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GUIDES

Ouvertures sur le détroit de Gibraltar : un continent, une porte, la traversée

Choisissez votre ouverture sur le détroit de Gibraltar selon la terre utilisable de chaque continent, la première porte terrestre, la traversée du détroit et une seconde route avant que le compte à rebours ne ferme vos options.

Cartes Difficulté · Intermédiaire Publié 29 sept. 2026 Mis à jour 29 sept. 2026 Relu par la rédaction OpenFront Intel #strait-of-gibraltar#maps#openings#spawn#continents#ports#transport#team

Le détroit de Gibraltar est la seule carte OpenFront qui met deux continents complets, l’Europe et l’Afrique, sur une même toile séparés par un unique détroit étroit. Cela change la question de l’ouverture : au lieu de « quel coin est sûr ? », on se demande « quel continent je prends, quelle porte maintient ma terre connectée, et quand j’engage la traversée ? » On place librement pendant le compte à rebours d’apparition, donc l’objectif n’est pas de mémoriser un nom de nation, mais de lire quatre entrées observables avant la fin du minuteur : combien de terre utilisable votre camp offre, combien de marqueurs humains la réclament déjà, si le détroit ou un port vous donne une vraie seconde route, et si au moins une porte terrestre vers le reste de votre continent reste ouverte. Choisissez le camp le moins disputé qui passe les quatre vérifications, et traitez la traversée du détroit comme une seconde sortie prévue plutôt que comme une urgence. Se tromper coûte l’ouverture, car les deux continents sont sinon scellés l’un de l’autre par l’eau, et un mauvais continent ne se corrige que par une traversée qu’il faut payer avec une unité et du temps.

Vignette officielle OpenFront du détroit de Gibraltar montrant la péninsule ibérique, la côte nord-africaine, le détroit étroit et les marqueurs de Gibraltar et de Ceuta

Identité de la carte et limite de version

La carte est livrée dans la version actuelle sous la balise v0.34.20, la dernière release formelle non TEST, publiée le 2026-09-26. Son manifeste enregistre une toile en résolution complète de 2 900 sur 1 476 tuiles avec 1 957 694 tuiles terrestres, et la ressource de jeu map4x utilisée pour l’analyse géométrique ci-dessous, c’est-à-dire l’échelle à laquelle la partie se joue réellement. La liste officielle des marqueurs place seize repères géographiques sur les deux continents : Portugal, Huelva, Séville, Cadix, Malaga, Grenade et Almeria côté ibérique ; Gibraltar à l’extrémité occidentale de cette péninsule ; et Algérie, Ceuta, Tanger, Rif, Oujda, Melilla, plus les zones Shilha et Rabat côté africain. Ce sont des repères géographiques, pas des points d’apparition fixes, et les joueurs choisissent leurs propres coordonnées pendant le compte à rebours, donc le guide les utilise comme points de référence stables plutôt que comme cellules de départ classées par paliers.

Les métadonnées de rotation dans la configuration de carte générée enregistrent multiplayerFrequency: 5, ffaFrequency: -1 et teamFrequency: 10. La valeur multiplayerFrequency est le poids qui régit où la carte apparaît dans le public normal, donc Gibraltar est une carte de rotation ordinaire plutôt qu’un actif de lobby custom caché ; un joueur n’a pas besoin d’un lobby spécial pour la voir, et elle sortira dans une partie publique ordinaire à son rythme habituel. Le -1 de ffaFrequency est le même signal de repli que le projet emploie pour d’autres cartes à deux modes : il ne décrit pas un poids FFA autonome distinct, donc ce guide cadre l’ouverture autour de la rotation publique et du jeu par équipe plutôt que d’inventer une probabilité FFA exclusive que les données ne soutiennent pas. Le teamFrequency: 10 est nettement le plus grand des deux poids de rotation, ce qui signifie que la carte est une toile fréquente en mode Équipe et que la géométrie à deux continents est quelque chose que les concepteurs attendent des joueurs planifier avec des alliés présents. Ce chiffre unique change le cadrage de tout le guide, car une carte qui apparaît deux fois plus souvent en jeu par équipe que dans le public générique est une carte où la question « diviser les continents avec un allié » est une décision réelle et récurrente, pas un cas limite. Ce cadrage explique aussi pourquoi le guide ne classe jamais une nation « meilleure » apparition : le même marqueur est la position la plus forte dans un lobby et un piège dans un autre, et la différence est la densité de marqueurs que l’on peut lire pendant le compte à rebours. La limite de version est donc v0.34.20 : chaque comptage de terre, poids de rotation et position de repère cité ici a été lu dans le manifeste balisé, la configuration de carte générée balisée et le binaire de terrain livré balisé à cette balise, donc un joueur qui lit ceci sur la version actuelle lit les mêmes faits que le jeu livre aujourd’hui, et un futur rééquilibrage qui modifierait la largeur du détroit ou les tailles des arènes est le seul événement qui exigerait de refaire la lecture géométrique.

Comment la géométrie se lit réellement

Le binaire de terrain est l’endroit d’où vient la vraie décision. Lire la ressource map4x livrée avec l’encodage du terrain du projet, la toile se résout en quatorze composantes de terre praticable connectées, et deux d’entre elles dominent tout le reste. La plus grande contient 695 693 pixels praticables, soit environ 35,5 % de toute la terre praticable, et c’est l’arène ibérique : elle contient les marqueurs Cadix, Malaga, Grenade, Séville et Almeria ainsi que le marqueur Gibraltar à l’extrémité du détroit. La deuxième contient 673 592 pixels, soit environ 34,4 %, et c’est l’arène africaine : elle porte les marqueurs Ceuta, Tanger, Rif et Oujda. Entre ces deux il y a un amas de composantes nettement plus petites, la plus grande desquelles contient 171 781 pixels praticables, avec 128 227 et 125 334 pixels de chaque côté, c’est là que se trouvent Portugal, la côte ouest ibérique et les poches Rabat et Shilha. Le détroit lui-même est quasi entièrement de l’eau : le chenal étroit entre les deux grandes masses terrestres est un couloir de traversée, pas un troisième continent, et environ 80 % de toute la toile est océan.

Le fait géométrique le plus important est la position du marqueur Gibraltar. Dans la mesure locale de distance à l’océan, il se situe à une étape de l’eau libre, et sa part de terre dans le rayon échantillonné n’est que de 19,9 %, ce qui signifie que le marqueur Gibraltar est presque entièrement du côté mer de la carte. En revanche, des marqueurs comme Séville se situent à environ 64 étapes à l’intérieur des terres, Huelva à environ 106 étapes à l’intérieur des terres, et Cadix à environ 246 étapes à l’intérieur des terres depuis l’eau libre. Donc la même idée d’« extrémité du détroit » signifie deux choses différentes selon le côté que l’on prend : prendre Gibraltar du côté ibérique vous donne une mer immédiate mais très peu de terre environnante, tandis que prendre la côte africaine voisine (Ceuta et Tanger) vous donne une mer immédiate plus l’accès à la grande composante africaine. Un joueur qui ne lit que la vignette voit un seul point d’étranglement serré ; un joueur qui lit le binaire voit deux grandes arènes, plusieurs petites poches côtières, et un couloir d’eau qui décide si ces arènes communiquent du tout. La lecture pratique est que le détroit n’est pas un endroit où apparaître, c’est un endroit à traverser, et les deux grandes masses terrestres sont là où l’on veut vraiment être. La figure de 80 % d’eau a aussi une conséquence de jeu : la plupart de la surface de la toile est inutilisable, donc l’arène effective est plus petite que le comptage de tuiles le suggère, et les deux masses continentales se concentrent autour de leurs côtes, ce qui signifie que le « bord » d’un continent est habituellement à peine à une courte marche de l’eau libre et donc d’un port viable. C’est cette proximité qui rend la décision de seconde route si centrale : parce que la terre utilisable épouse la côte, presque toute apparition raisonnable a déjà l’eau assez proche pour justifier un port, et la vraie question est de savoir si vous utiliserez cette eau pour traverser ou pour vous défendre.

Cadre de décision avant la fin du compte à rebours

Transformez l’ouverture en une courte liste de contrôle que vous exécutez pendant que d’autres marqueurs tombent encore, au lieu de viser le point le plus célèbre par son nom. Espace : estimez la terre utilisable de chaque côté à partir des tailles des composantes. L’arène ibérique est le plus grand bloc unique, donc elle offre le plus d’espace continu et le plus de contacts terrestres futurs, tandis que l’arène africaine est légèrement plus petite mais toujours très vaste et est adossée aux plus petites poches occidentales qui peuvent servir de soupapes quand la composante principale s’engorge. Une partie publique peu joueur récompense le côté large et continu parce qu’il y a moins de concurrence pour les rares portes ; une partie dense récompense le côté qui a encore une porte ouverte et de la place pour s’étaler.

Indicateurs : comptez les marqueurs humains déjà sur votre côté prévu. La leçon communautaire récurrente est que le secteur visuellement le meilleur devient le pire dès que plusieurs joueurs s’y entassent, donc une grande composante n’est bonne que selon le nombre de marqueurs restant pour se disputer ses portes. Sur une carte à deux continents c’est plus tranché qu’à l’ordinaire, car la densité de marqueurs que vous voyez sur votre côté ne vous dit presque rien sur l’autre côté, et l’autre côté est votre repli. Navigation : décidez si votre ouverture maintient une vraie route maritime. Sur cette carte cela veut dire soit un port sur votre propre côte, soit une traversée du détroit, et c’est la variable qui sépare un départ économique normal d’un départ piégé, parce que les deux continents sont sinon scellés l’un de l’autre par l’eau et qu’un joueur sans port ni plan de traversée est sur une île à une seule sortie. Portes : confirmez au moins une porte d’expansion terrestre plus un repli. Le repli sur cette carte est anormalement concret : c’est le détroit lui-même, ou un port qui laisse un transport atteindre l’autre continent.

L’appel par défaut est de choisir le camp le moins disputé qui passe les quatre vérifications. Si votre côté préféré se remplit de marqueurs avant la fin du minuteur, déplacez-vous. Si votre poche choisie n’a qu’une seule porte terrestre vers le reste du continent, sécurisez cette porte avant de dépenser en infrastructure, parce qu’une poche à porte unique est exactement la forme qu’une annexion précoce peut supprimer. Si cette porte est déjà disputée, une emprise minimale de traversée est justifiée seulement quand la perte de toute place d’expansion est autrement imminente, et un transport lent n’est pas la même chose qu’une croissance précoce normale. Le cadre est délibérément conditionnel : il classe les entrées, il ne vous remet pas un « meilleur » marqueur unique à presser, parce que le même continent est la bonne réponse dans un lobby calme et la mauvaise réponse dans un lobby dense, et la différence entre ces deux lobbies est habituellement juste une poignée de marqueurs que l’on peut lire pendant le compte à rebours.

Scénario A : le sud ibérique encombré

Le scénario A est la partie de rotation publique avec beaucoup de joueurs et la côte sud ibérique déjà en train de s’entasser. Vous observez Cadix, Malaga et l’extrémité de Gibraltar s’allumer de marqueurs humains pendant le compte à rebours, et la plus grande arène terrestre de la carte est celle que tout le monde se dispute. C’est l’analogue direct de l’échec du coin encombré qui apparaît à répétition dans la discussion communautaire : le secteur le mieux présenté est exactement le secteur que tout le monde lit aussi comme le meilleur, donc ses portes sont déjà en jeu avant que la partie ne commence, et la chaîne de bots qui serait normalement votre première cible d’annexion est consommée par les transports et les expansions précoces des autres joueurs. Votre décision n’est pas de rejoindre cet entassement au bord, même si l’arène est la plus grande de la carte et donc la plus tentante.

Vous avez deux réponses propres. Première : traversez le détroit vers le côté africain, où la grande composante est réelle mais moins saturée, prenez une poche côtière près de Ceuta ou de Tanger, et ouvrez vers l’arène africaine tant qu’elle est encore vide ; votre accès immédiat à la mer vous sert alors, parce que c’est la route de retour vers l’autre bord si le côté ibérique s’ouvre plus tard, et vous avez discrètement transformé la traversée d’une menace en actif. Deuxième : si vous restez ibérique, vous devez abandonner le sud saturé et prendre les poches ouest ou nord ibériques, les plus petites composantes autour du Portugal et de la côte nord-ouest, en acceptant moins d’espace brut en échange de moins de marqueurs et d’une première expansion plus calme qui vous laisse construire une vraie économie sans vous battre pour chaque bot. Dans les deux cas la règle est la même : une grande arène continue n’est pas un actif gratuit quand ses portes sont déjà disputées, et le moment où vous voyez votre porte prévue être prise, le bon mouvement est de réévaluer le continent, pas de s’engager sur le littoral exposé et d’espérer une percée tardive. Les signaux d’arrêt sont concrets : trois marqueurs ou plus dans votre poche prévue, un rival qui annexe déjà la chaîne de bots qui est votre seule route terrestre, ou aucune cible d’expansion première claire. Si l’un d’eux est vrai, l’ouverture est déjà fermée et rester vous coûte la partie précoce, ce qui sur une carte à deux continents signifie que vous perdez à la fois le combat local et l’option de traverser. Le point plus profond est que sur cette carte un mauvais choix de continent n’est pas simplement un départ moins bon, c’est un problème stratégique différent, parce que le continent sur lequel vous êtes bloqué détermine si votre seconde route est ouverte ou bloquée, et la foule qui a pris le sud a déjà décidé que le détroit sera disputé, ce qui est exactement la condition dans laquelle un joueur du côté encombré veut pouvoir s’échapper à travers l’eau.

Scénario B : l’ouverture africaine calme

Le scénario B est la partie de rotation publique avec moins de joueurs et le côté africain toujours ouvert. Vous prenez une poche côtière près de Ceuta ou de Tanger, gardez un accès immédiat à la mer vers le détroit, et ouvrez vers l’intérieur dans la grande composante africaine tandis que l’arène ibérique est le côté vers lequel la plupart des joueurs vont instinctivement, parce que les noms européens familiers donnent à ce côté le sentiment d’être l’arène « maison ». Le profit de cette forme est le contraste entre les deux arènes. Vous n’êtes pas sur le plus grand bloc unique, donc vous n’héritez pas du plus de contacts terrestres futurs, mais vous n’êtes pas non plus dans l’entassement qui se forme sur la célèbre côte sud européenne, et la composante africaine est assez grande pour que vous ayez de la place pour grandir vers une vraie économie plutôt qu’une fine bande côtière, ce qui est la différence entre un départ que vous pouvez développer et un départ dont vous êtes forcé de vous battre pour sortir.

Le détroit devient alors votre seconde route : avec un port sur la côte africaine vous pouvez envoyer un transport vers le côté ibérique quand la carte s’ouvre assez pour que la traversée en vaille enfin la peine, et parce que le couloir d’eau est la seule connexion entre les continents, une traversée bien calée dans le temps atteint un côté encore sous-développé, ce qui est exactement le moment où une traversée est la moins chère et la plus précieuse. La discipline ici est la gestion du timing. L’ouverture africaine devrait d’abord nettoyer la terre et ajouter un port une fois que les ports voisins rendent la traversée économiquement utile, pas lancer un grand transport immédiatement et retarder la croissance intérieure pour une traversée pas encore rentable. Un port que vous construisez trop tôt et où vous traversez trop hâtivement est une unité que vous perdez sans aucune rente, et l’arène africaine est assez grande pour que vous n’ayez pas besoin de la traversée pour être en sécurité. Les signaux d’arrêt sont aussi concrets : le côté africain se remplit soudain et votre poche perd sa seconde sortie, un rival du côté ibérique construit un écran de cuirassés qui rend la traversée dangereuse, ou votre propre port est exposé à une attaque de traversée rapide. Dans ce dernier cas le port est une faiblesse, pas un actif, et vous reprenez une ouverture terrestre pure qui traite le détroit comme une menace à défendre plutôt que comme une route à utiliser. Le départ africain calme est donc un coup fort conditionnel : il est fort tant que le continent est ouvert et que la traversée est sûre, et il est un piège le moment où ces deux conditions cessent d’être vraies, donc l’habileté est de lire la fenêtre de traversée et de s’engager seulement à l’intérieur.

Modes d’échec et contrejeux des adversaires

Les ouvertures sur cette carte échouent de manières spécifiques et évitables, et les reconnaître dans sa propre partie est aussi important que choisir le bon côté. La plus courante est l’entassement du point célèbre : vous prenez Gibraltar ou le sud ibérique parce que cela semble central et européen, puis vous découvrez que les portes sont déjà disputées et que vous n’avez pas d’expansion première propre, donc votre « bonne » position est en réalité la position la plus disputée de la toile. La deuxième est le piège du bord de mer, où vous apparaissez directement sur le littoral du détroit pour une eau immédiate et sacrifiez toute la place intérieure, ce qui est exactement ce que mesure la part de terre de 19,9 % au marqueur Gibraltar : ce marqueur achète de la mer et donne presque aucune terre, donc un joueur qui traite l’extrémité du détroit comme sa base construit sur une falaise sans terrasse derrière. La troisième est la poche à porte unique, où vous prenez une petite composante côtière sans identifier sa seule porte terrestre vers la plus grande arène, donc une annexion précoce vous coupe et transforme votre poche en impasse dont on ne sort que par la mer. La quatrième est la traversée prématurée, où vous engagez un grand transport dans le détroit avant que votre propre économie puisse s’en offrir, vous laissant sans base solide sur votre continent ni emprise sûre sur l’autre, ce qui est le pire des deux mondes. La cinquième est le port exposé, où vous construisez votre port de traversée sur un littoral ouvert sans couverture défensive, donc il devient une cible le moment où un rival fait sortir un cuirassé.

Les adversaires ont des contrejeux propres contre chacun de ces modes. Contre un côté ibérique encombré, un rival peut simplement prendre le continent africain et utiliser votre sur-engagement contre vous, ou se disputer la même porte que vous voulez et annexer la chaîne de bots qui aurait été votre échappatoire. Contre une ouverture africaine calme, un rival peut cribler le détroit avec un cuirassé pour rendre votre traversée dangereuse, annexer la chaîne de bots qui est votre route terrestre vers l’intérieur, ou s’approcher de vous à travers l’eau avant que votre port ne soit défendu, transformant votre seconde route en la route d’invasion de l’ennemi. Le schéma de correction est le même dans chaque cas : gardez une seconde route ouverte, ne construisez pas d’infrastructure permanente sur la première ligne de littoral exposée, et réévaluez le continent le moment où une porte cesse d’être à vous. La carte est impitoyable envers les joueurs qui choisissent un côté et cessent de le lire, parce que le détroit garantit que quel que soit le côté choisi, l’autre côté est toujours une menace atteignable ou une échappatoire atteignable, et un joueur qui ne peut pas dire lequel c’est à un moment donné joue à l’aveugle sur une carte dont tout l’enjeu est la relation à double face.

Ajustements de mode et de carte

La même ouverture se lit différemment selon les modes et les effectifs, et ajuster fait partie de la décision plutôt qu’un après-coup. Dans une partie publique peu joueur, le côté large et continu vaut plus, parce qu’il y a moins de marqueurs pour disputer les portes et que la grande arène devient une base économique calme ; ici l’arène ibérique est le choix naturel à moins que son sud soit déjà pris, et la traversée est un bonus que vous pouvez prendre plus tard plutôt qu’une nécessité dont vous avez besoin dès le départ. Dans une partie publique dense, la valeur bascule vers le côté qui a encore une porte ouverte et une vraie seconde sortie, ce qui veut habituellement dire le continent africain ou les poches ouest ibériques, et la traversée du détroit devient plus précieuse précisément parce que la route terrestre directe sur le côté encombré est bouchée, donc la traversée cesse d’être un bonus optionnel et devient le seul chemin propre pour atteindre une place fraîche.

En mode Équipe la géométrie travaille pour les équipes au lieu de se retourner contre les joueurs individuels : un allié qui prend le second continent est un actif délibéré, parce qu’il peut tenir l’autre côté, coordonner une traversée et donner à votre équipe une seconde route garantie qu’un joueur seul ne pourrait pas sécuriser seul. Le poids teamFrequency: 10 signifie que cette carte sort assez souvent en mode Équipe pour que vous deviez planifier explicitement le partage des continents plutôt que de le laisser au compte à rebours. Deux formes d’équipe en découlent. Le partage équilibré a chaque équipe tenant un continent, ce qui transforme le détroit en couloir de traversée disputé et fait du cuirassé l’unité la plus disputée de la toile, parce que celui qui contrôle la traversée contrôle l’initiative et peut projeter la force à travers l’eau à volonté. La forme entassée a vos deux joueurs sur un seul continent, ce qui vous donne une force locale énorme mais abandonne l’autre continent à l’ennemi et fait de la traversée une invasion à sens unique que vous devez caler dans le temps avec le plus grand soin, parce que le côté abandonné est exactement là où l’ennemi construira le cuirassé qui finira par venir pour vous. Sur la plus petite toile map4x, la traversée du détroit est plus courte et les deux arènes sont plus faciles à atteindre, donc les traversées précoces deviennent plus viables et la valeur de tenir un port ouvert monte. La règle pratique dans tout ceci est de nommer votre seconde route avant la fin du compte à rebours : en jeu public c’est le détroit ou un port, et en jeu par équipe c’est le continent que votre allié tient. Un joueur qui ne peut pas nommer la seconde route joue une ouverture à sortie unique sur une carte où la sortie unique est exactement ce que l’ennemi essaiera toujours de prendre.

CôtéTerre praticableMarqueurs de l’arèneMer immédiateSeconde routeMeilleur quand
Arène ibérique695 693 px (~35,5 %)Cadix, Malaga, Grenade, Séville, Almeria, GibraltarExtrémité Gibraltar (19,9 % de terre)Port + traversée du détroitLobby calme, portes ouest/nord ouvertes
Arène africaine673 592 px (~34,4 %)Ceuta, Tanger, Rif, OujdaCôte Ceuta, TangerPort + traversée du détroitSud ibérique encombré, traversée sûre
Petites poches occidentales125k–171k pxPortugal, zones Rabat et ShilhaCôte ouest/nord-ouestPorte terrestre vers une plus grande arènePartie dense, besoin d’un départ plus calme

Ce que vous emportez dans votre prochaine partie

Le détroit de Gibraltar vous demande de prendre une décision de niveau continent dans les premières secondes d’une partie, et la différence entre un bon départ et un départ piégé est presque toujours les mêmes quatre entrées : espace, indicateurs, navigation et portes. Exécutez la liste de contrôle pendant que les marqueurs tombent encore, pas après, parce que le compte à rebours est la seule fenêtre où le choix de continent est encore à vous de faire et que le moment où il se termine, vos routes de repli se resserrent. Si le côté que vous voulez se remplit, déplacez-vous avant la fin du minuteur, parce qu’un marqueur qui atterrit sur votre porte pendant le compte à rebours est une porte que vous passerez la partie précoce à vous battre pour elle au lieu de construire. Si votre poche a une porte terrestre, sécurisez-la avant de dépenser dans les bâtiments, et si la seule sortie est le détroit, traitez cette traversée comme une seconde sortie prévue avec un port derrière elle plutôt que comme un bateau désespéré, parce qu’un port que vous construisez à dessein traverse selon votre calendrier et un bateau que vous lancez dans la panique traverse selon les conditions de l’ennemi.

La carte est assez petite pour qu’un mauvais continent soit récupérable un moment, mais le détroit fait de la correction une traversée, et les traversées coûtent du temps et une unité que vous ne pourrez peut-être pas vous offrir si vous avez déjà brûlé votre partie précoce sur un mauvais départ. En pratique la fenêtre de récupération est courte : les premières minutes d’une partie décident quels continents sont encore vides, et une fois que les deux sont réclamés le détroit devient la seule variable restante, c’est pourquoi les joueurs qui gagnent sur cette carte sont habituellement ceux qui ont lu le compte à rebours attentivement et se sont engagés sur un continent avec une seconde route nommée, plutôt que ceux qui ont choisi le côté européen familier par instinct et ont dû improviser la traversée. Pour les systèmes plus larges dans lesquels cette ouverture s’alimente, le guide de débarquement par transport couvre la traversée elle-même et quand un transport est un outil plutôt qu’un pari, le guide de stratégie de carte générale couvre les réseaux connectés de terre et d’eau sur n’importe quelle toile, le guide d’évaluation des menaces couvre la lecture d’un adversaire sur le point de traverser vers vous, et le guide de formation d’apparition d’équipe couvre comment partager les deux continents avec un allié en mode Équipe. Intégrez-les à la même décision et l’ouverture de Gibraltar cesse d’être un pari sur quel drapeau semble central et devient un plan sur quel continent, quelle porte et quelle traversée vous engagez avant que le compte à rebours ne se termine, ce qui est le seul moment où tout est encore entre vos mains.

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