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Détroit de Bab el-Mandeb : lire la passe, choisir un côté, tenir les traversées

Choisissez votre ouverture sur Bab el-Mandeb par côté, par passe et par traversée : la carte se divise en deux lignes de côte autour d'un seul détroit étroit, et l'équipe ou le joueur qui contrôle le franchissement contrôle la partie. Un guide de stratégie vérifié et prêt à décider pour la carte v0.35.0.

Maps Difficulté · Intermediate Publié 27 oct. 2026 Mis à jour 27 oct. 2026 Relu par la rédaction OpenFront Intel #babel-mandeb-strait#maps#strategy#openings#spawn#team#naval#ports#transport#chokepoint

Carte officielle OpenFront du détroit de Bab el-Mandeb montrant le Corne de l'Afrique et la péninsule arabique, l'étroit écart d'eau entre les deux et les amas d'îles autour de chaque côte

Identité de la carte et frontière de version

Le détroit de Bab el-Mandeb est l’une des douze nouvelles cartes livrées dans la publication v0.35.0, sortie le 2026-10-16, et elle n’a subi aucun changement de manifeste depuis cette publication jusqu’à la version formelle actuelle, la v0.35.5. La description officielle de la carte dans les notes de la v0.35.0 est « une carte équilibrée en deux équipes, située au début des années 1960, avec les drapeaux de la région », et cette phrase porte à la fois trois faits qui façonnent la façon dont vous devriez lire le plateau. Elle est construite pour une confrontation équilibrée en deux équipes, ce qui signifie que les deux groupes d’équipe sont d’habitude placés de part et d’autre de l’écart et que la partie est une contestation de traversée dès la première seconde. Elle est située au début des années 1960, c’est pourquoi le roster est un large ensemble historique d’États du Yémen, d’Éritrée, d’Éthiopie et de Somalie plutôt qu’une liste de pays modernes. Et elle utilise les drapeaux des États historiques de la région, c’est pourquoi votre drapeau de spawn est un détail d’époque plutôt qu’un avantage fixe. L’intention de design derrière les trois est celle qui compte pour le jeu : ce plateau est construit autour d’un unique écart d’eau étroit qui sépare les deux camps, et la partie est décidée par celui qui contrôle la traversée de cet écart.

Le manifeste de la carte définit un vaste roster historique de quarante-et-un nations de départ, réparties entre deux groupes d’équipe. Le manifeste officiel en amont liste l’ensemble complet des nations, et c’est cette répartition qui rend la carte jouable en confrontation en deux équipes même dans les lobbies plus petits. Le vivier de nations s’étend du Nord Yémen au Sud Yémen, du Mouvement Sheikham au Royaume de Saba, d’Aden aux sultanats et cheikhaliks du Yémen du Sud, des sultanats éritréens à l’Empire éthiopien, de l’Éthiopie à l’Éritrée, de la Somalie à la Somaliland, des sultanats et royaumes somaliens aux sultanats d’Oman et de Dhofar. Parce que le roster est large et historiquement varié, votre spawn n’est pas un pays fixe à mémoriser comme avantage statique ; la valeur stratégique de la carte vient du côté où vous êtes et de la passe la plus proche de vous, pas d’un drapeau particulier. L’image de la carte est livrée avec le dépôt en amont en référence 1500 par 1500, et les données de carte générées l’emportent comme entrée dédiée dans l’index de cartes du site.

La frontière de version compte pour deux raisons pratiques. D’abord, parce que la carte est livrée dans la v0.35.0, tout guide ou toute vidéo décrivant une version antérieure d’OpenFront précède cette carte et ne peut pas être utilisé pour prédire son agencement de spawns, sa liste de nations ou sa configuration d’équipe. Ensuite, parce que la v0.35.5 est la version formelle actuelle et qu’aucun changement de manifeste n’est arrivé entre la v0.35.0 et la v0.35.5, les faits de ce guide tiennent sur toute cette fenêtre. Si une future publication touche le manifeste de Bab el-Mandeb, la liste des nations ou la répartition d’équipe pourrait changer, et les chiffres ici auraient besoin d’une re-vérification contre le nouveau manifeste avant de leur faire à nouveau confiance. Traitez ce guide comme exact pour la fenêtre v0.35.0 à v0.35.5, et re-vérifiez le manifeste chaque fois qu’une nouvelle publication formelle arrive.

La carte appartient aussi à la même famille de design que les autres cartes spécialisées de mer du site, c’est pourquoi les décisions d’ouverture ici sont familières si vous les avez jouées : choisissez un côté, identifiez la passe, planifiez la traversée et gardez une seconde route vivante. La différence sur Bab el-Mandeb est que les deux côtés ne sont pas deux continents comme le détroit de Gibraltar sépare l’Europe et l’Afrique ; ce sont deux lignes de côte d’un seul plateau régional, reliées par un unique détroit étroit et un ensemble d’amas d’îles posés dans l’eau entre les deux rives. C’est cette topologie à écart unique qui concentre la partie dans une poignée de points de traversée à haute valeur plutôt que de l’étaler sur un océan ouvert et large.

Ce que la géométrie montre réellement

Lisez l’image officielle de la carte et le layout se résout en trois zones que vous devriez nommer à voix haute avant la fin du compte à rebours. La première zone est le détroit lui-même, l’étroit écart d’eau qui court le long du centre du plateau et qui est la seule traversée courte fiable entre les deux camps. Toute partie sur cette carte est, sous chaque autre mécanique, une contestation de cet écart, parce que tout joueur ou toute équipe qui peut projeter sa puissance à travers le détroit peut presser la côte adverse, capturer ses ports et ses usines et forcer ses unités à défendre un long front au lieu de construire. La deuxième zone est les deux côtes, le Corne de l’Afrique d’un côté et la péninsule arabique de l’autre, qui tiennent les frontières terrestres denses où se produisent la plupart des combats terrestres et les chaînes d’annexion. La troisième zone est les amas d’îles posés dans l’eau autour des deux côtes et dans l’écart, qui sont les outils de goulet d’étranglement de la carte : une capture d’île bien timingée vous permet d’écran une traversée de transport, de refuser une voie portuaire, ou de construire une tête de pont qui raccourcit le détroit pour votre équipe.

L’étroitesse de l’écart est la propriété définissante. Contrairement à une carte ouverte et large où la traversée peut se n’importe où, ici le détroit canalise le mouvement dans un petit nombre de couloirs, donc les défenseurs d’un côté n’ont pas à couvrir toute la côte, seulement les couloirs. C’est le fait défensif le plus important de la carte, et c’est la raison pour laquelle une équipe plus petite ou un joueur plus lent peut tenir une traversée de détroit contre une poussée plus grande : l’attaquant doit amener la traversée à travers les mêmes couloirs étroits que le défenseur surveille déjà. Les couloirs sont les endroits où se trouvent les ports et les usines, parce que le générateur de carte place les bâtiments d’économie sur les côtes et les îles qui bordent l’eau, ce qui veut dire que le goulet et l’économie sont le même endroit. Capturer le couloir, c’est capturer le revenu qui finance la poussée suivante, c’est pourquoi la première traversée du détroit dans une partie est presque toujours plus précieuse que n’importe quelle traversée qui se produit ensuite.

Les amas d’îles changent la lecture. Sur une carte de côte pure, le détroit est la seule traversée et c’est un point fixe unique. Sur Bab el-Mandeb, les îles dans l’eau vous donnent des pierres de palier intermédiaires, donc le détroit devient une courte chaîne de sauts plutôt qu’un seul long bond. Un joueur qui prend d’abord l’île la plus proche de sa propre rive peut ensuite écran le saut suivant, et une équipe qui prend l’île du côté adverse de l’écart peut projeter sa puissance directement sur la côte ennemie. Les îles sont aussi l’endroit où se concentrent les outils navals de la carte, parce qu’un Warship ou un transport qui contrôle une île contrôle les couloirs qui passent devant elle. La conséquence pratique est que le début de partie n’est pas une course à la rive opposée, c’est une course aux îles au milieu de l’écart, parce que la chaîne d’îles est ce qui transforme une traversée longue et coûteuse en une traversée courte et bon marché.

Le roster de quarante-et-un nations est assez large pour que votre drapeau de spawn exact ne soit généralement pas la variable importante, mais le côté de l’écart où vous êtes, si. Deux joueurs du même côté du détroit coopèrent efficacement sur la question de la traversée, qu’ils soient dans la même équipe ou non, et deux joueurs de part et d’autre sont les concurrents naturels de l’écart. En free-for-all cela veut dire que vous devriez identifier votre côté du détroit dans les premières secondes de la partie et décider si vous allez lutter pour la traversée ou rester sur votre côte et construire l’économie que la traversée est censée financer. En mode équipe cela veut dire que les deux groupes d’équipe définis par le manifeste sont d’habitude de part et d’autre de l’écart, donc la partie en équipe sur cette carte est une contestation de traversée de détroit dès le départ, et le côté qui gagne l’écart gagne la partie.

Cadre de décision avant la fin du compte à rebours

Le compte à rebours avant le début de la partie est la seule fenêtre pendant laquelle le plateau entier est encore entre vos mains, parce qu’une fois les premiers spawns posés, le côté et les passes sont déjà réclamés. Le cadre que vous voulez exécuter dans cette fenêtre a quatre étapes, et chacune ne prend que quelques secondes si vous savez quoi chercher. L’étape un est de lire votre côté du détroit. Regardez l’image de la carte ou l’aperçu de spawn et identifiez quelle ligne de côte porte votre spawn, le Corne de l’Afrique ou la péninsule arabique, et si votre spawn est près de l’écart ou profond sur la côte. L’étape deux est de lire les passes. Les passes sont les connexions terrestres courtes et les sauts d’îles qui vous permettent de traverser le détroit, et les deux groupes d’équipe de la carte et ses amas d’îles définissent un petit ensemble de celles-ci, donc nommez les deux ou trois passes les plus proches de votre spawn à voix haute et décidez laquelle vous utiliseriez si vous deviez traverser dans la première minute.

L’étape trois est de lire l’économie de votre côté. Parce que le générateur de carte place les ports et les usines sur les côtes et les îles qui bordent l’eau, votre côté du détroit a un petit ensemble de spots économiques à haute valeur, et la question dans le compte à rebours est de savoir si vous pouvez atteindre le plus proche sans traverser l’écart. Si votre spawn est près de la passe, le premier port ou la première usine est généralement à courte marche ou à un seul saut d’île, et la décision d’ouverture est de s’engager immédiatement sur cette économie. Si votre spawn est profond sur la côte, la première économie est une marche terrestre plus longue, et la décision d’ouverture est de choisir entre marcher et pousser vers la passe. L’étape quatre est de lire le camp adverse. Si le spawn adverse est visible ou si la répartition d’équipe est connue, identifiez la passe la plus proche de l’adversaire, parce que c’est la traversée qu’il va essayer en premier, et décidez si vous voulez rencontrer cette traversée à la passe ou reculer vers votre côte et le forcer à venir à vous.

DécisionLecture dans le compte à reboursSi cela favorise votre côtéSi cela favorise l’adversaire
Côté du détroitQuelle ligne de côte porte votre spawn : le Corne de l’Afrique ou la péninsule arabiqueVous tenez l’écart ; jouez l’écran défensif plus bon marchéVous devez traverser ; concentrez-vous sur le couloir le plus fin
PassesLes deux ou trois traversées les plus proches de votre spawn, plus la passe suivante pour la traversée de flancNommez votre passe principale et votre seconde passe d’écranNommez leur passe la plus proche et pré-positionnez l’écran de contre
ÉconomieLe port ou l’usine les plus proches de votre côté de l’écartRéclamez-le avant de vous engager sur la passe ; il finance l’écranAffamez leur port et forcez leur traversée à être sans financement
TraverséeSi vous allez lutter pour l’écart ou tenir votre côtePrenez l’île la plus proche et projetez la puissance à traversRestez sur votre côte et laissez les joueurs de traversée se battre dans l’écart

La décision que le cadre produit est une seule phrase que vous devriez pouvoir dire avant la fin du compte à rebours : de quel côté suis-je, quelle passe j’utilise, quelle économie je finance, et quelle traversée je défends. Un joueur qui peut dire cette phrase joue un plan, et un joueur qui ne peut pas réagit au premier contact. Sur une carte comme Bab el-Mandeb, où le détroit concentre la partie dans une poignée de couloirs, le joueur qui nomme le couloir dans le compte à rebours le tient d’habitude pendant les premières minutes, et tenir les premières minutes, c’est tenir le revenu qui finance le reste de la partie. Le cadre vous dit aussi quand sauter la traversée : si votre côté a une économie dense et que c’est le côté adverse qui a besoin de la traversée, le bon jeu est de tenir la passe et de les laisser venir à vous, parce que le défenseur d’un détroit étroit est toujours le côté le plus bon marché.

Le cadre du compte à rebours vous dit aussi comment lire les deux groupes d’équipe. En mode équipe les deux groupes du manifeste sont d’habitude de part et d’autre de l’écart, donc la partie en équipe est décidée par l’équipe qui gagne la traversée, et le cadre se réduit à une question d’équipe : mon équipe a-t-elle la passe, la chaîne d’îles et l’économie de notre côté de l’écart, ou devons-nous lutter à travers le détroit pour les obtenir ? Si votre équipe a le côté de l’écart, jouez défensivement et forcez la traversée ennemie à être longue et coûteuse. Si votre équipe doit traverser, jouez offensivement et concentrez la traversée sur la passe unique où l’écran ennemi est le plus fin. L’erreur la plus commune sur cette carte est une équipe qui gagne le côté puis étale ses unités sur toute la côte au lieu de les concentrer sur les passes, ce qui donne à l’équipe ennemie une traversée gratuite par le couloir fin. Le cadre du compte à rebours est le seul endroit où vous pouvez corriger cette erreur, parce qu’une fois la partie commencée les passes sont réclamées et la traversée est déjà en mouvement.

Scénario A : la traversée en free-for-all

Dans une partie free-for-all sur Bab el-Mandeb, les quarante-et-un nations de la carte signifient un grand champ de joueurs, et l’écart du détroit est le seul endroit où la plupart de ces joueurs finissent par concourir. Le scénario que vous devriez pouvoir exécuter est le scénario de traversée : vous commencez d’un côté de l’écart, votre économie est sur votre côte, et les joueurs auxquels vous voulez le plus mettre la pression sont de l’autre côté. La première décision en free-for-all est de savoir si vous êtes le joueur de traversée ou le joueur de côte. Si vous êtes le joueur de traversée, votre plan est de prendre l’île la plus proche dans l’écart, de l’utiliser comme tête de pont et de projeter votre puissance sur la côte opposée avant que les joueurs de l’autre côté ne construisent l’écran qui vous arrête. Si vous êtes le joueur de côte, votre plan est de rester sur votre côté, de construire le port et l’usine qui financent votre côté, et de laisser les joueurs de traversée se battre dans l’écart pendant que vous tenez l’économie.

L’ouverture du joueur de traversée est une courte séquence. D’abord, prenez l’île la plus proche de votre rive dans l’écart, parce que l’île est le seul endroit où vous pouvez tenir un écran sans engager toute votre armée dans l’eau. Deuxièmement, construisez un petit écran sur cette île, une ou deux unités, juste assez pour arrêter la première sonde ennemie. Troisièmement, utilisez l’île pour timing votre traversée, parce que l’île vous laisse voir la côte opposée sans traverser, donc vous pouvez attendre que le joueur de l’autre côté engage ses unités sur la passe et traverser vers l’écart quand son écran est fin. L’économie du joueur de traversée est le port ou l’usine de l’autre côté, et tout l’enjeu de la traversée est de capturer ce bâtiment, parce qu’un port ou une usine capturés de l’autre côté financent la traversée suivante et maintiennent l’autre côté sous pression. La traversée en free-for-all est un jeu de tempo, parce que le joueur qui traverse en premier et capture l’économie de l’autre côté est le joueur qui finance le reste de la partie, et les joueurs qui restent sur la côte sont ceux qui financent le joueur de traversée.

L’ouverture du joueur de côte est l’image miroir. D’abord, marchez vers le port ou l’usine les plus proches de votre côté de l’écart, parce que l’économie de côte est le fonds de tout le reste. Deuxièmement, construisez l’écran sur la passe la plus proche de l’écart, parce que la passe est l’endroit où le joueur de traversée viendra, et un écran à la passe est la façon la moins chère d’arrêter la traversée. Troisièmement, utilisez l’écran de passe pour refuser au joueur de traversée sa tête de pont, parce que si le joueur de traversée ne peut pas prendre l’île ou la passe, il ne peut pas traverser, et le joueur de côte garde l’économie. Le risque du joueur de côte est la traversée de flanc, parce qu’un joueur de traversée en free-for-all qui ne peut pas prendre votre passe essaiera de prendre la suivante île de la côte et traverser là, donc le joueur de côte doit garder un second écran sur la passe suivante ou sur l’île suivante. Les deux scénarios sont la même partie vue de deux côtés, et le joueur qui lit de quel côté il est dans la première minute gagne d’habitude la partie.

La fin free-for-all sur cette carte est une contestation de détroit. Quand les deux camps sont à peu près égaux, la partie est décidée par qui tient l’écart en fin de partie, parce que l’écart est l’endroit où la dernière économie est capturée et où la dernière traversée se produit. Un joueur qui tient l’écart en fin de partie peut continuer à traverser pour capturer le dernier bâtiment de l’autre côté, et un joueur qui perd l’écart est coincé sur sa côte sans moyen de financer la poussée finale. La règle pratique en free-for-all est simple : si vous gagnez, tenez l’écart et continuez à traverser ; si vous perdez, forcez le joueur de traversée à dépenser des unités sur l’écran pour qu’il ne puisse pas financer la capture finale. Le détroit est la fin de partie, et le joueur qui comprend cela est le joueur qui clôt la partie.

Scénario B : le combat de détroit en deux équipes

En mode équipe les deux groupes d’équipe du manifeste font de la carte une contestation de traversée de détroit dès le départ, parce que les deux équipes sont d’habitude de part et d’autre de l’écart. Le scénario que vous devriez pouvoir exécuter est le scénario de traversée d’équipe : votre équipe est d’un côté de l’écart, l’économie de votre équipe est sur votre côte, et l’équipe ennemie est de l’autre côté avec son économie sur sa côte. La première décision en partie en équipe est la même que la décision en free-for-all, de quel côté de l’écart est votre équipe, mais la seconde décision est nouvelle et c’est la question d’équipe : votre équipe a-t-elle la passe, la chaîne d’îles et l’économie de votre côté, ou votre équipe doit-elle traverser le détroit pour les obtenir.

Si votre équipe a le côté de l’écart, le jeu d’équipe est défensif. Votre équipe tient les passes de votre côté de l’écart, écran les couloirs et laisse l’équipe ennemie venir à vous, parce que le défenseur d’un détroit étroit est le côté plus bon marché et que l’équipe ennemie doit dépenser des unités sur la traversée que vous n’avez pas à dépenser. L’économie de l’équipe défensive est le port et l’usine de votre côte, et tout l’enjeu de la défense est de financer cette économie pendant que l’équipe ennemie brûle ses unités sur la traversée. Le risque de l’équipe défensive est la traversée de flanc, parce que l’équipe ennemie va essayer de trouver le couloir fin et traverser là, donc l’équipe défensive doit garder des écrans sur toutes les passes, ce qui veut dire que l’équipe doit diviser ses unités et que la question devient combien de passes l’équipe peut couvrir. La réponse sur cette carte est la même que la réponse en free-for-all : couvrez les deux passes les plus proches avec l’écran principal et utilisez la chaîne d’îles pour étendre l’écran à la troisième passe, parce que les îles sont ce qui permet à une petite équipe de couvrir un front large.

Si votre équipe doit traverser le détroit, le jeu d’équipe est offensif. Votre équipe concentre la traversée sur la passe unique où l’écran ennemi est le plus fin, prend la chaîne d’îles en route et capture le port ou l’usine ennemie de l’autre côté. L’ouverture de l’équipe offensive est une poussée coordonnée : un membre de l’équipe prend l’île la plus proche, un membre de l’équipe écran la passe, et le reste de l’équipe suit la traversée une fois l’île tenue. Le risque de l’équipe offensive est l’écran, parce que si l’équipe ennemie tient la passe, la traversée est coûteuse et l’équipe offensive doit passer longtemps à briser l’écran, pendant que l’équipe ennemie finance son économie. Le contre de l’équipe offensive est de prendre l’île en premier, parce que l’île raccourcit la traversée et laisse l’équipe écran la passe depuis l’autre côté, donc l’écran de passe ennemie doit aussi faire face à l’écran d’île, ce qui divise la défense de l’équipe ennemie.

La fin de partie en équipe sur cette carte est la même contestation de détroit qu’en free-for-all, mais c’est une version en équipe. L’équipe qui tient l’écart en fin de partie continue à traverser pour capturer le dernier bâtiment ennemi, et l’équipe qui perd l’écart est coincée sur sa côte. La règle pratique en équipe est la même que la règle en free-for-all : si votre équipe gagne, tenez l’écart et continuez à traverser ; si votre équipe perd, forcez l’équipe ennemie à dépenser des unités sur l’écran. La partie en équipe sur Bab el-Mandeb est la version la plus pure de la carte, parce que les deux groupes d’équipe sont les deux côtés du détroit et que la partie est la traversée, donc l’équipe qui comprend la traversée gagne la partie en équipe.

Modes d’échec et contrejeu adverse

Le mode d’échec qui termine la plupart des parties sur cette carte est l’étalement. Un joueur ou une équipe qui gagne le côté de l’écart puis étale ses unités sur toute la côte au lieu de les concentrer sur les passes donne à l’adversaire une traversée gratuite par le couloir fin. Le contre à l’étalement est la concentration, c’est la raison pour laquelle le cadre de décision vous demande de nommer les deux ou trois passes les plus proches de votre spawn au lieu de lire toute la côte. L’étalement fait aussi échouer l’économie, parce qu’une unité sur la côte lointaine est une unité qui ne finance pas la passe, et la passe est l’endroit où la partie est décidée. La correction pratique est simple : gardez l’écran principal sur la passe la plus proche et utilisez la chaîne d’îles pour étendre l’écran, et n’envoyez pas d’unités sur la côte lointaine sauf si l’ennemi de la côte lointaine est celui qui finance la traversée.

Le second mode d’échec est la sur-traversée, c’est-à-dire un joueur de traversée qui prend l’autre côté puis ne peut pas le tenir. Le joueur de traversée capture le port ou l’usine de l’autre côté et ensuite la contre-attaque de l’autre côté arrive, et le joueur de traversée est coincé de l’autre côté sans moyen de revenir à sa propre côte. Le contre à la sur-traversée est la tête de pont, c’est-à-dire l’île dans l’écart que le joueur de traversée a prise en chemin. Si le joueur de traversée tient l’île, la contre-attaque de l’autre côté doit traverser l’île pour atteindre le joueur de traversée, et l’écran d’île arrête la contre-attaque. Si le joueur de traversée ne tient pas l’île, la contre-attaque de l’autre côté traverse l’écart et le joueur de traversée est abandonné. La règle pratique est de garder la chaîne d’îles vivante après la traversée, parce que l’île est le chemin du retour autant que le chemin de traversée.

Le troisième mode d’échec est la négligence d’économie, c’est-à-dire un joueur ou une équipe qui tient la passe mais laisse l’économie de son côté sans être réclamée. La passe est la question de traversée, mais l’économie est la question de fonds, et un joueur qui tient la passe sans économie derrière tient la passe sans armée, parce que l’armée vient du port et de l’usine. Le contre à la négligence d’économie est la règle du fonds d’abord, c’est-à-dire réclamer le port ou l’usine les plus proches de votre côté avant de vous engager sur la passe, parce que l’écran de passe est financé par l’économie de côte et que l’économie de côte est financée par le port. La correction pratique est de marcher vers le port avant de marcher vers la passe, et de garder une unité sur le port même quand la passe est sous pression, parce que le port est l’armée et la passe est la question.

Le contrejeu adverse sur cette carte est la traversée de flanc, c’est-à-dire le joueur ou l’équipe qui ne peut pas prendre votre passe principale et prend donc la passe suivante ou l’île suivante. Le contre à la traversée de flanc est le second écran, c’est-à-dire l’écran sur la passe suivante ou sur l’île suivante que le cadre de décision vous demande de nommer dans le compte à rebours. La traversée de flanc vous dit aussi que votre passe principale est tenue, ce qui est une bonne nouvelle, donc la traversée de flanc est un signal pour tenir la passe principale et étendre l’écran au flanc, pas pour abandonner la passe principale. La règle pratique est de garder l’écran principal et d’ajouter le second écran quand le flanc est menacé, parce que la passe principale est l’endroit où la partie est décidée et que le flanc est l’endroit où la partie est gagnée. Les trois modes d’échec et le contrejeu unique constituent l’ensemble du contenu tactique de la carte, et le joueur qui peut les exécuter est le joueur qui gagne le détroit.

Ajustements de mode et de carte

Le mode que vous jouez change la lecture de Bab el-Mandeb d’un petit nombre de façons, et la carte elle-même change la lecture du mode de quelques autres. Le premier ajustement de mode est la taille d’équipe. Dans une partie en équipe à deux joueurs, les deux équipes sont les deux côtés du détroit et la partie est une contestation de traversée pure, donc le cadre d’équipe s’applique directement. Dans une partie en équipe plus grande, les joueurs supplémentaires de chaque côté veulent dire que l’équipe peut couvrir plus de passes, donc l’échec de l’étalement est moins probable et la concentration peut couvrir tout le front, ce qui change la décision de quelle passe tenir à comment diviser les passes entre l’équipe. Dans une partie free-for-all, les joueurs supplémentaires veulent dire que la traversée est une contestation à plusieurs joueurs, donc le joueur de traversée doit s’inquiéter du second joueur de traversée autant que du joueur de côte, et le cadre de décision ajoute une étape, c’est-à-dire identifier le second joueur de traversée et décider de concourir contre lui ou de le laisser se battre contre le joueur de côte.

Le second ajustement de mode est les outils nucléaires. Les ports et les usines de la carte sur la côte et les îles font de l’écart du détroit une cible nucléaire, parce qu’un missile nucléaire sur la passe ou l’île détruit l’écran et ouvre la traversée. La lecture nucléaire sur cette carte est la même que la lecture sur n’importe quelle carte de mer, c’est-à-dire que l’écart est la cible et que l’île est l’écran, mais la version Bab el-Mandeb est que l’écart étroit rend le missile nucléaire plus efficace, parce que le missile nucléaire détruit le seul écran que le défenseur a. Le contre à la traversée nucléaire est la chaîne d’îles, parce que le missile nucléaire détruit une île et que la traversée doit quand même traverser l’île suivante, donc la chaîne d’îles étend la défense au-delà du rayon du missile nucléaire. La règle pratique nucléaire est de garder la chaîne d’îles vivante, parce que le missile nucléaire détruit une île et que la chaîne arrête la traversée.

Le troisième ajustement de mode est l’Horloge de l’Apocalypse. L’Horloge de l’Apocalypse sur cette carte est la même que sur n’importe quelle carte, c’est-à-dire que le côté sous les 40 % lutte pour survivre à la vague, mais la lecture Bab el-Mandeb est que le côté défavorisé est d’habitude le côté sans l’écart, parce que le côté sans l’écart est celui qui ne peut pas traverser pour capturer la dernière économie. La lecture de l’Apocalypse sur cette carte est la même que la lecture du détroit, c’est-à-dire que le côté avec l’écart est celui qui peut continuer à traverser pour capturer le dernier bâtiment, donc le côté défavorisé doit forcer le côté de traversée à dépenser des unités sur l’écran. La règle pratique de l’Apocalypse est la même que la règle du détroit, c’est-à-dire tenir l’écart si vous gagnez et forcer la traversée si vous perdez.

L’ajustement de carte est le même que l’ajustement de mode, parce que la carte est le mode sur ce plateau. L’écart étroit, la chaîne d’îles et l’économie de côte sont l’ensemble de la carte, et le mode change la lecture de ces trois choses des façons ci-dessus. Le résumé pratique est que le mode vous dit combien de passes couvrir et combien de joueurs de traversée craindre, et que la carte vous dit où sont les passes et où est la traversée. Le joueur qui peut lire les deux est le joueur qui joue la carte correctement, et la carte est celle qui décide la partie. Les ajustements de mode et de carte sont la dernière pièce de la lecture de Bab el-Mandeb, et c’est la raison pour laquelle la carte est une carte de décision, parce que la décision change avec le mode et que la décision change avec la carte, et le joueur qui peut lire les deux changements est le joueur qui gagne le détroit.

Ce qu’il faut emporter dans votre prochaine partie

Le seul point clé de Bab el-Mandeb est que la partie est la traversée, que la traversée est le détroit, et que le détroit est l’écart. La carte est construite autour d’un unique écart d’eau étroit, et la partie est décidée par celui qui contrôle cet écart, donc l’ensemble de la stratégie est l’écart. Le cadre de décision est l’outil, c’est-à-dire lire votre côté, lire les passes, lire l’économie et lire le camp adverse dans le compte à rebours, et les scénarios sont les deux façons dont la partie se déroule, la traversée en free-for-all et le combat de détroit en deux équipes. Les modes d’échec sont les trois façons dont la partie est perdue, l’étalement, la sur-traversée et la négligence d’économie, et le contrejeu est la seule façon dont l’adversaire gagne, la traversée de flanc. Les ajustements de mode et de carte sont la dernière pièce, c’est-à-dire que le mode change combien de passes couvrir et que la carte change où sont les passes.

Pour les systèmes plus larges dont cette ouverture est l’aliment, le guide de débarquement de transport couvre la traversée elle-même et quand un transport est un outil plutôt qu’un pari, le guide de stratégie de carte générale couvre les réseaux terrestres et maritimes connectés sur n’importe quel plateau, le guide de défense d’île couvre comment écran une île et quand une route maritime déconnectée signifie que vous deviez reculer vers la terre, le guide de blocus naval et de contre-blocus couvre comment tenir une traversée quand l’ennemi essaie de la refuser, et le guide de formation de spawn d’équipe couvre comment diviser les deux côtés du détroit avec un allié en mode Team. Apportez-les dans la même décision et l’ouverture de Bab el-Mandeb cesse d’être un pari sur quel côté de l’écart semble central et devient un plan sur quel côté, quelle passe et quelle traversée vous engagez avant la fin du compte à rebours, c’est-à-dire le seul moment où l’ensemble est encore entre vos mains. La carte est assez petite pour qu’un mauvais côté soit récupérable pendant un moment, mais le détroit fait de la correction une traversée, et les traversées coûtent du temps et une unité que vous ne pouvez pas vous permettre si vous avez déjà brûlé votre début de partie sur un mauvais départ, c’est pourquoi les joueurs qui gagnent sur cette carte sont d’habitude ceux qui lisent le compte à rebours attentivement et s’engagent sur un côté avec une passe nommée et une traversée nommée, plutôt que ceux qui choisissent le côté familier par instinct puis doivent improviser la traversée.

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