GUIDES
Mourir sous la centaine de cases : le seuil d'élimination et la cascade de tuiles
Comprenez le moment exact où un joueur est éliminé dans OpenFront v0.34.24 — sous une centaine de cases, pas à zéro — et comment les cases restantes du joueur mort sont redistribuées au finisseur puis à ses ennemis.
Réponse directe. Dans v0.34.24, vous mourrez au moment où votre territoire tombe sous la centaine de cases, et non à zéro, et la vérification s’exécute sur le résultat de l’attaque puis à nouveau sur votre propre tick. Quand cela arrive, handleDeadDefender effectue une exploration en largeur bornée sur vos cases survivantes : chaque case qui touche le joueur qui vous a fini va à ce joueur, et chaque autre case survivante va à un voisin non-ami — les ennemis que vous bordiez. Un troisième ennemi qui ne vous a jamais attaqué peut donc encore hériter de cases de votre mort, et le finisseur n’emporte que la moitié de votre or (et rien du tout si vous n’avez jamais lancé la moindre attaque).
La décision que ce guide résout vraiment
Ce guide répond à la question qui revient en boucle dans les fils communautaires : « J’avais des troupes et du terrain, puis une mauvaise attaque s’est produite et soudain tout le monde était sur mes cases — comment ? » Le joueur qui écrit cette phrase est presque toujours quelqu’un qui a traité un petit bloc restant comme une position sûre depuis laquelle se regrouper, alors qu’au moment où son territoire est passé sous le seuil, la partie a déjà décidé que le coup de grâce était joué. Les décisions qui changent une fois la règle exacte comprise sont concrètes et immédiates. Premièrement, un joueur qui évolue près du seuil doit cesser de traiter ses cases restantes comme une base et commencer à traiter la prochaine attaque comme la dernière qu’il pourra répondre, car le tampon sur lequel il se tient est plus fin qu’il n’en a l’air. Deuxièmement, un joueur sur le point de finir quelqu’un doit consacrer son mouvement et son expansion à être adjacent à la victime avant que le coup final ne frappe, car la cascade confie le terrain restant connecté à quiconque le borde. Troisièmement, un joueur qui borde un ennemi mourant doit retenir sur les autres fronts assez longtemps pour s’assurer qu’il est le voisin non-ami atteint par l’exploration, puisqu’il peut réclamer des cases d’un combat qu’il n’a pas lancé. Aucune de ces décisions ne concerne le ratio de combat ou le plafond de troupes, que le guide du ratio d’attaque et le guide « rester au maximum de troupes » couvrent déjà ; elles concernent le moment même de l’élimination et la redistribution qui suit. Le but de cette page est de donner le seuil exact et l’ordre exact de la cascade pour que « pourquoi j’ai juste perdu toute ma position » devienne un événement prévisible et évitable plutôt qu’un mystère qui se déroule dans le fil pendant que vous lisez encore vos propres chiffres d’attaque. C’est aussi le complément du rendre votre propre élimination coûteuse : ce guide est sur la façon d’organiser une mort pour blesser le finisseur, et celui-ci sur le seuil et la cascade qui définissent ce qu’une mort fait réellement une fois survenue. Si vous avez été confus entre être attaqué et être éliminé, cette page est celle qui sépare proprement les deux événements et vous dit lequel vous pouvez vraiment influencer et lequel est fixé par le moteur au moment où votre compte passe la ligne. Cette séparation est la raison pour laquelle le guide vaut la lecture au-delà de la première section : la plupart des conseils qui circulent dans les fils débutants concernent en réalité le premier événement, comment survivre à une attaque, et ils supposent silencieusement que survivre à l’attaque revient à survivre au jeu, alors que le moteur a déjà programmé votre élimination au moment où votre territoire a cessé d’être au-dessus du seuil et qu’aucune quantité de plafond de troupes ni de ratio d’attaque n’annulera ce calendrier une fois qu’il est déclenché.
Frontière de version : ce qui est vrai en v0.34.24
Les faits de cette page sont vérifiés contre la source taguée v0.34.24, en particulier le code d’élimination et de cascade dans les chemins d’exécution d’attaque et de joueur et la fonction de montant d’or dans le module de configuration. Cette frontière compte, car le matériel communautaire qui motive ce guide — les vidéos débutant et les fils de survie précoce — a été écrit contre d’anciennes builds, et au moins l’une des mécaniques dont ce guide dépend est le genre de chose qu’un passage de balance futur pourrait changer silencieusement. Les faits de version à retenir sont le seuil numérique, l’ordre de la cascade et la règle de partage de l’or. Le seuil est une centaine de cases, vérifié en deux endroits : quand une attaque vous frappe, et pendant votre propre tick périodique, ce qui veut dire qu’un joueur peut passer le seuil par une perte de défense et pas seulement en étant la cible directe d’une attaque. L’ordre est que le finisseur est toujours premier, puis les ennemis du joueur mort, avec un plafond dur sur le nombre de passes d’exploration que le moteur exécutera pour qu’une carte pathologique ne puisse jamais bloquer le jeu. La règle de l’or est qu’un finisseur humain reçoit la moitié de l’or d’une victime humaine, un plein amas d’or d’un bot ou d’une nation, et rien si la victime humaine n’avait jamais envoyé d’attaque, ce que le code enregistre comme un événement distinct « conquis sans or ». Si un futur release change le seuil à un autre nombre, ou change le partage de l’or, ou retire la branche « voisin ennemi » de la cascade, alors les scénarios de cette page doivent être revérifiés contre le nouveau tag avant de vous y fier. Vous pouvez confirmer la frontière vous-même en ouvrant les fichiers de configuration et d’exécution tagués et en cherchant la comparaison à une centaine et l’exploration en largeur, ce qui prend une minute et transforme cette page d’une autorité à croire en un fait que vous avez vérifié. Traitez tout ici comme « vrai au tag v0.34.24 » et traitez les fils communautaires comme une preuve que la confusion est réelle, pas comme une preuve d’un quelconque nombre. Quand vous lisez le guide de croissance de population ou le guide pour gagner en prolongation, gardez à l’esprit que ces pages décrivent la croissance et l’horloge, tandis que le seuil de cette page est la ligne qui décide quand tout cela cesse de compter parce que le joueur qui le tient est déjà mort.
Le seuil de la centaine de cases, pas le zéro
Le fait le plus important de cette page est que le seuil d’élimination est une centaine de cases et non le zéro. Dans le chemin d’exécution d’attaque, le code qui décide si le défenseur est mort ne se déclenche que lorsque la cible est un joueur et que le nombre de cases que la cible possède est strictement inférieur à une centaine. Dans le chemin du tick du joueur, la même comparaison à une centaine est réévaluée sur le propre calendrier du joueur, ce qui explique pourquoi un joueur qui n’est pas actuellement attaqué peut encore être trouvé mort : le tick remarque que le nombre de cases a passé le seuil et déclenche le même nettoyage. Le sens pratique de « sous la centaine, pas le zéro » est qu’il existe une vraie et dangereuse bande de territoire — de la centaine jusqu’au moment où la dernière case disparaît — dans laquelle le joueur est déjà éliminé sur papier même s’il possède visiblement encore une petite région connectée sur la carte. Un joueur à quatre-vingt-dix-neuf cases est, en termes de moteur, le même qu’un joueur à zéro case ; le petit bloc qu’il voit encore n’est pas une position, c’est la chose sur le point d’être redistribuée. La raison pour laquelle le seuil existe du tout est que le jeu a besoin d’un déclencheur déterministe pour la cascade, et un seuil est moins coûteux et plus juste qu’attendre le zéro littéral, car un joueur à vingt cases ne se défendra de toute façon pas de manière significative et les joueurs voisins sont déjà en train de se déplacer sur son terrain. Le nombre lui-même est un choix de balance, et c’est exactement le genre de surprise « pourquoi je meurs encore avec du terrain sur la carte » que les nouveaux joueurs rapportent, car l’interface ne dit jamais à un joueur que le seuil est une centaine plutôt que zéro. Une fois le nombre connu, la décision devient concrète : vous n’êtes pas « presque sorti » à quatre-vingt cases, vous êtes déjà sorti, et la seule question restante est qui dépense vos cases restantes en premier. Avoir la vérification en deux endroits, le résultat de l’attaque et le tick périodique, est ce qui rend le seuil robuste plutôt qu’exploitable, car un joueur ne peut pas l’esquiver en arrangeant que son compte baisse en dehors d’une fenêtre d’attaque unique. C’est aussi pourquoi le seuil interagit avec la défense de la manière décrite dans le guide du combat terrestre : la même perte de défense qui vous coûte une frontière un jour normal est la perte qui vous fait passer sous le seuil quand vous êtes déjà mince, donc le danger n’est pas la perte elle-même mais le niveau de territoire auquel la perte vous amène.
Comment la cascade assigne réellement votre terrain restant
La cascade est la partie de l’élimination que la plupart des joueurs ne considèrent jamais jusqu’à ce que cela leur arrive, et c’est là que vient « tout le monde me dévore ». Le moteur exécute un balayage en largeur sur les cases survivantes du joueur mort avec un plafond dur sur le nombre de passes, donc le balayage est borné et déterministe. Pour chaque case survivante qu’il visite, le moteur regarde les voisins. Si l’un de ces voisins est possédé par le joueur qui a porté le coup de grâce — le finisseur — alors cette case est assignée au finisseur. Si aucun voisin n’est possédé par le finisseur, le moteur assigne à la place la case à un voisin non-ami du joueur mort, c’est-à-dire l’un des ennemis du joueur mort qui borde cette case. Deux conséquences découlent directement de cet ordre. La première est que le finisseur n’hérite pas de tout le territoire du joueur mort ; le finisseur ne collecte que les cases réellement connectées à sa propre frontière, car le balayage n’atteint une case que par un voisin qu’il possède déjà. La seconde est qu’un troisième joueur qui bordait la victime mais n’a jamais participé au coup de grâce peut encore hériter de cases, car toute case survivante que le finisseur n’atteint pas et qui touche le terrain de ce troisième joueur lui est confie comme voisin non-ami. C’est la mécanique derrière la plainte récurrente qu’un joueur a été « dévoré par tout le monde » plutôt que « tué par une seule personne » : le coup de grâce est un événement unique, mais la redistribution qui suit est un événement multi-joueurs, et les joueurs qui reçoivent le plus de terrain restant ne sont pas nécessairement celui qui a porté la frappe finale, mais ceux qui étaient positionnés pour être les voisins que le balayage atteint. L’ordre mérite d’être retenu parce qu’il inverse l’intuition que la plupart des joueurs apportent : le plus de terrain ne va pas à la personne avec le plus de troupes, mais à la personne dont la frontière est la plus longue contre la région restante du joueur mort, ce qui est une propriété purement positionnelle et n’a rien à voir avec la manière dont le coup de grâce a été réellement remporté. Le plafond dur sur le nombre de passes n’est pas un détail ; c’est ce qui garde toute la mécanique sûre, car sans lui une carte où les cases restantes du joueur mort forment une longue fine boucle pourrait faire durer le balayage indéfiniment, et le plafond garantit que la redistribution s’achève en un nombre fixe d’étapes quelle que soit la forme du plateau.
Le transfert de l’or et des unités, et quand vous ne recevez rien
L’élimination ne concerne pas seulement le terrain ; elle concerne aussi l’or et les unités que portait un joueur mort, et les règles là-dessus sont séparées de la cascade de cases et tout aussi surprenantes. Le côté or est géré par la fonction de conquête, qui calcule un montant d’or et l’ajoute au finisseur. Le montant dépend du type de la victime. Un bot ou une nation confie tout son amas d’or, car il n’y a pas de joueur humain derrière pour conserver une part. Une victime humaine ne confie que la moitié de son or, car le jeu traite l’or d’un humain comme partiellement protégé même en défaite. Et il y a un troisième cas qui surprend beaucoup de joueurs : si la victime humaine n’avait envoyé aucune attaque sur l’ensemble du jeu — c’est-à-dire qu’elle n’a jamais réellement joué, ou qu’elle était AFK dans la zone d’apparition — alors le transfert d’or est sauté entièrement et le finisseur ne reçoit rien, ce que le code enregistre comme un événement distinct « conquis sans or ». Le côté unités est plus petit mais réel : si le joueur mort était humain et que le finisseur est dans la même équipe, le finisseur capture les navires de guerre et transports restants du joueur mort, donc un finisseur allié ne perd pas les unités navales que la victime portait. Ce que le finisseur ne reçoit pas, ce sont les structures du joueur mort, qui sont gérées séparément et ne sont pas simplement transférées au finisseur par la fonction d’or. L’implication décisionnelle est qu’achever un humain vaut à peu près la moitié de son or visible plus les éventuelles unités navales de même équipe, pas toute son économie, et qu’achever un joueur qui n’a jamais attaqué vaut presque rien en termes d’or, ce qui change la valeur de « qui finir en premier » quand vous choisissez entre un humain frais et non engagé et un qui a négocié et s’est étendu toute la partie. La lecture pratique est que l’or d’un coup de grâce est un petit bonus souvent manqué par-dessus le terrain, et qu’un finisseur qui poursuit l’or plutôt que le terrain optimise la mauvaise variable, car c’est le terrain qui se cumule et l’or est un ramassage ponctuel, divisé par deux, et parfois absent. Le tableau ci-dessous résume les trois résultats d’or pour que vous puissiez évaluer un coup de grâce d’un coup d’œil plutôt que de reconstruire la règle sous pression, et c’est la pièce que vous voulez avoir en tête au moment où vous choisissez entre deux cibles qui se ressemblent sur la carte mais portent des valeurs d’or et d’unités très différentes.
| Type de victime | Or que le finisseur reçoit | Unités navales | Notes |
|---|---|---|---|
| Bot / nation | Amas d’or complet | Aucun transfert | Pas d’humain pour garder une part |
| Humain, a attaqué | Moitié de l’or | Unités de même équipe capturées | Le finissage humain normal |
| Humain, n’a jamais attaqué | Rien | Unités de même équipe capturées | Événement « conquis sans or » |
Scénario un : le joueur au seuil décide s’il engage
Imaginez un joueur en milieu de partie qui vient de dépenser une large part de ses troupes à défendre une frontière, et qui se tient maintenant sur une région modeste mais clairement visible de terrain. Le piège que ce scénario expose est que le joueur lit son propre nombre de cases et suppose qu’il est en sécurité pour continuer à jouer, alors que le nombre est déjà à ou près du seuil de la centaine. La décision que le joueur doit prendre est s’il engage ses troupes restantes dans une autre attaque ou s’il les met en banque et tient. Le mauvais mouvement est celui qui traite le terrain visible comme une base : le joueur envoie les troupes dans une contre-attaque, la contre-attaque perd plus de cases que prévu parce que la perte de défense de son propre côté est plus élevée que celle de l’attaquant, et le nombre de cases passe sous le seuil. À ce point le joueur est éliminé, et la cascade commence à redistribuer la région qu’il croyait sienne. Le bon mouvement, et celui que ce guide rend possible, est de faire les calculs avant d’engager : si votre nombre de cases est n’importe où près du seuil, vous devriez supposer qu’une perte de défense de taille normale vous mettra sous, et vous devriez soit retenir vos troupes pour préserver le tampon, soit trader délibérément vers une position où vous ne bords pas un finisseur fort. Le scénario est réaliste précisément parce que le seuil est invisible dans l’interface ; le joueur ne voit pas un marqueur rouge « vous mourrez à une centaine », il voit une quantité normale de terrain et prend une décision en apparence normale que le seuil rend silencieusement fatale. Le changement concret de jeu est qu’un joueur près du seuil cesse de faire de nouveaux engagements et commence à décider de quels voisins il est prêt à laisser le finir, s’il ne peut pas tenir. Pour le concrétiser avec des nombres, si vous êtes à cent vingt cases et que vos pertes de défense récentes étaient d’environ vingt à trente cases chacune, alors une perte de défense de plus non opposée suffit à vous mettre sous le seuil, donc vous êtes effectivement à une mauvaise attaque d’être mort même si la carte vous montre encore une région normale. Vous pouvez lire ce scénario comme le côté défensif de l’évaluation de menace : la menace n’est pas seulement « quelle est la force de l’attaquant » mais « quelle minceur suis-je en ce moment », et un joueur mince est en danger même d’un attaquant seulement modérément fort.
Scénario deux : le finisseur choisit la position plutôt que la frappe
Le deuxième scénario est l’image miroir, joué par le joueur qui est sur le point de porter la frache de grâce. Un joueur a un ennemi à un nombre de cases bas et décide comment dépenser ses propres cases et son mouvement pendant les prochaines minutes. Le jeu naïf est de se concentrer purement sur le fait de porter la frappe de grâce, car porter la frappe est ce que tout le monde pense que « le coup de grâce » est. Mais la cascade montre que porter la frappe et collecter le terrain restant sont deux compétences différentes. Le finisseur n’hérite que des cases qui sont connectées à sa propre frontière, donc si la frontière actuelle du finisseur ne touche pas la région restante de la victime, le finisseur portera le coup de grâce puis regardera un troisième voisin balayer les cases que le finisseur ne pouvait pas atteindre. Le meilleur jeu est de dépenser deux ou trois minutes avant l’attaque finale pour étendre votre propre frontière afin qu’elle enveloppe autant que possible la région de la victime, car chaque case que vous mettez adjacente au terrain de la victime est une case que la cascade confiera à vous plutôt qu’à ses autres ennemis. Le compromis est réel : pendant que vous vous repositionnez, la victime peut être en train de combattre quelqu’un d’autre, ou peut être renforcée, ou la carte peut avoir bougé, donc vous dépensez la sécurité pour acheter du terrain. Mais quand la victime est vraiment près du seuil et que le coup de grâce est proche, le jeu de position gagne habituellement, car la différence entre finir avec une frontière large et finir avec une frontière étroite est la différence entre hériter de la région et hériter d’un band d’elle. La règle décisionnelle est concrète : avant de vous engager sur la frappe finale, vérifiez combien de la région restante de la victime touche réellement votre frontière, et si c’est une minorité, retardez la frappe et étendez d’abord. La fenêtre de timing compte aussi, car le jeu de position ne marche que si la victime est assez près du seuil pour que le repositionnement ne la sorte pas de la zone de danger ; si la victime est encore bien au-dessus du seuil, le mouvement plus sûr est de continuer à appliquer la pression ailleurs plutôt que de révéler votre intention en enveloppant la région. C’est le même raisonnement positionnel que le guide de l’or de conquête utilise quand il demande si finir une cible vaut le dépense, sauf qu’ici la valeur que vous optimisez est le terrain hérité par la cascade plutôt que l’or direct du coup de grâce, donc les deux guides doivent être lus ensemble quand vous décidez si un ennemi à faible nombre de cases vaut l’engagement.
Scénario trois : le troisième ennemi hérite de terrain d’un coup de grâce qu’il n’a pas commencé
Le troisième scénario est celui qui surprend le plus les joueurs, parce qu’il s’agit d’un joueur qui n’est même pas impliqué dans le coup de grâce. Un joueur borde deux ennemis sur le point de se finir mutuellement, et ce joueur ne dépense aucune troupe dans le combat. La lecture naïve est que le combat entre les deux voisins ne le concerne pas, et le joueur continue à s’étendre ailleurs. Mais la cascade observe les cases survivantes du joueur mort, et toute case survivante que le finisseur n’atteint pas et qui touche le terrain du spectateur est assignée au spectateur comme voisin non-ami. Cela veut dire que le spectateur peut hériter d’un morceau significatif de la région de la victime sans avoir envoyé la moindre attaque, simplement du fait d’être le voisin que l’exploration atteint. La décision que le spectateur doit prendre est de retenir sa frontière adjacente au joueur mourant, ou de se replier. Retenir est habituellement correct quand le spectateur est sinon en sécurité, car le terrain est gratuit et la cascade est le seul coût, et le terrain que le spectateur hérite est du terrain qu’il n’a pas eu à dépenser en troupes. Se replier n’est correct que si le spectateur lui-même est près du seuil, car au moment où son propre nombre de cases passe le seuil la même cascade se retourne sur lui et il devient la victime plutôt que l’héritier. Donc le troisième scénario se résout en une règle propre : un spectateur en sécurité qui borde un joueur sur le point de mourir doit continuer à toucher le terrain de ce joueur, car le jeu le lui redistribuera gratuitement, et un spectateur lui-même près du seuil ne doit pas parier sur le fait d’être l’héritier, car être l’héritier et être la prochaine victime ne sont séparés que par son propre nombre de cases. Le jeu du spectateur est l’expression la plus pure de la cascade, car c’est le cas où le gain d’un joueur d’une mort est entièrement positionnel et ne requiert aucun combat du tout, ce qui est la raison pour laquelle c’est le cas que la plupart des joueurs manquent quand ils sont occupés à regarder la frappe qu’ils croient être le vrai événement. Une bonne lecture du plateau est de traiter un joueur mourant bordé par trois ennemis ou plus comme une ressource partagée que les joueurs environnants partageront, et de se positionner pour être celui dont la frontière touche le plus de terrain, plutôt que de supposer que le joueur qui porte la frappe garde le prix.
Modes d’échec et jeu contre la cascade
Les modes d’échec qui découlent du seuil et de la cascade sont spécifiques, et chacun a un contre. Le premier échec est le piège du seuil invisible, où un joueur près d’une centaine de cases fait un engagement en apparence normal et passe le seuil sans réaliser qu’il est déjà éliminé sur papier. Le contre est de traiter la centaine comme une ligne d’avertissement dure : si vous êtes sous environ une fois et demie le seuil, vous êtes dans la bande de danger et vous devez cesser de lancer de nouvelles attaques jusqu’à ce que le tampon soit reconstruit. Le deuxième échec est la frontière étroite du finisseur, où le joueur qui porte le coup de grâce hérite de presque aucun terrain restant parce que sa frontière n’enveloppait pas la région. Le contre est le jeu de position du scénario deux : étendez votre frontière avant la frappe finale pour que les cases restantes connectées soient connectées à vous. Le troisième échec est l’engagement excessif du spectateur, où un troisième joueur essaie de réclamer le terrain de la cascade mais est lui-même près du seuil et finit par être la prochaine victime. Le contre est de vérifier votre propre nombre de cases avant de décider de rester adjacent à un ennemi mourant ; si vous êtes dans la bande de danger, le terrain gratuit n’est pas gratuit, c’est un piège que la cascade refermera sur vous. Le quatrième échec est la mauvaise lecture de l’or, où un finisseur s’attend à l’économie complète de la victime et est déçu de ne recevoir que la moitié de l’or d’un humain, ou rien du tout parce que l’humain n’a jamais attaqué. Le contre est d’évaluer le coup de grâce correctement avant de s’engager : un finissage humain vaut environ la moitié de son or plus les unités navales de même équipe, et un humain non engagé vaut presque rien en or, donc la valeur du coup de grâce est surtout dans le terrain, pas dans l’or. Le cinquième échec est le finissage unidirectionnel, où un joueur engage toute sa sécurité pour porter la frappe et ignore que le terrain qu’il veut réellement est connecté à un voisin qu’il ne touche pas du tout. Le contre est de faire la vérification de position avant la frappe finale et d’accepter que parfois le meilleur finissage est celui qui abandonne l’or pour conserver le terrain connecté. Le fil commun à travers les cinq est que la cascade est une redistribution multi-joueurs déterministe, et les joueurs qui y perdent sont ceux qui la traitent comme un mystère plutôt que de faire les deux vérifications : mon nombre est-il au-dessus du seuil, et lequel de mes voisins l’exploration atteindra quand ce joueur meurt. Ces modes d’échec se chevauchent avec ceux du guide de l’élimination coûteuse, mais du côté opposé : ce guide est sur la manière dont un joueur mourant organise la mort, et celui-ci sur la manière dont les trois parties qui survivent à la mort auraient dû se positionner, donc un joueur qui lit les deux connaît la forme complète de l’événement depuis les trois sièges.
Ajustements selon la carte et le mode
Le même seuil et la même cascade se comportent différemment d’une carte à l’autre et d’un mode à l’autre, et les ajustements concernent la géométrie du plateau plutôt qu’un changement des nombres. Sur une grande carte ouverte avec beaucoup de joueurs étalés, la cascade tend à être un événement à deux joueurs, car un joueur mourant borde habituellement un ou deux ennemis seulement et l’exploration a un jeu étroit de voisins non-amis à atteindre. Sur une petite carte dense avec beaucoup de joueurs tassés ensemble, la cascade est un événement multi-joueurs, car un joueur mourant borde plusieurs ennemis à la fois et le terrain restant est partagé entre tous, c’est le plateau où « tout le monde me dévore » est littéralement vrai et où le scénario du spectateur est le plus puissant. Le nombre de joueurs compte plus que la taille de la carte, car la cascade n’est large que sur le jeu de voisins que le joueur mort a. Dans les modes d’équipe ou de faction, la branche non-ami change, car un coéquipier est un ami et est exclu de la cascade, donc le terrain restant va à moins de joueurs et la part du finisseur est plus grande ; c’est aussi le mode où la capture navale de même équipe compte, car un finisseur allié collecte les navires de guerre et transports de la victime. L’ajustement de mode qui change le plus la décision est le nombre de voisins non-amis qu’a un joueur mourant, car ce nombre fixe combien de joueurs hériteront d’une seule mort, et un joueur dans un mode dense doit s’attendre à ce que sa mort nourrisse plusieurs ennemis à la fois, pas seulement le finisseur. La règle pratique est de lire le plateau de la même façon que l’exploration le lit : comptez combien de frontières non-amies a votre propre région, car ce nombre est exactement le nombre de joueurs qui peuvent hériter de votre terrain restant au moment où vous passez le seuil, et c’est le nombre le plus utile à garder en tête quand vous décidez à quel point vous pouvez vous permettre d’être mince. Un ajustement de plus est la présence de terrain et de points de passage, car un joueur mourant dont la région restante est divisée par le terrain en deux morceaux déconnectés verra ces morceaux assignés par l’exploration au fur et à mesure qu’ils sont atteints, ce qui veut dire que le côté de la région le plus exposé à un ennemi particulier est le côté que cet ennemi hérite le plus probablement. Le guide de survie en milieu de partie contre une menace faible couvre comment rester au-dessus du seuil au milieu du jeu, et cette section est la lecture de fin de partie et du niveau de mode du même nombre sous-jacent, donc les deux sont complémentaires plutôt que concurrentes.
La liste de pré-vérification à exécuter chaque fois que vous descendez vers le seuil
Tout le guide se comprime en une courte liste qu’un joueur doit exécuter au moment où son nombre de cases commence à approcher le seuil, et c’est la même liste que vous soyez celui qui meurt, celui qui finit, ou celui qui borde les deux. Le premier élément est votre propre nombre : est-il au-dessus du seuil d’une centaine, et s’il est sous environ une fois et demie le seuil, vous êtes dans la bande de danger et vous cessez de lancer de nouvelles attaques jusqu’à ce que le tampon soit reconstruit. Le deuxième élément est votre nombre de voisins non-amis : combien d’ennemis bordent votre région en ce moment, car c’est le nombre exact de joueurs qui hériteront de votre terrain restant si vous passez le seuil, et c’est le nombre qui décide à quel point votre propre mort alimentera large. Le troisième élément est la frontière du finisseur : si vous êtes sur le point de finir quelqu’un, combien de sa région restante touche réellement votre frontière, et si c’est une minorité, vous retardez la frappe et étendez d’abord pour que les cases connectées soient connectées à vous. Le quatrième élément est la vérification du spectateur : si vous bordez un joueur sur le point de mourir, êtes-vous vous-même au-dessus du seuil, car si vous êtes dans la bande de danger le terrain gratuit que la cascade est sur le point de vous confier est la même mécanique qui confiera votre terrain à vos ennemis un tour plus tard. Le cinquième élément est la lecture de l’or : si vous êtes le finisseur, évaluez le coup de grâce comme la moitié de l’or de la victime humaine plus les unités navales de même équipe, et non son économie complète, et évaluez un humain non engagé comme presque rien en or. Le sixième élément est la lecture de version : jouez-vous la version contre laquelle ce guide a été vérifié, car si le seuil, l’ordre, ou le partage de l’or a changé depuis le tag v0.34.24, alors les nombres de cette page sont ceux à revérifier avant de vous y fier dans une partie sérieuse. Exécutez ces six vérifications et l’élimination cesse d’être une surprise : vous connaissez le nombre exact de cases qui vous tue, vous connaissez le nombre exact de voisins qui dépenseront votre terrain restant, et vous connaissez la position exacte qui rend le coup de grâce du finisseur le plus de terrain au lieu du moins. La cascade n’est pas un mystère et elle n’est pas aléatoire ; c’est une exploration en largeur bornée avec un seuil numérique, et une fois que vous lisez le plateau de la même façon que l’exploration le lit, la question « pourquoi tout le monde vient de prendre mon terrain » devient la question « je vois exactement quels trois joueurs allaient hériter de moi, donc je tiendrai un tampon », ce qui est une question sur laquelle vous pouvez réellement agir et planifier bien avant que le seuil soit en question.
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