GUIDES
La carte du Japon : l'archipel en diagonale, la boîte à 92 % d'eau et la seule chaîne qui décide de votre FFA
Un cadre de décision pour la carte du Japon dans OpenFront.io. La chaîne d'îles en diagonale de 2 500 × 2 500, d'Okinawa au sud-ouest à Hokkaido au nord-est, les 92 % d'eau qui font de chaque traversée un combat, les 12 nations nommées alignées le long de la chaîne, et l'amas à ancrer avant la fin du compte à rebours pour qu'un mauvais choix reste récupérable en FFA.
Ce qu’est réellement le Japon
Réponse directe. Le Japon est une chaîne d’îles en diagonale dans une boîte de 2 500 × 2 500 qui est à 92 % d’eau, jouée uniquement en FFA avec douze nations nommées et aucun bassin de débordement. Ancrez l’amas dans lequel vous apparaissez avant la fin du compte à rebours, tenez la ou les deux nations à côté, et traitez le reste de la chaîne comme un second front que vous traversez quand vous avez la marine, et non comme une terre où vous vous dispersez. Lisez d’abord la lecture FFA, parce que l’eau signifie que chaque voisin est une traversée distincte, et que le joueur qui tient un amas dense au centre gagne la longue guerre.
Le Japon est la seule carte régionale qui transforme le plateau presque entièrement en océan. C’est une boîte carrée, 2 500 par 2 500 tuiles, avec 478 894 tuiles de terre sous le manifest actuel. La plupart des cartes du jeu sont dominées par la terre ; celle-ci est l’inverse, et l’eau est tout l’enjeu. La vraie décision sur le Japon n’est pas quelle nation choisir ni quel bâtiment acheter, c’est lequel des amas de la chaîne en diagonale vous engagez avant la fin du compte à rebours, et comment vous jouez la chaîne, la queue d’Okinawa au sud-ouest, les amas centraux de Kansai et Kanto au milieu, et le cap de Hokkaido au nord-est, de façon à ce qu’un mauvais choix reste récupérable au lieu d’être fatal. La carte est assez humide pour qu’une erreur sur une traversée soit une erreur sur toutes les traversées, et c’est précisément pour cela que le cadre ci-dessous, qui nomme l’amas d’ancrage et les deux amas voisins, fait la différence entre une partie perdue et une partie sauvée. Ce guide suppose que vous connaissez déjà le rythme de spawn, l’économie du Port et de l’Usine, et la boîte à outils du Poste de défense et du Navire de guerre ; il ne couvre que ce que la forme du Japon impose et que les guides génériques ne traitent pas.
La frontière de version est la série v0.26.0, et le curseur de release formelle actuel est v0.35.6. Le Japon est une carte régionale héritée qui précède les lots de cartes v0.30 et v0.35 ; elle apparaît pour la première fois dans l’étiquette v0.26.0, commitée le 2026-05-12 dans le cadre de la refonte de MapPlaylist. Sa géométrie de manifest n’a pas changé au fil des séries suivantes : la largeur, la hauteur, les tuiles de terre et les douze nations nommées sont identiques sur l’étiquette v0.26.0 et sur le curseur v0.35.6, de sorte que la stratégie que vous lisez ici est la stratégie que la carte a réellement été pendant toute sa vie, et non un aperçu d’une forme future. La seule modification post-introduction du manifest, un ajustement des tuiles de terre de 488 183 au chiffre actuel et la suppression d’un champ de force par nation, n’a pas changé le plateau que le joueur voit.
L’eau est la décision
L’eau sur le Japon n’est pas une décoration, c’est le mécanisme. Sur un plateau de 478 894 tuiles de terre pour 6 250 000 tuiles au total, la proportion de terre est de 7,66 %, ce qui fait du Japon la carte la plus riche en eau du lot livré, de très loin. La comparaison est la façon la plus claire de comprendre ce que la carte fait à une partie. Le tableau ci-dessous oppose le Japon aux autres cartes régionales par proportion de terre et par le mode qu’il joue réellement, et l’écart n’est pas une erreur d’arrondi, c’est la différence entre un continent et une chaîne d’îles.
| Carte | Grille | Tuiles de terre | Proportion de terre | Mode dans le manifest |
|---|---|---|---|---|
| Japon | 2 500 x 2 500 | 478 894 | 7.7% | FFA-only |
| Quatre îles | 1 500 x 1 500 | 517 506 | 23.0% | 2-team |
| Cape Cod | 1 500 x 1 240 | 594 679 | 32.0% | FFA |
| Corée | 1 088 x 2 188 | 782 048 | 32.9% | 2-team |
| France | 2 424 x 2 424 | 2 047 093 | 34.8% | FFA |
| Île de Vancouver | 2 600 x 1 980 | 2 012 664 | 39.1% | FFA |
La lecture de ce tableau est toute la portée tactique du Japon. Chaque autre carte du lot est un tiers de terre ou plus, ce qui signifie que les masses de terre connectées sont assez grandes pour qu’un joueur puisse s’y étendre par pure adjacence, en construisant à côté d’un voisin et en le prenant sans jamais quitter la masse de terre. Le Japon est l’exception. Avec 7,66 % de terre, les masses de terre connectées sont les îles individuelles de la chaîne, et l’espace entre elles est l’eau. Ce fait unique change toutes les autres décisions de la carte. La nation que vous prenez n’est pas la nation à côté de celle que vous tenez, c’est l’île que vous pouvez atteindre avec un bateau. L’économie que vous construisez n’est pas l’économie d’un continent connecté, c’est l’économie d’une île unique qui doit nourrir sa propre défense. Le front que vous tenez n’est pas une frontière terrestre, c’est un écran sur un espace d’eau que n’importe quelle marine peut contester.
L’eau change aussi la façon dont le plateau se lit pour un spectateur et pour un ennemi. Sur une carte dominée par la terre, les frontières entre nations sont visibles comme une ligne continue traversant la masse de terre, et le joueur qui tient la frontière tient la défense. Sur le Japon, les frontières sont les lignes de côte des îles, et l’eau ouverte entre elles est l’espace contesté. Le joueur qui peut projeter une puissance navale au-dessus de cette eau contrôle la chaîne ; le joueur qui ne le peut pas est piégé sur sa propre île, riche en usines mais incapable d’atteindre la suivante. C’est toute la question stratégique de la carte, et c’est la question à laquelle le cadre ci-dessous est construit pour répondre : non pas quelle île paraît riche, mais quelle île vous pouvez tenir et quelle île vous pouvez réellement atteindre avant la fin du compte à rebours.
La couche de nations : une seule chaîne en diagonale, douze noms
Les douze nations nommées du Japon ne sont pas réparties sur un continent connecté, elles sont alignées le long d’une seule diagonale qui va du coin sud-ouest au coin nord-est de la boîte. Les coordonnées du manifest les placent dans une ligne nette, et l’ordre du sud-ouest au nord-est est l’ordre dans lequel la chaîne est contestée. Okinawa se trouve tout au sud-ouest, au repère (397, 2 283), seul dans le coin. Puis la chaîne monte la diagonale : Kyushu au repère (709, 1 570), Shikoku au repère (949, 1 454), l’amas de Kansai autour du repère (1 191, 1 370), Chugoku au repère (932, 1 308), Kyoto au repère (1 158, 1 290), le mont Fuji au repère (1 493, 1 246), Chubu au repère (1 391, 1 194), Tokyo au repère (1 565, 1 178), Kanto au repère (1 613, 1 133), Tohoku au repère (1 647, 897), et Hokkaido au cap nord-est, au repère (1 895, 288).
La lecture de ces coordonnées est que la chaîne n’est pas uniforme, elle a un milieu dense et deux extrémités clairsemées. Le milieu, de Chugoku à travers Chubu et Kanto, resserre sept nations nommées dans une bande d’environ 700 tuiles de large, c’est la partie de la carte où les nations nommées sont assez proches pour qu’un joueur puisse contester plusieurs d’entre elles en un seul engagement. Les deux extrémités sont clairsemées : Okinawa est une seule nation nommée seule dans le coin sud-ouest, à plus de 1 000 tuiles de la nation suivante de la chaîne, et Hokkaido est une seule nation nommée seule au cap nord-est, à plus de 600 tuiles de Tohoku. C’est cette forme qui fait se plaindre la communauté des îles lointaines : la queue d’Okinawa et le cap de Hokkaido sont les parties de la carte les plus difficiles à atteindre et à tenir, parce qu’un joueur qui s’y engage s’engage dans une traversée que le joueur du milieu peut contester à chaque étape.
Le fait que la carte porte zéro additionalNations est la deuxième partie de la lecture de la couche de nations. Une carte avec un bassin de débordement, la liste additionalNations, remplit les emplacements de spawn vides avec des nations supplémentaires quand le lobby est grand, ce qui signifie qu’un grand lobby sur ces cartes montre plus de nations que la liste nommée. Le Japon n’a pas de débordement, donc un lobby de n’importe quelle taille montre exactement les douze nations nommées et rien d’autre. La conséquence pratique est que le ratio joueur-île sur le Japon est fixé par les douze nations nommées et le nombre d’humains dans le lobby, et le moteur répartit les humains sur ces douze. C’est pour cela que la communauté rapporte que les lobbies du Japon peuvent se sentir à la fois encombrés et vides en même temps : les amas du milieu reçoivent les humains parce qu’ils sont la partie dense de la chaîne, et les deux extrémités n’en reçoivent souvent aucune, de sorte qu’un joueur qui apparaît au milieu est entouré et un joueur qui apparaît sur Okinawa est seul. La couche de nations n’est pas une liste de douze régions, c’est une chaîne en diagonale avec un milieu dense et deux extrémités clairsemées, et le cadre de décision est construit autour du milieu.
Cadre de décision : nommez l’amas avant de nommer l’île
Le cadre de décision sur le Japon est la règle de l’amas d’ancrage, et il a la même forme que la règle d’ancre sur une carte en péninsule, sauf que l’ancre est un amas d’îles au lieu d’une nation nommée sur une côte. La règle a quatre étapes, et l’ordre compte. La première étape est de lire la chaîne avant la fin du compte à rebours, ce qui signifie regarder où vous allez apparaître et dans laquelle des trois parties de la chaîne, la queue sud-ouest, le milieu, ou le cap nord-est, votre spawn tombe. La deuxième étape est de nommer l’amas d’ancrage, la seule partie de la chaîne que vous allez tenir, et de vous y engager. La troisième étape est de nommer les deux amas voisins, les parties de la chaîne directement à côté de l’ancre que vous allez contester en mi-partie. La quatrième étape est de vous engager sur la marine qui y parvient, parce que sur un plateau aussi humide la marine est le seul moyen pour que l’amas d’ancrage atteigne ses voisins.
L’hypothèse derrière le cadre est que vous n’êtes pas le joueur le plus fort au milieu, parce que si vous l’êtes, le cadre est le même sauf que les amas voisins sont un bonus au lieu d’un combat, et l’ancre est la même dans les deux cas. L’amas d’ancrage est habituellement l’un des amas denses du milieu, l’amas de Kansai ou l’amas de Kanto, parce que ce sont les amas où le plus de nations nommées sont resserrées ensemble et le plus de revenus par engagement. Les deux amas voisins sont ceux directement à côté de l’ancre sur la diagonale : pour une ancre sur Kanto, les voisins sont Chubu au sud-ouest et Tohoku au nord-est ; pour une ancre sur Kansai, les voisins sont Chugoku au sud-ouest et Chubu au nord-est. La marine qui y parvient est l’écran que vous gardez entre l’ancre et le reste de la chaîne, et c’est l’unité qui transforme l’ancre d’une île riche en une région tenue.
L’échec que ce cadre existe pour empêcher est le joueur qui s’engage sur une île puis se disperse sur toute la chaîne, parce que sur un plateau aussi humide cette dispersion est la perte. Le joueur qui se disperse prend une île, voit la suivante, la prend, et à la troisième île la marine qui était censée tenir la première est partie, de sorte que la première île est exposée et toute la chaîne est ouverte au joueur qui tenait le milieu et attendait. La règle de l’amas d’ancrage est la seule forme qui garde la chaîne défendable, parce qu’elle nomme le seul amas que vous tenez et les deux que vous contestez, et elle garde la marine sur l’ancre au lieu de la disperser en long le long de la diagonale. Le cadre n’est pas une prédiction de quelle île sera la plus riche, c’est une règle qui empêche le joueur qui tient le milieu de le perdre au profit du joueur qui essayait de prendre toute la chaîne d’un coup, et le milieu est la partie de la carte qui décide la partie.
Scénario un : une FFA de taille moyenne au contact faible
Le scénario un est la FFA de taille moyenne, qui est le mode que la communauté rapporte le plus souvent et le mode où l’eau du Japon fonctionne comme le cadre le suppose. Les chiffres dans ce scénario sont la taille du lobby et la répartition des joueurs. Une FFA de taille moyenne typique sur le Japon compte quatre à six humains, et le moteur les répartit sur les douze nations nommées, de sorte que les amas du milieu reçoivent la plupart et les deux extrémités en reçoivent peu ou aucune. Les rapports de la communauté elle-même correspondent : un joueur de novembre 2025 qui a enfin gagné le Japon après avoir perdu environ quinze fois a décrit apparaître près de Tokyo, qui est l’un des amas denses du milieu, et une partie annotée séparée d’octobre 2025 a rapporté le joueur partageant la carte avec seulement quatre autres humains, tous au nord, dont deux ont quitté dans la première minute. La lecture de ces rapports est que le milieu est encombré et les extrémités vides, et le scénario est construit sur cette répartition.
Le jeu dans ce scénario est la règle de l’amas d’ancrage appliquée au milieu. Le joueur qui apparaît sur un amas dense du milieu, Kanto ou Kansai, l’ancrage, nomme les deux amas voisins, et construit la marine qui y parvient. L’hypothèse est que le joueur n’est pas l’humain le plus fort au milieu, parce que le milieu a le plus d’humains, mais le joueur tient l’amas et conteste les deux voisins pendant que les humains des autres amas se battent entre eux. Les revenus au milieu sont les revenus de la partie la plus dense de la chaîne, et la défense est la marine qui met en écran les deux traversées vers les voisins. L’échec que ce scénario existe pour empêcher est l’humain qui se disperse du milieu vers les extrémités, parce que les extrémités sont vides et la traversée vers elles est longue, et l’humain qui se disperse est celui qui est seul sur Okinawa sans marine derrière lui. La FFA de taille moyenne est le mode où le cadre est le plus net, parce que la répartition des joueurs est la répartition que le cadre suppose et le milieu est la partie de la chaîne qui décide la partie. La deuxième économie de ce scénario est la marine elle-même, parce que la marine est l’unité qui transforme l’amas d’ancrage d’une île riche en une région tenue, et le joueur qui construit la marine en premier est le joueur qui contrôle les deux traversées vers les voisins, ce qui signifie que le joueur qui construit la marine en premier est le joueur qui peut choisir quand la mi-partie s’ouvre et celui qui ne le fait pas est celui qui réagit. Le compte à rebours dans ce scénario est le même compte à rebours que sur n’importe quelle carte, mais le compte à rebours sur le Japon est le compte à rebours vers la première traversée, parce que la première traversée est le premier moment où les deux amas de la chaîne deviennent un, et le joueur qui gagne la première traversée gagne la mi-partie, c’est pour cela que le joueur qui ancre le milieu et construit la marine est le joueur qui devrait gagner ce scénario, et le joueur qui ancre le milieu et ne construit pas la marine est celui qui tient les revenus et perd la traversée.
Scénario deux : la division nord-sud le long de la diagonale
Le scénario deux est la division, qui est le mode où la diagonale du Japon devient la partie. La carte n’a pas de ligne de spawn d’équipe comme la Corée, donc la division n’est pas un axe fixe, c’est la façon dont les humains atterrissent sur la chaîne quand le lobby se remplit. Les chiffres dans ce scénario sont les deux extrémités de la diagonale. Un joueur qui atterrit au cap nord-est, Hokkaido et Tohoku, est à une extrémité de la chaîne avec le milieu dense à plus de 600 tuiles et la queue sud-ouest à plus de 2 000 tuiles. Un joueur qui atterrit sur la queue sud-ouest, Okinawa, est à l’autre extrémité avec le milieu dense à plus de 1 000 tuiles et le cap nord-est à 2 000 tuiles. La lecture de ces chiffres est que les deux extrémités sont séparées l’une de l’autre par tout le milieu de la chaîne, et la partie est décidée par laquelle des parties de la chaîne tient les revenus et laquelle tient la marine.
Le jeu dans ce scénario est la règle de l’amas d’ancrage appliquée à l’extrémité où vous atterrissez. Le joueur au cap nord-est ancre Hokkaido ou Tohoku, nomme le milieu comme voisin, et construit la marine qui y parvient, sachant que la traversée est longue et le milieu dense. Le joueur sur la queue sud-ouest ancre Okinawa, nomme le milieu comme voisin, et construit la marine qui y parvient, sachant que la traversée est encore plus longue et le milieu le même amas dense dans les deux cas. L’hypothèse est que le joueur n’est pas l’humain le plus fort au milieu, parce que le milieu est là où sont les humains, mais le joueur tient l’extrémité et conteste le milieu pendant que les humains du milieu se battent entre eux. L’échec que ce scénario existe pour empêcher est le joueur d’extrémité qui essaye d’atteindre l’autre extrémité sans tenir le milieu, parce que les deux extrémités sont séparées par toute la chaîne et la traversée qui saute le milieu est celle qui perd. La deuxième économie de ce scénario est l’écran, parce que la marine qui met en écran l’extrémité est l’unité qui empêche le milieu de déborder sur l’extrémité, et le joueur qui construit l’écran tient l’extrémité, et le joueur qui ne construit pas l’écran tient le coin et perd la chaîne, c’est pour cela que le joueur qui ancre l’extrémité et construit l’écran est celui qui devrait gagner ce scénario. La division nord-sud est le mode où la diagonale est l’axe, et le joueur qui lit la division sait sur quelle partie de la chaîne la partie est décidée, qui est le milieu, et le joueur qui ne lit pas la division est celui qui traite la longue diagonale comme une route et la parcourt.
Modes d’échec et contrefou de l’adversaire
Les modes d’échec sur le Japon sont trois, et ce sont tous le même échec avec un nom différent, l’échec de s’engager sur une île avant de s’engager sur un amas. Le premier est l’engagement d’île, qui est le joueur qui choisit une île parce qu’elle paraît riche et la prend, puis atteint vers la suivante, et le contrefou est la règle de l’amas d’ancrage, qui est de tenir le seul amas et de contester les deux voisins au lieu de se disperser le long de la diagonale. La raison pour laquelle l’engagement d’île est si courant est que les îles du milieu paraissent la partie la plus riche de la chaîne et le joueur veut les revenus, mais les revenus n’existent que si vous tenez encore l’amas, et atteindre vers la suivante donne la première au voisin pendant que vous possédez les îles plus faibles. Le deuxième est la négligence des extrémités, qui est le joueur au milieu qui traite les deux extrémités comme sans importance parce qu’elles sont loin, alors qu’elles sont en fait le second front distinct et le premier trophée du joueur qui lit la diagonale, et le contrefou est la règle de la marine, qui est de garder l’écran entre le milieu et les extrémités et de planifier la traversée avant la fin du compte à rebours. Les extrémités sont faciles à négliger parce qu’elles sont la partie clairsemée de la chaîne, une nation nommée chacune contre les sept du milieu, et la traversée paraît coûteuse, mais le second front est le trophée qui gagne la partie quand les deux joueurs tiennent le milieu.
Le troisième mode d’échec est l’excès d’extension, qui est le joueur qui tient le milieu et atteint vers les deux extrémités en même temps, et le contrefou est la règle des deux voisins, qui est de garder les deux traversées sûres avant que le second front soit ouvert. L’excès d’extension est l’échec qui ressemble le plus à une victoire dans le lobby, parce que le joueur qui tient le milieu et les extrémités contrôle toute la chaîne, mais c’est la forme la plus fragile sur une diagonale d’îles, parce que les deux extrémités sont les deux côtés que l’ennemi peut frapper pendant que vous êtes occupé au milieu. Le contrefou de l’adversaire que les trois échecs alimentent est la saisie d’axe, qui est le joueur qui prend l’axe contesté avant vous. Sur le Japon, l’axe est le milieu de la diagonale, et la saisie d’axe est le joueur qui tient l’amas dense du milieu en premier, parce que le milieu est la partie la plus dense de la chaîne et le joueur qui le possède possède les revenus et les deux traversées. Le contrefou à la saisie d’axe est le même cadre exécuté une minute plus tôt, qui est de nommer l’amas d’ancrage et les deux voisins dans le lobby pour que le milieu soit déjà sur votre plan quand le compte à rebours finit. Les trois échecs et la saisie d’axe sont toute la portée tactique du Japon, et le joueur qui peut exécuter le cadre est le joueur qui gagne la chaîne.
Ajustements de mode et de carte
Le mode que vous jouez change la lecture du Japon de plusieurs façons, et la carte elle-même change la lecture du mode de quelques autres. Le premier ajustement de mode est la lecture FFA, qui est le fait que le Japon n’a pas de ligne de spawn d’équipe et joue FFA-only, et le cadre de décision change de quel côté vous choisissez à quel amas vous tenez. Dans un lobby FFA plus grand, le milieu a plus d’humains par nation nommée, donc le milieu est plus encombré et l’échec de dispersion est plus probable ; dans un lobby FFA plus petit, le milieu a moins d’humains par nation nommée, donc le milieu est moins encombré et la règle de l’amas d’ancrage est plus nette. Le cadre FFA est la même logique de concentration que sur n’importe quelle carte FFA, appliquée au milieu dense de la chaîne au lieu du milieu d’un continent.
Le deuxième ajustement de mode est l’IA nationale v0.35, qui réplique désormais plus fort contre le joueur qui prend de l’avance, relance sur les têtes de pont et cible les frappes nucléaires de façon plus intelligente. Sur le Japon le changement d’IA nationale signifie que les extrémités clairsemées sont un trophée plus contesté, parce que l’IA du côté de l’extrémité relance sur un débarquement et l’IA du côté du milieu réplique plus fort si vous prenez de l’avance, donc les extrémités sont l’axe où l’IA v0.35 est la plus active. Le troisième ajustement de mode est la règle d’annexion territoriale nucléaire, qui permet de saisir un morceau de territoire qu’une ogive a séparé du corps principal de son propriétaire. Sur le Japon la règle d’annexion signifie qu’une ogive qui sépare une île du reste de la chaîne en fait un morceau séparé que vous pouvez annexer, ce qui change comment vous jouez la traversée et fait du milieu une cible nucléaire en plus d’un trophée terrestre.
Le quatrième ajustement de mode est le Doomsday Clock, s’il est actif. La lecture Doomsday sur le Japon est la même que sur n’importe quelle carte, qui est que le camp sous lutte pour survivre à la vague, mais la lecture Japon est que le camp sous est habituellement le joueur sur l’extrémité, parce que le joueur sur l’extrémité est le joueur avec la plus petite part de terre. La lecture Doomsday est la même que la lecture de concentration, qui est que le joueur du milieu est le joueur qui peut continuer à s’étendre jusqu’à la dernière économie, donc le joueur d’extrémité doit forcer le joueur du milieu à dépenser des unités sur l’écran. L’ajustement de carte est le même que l’ajustement de mode, parce que la diagonale d’îles est le mode sur cette chaîne, et le mode change la lecture de la répartition FFA, de l’IA nationale, de la règle d’annexion et du Doomsday Clock. Le joueur qui peut lire à la fois le mode et la carte est le joueur qui joue correctement le Japon, et la chaîne est celle qui décide la partie.
Ce qu’il faut retenir pour votre prochaine partie
Le point central du Japon, c’est que le plateau est surtout de l’eau et la décision est l’amas, et l’amas est décidé par l’ancre. La carte est 2 500 × 2 500 avec 478 894 tuiles de terre et douze nations nommées alignées le long d’une diagonale d’Okinawa au sud-ouest à Hokkaido au nord-est, et la partie est décidée par laquelle des trois parties de la chaîne vous engagez avant la fin du compte à rebours. Le cadre de décision est l’outil, qui est de lire la chaîne, nommer l’amas d’ancrage, nommer les deux amas voisins, et s’engager sur la marine qui y parvient, et les scénarios sont les deux façons dont la partie se joue, la FFA de taille moyenne au contact faible et la division nord-sud le long de la diagonale. Les modes d’échec sont les trois façons dont la partie est perdue, l’engagement d’île, la négligence des extrémités et l’excès d’extension, et le contrefou est la seule façon dont l’adversaire gagne, la saisie d’axe sur le milieu dense. Les ajustements de mode et de carte sont la dernière pièce, qui est que le mode change comment la répartition FFA se lit et comment l’IA nationale, la règle d’annexion et le Doomsday Clock se lisent, et la carte change où les deux extrémités et le milieu de la chaîne sont.
Pour les systèmes plus larges dans lesquels cette ouverture s’insère, le guide de stratégie de carte couvre les réseaux de terre et d’eau connectés sur n’importe quel plateau, le guide de défense d’île couvre comment mettre en écran le franchissement des îles et quand une route maritime déconnectée signifie qu’il faut replier sur la terre, le guide de l’horloge de l’apocalypse couvre le seuil croissant de masse de terre qui punit le joueur sur l’extrémité, le guide de l’engagement en traversée couvre le coût de la traversée du milieu vers les extrémités, et le guide de la stratégie de mi-partie FFA couvre comment tenir le milieu quand les autres joueurs se battent entre eux. Apportez-les dans la même décision et l’ouverture du Japon cesse d’être un pari sur quelle île paraît riche et devient un plan sur quel amas, quelles deux voisines et quelle marine vous vous engagez avant la fin du compte à rebours, qui est le seul moment où toute la chose est encore entre vos mains. La chaîne est assez longue pour qu’un amas mal choisi soit récupérable un court moment, mais le milieu fait de la correction une traversée, et les traversées coûtent du temps et une unité que vous ne pouvez peut-être pas vous permettre si vous avez déjà brûlé votre début de partie sur un mauvais départ, ce qui est pourquoi les joueurs qui gagnent sur cette carte sont généralement ceux qui ont nommé l’amas d’ancrage et les deux voisins et se sont engagés sur la marine que l’ancre portait, plutôt que ceux qui ont choisi l’île familière par instinct et ont dû improviser la traversée.

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