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Port contre Usine OpenFront : quand les spawns plus rapides de la v0.34.12 changent votre premier investissement

Un cadre de décision v0.34.12 pour savoir quand acheter votre premier Port et votre première Usine. La release a relevé deux points médians de saturation du spawn (navires marchands de 230 à 330, trains de 500 à 560), ce qui place en amont votre or supplémentaire dans le milieu de partie. Cette page montre les multiplicateurs de spawn exacts, le remboursement du Port en deux arrivées de navires marchands, le remboursement de l'Usine en fin de partie, et les deux scénarios chiffrés qui décident l'ordre.

Economy Difficulté · Intermediate Publié 22 sept. 2026 Mis à jour 22 sept. 2026 Relu par la rédaction OpenFront Intel #port#factory#trade#train#spawn#economy#timing#v0.34.12#gold#investment#strategy

Réponse directe : construisez le Port maintenant, l’Usine plus tard — l’or supplémentaire est placé en amont, pas un bonus total

La relecture la plus utile de la v0.34.12 tient en une phrase : les spawns plus rapides des navires marchands et des trains ne sont pas une part plus grosse du gâteau, mais une part servie plus tôt. La release a relevé deux points médians de saturation du spawn et n’a rien changé d’autre, donc l’or total que vous récolterez sur une partie complète est à peu près le même, mais une part significative de cet or arrive désormais au milieu de partie au lieu de la fin de partie. Cela change quand vous devez réaliser vos deux premiers investissements majeurs, pas si. Concrètement : achetez votre premier Port assez tôt pour déjà récolter le bonus pendant que la carte se situe dans la fenêtre de 150 à 400 navires marchands, et gardez l’Usine pour la fin de partie, car le bonus des navires marchands culmine vers 300 navires à peu près au double du rythme de la v0.34.11, tandis que le bonus des trains n’atteint son modeste sommet qu’aux alentours de 700 unités. Si vous ne retenez qu’une seule action de cette page, que ce soit celle-ci : ne reportez pas votre premier Port à la fin de partie. Le Port est la manette rapide, il se rembourse en environ deux arrivées de navires marchands, et c’est lui qui bénéficie réellement du changement de la v0.34.12. L’Usine est la manette lente ; elle se rembourse sur de nombreuses visites de trains, et son bonus arrive plus tard et plus faible, donc elle reste un achat plus tardif et plus prudent. Le tableau ci-dessous associe les signaux de la carte à la décision, et chaque chiffre qui suit est tiré du code source de la v0.34.12, pas de la mémoire ni d’un résumé de notes de patch.

Signal sur la carteCe que les mécaniques de la v0.34.12 signifientDécision immédiate
150 à 350 navires marchands sur la carteLe taux de génération des navires tourne de 40% à 119% au-dessus de la v0.34.11Achetez votre premier Port maintenant ; vous êtes dans la fenêtre de bonus
500+ navires marchands sur la carteLe bonus des navires est retombé à la ligne de baseUn Port se rembourse encore en deux arrivées ; le timing importe moins
500 à 800 unités de trainLe taux de génération des trains est de 20% à 37% au-dessus de la baseL’Usine devient rentable, mais l’or par visite est faible
Votre or est en dessous de 125,000Ni le Port ni l’Usine n’est abordable pour l’instantN’affamez pas vos villes ; épargnez jusqu’à la ligne des 125k avant d’acheter l’un ou l’autre
Un voisin est capable de l’arme nucléaireLes Ports et les Usines sont posés sur la carte et peuvent être touchésAnticipez le Port (remboursement rapide) avant l’Usine (remboursement lent)

Ce que la v0.34.12 a réellement changé : deux points médians, une seule direction

La précision compte ici, car la communauté continue de décrire ce patch comme « plus de navires apparaissent » ou « l’économie a eu un buff », et ces deux affirmations sont à moitié justes de façon à induire votre ordre de construction en erreur si vous vous arrêtez au titre. Le code source de la v0.34.12 modifie exactement deux nombres dans exactement deux fonctions, et les deux changements font monter le taux de génération dans le milieu de partie. Dans tradeShipSaturation, le terme d’amortissement est 1 - sigmoid(numTradeShips, LN2/50, midpoint), et le point médian est passé de 230 en v0.34.11 à 330 en v0.34.12. Dans trainSaturation, le terme d’amortissement est 1 - sigmoid(numTrainUnits, LN2/100, midpoint), et ce point médian est passé de 500 à 560. C’est l’intégralité de la diff qui affecte le spawn. Le terme de boost, le terme de plateau, la formule de l’or par arrivée, le coût du Port et le coût de l’Usine sont tous identiques byte par byte entre les deux tags, et c’est pourquoi le changement est assez propre pour qu’on puisse raisonner dessus : il n’y a pas de seconde variable pour troubler le tableau.

Pour comprendre pourquoi déplacer le point médian vers le haut augmente le taux de spawn du milieu de partie, retenez comment se comporte le terme d’amortissement. Le sigmoid est centré sur le point médian : à sa gauche (moins de navires) il est petit, donc 1 - sigmoid est grand, et à sa droite (plus de navires) il est grand, donc 1 - sigmoid est petit. La valeur de saturation vaut alors boost * max(damping, plateau), et la probabilité de spawn par tick est 1 / spawnRatespawnRate = floor(100 * rejectionModifier / saturation). Une saturation plus faible donne un spawnRate plus faible, et un spawnRate plus faible donne une probabilité de spawn plus élevée par tick. Le mécanisme va donc dans le sens contraire de ce que suggère le mot « saturation » : plus la valeur d’amortissement est élevée, plus vous spawnnez vite. Déplacer le point médian de 230 à 330 signifie qu’à un nombre donné de navires au milieu de partie, vous êtes désormais plus à gauche de la courbe, où l’amortissement est plus élevé, donc vous spawnnez plus vite. À 300 navires, par exemple, le terme d’amortissement de la v0.34.11 est déjà côté descendant du point médian 230 et ne fait qu’environ 0.28, tandis que le terme d’amortissement de la v0.34.12 reste côté haut du nouveau point médian 330, à environ 0.60. Ce seul rapport produit le taux de spawn environ 2.19x que la section suivante chiffre. La même logique, plus faible, s’applique aux trains, dont le point médian n’a bougé que de 500 à 560, donc le bonus des trains est à la fois plus petit et plus tardif. L’intention de design, telle que formulée dans la release, était d’« augmenter le taux de spawn des navires marchands et des trains en début et milieu de partie », et le code source confirme que c’est exactement la forme du changement : le plateau de fin de partie n’a pas été touché, donc c’est un placement en amont, pas une aubaine.

La courbe de spawn en chiffres : où tombe l’or supplémentaire

Le fait le plus décisif de cette page est la forme du bonus sur l’axe de la taille de la flotte, voici donc le ratio mesuré entre la probabilité de spawn de la v0.34.12 et celle de la v0.34.11 pour des tailles de flotte représentatives. Pour les navires marchands, le ratio est +23% à 150 navires, +42% à 200, +74% à 250, +119% à 300, +80% à 350, +17% à 400, et retourne à exactement 0% à 450 et à 500. Pour les trains, c’est +20% à 500 unités, +26% à 560, +37% à 700, et retour à 0% d’ici 810. Trois choses découlent de cette forme, et chacune pilote une décision différente. D’abord, le bonus des navires marchands n’est pas un bonus plat, c’est une bosse centrée sur 300 navires, et elle est grande à son sommet : à 300 navires, votre Port fait apparaître des navires marchands à plus du double du rythme de la v0.34.11. C’est la fenêtre où anticiper le Port paie le plus. Deuxièmement, la bosse s’estompe d’ici 450 navires, ce qui signifie que si vous êtes déjà à 500 navires quand vous construisez enfin votre premier Port, vous avez raté le bonus entièrement et le Port se comporte désormais exactement comme avant la v0.34.12. Troisièmement, le bonus des trains est une bosse beaucoup plus petite et beaucoup plus tardive : elle ne devient significative qu’au-delà de 500 unités de train et culmine à un modeste +37% vers 700 unités, donc aucune décision sur quand acheter votre première Usine ne peut être pilotée par le bonus de spawn de la même façon que la décision du Port.

Il y a un avertissement important sur « l’or supplémentaire » dans lequel les joueurs tombent régulièrement, et c’est la raison pour laquelle la release est prudente en précisant que le changement concerne le début et le milieu de partie. Le buff de spawn augmente le taux auquel les navires apparaissent, pas l’or par arrivée. Un navire marchand paie toujours environ 82,000 à 100,000 d’or selon la distance de la route, et un train paie toujours 5,000 à 35,000 par visite selon à qui il appartient et combien de villes il touche. Donc l’or total sur une partie complète est à peu près inchangé ; ce qui a changé, c’est le timing de sa récolte. Le milieu de partie vous remet désormais le même or plus vite, c’est pourquoi un Port construit à 200 navires récupère son coût de 125,000 nettement plus vite qu’un même Port construit à 500 navires, même si les deux arrivent au même total. La conséquence pratique est que l’achat optimal du Port décale vers l’avant, dans la fenêtre où le multiplicateur est de +40% à +119%, et que l’achat optimal de l’Usine ne bouge presque pas, car le multiplicateur des trains est en dessous de +40% pendant la majeure partie de la partie et l’or par visite de train est faible pour commencer. Le tableau ci-dessous est celui à capturer et garder ouvert dans un second onglet pendant la partie, car chaque section qui suit ne fait qu’expliquer une ligne de ce tableau.

Taille de la flotte (navires / unités)Multiplicateur de spawn des navires vs v0.34.11Multiplicateur de spawn des trains vs v0.34.11Quelle manette est active
150 navires+23%ligne de basePort (tôt)
200 navires+42%ligne de basePort
250 navires+74%ligne de basePort
300 navires+119%ligne de basePort (sommet)
400 navires+17%ligne de basePort (en déclin)
500 unitésligne de base+20%Usine (tôt)
560 unitésligne de base+26%Usine
700 unitésligne de base+37%Usine (sommet)
810+ unitésligne de baseligne de baseAucune

Le Port : la manette rapide qui se rembourse en deux arrivées

Le Port est la structure qui fait apparaître les navires marchands, et il coûte 125,000 d’or en v0.34.12, exactement comme l’Usine. La raison pour laquelle c’est le Port qu’on place en amont est que son remboursement est rapide et que c’est lui que le changement de la v0.34.12 accélère réellement. Une seule arrivée de navire marchand paie entre environ 82,000 d’or sur une route courte et environ 100,000 d’or sur une route longue, calculée par la formule de 75,000 divisé par 1 plus exp de moins 0.03 fois la distance moins le malus de courte distance, plus 50 fois la distance. Cela veut dire que deux arrivées de navires marchands couvrent l’intégralité du coût de 125,000 du Port, et sur une route longue c’est à peine deux. En v0.34.11, le même Port aurait aussi pris ces mêmes deux arrivées, mais le temps entre les arrivées était plus long au milieu de partie, parce que le taux de spawn était plus bas. En v0.34.12, au sommet des 300 navires, les arrivées tombent à 2.19x l’ancien rythme, donc le temps de remboursement en temps réel du Port tombe à environ 46% de ce qu’il était en v0.34.11. C’est une variation énorme pour un investissement de 125,000 d’or, et c’est entièrement un effet de timing, pas un effet de revenu total.

La règle pratique qui en découle porte sur le quand, pas sur le combien. Vous devez être en mesure de payer le Port, et vous devez déjà avoir une route commerciale avec au moins une destination atteignable, avant de l’acheter, parce qu’un Port qui n’a nulle part où envoyer ses navires ne rapporte rien. La ligne des 125,000 est la porte de l’abordabilité, et la fenêtre des 150 à 350 navires est la porte du timing. Si les deux sont vraies au même moment, achetez le Port immédiatement ; c’est le moment où vous payez 125,000 pour un actif qui récupère son coût en une fraction du temps d’avant. Si vous avez l’or mais que vous êtes déjà au-delà de 450 navires, la porte du timing s’est fermée et le Port se rembourse toujours en deux arrivées, mais au rythme de base, donc c’est un achat normal, pas urgent. Si vous êtes dans la fenêtre de timing mais que vous n’avez pas encore 125,000, le bon geste est d’épargner vers le Port, pas de dépenser cet or dans quelque chose de plus lent, parce que la fenêtre se refermera à mesure que le nombre de navires grimpe et vous ne pouvez pas récupérer le bonus. C’est le changement d’« ordre de construction » le plus clair de la v0.34.12 : le Port passe du luxe de milieu de partie à la priorité de milieu de partie, et la raison en est entièrement la courbe de spawn placée en amont documentée dans la section précédente. Le guide port contre usine approfondit le choix structurel entre les deux ; cette page détient le timing de la construction de l’un et de l’autre.

L’Usine : la manette lente qui se rembourse tard

L’Usine coûte le même 125,000 d’or que le Port, mais son remboursement est l’opposé de celui du Port dans tout ce qui compte pour le timing, et c’est pourquoi c’est la manette qu’on garde en attente. Les trains apparaissent gratuitement (l’unité Train elle-même a un coût nul ; c’est l’Usine qui les fabrique), et chaque train paie de l’or par ville qu’il visite, avec un montant qui dépend à qui le train appartient. La formule trainGold de la v0.34.12 donne 10,000 d’or quand le train est le vôtre, 25,000 quand il est celui d’un coéquipier ou d’un non-allié, et 35,000 quand il est celui d’un allié, puis elle soustrait 5,000 pour chaque ville que le train a visitée au-delà des neuf premières, avec un plancher à 5,000. Donc un train neuf sur une route courte paie 10,000 à 35,000 par visite, et un train usé sur une route longue paie le plancher de 5,000. Pour récupérer 125,000 il faut quelque part entre environ quatre visites (au taux allié de 35,000 sur une route neuve) et vingt-cinq visites (au plancher de 5,000 sur une route longue). C’est un ordre de grandeur de travail de plus par unité d’or que le Port, et la plupart du temps c’est côté lent.

Le buff de spawn des trains de la v0.34.12 ne change pas cet ordre de grandeur. Il est plus petit que le buff du commerce et il arrive plus tard : il ne devient significatif qu’au-delà de 500 unités de train et culmine à +37% vers 700 unités. Donc le buff aide l’Usine, mais il l’aide de la façon dont une réduction de 10% aide un achat de 125,000 que vous alliez de toute façon faire. Il ne rend pas l’Usine l’achat urgent de la même façon que le buff du commerce rend le Port l’achat urgent. La raison pour laquelle l’Usine reste une manette tardive est aussi structurelle : les trains ont besoin d’un réseau ferroviaire pour être utiles, et le réseau ferroviaire doit exister avant que les trains ne puissent visiter des villes. Donc la vraie dépendance de l’Usine n’est pas seulement l’or, c’est un système ferroviaire connecté qui atteint un nombre utile de villes. La règle de timing pour l’Usine est donc : construisez-la quand vous avez 125,000, quand vous avez un réseau ferroviaire connecté qui atteint au moins quelques villes, et quand vous êtes passé le point où le Port est déjà en cours de remboursement. Dans presque toutes les parties, c’est la fin de partie. Le guide du réseau de trains couvre la portée des gares et les limites de sections de rail qui décident si votre réseau ferroviaire est assez bon pour alimenter l’Usine ; cette page détient le fait que l’Usine devrait normalement venir après le Port, pas à la place de lui.

Scénario A : Free For All de milieu de partie — vous êtes à 300 navires marchands

Mettons des chiffres sur la décision. Imaginez une partie Free For All en v0.34.12, milieu de partie, avec environ 300 navires marchands sur la carte. Vous avez 125,000 d’or en réserve, une route commerciale sûre vers une destination à environ 300 tuiles de distance, et aucun voisin ne détient actuellement plus de 1.5 million d’or, donc la menace de l’arme nucléaire n’est pas encore un problème actif. Vous décidez entre dépenser les 125,000 dans votre premier Port maintenant ou les épargner pour une Usine plus tard. Le multiplicateur de spawn des navires de la v0.34.12 à 300 navires est +119%, ce qui signifie que votre Port fait apparaître des navires marchands à plus du double du rythme qu’en v0.34.11. Sur une route de 300 tuiles, chaque navire marchand arrivé paie environ 90,000 d’or, donc le Port récupère son coût de 125,000 en environ deux arrivées. Comme les arrivées tombent à 2.19x l’ancien rythme, le temps de remboursement en temps réel est d’environ 46% de ce qu’il était en v0.34.11, et à un rythme typique de milieu de partie c’est la différence entre un Port qui se rembourse avant la recomposition de fin de partie et un Port qui se rembourse après. L’Usine, en revanche, aurait besoin d’un réseau ferroviaire connecté et de quelque part entre quatre et vingt-cinq visites de train pour se rembourser, et le multiplicateur de spawn des trains à cette taille de flotte est encore à la ligne de base, donc l’Usine ne bénéficie d’aucun buff actuel. La bonne décision, avec ces chiffres, est d’acheter le Port maintenant et de le laisser tourner. Les hypothèses concrètes qui font fonctionner ce scénario sont la réserve de 125,000, la route de 300 tuiles atteignable, la taille de flotte de 300 navires dans la fenêtre de bonus, et l’absence de menace nucléaire ; si l’une de ces hypothèses casse, le scénario bascule, ce qui est exactement ce que les deux prochaines sections explorent.

Le chiffre à internaliser de ce scénario est les 46%. C’est la compression du temps de remboursement que le buff de la v0.34.12 vous donne au sommet des 300 navires pour le Port, et c’est la raison entière pour laquelle le Port est la manette placée en amont. Si vous êtes à 250 navires, le multiplicateur est +74% et la compression du remboursement est plus petite ; si vous êtes à 350, c’est +80% et toujours grand ; si vous êtes à 400, c’est +17% et pratiquement parti. Donc le scénario est robuste sur la fenêtre de 250 à 350, assez large pour couvrir une vraie partie, mais il n’est pas robuste au-delà de 400 navires, qui est la frontière que vous devez surveiller. Le guide d’évaluation des menaces vous dit quand un voisin franchit le seuil qui ferait que vous voudriez dépenser les 125,000 en défense au lieu du Port ; cette page détient le fait que, quand la menace n’est pas active, le Port est l’usage correct de cet or à 300 navires.

Scénario B : 2v2 de fin de partie — vous êtes à 800 unités de train

Le second scénario est celui qui empêche l’Usine d’être achetée en excès, et c’est une partie 2v2 en v0.34.12, fin de partie, avec environ 800 unités de train sur la carte. Votre équipe a un réseau ferroviaire connecté qui atteint environ 30 villes, vous avez 125,000 d’or en réserve, et votre équipe est en position de maintien en attendant la fin de partie. Vous décidez entre dépenser les 125,000 dans une seconde Usine maintenant ou les garder. Le multiplicateur de spawn des trains de la v0.34.12 à 800 unités est à la ligne de base ou juste après : le buff a culminé à +37% vers 700 unités et a retombé à 0% d’ici 810, donc à 800 unités vous ne récupérez presque aucun des spawns de trains supplémentaires. L’or par visite de train sur une route de 30 villes est au plancher de 5,000, parce que 30 villes est loin au-delà du seuil gratuit de neuf villes, donc chaque visite paie 5,000. Cela veut dire que la seconde Usine a besoin de vingt-cinq visites de train pour rembourser ses 125,000, et comme le buff de spawn est pratiquement parti, ces vingt-cinq visites tombent au rythme approximatif de la v0.34.11. Dans une fin de partie en position de maintien, vingt-cinq visites lentes sont une longue attente avant un retour, et c’est un retour que vous obtiendriez presque aussi bien sans le changement de la v0.34.12. La bonne décision, avec ces chiffres, est de garder l’or ou de le dépenser dans quelque chose qui se rembourse plus vite, et de traiter la seconde Usine comme un luxe de fin de partie plutôt qu’un achat urgent. Les hypothèses concrètes ici sont la taille de flotte de 800 unités (après le buff des trains), la route de 30 villes (au plancher de 5,000), la réserve de 125,000 et la position de maintien ; si la flotte était encore à 600 unités, le multiplicateur serait +37% et l’Usine serait plus attractive, ce qui est la frontière que la section suivante formalise.

Le contraste avec le Scénario A est tout l’enjeu. Dans le Scénario A le Port est l’achat urgent parce que le buff du commerce est à son sommet et que le remboursement se fait en deux arrivées. Dans le Scénario B l’Usine n’est pas urgente parce que le buff des trains est parti et que le remboursement se fait en vingt-cinq visites. Les deux scénarios posent la même question de 125,000 d’or, mais la réponse bascule avec la fenêtre de taille de flotte, et c’est le cadre de décision autour duquel cette page est construite. Le guide de la victoire et de la prolongation couvre quoi faire avec cet or gardé une fois que le seuil de fin de partie approche, parce que la décision de l’Usine et la décision de fin de partie sont couplées ; cette page détient le fait que c’est l’Usine, en particulier, qu’il faut garder dans une fin de partie 2v2 à 800 unités de train.

Modes d’échec et contre-jeu : quand l’anticipation se retourne contre vous

Le moyen le plus courant de rater cette stratégie est de traiter le buff du Port comme une raison d’acheter le Port sans les prérequis, et les trois modes d’échec sont faciles à repérer et faciles à éviter. Le premier est d’acheter le Port avant d’avoir une destination commerciale atteignable. Un Port qui n’a nulle part où envoyer ses navires gagne zéro or, et le buff de la v0.34.12 multiplie le zéro, donc vous avez dépensé 125,000 pour rien. La correction est le test à deux portes de la section du Port : il vous faut la réserve de 125,000 et au moins une destination atteignable, et seulement alors vous achetez. Le second mode d’échec est d’acheter le Port après la fermeture de la fenêtre des 450 navires, où le buff est parti et vous ne payez que le rythme de base ; ce n’est pas tant une erreur qu’une occasion manquée, et la correction est de surveiller le compteur de taille de flotte et d’acheter dans la fenêtre de 150 à 400. Le troisième mode d’échec est celui qui fait réellement perdre des parties : dépenser les 125,000 dans le Port pendant qu’un voisin est sur le point de faire fonctionner une arme nucléaire, parce que le Port est une cible sur la carte et que le remboursement plus rapide du Port ne vous sert à rien si le Port est détruit. La correction est de faire l’évaluation de la menace avant l’évaluation du Port ; si la menace nucléaire est active, les 125,000 peuvent appartenir à une défense au lieu du Port, et le guide d’évaluation des menaces est là où ce seuil vit.

Le côté contre-jeu est tout aussi important, parce que les joueurs contre qui vous jouez prennent la même décision d’anticipation. Si vous avez acheté votre Port tôt et que vous poussez fort la route commerciale pendant la fenêtre de 250 à 350, votre adversaire a deux réponses réalistes. La première est de contester directement votre route commerciale, avec un écran de navires de guerre ou une capture de transport, ce qui transforme le revenu de votre Port en leur revenu ou en rien ; le guide du commerce contre la piraterie couvre quand contester la route vaut le coup par rapport à la défendre. La seconde est d’ignorer votre Port et de faire tourner le leur, ce qui est la bonne réponse quand la carte a de la place pour les deux, et dans ce cas la partie devient une course de savoir qui atteint d’abord le sommet des 300 navires et le maintient. La leçon stratégique est que le buff de la v0.34.12 rend la course commerciale de milieu de partie plus précieuse qu’avant, donc les joueurs qui sécurisent leur Port et leur route en premier dans la fenêtre de 250 à 350 ont un avantage réel, même temporaire, en or, et les joueurs qui reportent le Port à la fin de partie le ratent entièrement. Le buff est une fenêtre, pas un cadeau, et la fenêtre est la plage de 150 à 400 navires.

Ajustements selon le mode et la carte : quand le timing décale

La fenêtre de 150 à 400 navires est la même dans tous les modes, mais le rythme auquel vous la traversez change avec le mode et la carte, et c’est le dernier ajustement à faire avant de faire confiance à la décision. En Free For All, le nombre de navires grimpe régulièrement parce que tous les joueurs construisent des Ports, donc la fenêtre est large et vous avez le temps de faire l’achat du Port à l’intérieur ; la règle du Scénario A s’applique directement. En 2v2, le nombre de navires grimpe un peu plus vite, parce qu’il y a plus de joueurs qui construisent plus de Ports, et la fenêtre est un peu plus serrée, donc l’achat du Port doit se faire un battement plus tôt qu’en Free For All, pas plus tard. Dans le mode Horloge de l’Apocalypse, les vagues de part de territoire compriment la fin de partie, ce qui signifie que la frontière des 450 navires arrive plus tôt, et l’achat du Port doit être encore plus tôt, parce que la fenêtre se referme plus vite. Le guide de l’Horloge de l’Apocalypse couvre les vagues exactes de part de territoire qui mettent ce chronomètre en marche ; cette page a seulement besoin que vous sachiez que le chronomètre raccourcit la fenêtre du Port, pas qu’il change le buff.

La carte change l’or par arrivée, qui est l’autre moitié du calcul de remboursement. Sur une carte compacte, les routes commerciales sont courtes, donc chaque navire marchand paie vers l’extrémité 82,000 de la fourchette, et le Port se rembourse en un peu plus de deux arrivées ; sur une carte grande, les routes sont longues, donc chaque navire marchand paie vers l’extrémité 100,000, et le Port se rembourse en moins de deux arrivées. Le Port sur grande carte se rembourse plus vite, toutes choses égales par ailleurs, ce qui est un bonus modeste pour la stratégie de placement en amont sur les grandes cartes. Le guide de stratégie de carte et le guide de la taille de carte en mode compact couvrent comment la forme de la carte affecte la distance des routes et donc l’or par arrivée ; cette page détient le fait que la carte change la vitesse de remboursement mais pas la fenêtre de timing. Le dernier ajustement est le réseau ferroviaire pour l’Usine, parce que sur une carte compacte le réseau ferroviaire de l’Usine atteint plus de villes par tuile et se rembourse un peu plus vite, tandis que sur une carte grande le réseau ferroviaire est plus long et l’Usine se rembourse plus lentement ; le guide du réseau de trains couvre la portée des gares et les limites de sections qui fixent ça, et la conclusion constante est la même sur tous les modes et toutes les cartes de cette page : le Port est la manette placée en amont que la v0.34.12 accélère, l’Usine est la manette lente qu’elle touche à peine, et la décision est de construire le Port dans la fenêtre de 150 à 400 navires et de garder l’Usine pour la fin de partie.

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