GUIDES
Vétéran de navire de guerre dans OpenFront : expérience, réparation et retraite
Comprenez la barre jaune, les paliers de vétéran, les bonus de coque et de tir, la réparation au Port et le moment où il faut préserver un navire expérimenté.
Réponse directe : que signifie la barre jaune ?
La barre jaune indique la progression de vétéran d’un navire de guerre. Ce n’est ni un chronomètre ni une jauge de dégâts infligés. Dans v0.33.11, un navire peut atteindre le niveau 3. Le dernier tir qui détruit un navire ennemi accorde immédiatement un niveau, sans dépasser ce plafond. Les navires de transport détruits et les navires de commerce capturés alimentent une seule progression civile : dix transports ou vingt-cinq captures donnent un niveau lorsqu’on n’utilise qu’une source. Les sources se mélangent : cinq transports et treize captures font 5/10 + 13/25 = 1,02, donc le niveau est atteint. La bonne question est « quelle cible complète bientôt le palier et quel coût entraîne le changement de cible ? ».
Le niveau augmente la vie maximale et les dégâts de coque, mais ne soigne pas la vie déjà perdue. La configuration officielle donne 1 000 points de vie de base. Avec une prime de 20 % de la vie de base par niveau, les plafonds sont 1 000, 1 200, 1 400 et 1 600. Les dégâts de tir reçoivent aussi 20 % par niveau après le jet normal. La vitesse, la portée de patrouille, le nombre de tirs et la priorité de cible ne changent pas avec le vétéran.
La réparation est indépendante. À moins de 150 cases d’un Port actif ami, le navire récupère 1 point par tick. Dans un rayon d’amarrage de 5 cases, le Port ajoute un bassin de 5 points par niveau et par tick, partagé entre les navires amarrés. Un Port niveau 2 fournit donc 10 points au total, pas 10 à chaque navire. La retraite automatique commence à 75 % de la vie maximale ajustée par le niveau, si le propriétaire n’est pas sous Doomsday et possède un Port.
Lisez donc la barre et la coque ensemble. Un niveau 3 à 1 184 sur 1 600 est déjà sous son seuil de retraite de 1 200. Avant de poursuivre une cible, vérifiez la composante d’eau, le Port atteignable, la prochaine fenêtre de transport et la réponse adverse. Le guide du contrôle naval en équipe traite les rôles de flotte ; cette page traite la décision d’un navire.
Cette lecture évite deux ordres trop simples. « La barre est jaune, donc j’attaque » ignore la coque et la route de retour ; « la coque est basse, donc je rentre » ignore une cible qui peut empêcher une invasion dans quelques ticks. Notez le niveau avant chaque engagement, puis notez la vie actuelle après chaque kill. Une promotion ne remplit pas le nouveau plafond, et une retraite ne devient pas sûre si le Port appartient à une autre composante d’eau. Dans une équipe, annoncez quel joueur possède le navire et quel Port lui sert d’ancre : la proximité visuelle d’un quai allié ne crée pas automatiquement une réparation. Sur une carte ouverte, le chemin réel peut être beaucoup plus long que la distance affichée. Le joueur qui combine niveau, coque, connectivité et échéance de transport prend une décision reproductible ; celui qui suit seulement la couleur réagit souvent au mauvais événement.
Cette lecture évite deux erreurs opposées. Une jauge presque pleine ne transforme pas un navire fragile en assurance gratuite, tandis qu’un navire niveau 0 n’est pas inutile s’il est placé sur la seule route possible. Le propriétaire doit annoncer une intention courte avant chaque ordre : intercepter, escorter, capturer ou réparer. Ensuite il compare le délai de la cible avec le délai du Port. Une barre de vétéran est une information de tempo ; elle ne remplace pas la carte. Si la route est coupée par un changement de terrain, une capture de Port ou un embargo, l’ancien calcul devient caduc même si le niveau reste identique. Le guide emploie donc toujours des valeurs vérifiables et décrit les hypothèses avant de tirer une conclusion.
Comment la progression est gagnée, mélangée et perdue
Un kill de navire est une récompense discrète : le tireur qui porte le coup final gagne un niveau. Les dégâts préparatoires d’un allié ne changent pas l’attribution. Au niveau 3, les kills supplémentaires n’accumulent pas une réserve cachée. Les transports et les captures utilisent au contraire une fraction de niveau. Un transport vaut un dixième et une capture un vingt-cinquième. Neuf transports valent donc 0,9 ; vingt-quatre captures valent 0,96. La fraction reste visible même si elle est arrondie dans l’interface.
La progression mixte est additive. Cinq transports et douze captures font 0,5 + 0,48 = 0,98; une capture supplémentaire donne le niveau. Un surplus est reporté : vingt-six captures donnent le niveau 1 et gardent la valeur de la vingt-sixième pour le niveau suivant, qui demande alors vingt-quatre captures. Cette continuité rend une route commerciale utile même lorsqu’elle ne semble pas proche d’un nombre rond.
Le piège important est le kill d’un navire ennemi. Il donne le niveau immédiat et efface la fraction civile incomplète. Neuf transports suivis d’un kill ennemi produisent niveau 1, pas niveau 2. Le prochain transport repart sur une jauge civile neuve. Prenez le kill si l’ennemi va couper l’unique débarquement ; choisissez plutôt un transport sûr si celui-ci complète la jauge et que le duel n’est qu’une occasion.
Ne déduisez pas l’expérience du temps passé près d’un Port, du nombre de tirs ou de la distance de patrouille. Les tests officiels ne valident que ces événements de cible. Notez l’état sous forme « niveau 1, cinq transports, douze captures » plutôt que « jauge à moitié ». Les contrôles de transport sont expliqués dans le guide des raccourcis, qui ne remplace pas cette lecture de la cible.
Pour suivre la progression en partie, notez les comptes au moment où le navire change de rôle. Après un kill de Warship, effacez immédiatement les fractions civiles dans votre note ; ne les reportez pas mentalement. Après une capture excédentaire, gardez au contraire le reste pour le prochain niveau. Cette discipline est particulièrement utile en équipe : un coéquipier peut savoir qu’il manque un seul Transport et éviter de détourner le vétéran vers une cible qui réinitialiserait le travail. Les chiffres servent à choisir le prochain risque, non à fabriquer une promesse de victoire. Un chemin sûr, même lent, peut être meilleur qu’une action qui donne un niveau mais perd le seul débarquement.
Pour suivre la fraction sans erreur, utilisez un petit journal de bord mental. Après un transport, ajoutez 0,10 ; après une capture, ajoutez 0,04 ; après un kill de Warship, augmentez le niveau et remettez la fraction civile à zéro. Ainsi, « 4 transports et 15 captures » signifie 0,40 + 0,60 = 1,00, tandis que « 8 transports et 4 captures » n’est que 0,80 + 0,16 = 0,96. Cette écriture est utile lorsque deux navires se partagent une route et qu’un seul reçoit le dernier coup. Elle montre aussi pourquoi un transport sûr peut être plus précieux qu’une capture lointaine. Si un allié prépare une cible, convenez de l’attribution avant le tir afin de ne pas compter sur une promotion qui ira finalement à une autre coque. Au niveau 3, continuez à noter les événements pour mesurer la pression exercée, mais ne promettez pas une quatrième amélioration : le plafond bloque le gain supplémentaire.
Ce que chaque niveau change au combat
La prime de vie est calculée sur la base, pas sur le plafond précédent. Un niveau 1 a 1 200, un niveau 2 1 400 et un niveau 3 1 600. Si un jet normal produit 250 dégâts, les multiplicateurs de 100 %, 120 %, 140 % et 160 % donnent environ 250, 300, 350 et 400. Les jets varient d’un tick à l’autre ; le bonus est fiable sur un échange, pas une garantie pour un tir précis.
Le nouveau plafond n’est pas une guérison gratuite. Un navire à 900 points qui tue un ennemi au niveau 1 reste à 900 avec un plafond de 1 200. Il doit récupérer les 100 points perdus et les 200 points nouvellement disponibles. S’il passe sous 75 % de son nouveau plafond, la logique de retraite peut choisir un Port au tick suivant, sauf pendant les 50 ticks de grâce suivant un déplacement manuel.
Le vétéran vaut donc du temps et une position. Il détruit les transports plus vite, survit mieux dans une escorte et peut forcer un navire ennemi à reculer. Pourtant un niveau 3 isolé sans Port dans sa composante d’eau peut être moins utile qu’un niveau 1 réparé qui garde le couloir. Utilisez le niveau comme une variable de route, de santé et de réserve, pas comme l’ordre automatique de chasser.
| Niveau | Vie maximale avec base 1 000 | Multiplicateur de tir | Rôle par défaut |
|---|---|---|---|
| 0 | 1 000 | 100 % | Éclaireur, écran, patrouille à faible risque |
| 1 | 1 200 | 120 % | Intercepter les transports et tester le commerce |
| 2 | 1 400 | 140 % | Tenir une route avec accès au Port |
| 3 | 1 600 | 160 % | Protéger un débarquement décisif |
Ces valeurs viennent du tag. La position, le choix de cible, le moment du tir et la réparation décident encore l’échange.
Dans un échange réel, comparez les valeurs sur plusieurs ticks plutôt que sur une seule animation. Un bonus de 40 % au niveau 2 ne supprime ni la dispersion ni le temps de trajet, et 200 points de vie supplémentaires ne protègent pas un navire encerclé. Le tableau sert à estimer une marge : un niveau 2 peut accepter un tir de plus qu’un niveau 1, mais doit toujours savoir où réparer. Il sert également à choisir la coque qui prend le risque. Envoyez un niveau 0 pour vérifier une ligne commerciale si la perte est acceptable ; gardez le niveau 2 pour le couloir dont la fermeture ferait échouer le débarquement. Si le terrain ouvre une nouvelle mer, réévaluez la position avant de comparer les niveaux. Les multiplicateurs sont constants dans la limite de version, mais la valeur pratique change avec la distance, le nombre de Ports, le nombre de réserves et la présence d’un troisième joueur. Le niveau décrit la capacité de la coque, pas l’issue automatique du combat.
Le bonus de dégâts s’applique au jet réel, qui peut changer à chaque tick. Ne comparez donc pas deux captures d’écran isolées comme si elles étaient des valeurs fixes. Le bonus de vie, lui, reste attaché à la vie de base et ne dépend pas du nombre d’améliorations précédentes. Cela rend les tableaux prévisibles pour le calcul d’une retraite, mais pas l’issue d’un duel. Un vétéran blessé peut perdre avant de profiter de son plafond supplémentaire ; un navire neuf bien soutenu peut tenir le temps nécessaire. Le rôle recommandé dans la dernière colonne est un point de départ, à modifier lorsque la route, le Port ou la réserve de l’équipe change.
Réparation, amarrage et retraite automatique
Le soin passif s’applique dans un rayon de 150 cases autour d’un Port actif ami, à raison de 1 point par tick. Le navire peut donc surveiller un couloir en récupérant lentement. L’amarrage exige la même composante d’eau et une distance de 5 cases. Une fois amarré, le Port crée un bassin de 5 points par niveau et par tick. Tous les navires éligibles le partagent ; un Port niveau 1 ne soigne pas cinq points à chacun de quatre navires.
Le seuil de retraite utilise le plafond ajusté : 750, 900, 1 050 et 1 200 pour les niveaux 0 à 3. Monter de niveau peut donc déclencher une retraite immédiate si la coque actuelle n’a pas changé. Après un ordre de patrouille manuel, 50 ticks de grâce empêchent la routine de reprendre le contrôle trop vite. La routine conserve toutefois la possibilité de tirer sur un Transport ou un navire ennemi proche pendant le trajet.
Si le Port choisi est détruit, plein ou séparé par une nouvelle topologie, la cible de retraite est recalculée. Le changement vers un Port nettement plus proche dépend d’un seuil de distance de 0,75. Un Port plein peut faire attendre un navire : comptez les places avant d’envoyer tous les vétérans au même endroit. Sous Doomsday, la marine ne peut pas se réparer ; une retraite inutile est annulée et le navire reprend sa patrouille.
Cette économie de soin doit être comparée à l’économie générale. Le guide Port contre Factory aide à juger si un Port supplémentaire finance une route, une réparation et une redondance. Le nombre de niveaux ne remplace jamais l’accès réel à l’eau et la sécurité du quai.
Une réparation efficace est donc un problème de file d’attente, pas seulement de distance. Si deux vétérans arrivent ensemble dans un Port de niveau 2, ils se partagent 10 points par tick ; si quatre navires y attendent, le temps de récupération et le risque d’embuscade augmentent encore. Gardez parfois un navire dans le cercle de 150 cases pour profiter du point passif tandis qu’un seul vétéran utilise le bassin actif. Comptez aussi les 50 ticks de grâce après un ordre manuel : ce délai peut suffire pour escorter un dernier transport avant de laisser la routine choisir le quai. Une Water Nuke ou la destruction d’un canal peut invalider le chemin pendant le trajet ; contrôlez alors la composante d’eau au lieu de supposer que l’ancien Port reste valable. Sous Doomsday, le retour n’apporte pas de points de vie, donc le coût d’abandon de la ligne doit être comparé à la valeur de la prochaine cible. Le bon Port est celui qui répare réellement la coque dans le temps disponible, pas nécessairement celui qui apparaît le plus proche.
Regardez aussi le trajet de retour, pas seulement le cercle autour du Port. Une distance de 120 cases peut être impossible si elle traverse une autre composante d’eau. Un Port disponible mais déjà occupé ne fournit pas la vitesse espérée, et un Port capturé par l’ennemi n’est plus un ancrage ami. Lorsque la routine change de destination, vérifiez quelle coque est exclue de la capacité et laquelle attend encore. La réparation est un flux partagé : investir dans un niveau de Port augmente ce flux, mais ne retire pas le danger d’une ligne côtière visible. Le meilleur quai est celui que l’adversaire doit payer cher pour atteindre.
Scénario 1 : garder le vétéran pour le prochain transport
Supposons un niveau 2 à 1 020 sur 1 400, avec cinq transports détruits et douze captures, soit 0,98 de la prochaine progression civile. Un transport ennemi arrive dans 20 ticks ; un navire ennemi niveau 0 est à 80 cases ; un Port niveau 1 est à 120 cases ; aucune réserve n’existe. Ces hypothèses rendent la fenêtre de transport plus urgente qu’un duel incertain.
Chasser l’ennemi peut donner directement le niveau 3, mais le kill efface 0,98. La coque reste proche de 1 020, elle ne saute pas à 1 600, et le navire peut devoir rentrer pendant que l’adversaire lance un autre transport. Rester dans le couloir et tuer le transport conserve la fraction et complète le palier sans remise à zéro. Gardez la portée de ciblage de 130 cases et utilisez le Port comme ancre de repli si la trajectoire reste compatible.
L’adversaire peut présenter une coque faible comme appât ou escorter le transport pour voler le dernier coup. Répondez avec un navire neuf en écran, laissez le vétéran surveiller le couloir et ne prenez le duel que lorsque le transport est neutralisé ou lorsque le navire ennemi menace vraiment le débarquement. Si le Port est frappé, recalculez immédiatement : la guérison passive, le bassin actif et la route d’eau peuvent tous disparaître.
Le principe se généralise. Un niveau 3 à 1 190 est sous sa ligne de retraite de 1 200, même s’il a plus de vie absolue que l’exemple. Un bassin niveau 2 de 10 points est total, puis partagé. La bonne instruction est « protéger le transport, conserver 0,98, amarrer après la fenêtre », pas « poursuivre toute coque ennemie ».
Cette décision dépend des hypothèses, qu’il faut dire à voix haute. Si une seconde coque peut protéger le transport, le vétéran peut prendre le duel après avoir verrouillé la route ; sans réserve, perdre 20 ticks de position est beaucoup plus cher. Si le Port à 120 cases appartient bien au propriétaire et reste dans la même mer, la retraite est une option ; s’il est séparé par une île ou une Water Nuke, le chiffre de distance ne suffit pas. Si le transport est déjà sous le feu d’un troisième joueur, le dernier coup du vétéran peut devenir urgent, même si la fraction est presque complète. À l’inverse, si l’ennemi n’a pas de chemin vers le débarquement, accepter le reset pour un kill décoratif gaspille une progression civile rare. Rejouez le calcul après chaque événement : arrivée du transport, perte du Port, changement d’embargo ou apparition d’une escorte. Le scénario n’est pas une recette universelle ; c’est une manière de rendre visibles les coûts qui sont souvent cachés derrière la barre jaune.
Si la fenêtre de 20 ticks est raccourcie par une carte compacte, la conclusion devient encore plus forte. Si elle est allongée par une grande carte, une retraite peut devenir raisonnable, à condition que le transport n’ait pas une route alternative. Dans les deux cas, gardez une réserve pour le coût invisible : un vétéran qui meurt ne perd pas seulement son prix de construction, mais aussi les cibles qui auraient pu fournir le prochain niveau. Le calcul doit intégrer la santé actuelle, la durée d’exposition et la possibilité de reprendre la patrouille après réparation.
Scénario 2 : la remise à zéro d’une jauge presque pleine
Prenons un niveau 1 à 1 200, avec neuf transports détruits, un ennemi à 600 points et un navire commercial à 90 cases. Une seconde coque neuve peut escorter le commerce, mais le vétéran doit quitter la ligne pendant 25 ticks pour capturer. Neuf transports valent 0,9 ; un dixième donne le niveau 2 sans surprise. Un kill ennemi donne aussi le niveau 2, mais supprime les 0,9 et impose ensuite dix nouveaux transports ou vingt-cinq captures pour progresser vers le niveau 3.
Ce scénario montre pourquoi la cible et la progression doivent être annoncées séparément. Le kill ennemi répond à un problème de contrôle immédiat ; le dixième transport répond à un problème de croissance. Les deux peuvent donner le même niveau, mais pas le même état de la carte. Si le combat se termine sans dernier coup clair, ne comptez pas le niveau avant de voir la confirmation du navire. Et si la seconde coque neuve est détruite pendant l’escorte, réévaluez le commerce : protéger la ligne avec un vétéran endommagé peut alors coûter plus que la capture. Une bonne décision reste réversible tant que le tir n’est pas parti.
Si l’ennemi est le seul obstacle au débarquement, le kill immédiat est rationnel : la suppression de la menace vaut plus que la fraction perdue. S’il passe simplement, gardez le vétéran sur la ligne et envoyez la coque neuve vers le commerce. Une capture ne vaut que 1/25 ; elle ne justifie pas d’abandonner un transport imminent. Avant de tirer, formulez l’objectif : « compléter niveau 2 avec un transport » ou « empêcher ce navire de couper le pont ».
L’adversaire cherchera à entrer à faible vie dans la portée de tir pour provoquer la poursuite. Ne laissez pas la barre jaune choisir à votre place. Après le choix, vérifiez la coque : un passage de niveau 1 à 2 avec 1 200 points actuels donne un plafond 1 400 et reste au-dessus du seuil 1 050 ; à 900 points, le même passage exige une retraite.
Le choix de la cible doit aussi tenir compte de l’ordre des tirs. Une coque neuve peut prendre le premier échange et laisser au vétéran la possibilité de sécuriser le dernier coup sur le transport, mais elle ne doit pas pousser le vétéran hors de sa zone de réparation. Une capture de commerce à 90 cases consomme un déplacement et peut révéler la route au joueur adverse ; elle n’est intéressante que si le corridor est calme ou si elle complète réellement le palier. Si vous décidez le kill, placez le point de patrouille de façon à ne pas poursuivre automatiquement une seconde cible. Après la promotion, annoncez le nouveau plafond et la ligne de 75 % à l’équipe : cela évite qu’un équipier pense que 1 200 points sur un niveau 2 sont « presque morts » ou, inversement, qu’il laisse un niveau 2 à 900 points en première ligne. La progression est une ressource, mais l’information partagée est ce qui transforme cette ressource en contrôle de carte.
Échecs, contre-jeu et adaptations de modes
Confondre dégâts et expérience, séparer les deux compteurs, et croire que le kill conserve la fraction sont les trois erreurs principales. Comptez les événements de cible et utilisez transports/10 + captures/25. Ne surchargez pas un seul Port : son bassin est partagé et son niveau limite les places de soin. Ne partez pas réparer sous Doomsday, car la marine ne récupère alors rien.
Un adversaire peut envoyer un faux duel, contourner votre trajet de retraite, appliquer un embargo au réseau de Ports ou frapper le quai. Séparez les rôles : une coque neuve prend les cibles bon marché, le vétéran tient le couloir décisif, une réserve surveille le Port. La priorité moteur est Transport, navire de guerre, puis commerce, mais le point de patrouille change la position stratégique.
Sur une carte compacte, 20 ticks suffisent pour perdre toute la fenêtre. Sur une grande carte, une distance droite courte peut cacher une autre composante d’eau. En équipe, le Port doit appartenir au propriétaire du navire ; un Port allié n’est pas automatiquement un point de réparation. Après Water Nukes, vérifiez de nouveau la connectivité. En FFA, gardez une réserve : un duel de vétérans attire souvent un troisième joueur. Ces adaptations changent le coût de la décision, pas les constantes du tag.
La diplomatie modifie aussi la valeur d’une route. Un embargo ne retire pas la veterancy déjà gagnée, mais il peut supprimer le commerce qui devait alimenter la jauge ou financer le Port. Une alliance temporaire ne transforme pas automatiquement un Port allié en quai de réparation pour votre navire. Utilisez seulement les Ports du propriétaire et confirmez la composante d’eau après chaque frappe qui transforme le terrain. Sur une carte à deux îles, une seule patrouille peut suffire ; sur une carte à nombreux détroits, le même nombre de navires laisse des fenêtres. Le mode change le prix d’une erreur, pas la règle de progression.
Adaptez également la communication au mode. En équipe, assignez explicitement un opérateur du Port, un écran et un navire chargé des transports ; sinon plusieurs joueurs peuvent demander le même bassin de réparation. En FFA, ne révélez pas la position du vétéran en poursuivant un appât : le troisième joueur attend souvent que deux coques se blessent. Sur une petite carte, choisissez une ligne de retraite courte avant le premier tir ; sur une grande carte, marquez les points de passage de la composante d’eau, car un raccourci terrestre n’est pas une route de navire. Si une partie utilise une configuration spéciale, conservez la frontière v0.33.11 dans vos notes et signalez toute différence non vérifiée au lieu de l’inventer. Les règles de niveau restent les mêmes dans ce guide, mais l’information disponible, la densité des ports et le temps de réaction peuvent varier fortement. Une bonne adaptation conserve la formule et change seulement le seuil de risque accepté par la situation.
Ajoutez un contrôle de sortie avant de confirmer l’ordre. Le navire a-t-il une cible identifiable, une route d’eau continue et un quai qui peut réellement l’accueillir ? Le joueur adverse sait-il que votre Port est l’unique ancre, ou peut-il le frapper pendant la réparation ? Une réponse négative ne change pas les bonus de niveau ; elle change la valeur du déplacement. En mode équipe, transmettez les nombres plutôt que des impressions : « niveau 2, 1 020 vie, Port à 120, prochain transport dans 20 ticks » permet à un allié de couvrir la retraite. En FFA, gardez cette information cachée mais appliquez la même discipline. Les constantes sont petites, toutefois leur combinaison avec une carte et une économie différentes produit des décisions très différentes.
Liste de décision et sources officielles
Écrivez le niveau, la vie actuelle, le plafond et les comptes « transports/captures ». Nommez ensuite l’objectif : intercepter, tuer, terminer le palier ou protéger la route commerciale. Vérifiez la portée de ciblage, l’embargo, la prochaine fenêtre et le prix d’un reset. Pour la réparation, comparez 750, 900, 1 050 ou 1 200 selon le niveau ; vérifiez la composante d’eau, les 150 cases de soin passif, les 5 cases d’amarrage et le nombre de navires déjà servis. Un Port niveau 2 donne 10 au total par tick.
Comparez enfin le temps de trajet et la valeur de remplacement. Un niveau 3 garde 1 600 de plafond et 160 % de tir, mais ne récupère aucune vie manquante au moment du kill. Consultez contrôle naval en équipe, Port contre Factory et première partie pour le contexte. Les règles sont vérifiées dans le Release v0.33.11, Veterancy.ts, WarshipExecution.ts, PortExecution.ts et les tests de vétéran. Si une version ultérieure change ces valeurs, réécrivez la limite de version et le tableau avant de réutiliser cette décision.
Pour une vérification rapide, comparez d’abord le niveau et le plafond, puis la barre civile et enfin la carte. Si les trois lectures ne racontent pas la même histoire, arrêtez l’ordre et demandez une information supplémentaire à votre équipe. La page ne promet pas un temps de soin exact : le nombre de navires, les fractions entières, la distance et les combats interrompent tous le calcul. Elle fournit plutôt une méthode reproductible, ancrée dans les tests et le code de la version, afin que le joueur puisse expliquer son choix après la partie et le refaire dans la suivante.
Pour en faire une routine, répétez la séquence à chaque tick important : lire la coque, lire la fraction, nommer la cible, vérifier le Port, puis choisir continuer, amarrer ou changer de ligne. Gardez la preuve de la version à côté de vos notes et ne transformez pas une valeur de test en promesse pour une future mise à jour. Si un patch modifie le rayon de 150 cases, le bassin de 5 points ou la grâce de 50 ticks, ces nombres doivent être remplacés ensemble dans le texte, le tableau et les exemples. En attendant un nouveau tag officiel, les seuils présentés ici sont ceux de v0.33.11. Cette discipline protège les joueurs contre deux erreurs opposées : ignorer un vétéran qui peut encore sauver une fenêtre, ou risquer une coque irremplaçable pour une barre presque pleine. La page voisine explique le rôle de la flotte ; la présente liste fournit le contrôle final avant le clic de patrouille.
Terminez par une décision courte que l’équipe peut vérifier après coup : « je reste sur la ligne jusqu’au transport », « je rentre parce que 1 020 est sous 1 050 », ou « je prends le kill car il bloque le débarquement ». Cette phrase fixe l’objectif et rend visible le compromis de progression. Si la situation change, réécrivez la phrase et non seulement le point de patrouille. Contrôlez ensuite le résultat au tick suivant : niveau obtenu, fraction conservée ou remise à zéro, vie réellement restaurée et disponibilité du Port. Ce retour d’information permet de corriger une hypothèse de distance ou de capacité sans inventer une règle. En répétant la séquence sur plusieurs parties, vous reconnaissez plus vite les mêmes signaux et vous utilisez le vétéran pour gagner une position, pas simplement pour remplir une barre.
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