置。

第五类失败是为了利用 MIRV 下限把全部兵力拆散。对手的反制不是再算一遍公式,而是常规推进。本土池被拆成很多小攻击后,确实可能让每个池少受一次弹头伤亡,却可能丢掉首都、让 Defense Post 无兵支撑,或逼你付出多次撤回成本。公式不会替你守任何目标。只在小池本来就有边界明确的任务、可行路线和停止条件时保留它。第六类失败是救移动单位,却丢掉赋予它价值的经济系统。没有可到达港口的战舰无法主动修理,没有贸易路线的贸易船不产收益,没有安全上岸点的运输船只是漂浮资产。撤离优先级要按命中后的工作排序,而不是只看购买价格。

攻击者拥有相应反制。他可以瞄准建筑之间的空隙,让外圈覆盖可能的舰船出口;紧凑国家适合用氢弹,让领土比例伤亡成为决定因素;分散的 MIRV 则制造许多半径 18 的小决策,压垮防守者注意力。他可以在核爆前先开陆战,使防守方不敢清空核心,也可以保留第二根 Silo 弹管,打击第一轮里逃生的路线。防守者真正的回答必须部分发生在警告之前:固定资产分开摆放,保留两条独立通道,用自动 SAM 覆盖不能移动的结构。警告期间只执行短队列,不企图临时重做整个国家布局。

最后一种失败是把计算示例当成精确战报预测。界面不会告诉你随机外环最终选中多少自有地块,也就是公式里的 k。Water Nukes 会改变边界生成;同一爆区可以包含多名玩家的土地,每名玩家各自统计;导弹飞行期间领土还可能易手。因此 5%、10% 和 40% 应被当作敏感度输入,用来回答“如果覆盖占比达到这个程度,哪项操作仍有意义”,而不是宣称命中结果必然如此。数字让决策更清楚,却不会把随机边界和正在变化的地图变成确定事件。爆炸后重新读取真实兵力,再决定反击规模。

模式、地图与团队调整,以及最终检查表

地图形状会改变撤离两半中哪一半更有价值。在小型或紧凑地图上,100 格氢弹圆占整张图和单个玩家领土的比例都更大,比例伤亡往往压倒其它因素,舰船也可能没有足够空间及时越圈。此时优先级是拦截、分离的后方核心与一条幸存陆路。大型大陆图给舰船和运输船更多离开局部圆的空间,但密集中央国家仍可能把大量自有地块压在一个氢弹落点下。群岛图里,运输船越圈能保住船壳,爆炸却可能摧毁它原定登陆海岸;判断“活着”之前先看爆炸后的路线。

Water Nukes 会改变地形,并用内外圈之间的平滑不规则边界选取地块。半径仍定义作用区域,实际受击地块数则取决于生成边界与不可通行地形;完整外圈内的局部单位仍会被删除。跨水撤退可以在几何上救下战舰,新水面却可能切断港口、城市、铁路与陆地反击路线。因此水核房里给 RING 加一问:“土地变成水以后,哪条路线还存在?”Water Nukes 专项攻略负责地形转换与通路后果;本篇仍只负责兵力池和可移动资产的命中前选择。

团队局需要按所有权判断。兵力公式应用于有自有地块被选中的玩家,并不会自动把全队每个人的兵都扣一遍;可是局部单位删除不在乎这一点。队友的战舰若在外圈内,即使该队友在爆区里没有一格土地、没有进入该弹头的兵力循环,战舰仍可能被删除。因此不要把全队舰队停在一个队友最可能被氢弹瞄准的核心上,也不要因为没有全队兵损,就假设圈里的友军单位安全。协调出口,避免两名玩家同时挤一条窄航道,并让至少一名队友保留连通预备队,可以在受击玩家边境崩开时补位。

FFA 还多一个第三方问题。一次几何上完美的撤离可能把幸存舰船送到另一个邻国火力下,拆出去的小攻击也可能替没有花核弹的钱的玩家送地。要评估目的地安全,而不只是离落点距离。No Alliances 去掉外交关系,却不改变两套伤害公式。Overtime 或 Doomsday 可能让领土比例比保船更紧迫:若舰队移动会让敌人跨过当前胜利线,就应以对象为代价守住胜负条件。Infinite Troops 或房主修改器会改变兵力计算的实战价值,所以在套用标准场景前先读大厅设置。

最终检查表可以很短。识别 Atom、Hydrogen 或 MIRV;估算落点能选中多少你的土地;标出外圈 30、100 或 18 内所有可移动单位;把这些对象与本土兵力、攻击兵力、运输载兵分开写。面对原子弹或氢弹,不要为了虚假免疫拆分或搬运兵力池。面对 MIRV,计算最大兵力的 3%,保留已经有用的小池,但不要无理由削弱核心。只移动能及时越界且命中后仍有工作的单位。守住陆地预备队、一个连通城市或收入节点,并记住敌人其它 Silo 弹管。爆炸一落地,丢掉旧估算,重新统计。

这些规则适用于正式 OpenFront v0.34.22 Release。该标签下的核武执行逻辑定义受击地块、兵力池、运输船处理与局部单位删除,配置定义半径和两类伤亡函数。v0.34.22 补丁改变的是计费、私人房控制、Firefox Android 启动和加载表现,并未改变这些核武规则。未来正式版本若修改公式或局部半径检查,就必须重算场景,而不能沿用今天的撤离顺序。

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