GUIDES
Économie d'équipe dans OpenFront : réservez l'espace avant de construire
Guide Team pour partager l'espace des Cities, Factories, Ports et voies ferrées sans bloquer l'économie d'un partenaire.
Réponse directe : définissez l’espace avant le premier achat cher
Dans une partie Team, ne demandez pas quel bâtiment est le meilleur en général. Demandez quelle zone doit rester utilisable, qui possédera le prochain bâtiment et quel événement fera cesser l’investissement. Un coéquipier est friendly, mais cela ne transforme pas son or, ses cases, ses bâtiments ou ses gares en réserve commune. Si un joueur remplit l’unique corridor intérieur avec une City puis ferme toute la côte, son partenaire peut ne plus pouvoir relier une Factory ou poser un Port, même si les deux joueurs ne peuvent pas s’attaquer.
Utilisez le contrôle SPACE avant chaque dépense commune. Survey signifie examiner le spawn, le cœur protégé, la côte et la pression ennemie. Place signifie mettre la City, la Factory ou le Port sur une case que son propriétaire peut défendre, pas sur la première case abordable. Assign signifie nommer un payeur et un responsable de route; « l’équipe » ne paie pas une facture qui sort de l’or d’un seul joueur. Connect signifie vérifier la portée de gare, la longueur du rail, l’eau reliée, la relation diplomatique et la protection. Exit signifie arrêter quand le corridor est fermé, quand la route ne rapporte plus ou quand le prochain niveau coûte plus que l’objectif de l’équipe.
La frontière v0.33.14 rend cet ordre concret. Une City ajoute 250 000 de capacité de troupes par niveau. Pour chaque joueur, ses propres constructions de Port et de Factory utilisent une seule échelle : 125 000 pour la première, puis 250 000, 500 000 et 1 000 000. Le Port d’un coéquipier ne renchérit pas automatiquement votre Factory. Une Factory peut créer une gare pour des Cities, Ports et Factories proches, mais « proche » signifie 110 cases de portée et un chemin de rail inférieur à environ 155,6 cases; une ligne visible n’est pas suffisante. Un arrêt Team verse 25 000 d’or de base au propriétaire du train, contre 35 000 pour un allié et 10 000 pour soi avant pénalités et multiplicateurs.
Cette page ne remplace donc pas le guide du timing des bâtiments, la comparaison Port ou Factory ni le guide du réseau ferroviaire. Ces pages décrivent les mécanismes isolés. Ici, la question est celle qui vient avant : comment plusieurs joueurs réservent assez d’espace et de défense pour que ces mécanismes se combinent. En FFA, appliquez le même raisonnement seul, car personne ne réservera une voie pour vous.
Survey : dessinez la carte d’équipe avant de dépenser
Le survey est une annotation courte, pas une revendication permanente. Pendant le spawn puis après chaque changement de frontière, marquez quatre types d’espace. Le cœur est assez profond pour qu’une attaque soudaine ne capture pas une City ou une Factory en construction. Le corridor permet à une Factory d’atteindre une ou plusieurs gares City ou Port sans longer une frontière exposée ni dépasser la limite de rail. La côte est une case et un arrière-pays qui peuvent garder un Port, recevoir ou lancer les navires et rester reliés au cœur. La pression est la frontière qui consommera troupes, Defense Posts, dons ou attention pendant la prochaine minute. Un bâtiment ne devient économique que lorsque ces quatre espaces restent compatibles.
Faites cette carte pour chaque partenaire. Une carte peut sembler vaste alors qu’un fleuve, un col ou une île supprime la seule ligne de gare. Laissez une voie visible entre la City protégée d’un partenaire et la côte dont il a besoin. N’avancez pas dans ce corridor simplement parce que les cases sont neutres. Si la voie ne sert plus, libérez-la explicitement dans le chat; le silence n’est pas un plan ferroviaire.
| Question d’espace | Preuve à vérifier | Si la réponse est non |
|---|---|---|
| Le cœur est-il sûr ? | profondeur, direction ennemie, réserve | défense ou report du revenu |
| Le corridor reste-t-il ouvert ? | portée 110 et chemin sous 155,6 | déplacer la Factory |
| La côte est-elle utile ? | eau connectée, destination, terrain arrière | garder l’or pour City ou défense |
| Le payeur est-il prêt ? | or, compte Port/Factory, temps | nommer un autre payeur |
| La réserve d’équipe tient-elle ? | capacité, fronts, dons activés | protéger la frontière |
Séparez propriété et relation. isFriendly bloque les attaques ordinaires entre coéquipiers, mais ne permet pas de dépenser l’or d’un autre joueur et ne rend pas automatiquement sa structure collective. Une Factory peut être près de votre City, tout en appartenant à un autre joueur qui reçoit son revenu de train. Vérifiez le propriétaire réel et la relation avant de promettre un rendement.
Enfin, dessinez la contre-route ennemie. Un corridor parfait sur une carte vide devient un piège si l’adversaire débarque derrière, coupe le rail ou oblige le propriétaire côtier à déplacer ses Warships. Le survey est terminé seulement quand vous pouvez nommer le prochain bâtiment, la route nécessaire et la case qui ferait annuler le plan.
Place : donnez à chaque bâtiment un rôle protégé et un propriétaire
Le placement est un contrat entre géographie et temps. La City est l’ancre de capacité, la Factory la source des trains et le Port la porte maritime. Aucun ne doit être posé uniquement parce que le bouton est abordable. Le propriétaire doit être le coéquipier dont le territoire, l’or et la mission défensive peuvent garder la structure. Si l’équipe veut qu’une Factory atteigne la City d’un partenaire, décidez qui protège l’approche ferroviaire. Sinon chacun dépense pour le réseau et personne ne garde assez pour le tenir.
Placez les Cities à l’intérieur du cœur, assez loin pour qu’une poussée ne puisse pas les capturer immédiatement. Une City ajoute 250 000 de capacité, mais ne soigne pas l’armée. Si le propriétaire subit déjà une pression, un Defense Post ou une réserve peut avoir plus de valeur. Un partenaire ne doit pas fermer la seule sortie de la City en affirmant qu’elle est « sûre » : sûre signifie que la case, la gare et l’achat suivant restent disponibles.
Placez la Factory là où la portée de 110 cases voit la City ou le Port choisi. Le code v0.33.14 cherche ces structures et crée le comportement de gare pour le groupe connecté. Une Factory sur une frontière étirée peut donc échouer même si la distance visuelle paraît courte, car le chemin doit rester sous 155,6 cases et peut être bloqué par le terrain ou la propriété. Réservez une case de gare, puis développez autour de la ligne au lieu de la traverser.
Placez un Port seulement si vous pouvez nommer le composant d’eau, un Port étranger ou un objectif naval utile et le terrain qui protège la côte. Le Port ne doit pas forcément être sur la case littorale la plus avancée. Un rivage légèrement en retrait, avec une approche terrestre courte, peut être meilleur qu’un port spectaculaire que l’ennemi capture avec une seule poussée. Désignez un propriétaire du Port et un responsable de la couverture navale; la première côte touchée ne doit pas obliger cette personne à financer tous les Warships.
Notez une propriété simple : « A possède la City et le corridor intérieur; B possède le Port et l’écran maritime; C garde la frontière ». Cela évite qu’un second Port ou une seconde Factory à 250 000 surprenne le partenaire qui comptait construire l’autre nœud. Cela indique aussi quand le plan finit. Si la City de A est prise, B arrête d’améliorer une voie qui n’a plus d’arrêt rentable. Si le Port de B est isolé ou sous embargo, A revient au revenu terrestre au lieu de défendre une route historique.
Quand une conquête change le propriétaire, refaites le contrat. L’amitié n’est pas un inventaire partagé. Une économie Team est un ensemble de nœuds individuels dont la valeur dépend de l’adjacence, de la route et de la protection.
Assign : calculez l’échelle du payeur, le payeur et la réserve
Port et Factory piègent les équipes parce que leur prix semble individuel dans le menu, alors que ces deux types partagent le compteur du même joueur. À la frontière v0.33.14, la première construction d’un joueur coûte 125 000. Sa suivante coûte 250 000, puis 500 000, puis atteint 1 000 000. Le Port de A ne renchérit pas la Factory de B. Le jeu ne sait pas que A a payé le Port et que B veut la Factory : chaque joueur compte ses propres constructions. Votre plan doit donc noter le compteur réel du payeur, pas une caisse imaginaire de l’équipe.
Avant le premier nœud, écrivez quatre valeurs dans le canal : or actuel, prochain niveau, réserve minimale après achat et paiement attendu qui rendra le bâtiment utile. Un joueur à 300 000 qui dépense 125 000 doit peut-être encore défendre la côte, construire une City ou acheter un Warship. Un partenaire à 500 000 peut être le meilleur payeur du Port s’il possède le rivage, mais seulement si ce Port ne ferme pas le corridor de la Factory. « Qui a le plus d’or ? » est une question incomplète; demandez quelle dépense produit un résultat protégé.
La City a son propre compteur et ajoute 250 000 de capacité. Si les troupes touchent constamment le plafond, elle peut débloquer l’expansion. Si le propriétaire est très loin du plafond parce que la frontière est fragile, la capacité n’est pas le goulot. Si le réseau a besoin d’une Factory pour transformer la City et le Port du partenaire en arrêts, la Factory peut passer avant une seconde City, mais seulement après le test du corridor.
Les dons ne suppriment pas la règle du payeur. Le don de troupes par défaut demande un tiers des troupes actuelles de l’émetteur, puis le moteur limite le transfert à la capacité restante du destinataire. Les dons d’or et de troupes dépendent aussi des options de salon et d’un cooldown de 100 ticks. Un partenaire avec seulement 20 000 de capacité libre ne reçoit pas une demande de 100 000. Un petit don peut consommer la fenêtre dont l’équipe avait besoin pour l’or. Le payeur doit annoncer la réserve : « je finance la Factory à 250 000, je garde 150 000 pour la défense, B garde la côte jusqu’à l’activation ».
Utilisez un plancher, pas un slogan de pourcentage. Une réserve de 20 % ne signifie rien sans connaître la frontière. Le plancher doit couvrir la prochaine perte visible : Defense Post, Warship, contre-attaque ou troupes qui arrêtent une coupure. Recalculez quand un partenaire atteint le plafond, quand une relation change ou quand le premier train ou navire échoue. L’assignation est complète quand chaque dépense a un propriétaire, une raison, un plancher et un signal d’arrêt.
Connect : prouvez la route avant de l’agrandir
Une économie Team ne se cumule que si la route paie. Une Factory peut être visuellement proche d’une City et ne rien rapporter si le groupe ferroviaire ne se forme pas, si le chemin dépasse la limite ou si la gare n’est pas éligible. L’exécution v0.33.14 cherche City, Port et Factory dans 110 cases, puis crée les gares connectées. La taille maximale d’un chemin est environ 155,562 cases. Considérez ces nombres comme un test de géométrie, pas comme une permission de traverser une frontière ennemie.
Pour le rail, testez d’abord l’arrêt utile le plus proche. Un arrêt de soi paie 10 000, un arrêt de coéquipier ou d’autre joueur 25 000, et un arrêt d’allié actif 35 000. Les dix premières visites évitent la pénalité de 5 000 par arrêt supplémentaire. Une City de partenaire est donc précieuse, mais pas chaque boucle longue. Trois arrêts exposés peuvent être pires qu’un arrêt court protégé. Notez les gares, la relation, le chemin et le point de coupure avant d’acheter un niveau supplémentaire.
Pour le Port, contrôlez le composant d’eau et un Port étranger ou un objectif naval. Être friendly ne partage pas l’eau. Un embargo retire une destination, un Warship rend la voie dangereuse et une conquête change le propriétaire. Le responsable maritime doit confirmer que la route est encore ouverte; le propriétaire du Port ne continue pas à payer parce qu’un bateau a réussi une fois.
Décrivez le diagramme en une phrase : « City au cœur, Factory de B dans 110 cases, Port de C sur la même eau protégée, frontière ennemie hors du corridor ». Testez ensuite le premier paiement. Utilisez 10 000 pour un arrêt personnel, 25 000 pour un coéquipier et 35 000 pour une alliance, tout en rappelant qu’une alliance expire. Pour le commerce maritime, utilisez la distance d’eau et la survie réelle; la comparaison Port ou Factory donne la formule.
Ne faites pas grossir une route qui n’a pas encore prouvé son fonctionnement. Le prochain niveau coûte 250 000 ou 500 000 tandis que le réseau ne paie toujours pas. Améliorez un nœud qui fonctionne pour le débit. Ajoutez un nœud seulement s’il ouvre une nouvelle eau, un nouveau groupe de gares ou une redondance. Un joueur qui dit « il faut plus de trains » doit nommer la gare manquante ou le goulot de génération. Un joueur qui dit « il faut plus de Ports » doit nommer la route et la protection qui la rend durable.
Deux scénarios numériques avec hypothèses explicites
Ces scénarios sont plus longs qu’un simple ordre de construction, car le nombre utile est toujours attaché à un propriétaire, une forme de carte, une relation, une réserve et un signal de sortie. Le premier teste si deux joueurs peuvent faire coexister City, Factory et Port sans traiter le compteur de construction du partenaire comme le leur. Le second teste si une demande de don tient réellement dans la capacité du destinataire et si un cooldown doit servir les troupes ou l’or. Dans les deux cas, l’arithmétique n’est que le début. Mesurez le chemin après chaque changement de frontière, notez le paiement réellement arrivé et dites quelle personne porte le risque suivant. Si la route observée ne respecte plus les hypothèses écrites, annulez l’amélioration prévue même si le bouton reste payable. Cette discipline transforme un tableau séduisant en décision Team répétable : nommer le payeur, protéger le corridor, prouver le premier résultat et conserver une sortie.
Lisez aussi ces scènes comme des contrats de communication. Une phrase comme « le rail est à 90 cases » ne dit pas qui construit, qui protège la côte, quelle diplomatie rend l’arrêt éligible ou combien d’or reste après le clic. Une phrase comme « donne un tiers » ne dit pas si le destinataire a de la capacité libre ni si l’émetteur peut encore tenir son front. Avant la construction, écrivez ces variables dans le canal d’équipe. Après la construction, vérifiez-les dans le jeu, car une conquête, un embargo, une déconnexion ou une nouvelle menace peut invalider l’accord sans modifier l’interface du bâtiment. Le succès est donc observable : une station atteint son arrêt, un Port garde une destination valide, et le payeur conserve son plancher de réserve pendant la fenêtre de mesure.
Conservez la même fiche dans un replay ou une partie en direct : nom de la carte, mode, propriétaire de la construction, propriétaire de la gare, relation au moment du paiement, mesure du chemin, plancher de réserve et tick d’observation. Une équipe peut ainsi vérifier un désaccord au lieu de comparer des souvenirs. Un partenaire se rappelle parfois un train réussi, tandis qu’un autre se rappelle l’embargo qui a ensuite supprimé sa destination. La fiche sépare ces moments et empêche de transformer une route chanceuse en promesse.
Ne cachez pas l’incertitude dans cette fiche. Marquez ce qui est une règle officielle, une distance mesurée sur la carte, un réglage de salon ou une hypothèse d’équipe. Les 25 000 d’un arrêt Team sont une limite taguée; le nombre d’arrêts qu’un train accomplira est une observation en direct. Le cooldown de 100 ticks est une limite du code; le choix de le garder pour l’or dépend de la frontière actuelle. Séparer ces catégories rend l’exemple réutilisable sans le transformer en promesse.
Scénario A : deux partenaires réservent un corridor ferroviaire
Supposons une partie Team à deux joueurs sur une carte continentale. A commence avec 300 000 d’or et un cœur intérieur protégé. B commence avec 300 000 et possède une côte sûre à 90 cases de la City prévue. Il n’existe qu’un corridor de 100 cases de largeur. Factory et dons Team sont activés; aucun ennemi n’attaque encore. Ce sont des hypothèses, pas une promesse du matchmaking.
A construit la première City pour 125 000 et garde 175 000. La City ajoute 250 000 de capacité mais ne soigne pas les troupes actuelles. B construit le premier Port pour 125 000 et garde 175 000. Une Factory est ensuite un second niveau Port/Factory pour le compte qui possède déjà le Port : elle coûte 250 000, pas 125 000. Si A doit construire la Factory, l’équipe doit calculer le compteur Port/Factory d’A et mesurer le chemin City–Factory–Port dans les limites de portée et de rail.
Le meilleur choix est qu’A place la Factory seulement après la mesure des 90 cases et la confirmation que la route atteint le Port de B dans le corridor protégé. Si A ne peut pas garder 250 000 de réserve après l’achat, le plan s’arrête. B peut garder l’eau ouverte, mais son or ne paie pas silencieusement la construction d’A. Un arrêt au coéquipier verse 25 000 de base au propriétaire du train; quatre arrêts propres donnent 100 000 avant délai, multiplicateur, pénalité et perte de route.
Le signal d’arrêt est concret : côte prise, rail qui traverse une nouvelle frontière ou Factory sans arrêt éligible. A conserve alors l’or pour la défense. La City reste utile pour la capacité, mais l’équipe ne prend pas plus de terrain pour sauver une route impossible. Le scénario montre le contrat : A possède capacité et rail, B la côte et le risque maritime; les deux laissent le corridor libre jusqu’au premier paiement vérifié. Les nombres décrivent la décision, pas un ordre universel.
Répétez la mesure après une capture, une alliance modifiée ou un embargo. Une estimation de 90 cases peut devenir un chemin illégal si le seul passage doit contourner une nouvelle frontière, et l’arrêt d’un coéquipier peut devenir other ou disparaître quand la diplomatie change. Notez le compteur Port/Factory propre au payeur, séparément de celui du partenaire, car le prix suivant n’est pas un compteur d’équipe. Notez également l’or réellement reçu à chaque arrêt au lieu de multiplier 25 000 par un nombre imaginaire de trains. Le but n’est pas de promettre 100 000 de retour, mais de montrer quand les preuves justifient de garder le corridor et quand le même terrain doit redevenir défense ou réserve de City.
Scénario B : une demande de don rencontre le plancher de réserve
Supposons que C ait une capacité maximale de 200 000 et 180 000 troupes, donc seulement 20 000 de marge. D possède 300 000 troupes et demande le don par défaut d’un tiers, soit 100 000. Le salon autorise les dons. Le moteur limite la livraison à 20 000. L’équipe ne doit donc pas planifier un renfort de 100 000 sur ce message.
Ajoutons une décision d’or. D peut utiliser sa fenêtre de 100 ticks pour envoyer les 20 000 troupes ou la garder pour l’or qui termine une City de 125 000, un Defense Post ou une réparation de route. Si la frontière de C tombe immédiatement, les troupes peuvent être prioritaires. Si C est au plafond et que le vrai goulot est une structure, l’or peut être supérieur. Un autre donneur peut avoir une autre fenêtre, mais C manque toujours de capacité et D doit garder une réserve pour sa propre frontière.
L’interprétation SPACE donne à C la structure protégée, à D le rôle de payeur et de réserve, et à un troisième partenaire la frontière active. Quand la marge de C tombe à zéro, le plan passe des troupes à l’or ou s’arrête. Quand la frontière de D s’ouvre, D ne peut plus financer tous les nœuds. La vérification est le montant réellement reçu et l’action réussie ensuite, pas le texte de la demande.
Il s’agit aussi d’un test de rotation. C peut être le propriétaire de la structure protégée maintenant, mais une attaque nouvelle peut faire de D le joueur de première ligne et supprimer sa capacité à donner. Écrivez l’action attendue à côté du transfert : dépenser les 20 000 reçus pour tenir une frontière nommée, terminer une structure nommée, ou attendre que la marge change. Si aucune action ne peut utiliser la ressource avant la prochaine revue, préserver le cooldown et la réserve est correct. Un don n’est réussi que s’il change la prochaine décision sans faire s’effondrer la position de l’émetteur.
Ajoutez un prochain point de contrôle et un responsable. Un transfert sans contrôle reste une demande; une route sans rapport reste un dessin. Gardez ensemble la quantité reçue, la capacité restante, la réserve de l’émetteur et la menace suivante afin que la rotation des rôles parte d’un état actuel.
Ces scénarios chiffrés rendent visibles les hypothèses cachées. Ils ne prouvent pas que 125 000, 20 %, 25 000 ou un tiers sont toujours les bons choix. Ils montrent comment partir de l’état actuel, étiqueter les hypothèses et conserver une sortie quand la carte invalide le plan.
Échecs, contre-jeu, modes et prochaines lectures
Le premier échec est l’expansion FFA à l’intérieur d’une frontière Team. Un joueur prend toutes les cases neutres, ferme la ligne City–Port, puis reproche à son partenaire de construire ailleurs. Répondez en nommant le corridor au spawn et en prenant l’itinéraire le plus court qui laisse à chacun un cœur intérieur. Si la voie est déjà fermée, arrêtez le plan et choisissez un nœud protégé séparé; n’achetez pas une Factory qui ne peut plus se connecter.
Le deuxième échec est confondre amitié et propriété commune. Les coéquipiers ne s’attaquent normalement pas, mais possèdent des cases distinctes, paient des coûts distincts et peuvent perdre une route séparément. Écrivez donc le propriétaire et le payeur. Après capture, déconnexion, embargo ou abandon, refaites la note au lieu de supposer que l’économie reste identique.
Le troisième est agrandir avant la preuve. Port et Factory partagent une échelle qui monte, et plus de nœuds ne réparent pas une route mauvaise. Un adversaire peut couper le rail, patrouiller la côte ou forcer une dépense défensive. Exigez un paiement, un passage protégé ou une grappe de gares vérifiée avant le niveau suivant. Le guide du réseau ferroviaire détaille les limites; le guide des rôles Team explique le changement de responsable.
Les modes changent le contrat. En Team, vérifiez les interrupteurs de dons et le cooldown de 100 ticks dans le salon; une partie personnalisée peut différer. En FFA, remplacez la conversation par une réserve privée et une frontière courte. Sans Factory, supprimez les promesses de rail. Sans Port, supprimez la réservation côtière. Sur une carte de détroits, laissez une seconde voie terrestre car chaque joueur voit la côte. Sur une île, séparez le payeur du Port de l’ancre terrestre et donnez à l’écran Warship une voie terminale précise. Sur un continent, le rail court est souvent plus défendable qu’une longue côte, mais un pont unique peut toujours être coupé.
Avant l’achat suivant, répondez à cinq questions : le corridor est-il encore ouvert ? Qui possède et protège le nœud ? Quel est le compteur réel du payeur ? Quelle gare ou côte paiera ensuite ? Quel événement visible annule le plan ? Si une réponse manque, gardez l’or pendant un cycle de révision. Continuez avec Four Islands et la coordination d’équipe, Island Defense et Population Growth quand la capacité, et non le revenu, est le goulot.
Une économie Team n’est pas « tout le monde construit ». C’est un ensemble de nœuds individuels, espacés volontairement, qui produisent un résultat commun. Réservez la géographie, calculez le payeur, prouvez la route, protégez le goulot et arrêtez lorsque la carte ne paie plus le clic suivant.
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