GUIDES
Coordination d'equipe sur Four Islands : routes, roles et timing nucleaire
Coordonnez une equipe sur quatre theatres separes : choisissez la premiere ile, protegez les transports et sachez quand un Port, un Warship ou un SAM change le plan commun.
Avant de confirmer ce partage, demandez a chacun de lire la meme ligne de chat et de repondre par un mot : tenu, passage ou repli. Cette discipline reduit les malentendus quand deux iles ont des priorites contradictoires. Le joueur qui tient une ile annonce aussi la limite qu il ne peut pas franchir, par exemple ne pas quitter la Ville avant que la reserve soit arrivee. Le coordinateur peut alors comparer les couts : envoyer 80 000 troupes maintenant, attendre 20 ticks, ou changer de plage. Une decision plus lente mais partagee est souvent meilleure qu un mouvement rapide que personne ne renforce. Notez enfin la derniere heure de verification du registre, car une carte qui evolue rend une promesse ancienne dangereuse.
Reponse directe : traitez Four Islands comme quatre missions liees par un calendrier
Reponse directe : donnez un responsable au theatre de depart, au premier passage, a la conversion de la plage et au repli. Lancez un Transport seulement quand route, force, escorte et retour sont nommes. Terminez le passage quand la nouvelle rive tient seule, puis deplacez l or vers le prochain goulot.
Sur Four Islands, une equipe gagne en faisant fonctionner des positions separees comme une seule economie. Donnez a chaque theatre une mission, nommez la route qui le relie au theatre suivant et attribuez un joueur a cette route jusqu’a la fin de la mission. N’ouvrez pas avec quatre joueurs qui construisent la meme structure ou envoient des transports vers la plage la plus proche. Le manifeste officiel v0.33.12 indique une carte de 1 500 par 1 500 et 517 506 cases terrestres jouables. Les zones de spawn d’equipe separent la carte en deux moities verticales pour deux equipes ou en quatre quadrants pour quatre equipes. Ce partage aide a planifier, mais ne promet ni la meme quantite de terre, ni le meme revenu, ni la meme defense.
La boucle pratique est courte. Etablissez d’abord un coeur sur l’ile que votre equipe controle vraiment. Ensuite, choisissez l’ile voisine qui devient l’objectif : terre libre, Port ouvrant une route, ou joueur dont la defaite retire un passage dangereux. Puis reliez cet objectif avec un plan de transport et un plan terrestre. Enfin, cessez d’investir lorsque la route a rempli son role et deplacez le joueur, l’or et les navires vers le prochain goulot. Une route ouverte sans troupes de debarquement n’est pas un progres d’equipe ; c’est un calendrier expose.
Utilisez cette page pour une partie Team ou une salle personnalisee de Four Islands quand la question concerne la coordination entre iles. Utilisez Defense insulaire lorsqu’un transport est deja en train de debarquer. Consultez Roles d’equipe pour les dons et roles generaux, et Dissuasion nucleaire lorsqu’un Silo ou un SAM devient la contrainte commune. Ce guide possede la sequence specifique a la carte : qui securise quelle ile, ce que doit accomplir le premier passage et quand l’equipe doit cesser de traiter chaque cote comme une urgence.
Avant la premiere expansion, dites trois faits dans le chat : « Notre theatre de base est ___ ; notre premier passage est ___ ; notre repli est ___ ». Ajoutez un evenement qui invalide le plan, comme la capture d’un Port, une rive inaccessible ou une nouvelle menace nucleaire. Une promesse vague de « couvrir la gauche » devient alors un etat verifiable. L’equipe n’a pas besoin d’un capitaine permanent, mais elle a besoin d’un responsable actuel pour chaque route et d’une personne capable d’annoncer que la route est terminee.
L’habitude gagnante n’est donc pas seulement la vitesse. C’est l’attention synchronisee. Un joueur qui grandit sans danger sur une ile peut valoir plus qu’un joueur qui lance un debarquement spectaculaire que personne ne peut renforcer. Four Islands recompense l’equipe qui transforme la distance en petites decisions verifiables.
Ne transformez pas ces coordonnees en itineraire automatique. Elles servent a expliquer pourquoi les quatre quadrants ont des identites differentes, puis le replay decide. Faites une capture mentale de trois niveaux : le territoire initial, la cote legalement accessible et la Ville qui transforme la tete de pont en revenu. Un coequipier qui signale seulement qu il est au nord ne fournit pas assez d information ; il doit preciser s il peut construire, embarquer, renforcer ou se replier. Lorsque deux routes semblent equivalentes, choisissez celle qui laisse une seconde sortie terrestre. Elle garde une valeur meme si l adversaire bloque le premier Port. Recalculez ce choix apres une alliance, une capture de Ville ou une nouvelle structure navale, car la geometrie utile est celle que les proprietaires et les menaces rendent effectivement praticable.
Lisez la geometrie officielle avant de distribuer les cotes
Le manifeste de Four Islands definit une carte normale de 1 500 x 1 500 et 517 506 cases terrestres. Sa representation map4x fait 750 x 750 avec 127 769 cases terrestres et map16x fait 375 x 375 avec 31 175 cases. Ce sont des faits sur les representations du terrain, pas la promesse que chaque rive conserve exactement la meme forme en mode Compact ou avec une resolution reduite. Le manifeste nomme aussi quatre ancres de Nation : Korinthal vers (403, 1296), Lunareth vers (1152, 1251), Sylvoria vers (1328, 322) et Myrkwind vers (114, 121). Ces ancres concernent les bots, pas des points de spawn humain garantis. Ne les utilisez jamais a la place des marqueurs reels de la salle.
Le fait de coordination le plus utile est la zone de spawn. Pour deux equipes, la carte est coupee en une moitie gauche de 750 de large et une moitie droite de 750, chacune sur toute la hauteur. Pour quatre equipes, elle devient quatre quadrants de 750 par 750. Considerez ces zones comme des domaines initiaux, puis verifiez les apparitions et les cotes dont l’eau est reellement franchissable. Un quadrant peut contenir un Port precieux, une plage etroite ou une longue route interieure ; des rectangles egaux ne donnent pas une valeur economique egale.
Avant de depenser, tenez un petit registre de geometrie. Notez l’ile ou le quadrant de chaque coequipier, la ville sure la plus proche, la premiere rive pouvant recevoir un Transport et la rive de secours. Marquez le cote qui possede un Port acheve et le joueur qui peut l’escorter. Si une ligne traverse le bord de carte, une case infranchissable ou une eau disjointe, remplacez-la immediatement. Le manifeste ne promet pas que deux cotes visuellement proches forment un debarquement legal.
La distance doit etre lue comme du temps et de l’attention. Une rive a 80 cases peut etre plus lointaine strategiquement qu’une rive a 140 si le chemin court passe sous un Port ennemi ou une plage surveillee par un Warship. A l’inverse, un debarquement lointain en eau libre peut etre sur avec un ecran et assez de troupes terrestres. Comptez les choix, pas seulement les pixels. Une route et un repli forment une tache gerable ; trois routes qui exigent chacune une escorte differente sont un echec de coordination.
Le mot « front » change aussi de sens. Le coequipier sur une autre ile peut etre a l’abri d’une attaque terrestre mais etre le premier a perdre un Port, une voie de transport ou un SAM. Demandez quelle perte deconnecterait l’equipe, pas seulement qui a le moins de territoire. Apres chaque capture importante, redessinez le registre : proprietaire, chemin d’eau, plage sure, reserve et signal de changement. Cette mise a jour en cinq lignes vaut mieux qu’une dispute sur l’image de depart.
Le changement de mission doit etre public et bref. Ecrivez par exemple pont passe a pression, ou reserve devient ancre sud. Cette phrase evite que deux joueurs financent la meme transition. L ancre ne surveille pas chaque case : elle protege le seuil qui ferait perdre la partie, puis libere des troupes quand ce seuil est stable. Le pont ne doit pas garder la route par orgueil ; sa mission finit quand une autre personne peut reprendre la surveillance. La pression mesure sa conversion en territoire ou en menace, pas le nombre de navires achetes. La reserve compare toujours deux usages possibles de l or. Si elle ne peut pas expliquer ce qu elle attend, elle doit conserver ses ressources et demander un signal de priorite au lieu d improviser.
Donnez quatre missions, puis laissez-les bouger avec la carte
Commencez avec quatre missions, meme si votre equipe ne compte que deux joueurs. L’ancre securise l’ile de base et garde une Ville ou un coeur protege. Le pont possede le premier passage : Port, timing du Transport, plage et repli. La pression transforme un debarquement reussi en probleme reel pour l’ennemi avec les troupes terrestres ou une seconde route. La reserve surveille le coequipier qui risque de perdre la structure la plus precieuse et conserve de l’or ou des troupes pour l’evenement irreversible suivant. Ces noms ne sont pas des classes et ne donnent aucun bonus ; ils disent qui agit et ce qui termine la mission.
Chaque mission doit avoir un signal de changement. L’ancre change quand la frontiere de base est stable et que le coeur survit sans renfort immediat. Le pont change quand un Transport a atterri, quand la route est coupee ou quand le Port n’est plus connecte. La pression change quand la cible se replie derriere une defense preparee ou quand une autre ile devient plus urgente. La reserve devient ancre ou pont apres la premiere urgence. Sans signal, un joueur protege une route qui ne compte plus et oublie le nouveau theatre.
Utilisez un tableau court dans le chat : BASE, PASSAGE, CIBLE, RESERVE, avec un nombre a cote : troupes, or utile, distance ou minuterie. Le coequipier n’a pas besoin de votre brouillard complet ; il a besoin de la variable qui change la prochaine action. « Pont : 90 000 Gold, Port termine, debarquement : 140 000 troupes » est exploitable. « Je prepare la marine » ne l’est pas. Actualisez apres une capture, une perte de Port, un don important ou un tir nucleaire.
La premiere mission vaut souvent plus que la plus spectaculaire. Si l’ancre quitte une ile sure pour chasser une cible, l’equipe peut gagner du terrain et perdre le joueur qui reconstruit la Ville. Si le pont part avant que la pression soit prete, le Transport devient un investissement mobile sans conversion. Si la reserve depense tout a distance, un Silo ou un Port tombe sans reponse. Le cadre rend ces echecs visibles : chaque action doit nommer un proprietaire et une suite.
Une equipe de deux combine les missions volontairement : ancre-reserve d’un cote, pont-pression de l’autre. Une equipe de quatre peut faire du pont initial une reserve du nouveau theatre. Les dons restent une mission mobile ; verifiez capacite et cooldown avant de promettre une ressource. Ce guide ne remplace pas Roles d’equipe ; il rend cette methode concrete sur Four Islands.
Un bon ordre de parole est aussi important que l ordre des achats. Le pont annonce la route et l heure de depart, la pression confirme sa force, l ancre annonce le minimum qu elle garde, puis la reserve valide le repli. Cette sequence permet d interrompre le plan avant la depense si une seule condition est fausse. Placez un marqueur verbal sur la route choisie et un autre sur la route de secours ; ne laissez pas les deux devenir des objectifs simultanes. Apres l arrivee, comptez une victoire seulement quand une unite terrestre peut tenir la plage pendant que le transport repart ou que le Port devient defensible. Si la premiere case est contestee, la bonne action peut etre de faire demi-tour avec une partie des troupes. Economiser une force reutilisable maintient plusieurs options ouvertes.
Construisez le premier passage comme une sequence complete
Ne declarez pas un passage reussi parce qu’un Port est construit ou qu’un Transport est parti. Definissez la fin avant le clic : destination atteignable, plage tenable, force terrestre prete et repli identifie. Un Port offre une base navale et parfois une route commerciale, mais il ne transforme pas seul l’eau en territoire. Un Transport peut etre un pont moins cher qu’une flotte, mais il a besoin d’une rive legale et de troupes suffisantes. Un Warship protege la route seulement s’il reste entre la menace et le Transport ; poursuivre une cible eloignee peut ouvrir la voie.
Suivez trois verifications. Route : les deux rives partagent-elles une eau atteignable, et la destination reste-t-elle legale ? Force : combien de troupes arriveront, combien sont deja sur l’ile et quelle reserve repond si la plage est contestee ? Retour : quel Port, quelle cote ou quelle route terrestre permet de renforcer ou de partir ? Si une reponse manque, attendez un cycle d’observation et scouttez au lieu d’acheter un navire supplementaire.
Le pont annonce une fenetre, pas une intention. « Depart apres 20 ticks ; 180 000 troupes a l’arrivee ; pression 15 ticks plus tard » permet a l’ancre de choisir entre tenir et donner. Ces valeurs sont des hypotheses de scenario, pas des minuteries universelles. L’important est que chacun puisse verifier si les forces arrivent ensemble. Un ecart de 60 ticks entre le navire et l’armee est deux combats separes.
Choisissez une plage qui peut s’elargir. Une plage etroite pres d’un Port ennemi semble rentable, mais elle peut enfermer l’arrivee sous un Warship ou un Defense Post. Une cote un peu plus lointaine qui mene a une Ville interieure donne de l’espace a la pression. Defense insulaire decrit le contre du defenseur ; utilisez-le pour prevoir son repli, pas seulement le point d’apparition du Transport.
Arretez la mission du pont quand le debarquement devient autonome : Ville reliee, Port capture, prochaine route sure ou repli force. N’achetez pas des navires parce que le premier a survécu. Transferez l’or au nouveau goulot, laissez une escorte si la voie est contestee et marquez l’ancienne route ouverte, dangereuse ou fermee. Ainsi l’equipe ne protege pas la meme plage pendant qu’une autre ile devient decisive.
Le chiffre de 90 cases ne dit rien sans une lecture du risque. Demandez combien de temps l escorte reste visible, combien de tirs peuvent atteindre la route et combien de ticks la Ville droite survit sans l ancre. Si la reponse defensive est courte, l attaque doit devenir plus courte aussi : une plage qui donne une route terrestre directe vaut davantage qu une plage qui exige un second transport. Si le Warship change de cap, annoncez le changement plutot que de supposer qu il a ete vu. Une seule personne suit la cible navale ; les autres executent leur mission. Apres une plage conteste, ne versez pas automatiquement les 180 000 troupes restantes. Comparez le cout de les sauver a celui d attirer l ennemi vers le Port, puis choisissez la sortie qui laisse la prochaine decision la plus claire.
Scenario un : deux equipes separees par l’eau centrale
Hypotheses : une salle a deux equipes utilise la separation gauche-droite. Votre equipe a une personne sur chaque moitie, un Port termine a gauche, 180 000 troupes pres d’une plage sure et 220 000 troupes a droite pour defendre la Ville de base. Un Port ennemi est visible au centre, mais la voie n’est pas encore escorte. Ces chiffres decrivent un etat de replay, pas une ouverture obligatoire.
L’ancre annonce qu’elle garde la Ville droite et une reserve pour une attaque terrestre. Le pont verifie si le Port gauche atteint une destination qui elargit l’equipe, plutot que la rive la plus proche. La pression attend la confirmation de la plage et la reserve note le Warship ou le Port qui peut couper le retour. Partir parce que le Port ennemi semble faible peut echanger 180 000 troupes contre une plage isolee pendant que la Ville de base devient la cible facile.
Supposons le registre suivant : Port source sur, rive a 90 cases d’eau, Warship ennemi a 120 cases de la voie, pression disponible 15 ticks apres le Transport. Lancez un seul Transport, gardez l’escorte entre lui et l’ennemi et ne divisez pas la pression sur deux plages. L’ancre reste chez elle jusqu’a la confirmation. La reserve garde assez d’or pour une Ville ou une defense d’urgence, au lieu d’acheter un second Port.
Trois resultats sont possibles. Plage vide et armee arrivee a la premiere case interieure : marquez ouverte et transferez le pont. Plage conteste avec force comparable : retardez le second Transport, gardez la reserve et cherchez une autre cote. Escorte chassee avant l’atterrissage : marquez fermee, retirez ce qui peut revenir et changez de rive. Abandonner une voie coute moins que nourrir trois transports identiques sur une plage observee.
L’ennemi peut attaquer l’ancre, menacer le Port ou montrer un faux passage de Warship. Ne poursuivez pas chaque signal. Relisez proprietaire, chemin d’eau, troupes arrivant ensemble, reserve et objectif. Si la Ville de base devient la seule condition de survie, annulez la pression distante. Sur Four Islands, un passage ne reussit que s’il ameliore la decision suivante, pas parce qu’un navire atteint un pixel interessant.
Dans ce cas, le montant de 2 000 000 Gold est une contrainte de choix, pas une reserve a depenser. Ecrivez deux lignes avant l achat : ce que le SAM empeche et ce que le Port supplementaire rend possible. Si les deux lignes protegent le meme coeur, la depense qui cree une route de secours a souvent la meilleure valeur. Si elles concernent des theatres differents, partagez le cout et demandez quel joueur peut terminer sa mission sans aide. La menace nucleaire ne signifie pas qu il faut abandonner toute expansion ; elle signifie que les structures doivent etre assez espacees pour survivre a une perte. Une attaque vers le Silo doit donc avoir une sortie meme apres un tir rate. Le coordinateur annonce aussi le moment ou le plan est annule, afin que la reserve ne soit pas engagee par inertie.
Scenario deux : quatre equipes et un goulot nucleaire tardif
Hypotheses : une salle a quatre equipes utilise quatre quadrants de 750 par 750. Votre equipe controle le quadrant sud-ouest et une petite cote de relais au nord. Vous avez 300 000 troupes au coeur, 150 000 au relais, un Port et 2 000 000 Gold. Un adversaire possede un Silo termine pres du centre et un SAM couvrant son coeur. L’equipe peut financer un autre Port et son escorte ou un SAM defensif, pas les deux immediatement.
Nommez d’abord le goulot. Le Silo ennemi change la valeur de chaque route : un Port, une Ville ou un pont concentre peut devenir une cible nucleaire. La reserve mesure donc la densite des structures et les sorties avant que le pont ordonne le passage. Si un SAM couvre la Ville et le Port de base, le construire peut proteger toutes les routes futures. Si le coeur est deja couvert et que le Silo est expose, un passage vers lui peut valoir plus qu’un lanceur precipite. Il n’existe pas de regle « SAM a la cinquieme minute ».
Supposons que le SAM soit choisi. L’ancre garde 300 000 troupes, le pont utilise le Port pour observer et une escorte modeste, la pression prepare 150 000 troupes sans partir. Le signal de changement est clair : quand le SAM est fini et que la cible ennemie ne bouge pas, le pont peut lancer un Transport ; si le Silo change de position ou de menace, le pont devient reserve. Une depense defensive vaut parce qu’elle augmente le nombre de routes sures.
Si le coeur est deja couvert et que le seul chemin vers le Silo passe par une eau etroite, utilisez le Port pour amener les 150 000 troupes et une escorte. Le coordinateur verifie si la frappe ou la prise retire le Silo, si le SAM ennemi couvre l’arme et si l’equipe peut tenir la nouvelle rive. Dissuasion nucleaire possede les controles d’arme ; cette page possede le passage eau-terre et son transfert de role.
Le contre est une coalition. Deux adversaires menacent deux Ports, forcent l’escorte a choisir ou attendent que l’or soit depense en lanceur. Gardez une Ville de secours et une route qui ne depend pas du Port conteste. Si la cote de relais devient entouree, retirez-vous avant la perte ; conserver 150 000 troupes peut valoir davantage qu’une plage isolee. La completion est visible : coeur protege, passage actif, reponse nucleaire et evenement qui transfere le pont sont tous nommes.
Traitez ces erreurs comme des etats observables, pas comme des critiques personnelles. Un journal de replay peut noter : route sans pression, structure concentree, escorte hors position ou propriete depassee. Pour chaque ligne, ajoutez une reponse unique et une personne responsable. L urgence a quatre directions se corrige par une file d attente ; le transport sans conversion par un seuil de troupes ; l escorte fixee par une limite de poursuite ; la concentration par une fonction de secours. Si une correction exige plus d or que l equipe n en possede, fermez la route plutot que de masquer le probleme. L adversaire gagne souvent quand votre equipe conserve une mission morte parce que personne ne veut annoncer l abandon. Une annonce de repli est donc une action de coordination, pas un aveu de faiblesse.
Echecs courants et contres utiles
Le premier echec est l’urgence a quatre directions. Chaque ile semble demander de l’aide et chacun ouvre son front. Le contre est un objectif actuel et un seul objectif de secours. Si personne ne peut dire quelle route change les dix prochaines secondes, gardez l’or et observez. Une ile silencieuse n’est pas toujours sure, mais elle est souvent moins urgente qu’un Port qui peut deconnecter trois joueurs.
Le deuxieme est le transport sans conversion. Le navire arrive, mais aucune force ne tient la plage ou n’atteint une Ville. Faites de la pression une condition de lancement. Comptez les troupes ensemble, la distance vers la premiere case stable et la reserve qui repond. « Nous enverrons plus tard » signifie que le premier passage est un signal couteux, pas une operation.
Le troisieme est la fixation d’escorte. Un Warship veteran poursuit un bateau visible tandis que le Transport principal prend une autre voie. Donnez a l’escorte une mission et une fin : proteger ce passage jusqu’a la plage stable, puis revenir ou changer de theatre. Veteranisation des Warships couvre la coque ; Four Islands ajoute que le navire vivant peut etre dans le mauvais theatre.
Le quatrieme est la concentration des structures. Port, Ville, Silo et SAM sur une seule ile paraissent surs, jusqu’a ce qu’une frappe retire revenu, capacite et reponse. Eparpillez les fonctions quand une route le permet et gardez une case de repli accessible sans le Port initial. Il ne s’agit pas de doubler chaque structure, mais de savoir quelle perte termine le plan.
Le cinquieme est la propriete obsolete. Une plage « du nord » peut etre capturee, ou l’eau peut devenir inaccessible. Apres chaque capture, verifiez proprietaire, eau, Port et plage. Les faits du manifeste decrivent la carte ; le graphe vivant des proprietaires decide toujours.
L’adversaire peut menacer deux Ports, couper l’escorte, attaquer l’ancre, poser un Defense Post ou lancer une menace nucleaire. Repondre en achetant la meme chose est rarement bon. Changez de responsable, raccourcissez la route, choisissez le repli ou fermez le passage. Une equipe qui abandonne une voie faible sans blame conserve son attention pour l’ile decisive.
Avant de lancer une salle, ecrivez les parametres qui changent le plan : nombre d equipes, transports disponibles, ports actifs, armes nucleaires, vitesse de construction et communication vocale. Une regle differente ne rend pas le guide inutile ; elle retire simplement certaines lignes du tableau. Sur une resolution compacte, privilegiez les routes dont la sortie est visible et testez une plage dans un replay avant de promettre une cadence. Dans une salle sans vocal, remplacez les phrases longues par quatre mots stables et un ping de destination. Dans une partie a trois equipes, identifiez le voisin qui profite de chaque duel avant de choisir une coalition. Le bon ajustement preserve le proprietaire de la mission et son signal de fin, meme si les outils du jeu sont differents.
Ajustements de mode, de carte et de salle
Dans une partie a deux equipes, la coupure gauche-droite rend l’eau centrale naturelle mais previsible. Gardez une ancre sur chaque moitie jusqu’a la stabilisation des coeurs. Le pont peut ensuite traverser tandis que l’ancre garde la profondeur. Le rectangle ne garantit pas les memes plages : lisez les positions reelles.
Dans une partie a quatre equipes, les quadrants multiplient les coalitions. Un passage direct peut ouvrir un flanc a une troisieme equipe. Comptez qui profite d’une bataille et qui peut atteindre le Port apres. Evaluation des menaces donne le scan global ; cette page ajoute le registre de routes Four Islands. En fin de partie a trois equipes, fusionnez pont et reserve autour du seul passage qui change encore le territoire.
Les resolutions Compact exigent une nouvelle lecture. map4x et map16x ont moins de cases terrestres, mais ils ne permettent pas de reduire toutes les distances par un facteur. Verifiez la premiere plage, le chemin vers la Ville et le nombre de Ports utilisables. Sur une carte compacte, 50 ticks de construction ou de voyage peuvent occuper une grande part du combat ; sur une carte vaste, la meme fenetre peut etre sure si la reserve arrive.
Si la salle desactive Ports, Warships, Trains ou nukes, retirez ces missions du tableau. Ne laissez pas un pont attendre un Port impossible. Sans nukes, depensez l’or en capacite, defense terrestre ou seconde route. Sans transport, choisissez une cible terrestre atteignable et utilisez l’eau pour observer. Une duree d’alliance personnalisee change le timing diplomatique, pas le besoin d’un responsable et d’un repli.
La communication change aussi la valeur. Avec la voix, des messages courts suffisent ; avec des pings, ecrivez objectif et evenement invalidant. Une partie FFA n’est pas couverte par ce guide d’equipe : utilisez Strategie de carte et Defense insulaire. Les faits restent valables, mais les proprietaires et les missions changent.
La checklist devient utile lorsqu elle produit une action, pas lorsqu elle accumule des cases. Avant un depart, confirmez route, force, retour et evenement d annulation. Pendant le voyage, une seule personne suit la menace et une autre suit l ancre. A l arrivee, annoncez ouvert, dangereux ou ferme, puis transferez la mission. Apres le replay, mesurez le moment ou l equipe a perdu la synchronisation : depart trop tot, renfort trop tard, structure trop concentree ou information non partagee. Gardez ces quatre causes dans le commentaire de partie et changez une seule variable au match suivant. Les pages liees donnent les mecanismes generaux ; ce guide sert a relier ces mecanismes dans l espace particulier de Four Islands. Si le manifeste ou une release change, remplacez les faits avant de reutiliser la checklist.
Tableau de decision, checklist de replay et lectures suivantes
Pour rendre ce tableau actionnable, choisissez une seule ligne dominante avant chaque depart. La route et la force peuvent etre bonnes, mais un retour impossible annule l achat. Pendant le replay, notez aussi la premiere information qui a change : cote capturee, Port perdu, escorte visible ou menace nucleaire. Le joueur responsable annonce alors une nouvelle etiquette et le reste de l equipe confirme. Cette boucle transforme une carte complexe en decisions comparees et evite de repeter une ouverture parce qu elle semblait spectaculaire.
Utilisez ce tableau avant chaque passage. Les chiffres marques « hypothese » viennent du replay ; la geometrie vient du manifeste v0.33.12.
| Signal | Valeur verifiee ou hypothese | Decision d’equipe | Changer quand |
|---|---|---|---|
| Grille normale | 1 500 x 1 500 (verifie) | Tenir un registre plutot qu’une comparaison d’images | La rive ou le proprietaire changent |
| Terre jouable | 517 506 cases (verifie) | Lire la taille comme une ressource, pas une victoire | Une petite ile controle le seul Port sur |
| Spawn a deux equipes | Deux moities de 750 (verifie) | Garder une ancre par moitie | Une moitie survit sans aide |
| Spawn a quatre equipes | Quatre quadrants 750 x 750 (verifie) | Une mission par quadrant | Une nouvelle equipe devient beneficiaire |
| Force de debarquement | 180 000 ou 150 000 (hypothese) | Lancer quand force et soutien sont synchronises | La plage peut etre isolee |
| Ecart d’arrivee | 15 ticks (hypothese) | Appeler le passage une seule operation | L’ecart devient un combat separe |
| Budget nucleaire | 2 000 000 Gold (hypothese) | SAM, pression Silo ou route selon couverture | La cible ou le coeur change |
Rejouez en six phrases : nommer le theatre de base ; nommer le passage ; dire qui possede le pont ; annoncer force et reserve ; nommer la rive de repli ; dire quel evenement termine la mission. Apres une capture, perte de Port, frappe ou don important, repetez avec les valeurs actuelles. La mauvaise conclusion est souvent « il nous faut plus de navires ». La bonne question est « quelle condition manque pour le prochain resultat ? » Cela peut etre une Ville sure, la capacite, une escorte, un SAM ou une reserve.
Pour continuer, lisez Defense insulaire pour les plages, Combat terrestre apres l’arrivee du Transport, Roles d’equipe pour les dons, et Dissuasion nucleaire pour les armes. La base officielle est la release v0.33.12 et le manifeste Four Islands. Si une prochaine release change le manifeste, refaites le registre et remplacez les hypotheses par un nouveau replay. Archivez enfin la decision et la raison du changement afin que le prochain coequipier puisse reprendre sans reconstruire tout le contexte.
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