GUIDES
OpenFront, trajectoire de la bombe : quel silo lance, l'arc et la touche U
Vous cliquez et un arc de prévision s'affiche. Apprenez en v0.34.18 comment le jeu choisit le silo de lancement, comment l'arc parabolique se forme, comment la touche U inverse le côté de la courbure, et où le missile finit par atterrir.
Réponse directe : l’arc est automatique, mais vous contrôlez trois de ses entrées
Quand vous cliquez pour lancer une bombe, OpenFront ne trace pas une ligne droite entre votre base et la cible. Il trace un arc de prévision courbé, et cet arc fait un travail réel : il vous dit quel silo a lancé, à quelle hauteur le missile montera, et où il tombera approximativement. La bonne nouvelle, c’est que la géométrie est entièrement déterministe, aléatoire, donc une fois que vous comprenez les trois entrées que le jeu utilise, vous pouvez lire n’importe quel arc sur la carte et prédire le vol avant que le missile ne quitte son tube. Ces trois entrées sont la tuile de lancement, la tuile cible et la direction de l’arc. La tuile de lancement est choisie par le moteur, la tuile cible est celle où vous cliquez, et la direction de l’arc est le seul bouton que vous tournez activement avec la touche U. Ce guide détaille chacun de ces trois éléments, dans l’ordre où le jeu les calcule réellement, puis les transforme en décisions : quel silo vous utilisez vraiment, comment faire monter le missile plus haut ou plus bas, comment minimiser ou maximiser le temps de réaction de l’ennemi, et comment lire la zone d’atterrissage avec précision. Les chiffres ci-dessous viennent de la source officielle étiquetée v0.34.18, des fonctions de trajectoire et de vitesse des bombes, et non d’une estimation de forum, donc la géométrie que vous apprenez correspond à ce qui tourne réellement sur le serveur en ce moment.
Si vous ne retenez qu’une seule chose, retenez que le sommet de l’arc est un tiers de la ligne droite entre le silo et la cible, avec un plancher de cinquante tuiles, et que la touche U inverse de quel côté de cette ligne la courbe entière penche. Le reste de ce guide est la conséquence de ces deux faits. L’arc n’est pas une suggestion que vous pouvez ignorer pour un missile que vous pourriez encore rediriger ; c’est le plan de vol, tracé à l’échelle, et le missile volera exactement le chemin que la prévision montre. C’est aussi ce qui rend la trajectoire apprenable. Il n’y a aucun aléa caché, aucun jitter côté serveur, aucun angle réglé à la souris ; les seules entrées sont les deux tuiles et le drapeau de direction, et le reste est de la géométrie. La compétence que ce guide construit est donc de lire les trois ancrages de l’arc, le départ, le sommet et la fin, puis de faire en sorte que votre disposition de silos et vos touches U produisent le vol voulu. Quand la section sur le temps de vol arrive, vous verrez que le même arc encode aussi l’horloge contre laquelle l’ennemi compte, ce qui est la raison pour laquelle la forme de la courbe compte autant pour le défenseur que pour vous.
Comment la tuile de lancement est choisie : le moteur prend le silo utilisable le plus proche
La première chose à assimiler est que vous ne choisissez pas à la main quel silo lance la bombe. En v0.34.18, la position de lancement est résolue par un unique appel du moteur, et la règle qu’il implémente est la distance d’abord. Quand vous confirmez une bombe sur une tuile cible, le jeu demande, parmi vos unités, quel silo est le plus proche de la destination et réellement en mesure de servir ce lancement, et le missile y est généré à partir. En pratique, vos bombes partent toujours du silo le plus proche de la cible cliquée, pas du silo le plus proche de votre capitale, pas de celui que vous avez construit en premier. La conséquence est que votre agencement de base décide silencieusement chaque vol de bombe que vous ferez, ce qui rend l’emplacement des silos une vraie décision stratégique et pas un détail cosmétique. Si votre silo est posé au bord lointain de votre territoire, une bombe visant le noyau ennemi arcera sur une longue étendue de carte et passera l’essentiel de son vol en l’air, parce que la distance en ligne droite de ce silo périphérique à la cible est grande et que la hauteur de l’arc est proportionnelle à cette distance. Si au contraire vous avez un silo avancé près de la frontière, la même bombe est un vol court, plat et rapide, et l’ennemi a presque aucun avertissement.
Il y a une contrainte supplémentaire sur la même règle, et c’est celle qui surprend le plus. Un silo venant de lancer un missile est en cooldown, donc si le silo le plus proche est encore en recharge, le moteur repart sur le silo utilisable suivant le plus proche, et votre missile apparaîtra visiblement d’une tuile différente de celle attendue. C’est la raison la plus commune des joueurs qui disent qu’une bombe est venue du mauvais silo, et le moteur fait exactement ce que son programme lui demande, ce n’est ni un bug ni une erreur de visée de votre part. Le moyen de le prédire est de regarder combien de silos vous avez et à quelle distance. Avec un seul silo, chaque lancement l’utilise et chaque lancement après le premier attend le cooldown, donc vos lancements se succèdent en file. Avec plusieurs silos répartis sur votre territoire, le moteur alterne entre eux, et une salve de bombes s’échappe visiblement de plusieurs tuiles différentes, ce qui change les arcs et les temps d’arrivée de toute la salve. Donc quand vous planifiez une bombe, la première question n’est pas quelle cible mais quel silo, et la réponse est celle que le moteur vous remet, la tuile la plus proche qui n’est pas en cooldown, que vous pouvez lire directement au départ de l’arc de prévision.
L’arc parabolique : la hauteur du missile est un tiers de la distance
La forme de l’arc de prévision n’est pas décorative ; c’est une vraie parabole que le missile vole, et sa hauteur est calculée à partir de la géométrie entre la tuile de lancement et la tuile cible. Le moteur prend la distance en ligne droite entre les deux points et fixe le sommet de la courbe à un tiers de cette distance, avec un plancher de cinquante tuiles. Donc une bombe tirée sur un petit écart monte moins que la même bombe tirée sur une grande carte, et sur un très court saut, le plancher de cinquante tuiles empêche l’arc de s’effondrer en une ligne droite facilement lisible et facilement interceptable. La courbe est un arc de Bézier ancré à la tuile de lancement et à la tuile cible, avec deux points de contrôle placés à un quart et trois quarts le long de la ligne droite et poussés vers l’extérieur, perpendiculairement à cette ligne, par la hauteur du sommet. Cette poussée perpendiculaire est ce que vous voyez comme l’arc s’écartant de la ligne droite, et c’est la seule chose qui distingue un arc de bombe de tout autre déplacement d’unité sur la carte, parce qu’aucun autre projectile du jeu ne monte aussi haut sur une courbe prévisible.
Comme la hauteur est proportionnelle à la distance, une bombe longue portée a toujours un arc plus haut et plus bouclé, et une bombe courte portée a un arc plus plat et plus direct, et l’arc de prévision est le meilleur outil intégré pour repérer une erreur, parce que l’arc est une carte fidèle du chemin du missile. Le haut de la courbe indique approximativement la hauteur maximale que le missile atteindra, et les extrémités sont exactement le silo d’où il part et la tuile où il atterrit. Si la courbe semble fausse, le missile volera faux, donc l’arc n’est pas un indice à écarter, c’est le plan de vol dessiné à l’échelle sur votre écran. Quand vous planifiez une bombe, lisez les trois ancrages de la courbe, le départ, le sommet et la fin, et vous avez l’intégralité de la trajectoire résumée gratuitement, ce qui est la raison pour laquelle le reste de ce guide revient sans cesse à ces trois points. Le sommet dit combien de vol est passé en l’air, le départ dit quel silo le moteur a choisi, et la fin dit la tuile d’atterrissage. Les trois ensemble, vous pouvez prédire tout le vol, y compris combien de temps il prend et où l’ennemi peut l’atteindre, avant de dépenser la moindre unité d’or.
La touche U : inverser de quel côté de la ligne l’arc penche
La direction de l’arc est l’entrée que vous changez activement d’un appui de touche, et c’est le bouton que la plupart des joueurs sous-utlisent. Le moteur porte un drapeau de direction, et par défaut il oriente l’arc pour qu’il penche vers le haut de la carte. Appuyer sur U bascule ce drapeau, ce qui fait que la même bombe penche vers le bas de la carte au lieu. Le point de départ et la tuile de fin ne bougent pas, et la hauteur du sommet reste la même valeur d’un tiers de distance, donc U ne rend pas le missile plus rapide ou plus lent et ne change pas où il atterrit. Ce qu’il change est le côté de la ligne lancement-cible sur laquelle toute la courbe pend, et ça sonne comme une petite chose mais c’est l’ensemble de votre contrôle actif sur la forme du vol. Sur une carte ouverte sans obstacle, c’est surtout cosmétique, mais dès qu’un lanceur SAM, un mur de bâtiments ou une étendue d’eau se trouve entre le silo et la cible, le côté de la courbure décide si le missile passe au-dessus ou au-dessous de la menace.
Si l’ennemi a une ceinture SAM au nord de votre cible et que l’arc par défaut penche au nord, le missile montera droit dans la zone de l’intercepteur, mais en appuyant sur U pour inverser la courbure au sud, vous envoyez le même missile de l’autre côté de la ligne, souvent par un trou que la ceinture ne couvrait jamais. La règle est que U est votre seule vraie correction de visée : vous ne pouvez pas rediriger le point d’atterrissage avec, mais vous pouvez choisir de quel côté du couloir le missile vole. Apprenez à regarder où les SAM ennemis sont placés par rapport à la ligne droite de votre silo à la cible, puis utilisez U pour mettre votre arc du côté ouvert. Ce seul réflexe transforme un missile qui aurait été intercepté au milieu de l’arc en un qui arrive. Il est aussi utile de comprendre pourquoi le drapeau fonctionne ainsi plutôt qu’autrement : parce que l’arc est une parabole symétrique, inverser la direction perpendiculaire est le seul moyen de le mettre en miroir sans changer les extrémités, donc le moteur n’expose qu’un booléen et vous n’obtenez qu’un seul miroir. Votre stratégie U est donc binaire, un côté de la ligne ou l’autre, et vous n’avez pas à courir après un angle fin. Vous devez choisir le côté ouvert, et l’arc de prévision se met à jour instantanément pour que vous voyiez de quel côté vous êtes avant de confirmer le lancement, ce qui est tout le réflexe en une phrase : regardez l’arc, vérifiez le côté de la menace, inversez si la courbure est du mauvais côté.
La portée cible de 150 tuiles et ce qu’elle fait à votre visée
Il y a une limite géométrique dure autour de chaque bombe que les joueurs voient rarement mais qui façonne tout le vol, et c’est la portée cible. En v0.34.18, une bombe n’est ciblable que pendant qu’elle est à l’intérieur de cent cinquante tuiles de son point de lancement ou de sa destination, et le moteur encode cette limite comme un rayon carré de cent cinquante tuiles autour de chaque extrémité. Ce que cela signifie en pratique, c’est que le milieu de l’arc, la partie haute de la boucle au centre de la carte, est intouchable par n’importe quoi, parce qu’elle est à plus de cent cinquante tuiles des deux extrémités à la fois. La fenêtre interceptable vit seulement dans les cent cinquante premières tuiles après le lancement et dans les cent cinquante dernières tuiles avant l’impact, et la section du milieu entre elles grandit avec la distance de vol. Pour le joueur qui tire, la lecture utile concerne le côté de l’atterrissage. Le missile ne devient un objet vivant et interceptable que quand il revient à l’intérieur de cent cinquante tuiles de là où il va atterrir, donc la dernière portion de l’arc est la partie que l’ennemi peut contester, et tout le reste est un trajet gratuit.
Pour le défenseur, le même nombre est la totalité de sa fenêtre de réponse, c’est pourquoi le protocole de défense contre les bombes est construit autour du compte de ces cent cinquante dernières tuiles plutôt que de l’arc entier. Pour votre propre visée, la portée cible est la frontière qui vous dit combien de l’arc l’ennemi doit réellement surveiller. Si votre atterrissage est profond dans le territoire ennemi, le missile est sûr pendant la plus grande partie de son vol et n’est exposé que dans les cent cinquante dernières tuiles, donc les SAM ennemis n’ont d’importance que s’ils sont proches de la zone d’atterrissage, et une ceinture loin de l’atterrissage est inutile contre vous. La distance entre votre silo et la cible fixe la taille de cette section du milieu sûre : plus le vol est long, plus le missile passe de temps hors de portée des deux extrémités. Cela a une implication pratique pour quand tirer. Un vol long signifie que l’ennemi doit engager ses lanceurs tôt du bon côté de la ligne, parce qu’une fois le missile hors de portée du silo, il ne peut plus contester le milieu, et seule l’approche finale reste. Donc la portée cible n’est pas seulement un chiffre de défense, c’est un outil de visée qui vous dit quelle partie de votre arc est sûre et laquelle est exposée, et c’est la raison pour laquelle un arc long depuis un silo lointain est à la fois plus haut et plus sûr au milieu qu’un arc court depuis un silo proche.
Temps de vol : la longueur de l’arc et la vitesse par type fixent ensemble la fenêtre
| Type de nuke | Vitesse (tuiles/tick) | Lecture arc court | Lecture arc long |
|---|---|---|---|
| Bombes Atomique / Hydrogène | 10 | la plus lente, la plus lisible | la plus grande fenêtre pour le défenseur |
| Mère MIRV | 15 | plus rapide qu’une bombe standard | atteint le point de séparation plus tôt |
| Tête MIRV | 22 (jusqu’à 26) | la plus rapide en vol | le moins d’alerte par tuile couverte |
Le temps total qu’une bombe passe en l’air est le produit de la longueur du chemin et de la vitesse à laquelle le missile le parcourt, et en v0.34.18 les deux viennent d’endroits différents. La longueur du chemin est l’arc parabolique que vous venez d’apprendre à lire, et la vitesse dépend du type de bombe. Le moteur renvoie une valeur plus lente pour les bombes à atomes et hydrogène standards, une valeur plus rapide pour le missile-mère MIRV, et la valeur la plus rapide pour les têtes MIRV individuelles une fois séparées. Cet ordre est toute l’histoire du timing. Une bombe standard sur un arc court est le vol le plus lent et le plus signalé du jeu, et donne au défenseur le plus de temps pour se repositionner et amener un lanceur en position, tandis qu’une tête MIRV sur un arc long, à l’inverse, couvre la distance plus vite, donc la fenêtre dont le défenseur dispose avant l’impact est plus courte même si le chemin est plus long. Les deux façons de changer le temps de vol sont donc de changer l’arc et de changer l’arme, et vous avez les deux à votre disposition au moment du lancement.
Pour minimiser le temps de réaction de l’ennemi, vous voulez un arc court, ce qui veut dire un silo proche de la cible, et une tête rapide, pour que le missile couvre une courte distance à la vitesse maximale autorisée par le moteur. Pour maximiser le temps que vous avez à planifier, ou pour rendre une bombe facile à lire pour le défenseur, vous voulez un arc long depuis un silo lointain et une bombe standard lente. C’est pourquoi l’emplacement des silos ne concerne pas seulement la forme de l’arc mais aussi le timing : le même MIRV tiré depuis un silo périphérique donne à l’ennemi un avertissement bien plus long que le même MIRV tiré depuis un silo frontalier, même si c’est exactement la même arme avec exactement la même vitesse. Quand vous choisissez quand lancer, traitez l’arc que vous voyez comme une horloge. Un arc plus plat et plus court signifie moins d’avertissement et une interception plus difficile pour le défenseur, tandis qu’un arc haut et long signifie plus de temps et une lecture plus facile. Le guide quelle bombe à engager décide quelle arme vaut la peine d’être dépensée, et cette section décide comment le vol lui-même se sentira une fois dépensé, parce que la même bombe à hydrogène est une menace différente à chaque portée, et le défenseur lit votre arc pour estimer l’horloge que vous lui donnez. Le réflexe le plus utile est de ne jamais lancer une bombe sans d’abord regarder l’arc de prévision et demander quel temps de vol cet arc encode, parce que l’arc est la seule estimation honnête de la fenêtre du défenseur, et c’est le chiffre que vous optimisez quand vous placez des silos et choisissez des têtes.
Scénario A : router l’arc par un trou dans une ceinture SAM
Mettez les mécaniques ensemble et la décision devient concrète. Supposons que l’ennemi ait construit une ceinture SAM autour de son noyau, et que la ceinture soit forte au nord mais faible au sud, parce qu’il a étendu son territoire au sud sans re-visionner ses lanceurs. Vous voulez nuker ce noyau. Votre arc par défaut, avec le drapeau de direction réglé sur courbure-haut, montera vers le nord vers la cible, c’est exactement le côté fort de sa ceinture, et le missile sera à l’intérieur de la portée d’un lanceur alors qu’il est encore à plus de cent cinquante tuiles de l’atterrissage. La correction est la touche U. Basculez le drapeau de direction pour que l’arc penche au sud au lieu, et maintenant le même missile, depuis le même silo vers la même tuile d’atterrissage, prend un chemin qui pend du côté sud de la ligne droite et traverse la partie fine de la ceinture. La hauteur du sommet ne change pas, l’atterrissage ne change pas, mais le couloir occupé par le missile est différent, et vous avez déplacé le point d’interception hors du lanceur qui l’attendait.
Le second levier est le silo lui-même. Si votre silo le plus proche de la cible est celui qui produit le chemin de courbure-nord, vérifiez si un second silo, plus loin de la cible, produirait un arc plus plat qui passerait sous la ceinture au lieu de passer au-dessus. Un arc bas sous une ceinture est souvent plus sûr qu’un arc haut au-dessus, parce qu’un missile bas passe moins de son vol aux hauteurs où les lanceurs sont visés, et la portée cible signifie que la seule partie où vous pouvez encore être intercepté est les cent cinquante dernières tuiles. La discipline ici est de lire à la fois le côté de l’arc et la hauteur de l’arc avant de tirer, et d’utiliser la touche U et votre choix de silo pour router le missile par le trou plutôt que par le mur. Le gain est une bombe qui aurait été interceptée arrivant proprement, ce qui est toute la différence entre dépenser une bombe et en gaspiller une. En jeu réel, c’est aussi là que le repli de cooldown compte, parce que si vous basculez le silo vers le plus lointain et que le plus proche est en cooldown, le moteur peut encore choisir celui que vous ne voulez pas, donc le scénario ne fonctionne que si vous contrôlez quel silo est libre, ce qui est une raison de plus de construire deux silos et de les répartir pour avoir un choix de formes d’arc à tout moment.
Scénario B : minimiser et maximiser la fenêtre d’avertissement
Le même arc, lu comme une horloge, vous donne deux objectifs opposés, et tous deux viennent des mêmes deux leviers, la distance du silo et la vitesse de l’arme. Pour minimiser l’avertissement de l’ennemi, vous voulez le vol le plus court et le plus rapide. Cela veut dire choisir le silo le plus proche de la cible pour que la distance en ligne droite, et donc l’arc, soit aussi courte que possible, et lancer une arme rapide comme une tête MIRV pour que le missile couvre cette courte distance à la vitesse maximale autorisée par le moteur. Sur une petite carte avec un silo frontalier, cela produit un arc plat et rapide qui ne donne au défenseur que les cent cinquante dernières tuiles pour réagir, et à la vitesse de la tête rapide, c’est une question de quelques secondes, ce qui est souvent insuffisant pour amener un lanceur en position. Pour maximiser l’avertissement, l’inverse, vous choisiriez un silo lointain pour un arc long et haut et une bombe standard lente, et le missile passe la majeure partie de son vol dans la section du milieu sûre, haut au-dessus de la carte, avant de devenir ciblable à la fin.
Les joueurs veulent rarement maximiser l’avertissement sur une bombe qu’ils tirent, donc ce scénario compte surtout quand vous lisez la bombe de l’ennemi, et c’est là l’usage le plus rentable de la compétence. Quand vous voyez un arc haut et bouclé venir vers vous, vous êtes tiré depuis un silo lointain et vous avez une longue fenêtre pour construire une ceinture et vous repositionner, et la hauteur de la boucle est une estimation directe de la distance du tireur, parce que le sommet est un tiers de la distance. Quand vous voyez un arc plat et court, vous êtes frappé depuis un silo proche avec une tête rapide et votre fenêtre est courte, donc vous réagissez immédiatement et ne gaspillez pas un lanceur du mauvais côté de la ligne. Lire la forme de l’arc entrant comme un chronomètre est un avantage gratuit, et c’est la raison pour laquelle la géométrie de prévision compte autant pour le défenseur que pour l’attaquant, parce que l’ennemi fait exactement la même lecture sur vos arcs que vous faites sur les siens. Le guide des mécaniques MIRV couvre le coût et l’échelle des têtes, et cette section couvre comment cette échelle change l’horloge que vous lisez sur la carte, ce qui est la raison pour laquelle la même menace MIRV est une urgence différente à chaque portée, et la raison pour laquelle un défenseur capable de lire la hauteur de l’arc peut prioriser quel missile entrant intercepter d’abord.
Modes d’échec et comment l’ennemi retourne votre propre arc contre vous
L’arc est un vrai atout, mais c’est aussi le plus gros indice que vous donnez à l’ennemi, et tous les modes d’échec viennent de le traiter comme une gratuité. Le premier échec est de lancer depuis le silo le plus proche en cooldown, donc le moteur replie sur un silo plus lointain et l’arc devient plus haut et plus lent que prévu, donnant au défenseur une fenêtre plus longue qu’attendu et routant potentiellement le missile par un lanceur que vous n’aviez pas prévu. Le second est de tirer l’arc par défaut de courbure-haut dans le côté fort d’une ceinture SAM parce que vous n’avez jamais vérifié de quel côté sont les lanceurs, donc vous donnez à l’ennemi une cible au milieu de sa couverture et le missile est intercepté avec la plus grande partie de son vol encore devant lui. Le troisième est les lancements empilés. Quand vous achetez plusieurs bombes d’un coup, le silo les met en file sur des ticks successifs pour que les lancements se succèdent au lieu de se superposer, et une salve de missiles arrivant sur le même arc est exactement ce qu’une ceinture pré-visionnée est faite pour intercepter, donc répartir les lancements dans le temps ou sur des silos différents est meilleur qu’un cluster serré partageant tous le même couloir.
Le quatrième échec est que l’ennemi lit votre arc et se positionne à l’avance, c’est le plus sournois parce que ce n’est pas une erreur que vous commettez, c’est un motif qu’il exploite. Un défenseur qui voit votre côté d’arc et votre hauteur d’arc connaît le couloir avant que le missile ne quitte le tube, donc un motif répétable, toujours la courbure-haut depuis le même silo périphérique, devient quelque chose dans lequel il peut s’asseoir et vous attendre. Le contre-jeu est la variété et la touche U. Changez le côté de la courbure entre les tirs, changez le silo que vous utilisez, et utilisez la tête rapide quand vous voulez nier la fenêtre et la bombe lente quand vous voulez lire leur réponse avant d’engager. La leçon la plus profonde est que l’arc est à double face. C’est votre outil de visée et l’outil de visée de l’ennemi en même temps, donc au moment où vous tirez, l’information que vous lisez est exactement l’information qu’ils lisent en retour, et le joueur qui gagne le combat à la bombe est celui qui traite chaque arc comme un message dans les deux sens et planifie la deuxième bombe avant que la première n’atterrisse, parce que la deuxième bombe est celle qui n’est pas pré-visionnée et celle qui passe vraiment.
Ajustements de mode et de carte, et là où ce guide s’arrête
Les mécaniques de trajectoire tiennent dans tous les modes, mais les chiffres auxquels vous agissez varient avec la configuration, et le même arc signifie une chose différente sur une petite carte que sur une grande. En un-contre-un la carte est petite et le silo ennemi proche, donc vos arcs sont courts et plats et les cent cinquante dernières tuiles sont presque tout le vol, ce qui rend le timing le levier dominant et la touche U est utilisée plus pour esquiver une ceinture visée unique que pour router un long chemin. Dans les modes Nations et d’équipe la carte est plus grande et plusieurs joueurs ont des bombes, donc vous lisez plusieurs arcs à la fois et le côté de l’arc compte plus parce que la menace vient de plusieurs directions, et la section du milieu sûre d’un arc long devient réellement utile parce que vous avez le temps de vous repositionner pendant qu’une bombe lente est encore hors de portée. Sur une carte plus grande, les arcs hauts et bouclés que vous voyez sont les vols de silo lointain, et lire leur hauteur est la façon d’estimer la distance du tireur, parce que le sommet est une fraction directe de la distance.
La taille de la carte change aussi le calcul de la portée d’une façon précise. Un vol long met plus de l’arc dans le milieu intouchable, donc sur les grandes cartes les bombes sont sûres en vol et seulement exposées aux extrémités, tandis que sur les petites cartes presque tout le vol est à l’intérieur de cent cinquante tuiles d’une extrémité et donc contestable en permanence. C’est la raison pour laquelle la même bombe à hydrogène est une menace très différente sur une grande carte Nations que sur un petit un-contre-un, et la raison pour laquelle la touche U est plus rentable sur les grandes cartes où il y a de la place pour router autour d’une ceinture au lieu de passer au-dessus. Ce guide couvre le vol lui-même, quel silo lance, comment l’arc se forme, et la touche U. Le guide des raccourcis clavier liste la touche U et les autres entrées, la calculatrice de bombe couvre le côté dégâts et coût, et le guide des bombes sur l’eau couvre la seule condition de carte, un atterrissage dans l’eau, qui change l’impact. Lisez l’arc comme un plan de vol, utilisez la touche U comme votre seule vraie correction, et placez vos silos pour que les arcs que vous obtenez par défaut soient déjà ceux que vous voulez tirer, parce que la trajectoire la moins chère est celle que vous n’avez jamais à corriger, et la meilleure disposition de silos est celle qui vous remet les bons arcs par défaut.
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