GUIDES
Systèmes de terrain : pourquoi la même armée gagne une frontière et en perd une autre
Les quatre classes de terrain d'OpenFront, la formule d'attaque v0.34 qui les évalue, et les calculs concrets de troupes et de ticks qui décident si une offensive s'épuise ou percée la ligne.
Le terrain fixe le prix de chaque frontière
Chaque tuile de terre d’OpenFront porte un nombre caché appelé magnitude, et ce nombre fixe silencieusement deux prix sur toute frontière qu’il touche. Le premier prix est le sang : il fixe la base de troupes qu’un attaquant doit perdre pour la prendre. Le second prix est le temps : il fixe en combien de ticks la progression traverse la tuile. Le moteur convertit la magnitude en l’une des quatre classes de terre — Plaine, Plateau, Montagne ou Infranchissable — et chaque classe a une perte de base et un coût de vitesse fixes. La Plaine est la moins chère et la plus rapide, la Montagne la plus sanglante et la plus lente, et le Plateau se situe entre les deux. Le terrain Infranchissable n’est pas évalué du tout : il est tout simplement impossible à attaquer, donc c’est un mur plutôt qu’un champ de bataille. Lire une carte comme une série de prix plutôt que comme une série de formes est le changement unique qui transforme la question « pourquoi j’ai perdu cette frontière » en une décision que l’on peut prendre avant d’engager.
La raison pour laquelle les joueurs perdent des frontières qu’ils « auraient dû gagner » est qu’ils comparent les deux armées et non les deux terrains. Un même regroupement qui traverse des plaines ouvertes peut coûter une quarantaine de troupes par tuile et prendre moins de deux ticks, alors que le même regroupement forcé sur un crête montagneuse perd près de cinquante pour cent de troupes en plus par tuile et prend plus du double de temps. Si le défenseur tient simplement le haut du terrain, l’attaquant paie cette pénalité sur chaque tuile du combat, c’est pourquoi tenir le terrain coûteux est généralement le jeu rationnel plutôt que l’erreur que l’instinct nuke-ou-charge aimerait vous faire appeler. L’habitude concrète que ce guide construit est de refuser de donner un seul nombre à une frontière : on découpe la frontière en l’étendue que l’on va réellement engager, on nomme la classe de chaque tuile de cette étendue, et on l’évalue avant de bouger un seul groupe. Quand on fait cela, la réponse à « dois-je charger ici » cesse d’être une intuition sur qui a le plus de troupes et devient une comparaison explicite de deux budgets de sang et de deux budgets de temps, soit une comparaison que l’on peut réellement exécuter en quelques secondes avant d’engager. La discipline qui en découle est de refuser de nommer un seul nombre pour toute la frontière : on nomme un nombre de sang et un nombre de temps pour l’étendue spécifique que l’on va combattre, et on traite le reste de la carte comme du contexte, pas comme le combat. Cette découpe — s’engager ici, ignorer là — sépare une offensive qui gagne d’une offensive qui a l’air juste sur la mini-carte mais meurt sur la seule crête coûteuse que l’on a justement traversée, et c’est l’habitude autour de laquelle le reste de ce guide est construit.
Les quatre classes de terrain, directement de la source
Le passage magnitude-vers-terrain est fixé dans la logique de la carte de jeu et a été stable sur toute la branche v0.34. Une tuile de terre de magnitude inférieure à dix est une Plaine, une tuile de dix à juste sous vingt est un Plateau, une tuile de vingt à trente est une Montagne, et une tuile à ou au-delà de la magnitude infranchissable de trente et un est Infranchissable. Tout ce qui n’est pas de la terre est de l’Océan, qu’un groupe terrestre ne peut pas traverser du tout et qui n’est accessible que par bateau. La magnitude elle-même est lue dans les données de la carte avec lesquelles chaque tuile est peinte, si les quatre classes ne sont pas quelque chose que l’on choisit — elles sont dessinées dans la carte avant que la partie commence, et votre décision d’ouverture porte sur quelles de ces classes prédessinées votre point de départ et vos premières expansions se situent. Parce que les classes sont prédessinées, la carte elle-même est la première décision de terrain du jeu, et la lire avant votre première charge n’est pas une préparation optionnelle ; c’est là que la partie est réellement gagnée ou perdue.
Ce passage est la chose la plus utile à internaliser, parce qu’il transforme une couleur sur la mini-carte en un nombre sur lequel on peut raisonner. Quand vous voyez une bande de crête sombre entre vous et votre cible, cette bande est une Montagne et on vous demande de combattre au pire prix que le moteur propose. Quand vous voyez une large plaine pâle, c’est une Plaine et la frontière là est réellement moins chère en sang et en temps que celle sur le côté montagneux de la même ligne. Le Plateau est le milieu trompeur : il est juste un peu plus mauvais que la Plaine sur les bases brutes, mais parce que c’est là que se situent habituellement les capitales et les ports adjacents, c’est là que se trouvent réellement les posts de défense et les structures, donc une section « juste un peu plus vallonnée » porte souvent beaucoup plus de coût réel que son nombre de base ne le suggère. La lecture pratique est qu’on ne doit jamais traiter une ligne comme un seul nombre ; on la découpe en l’étendue que l’on va réellement combattre et on évalue chaque étendue par sa classe, parce que la ligne où l’on choisit de s’engager peut être la différence entre une offensive qui gagne et une offensive qui meurt. C’est aussi pourquoi deux joueurs sur la même carte peuvent avoir des parties complètement différentes : l’un s’expand côté Plaine pas cher et force l’autre à venir à lui côté coûteux, tandis que l’autre se met derrière la crête et fait saigner toute approche.
Ce que la formule d’attaque v0.34 calcule réellement
La branche v0.34 a réécrit le modèle d’attaque, si la base du terrain est désormais une entrée dans un calcul plus grand plutôt que toute la réponse. Le moteur prend la perte de base du terrain et le coût de vitesse de base du terrain, puis met les deux à l’échelle selon la situation. La moyenne de troupes par tuile du défenseur entre directement dans le terme de perte : la terre saturée est plus chère à prendre que la même terre étalée, parce que la densité par tuile s’ajoute directement à la perte de l’attaquant. Le ratio de l’armée totale du défenseur à votre groupe d’attaque est borné, et cette borne est là que vit la leçon « ne pas grignoter ». Sous la parité le ratio est plafonné, donc une offensive écrasante perd moins de troupes par tuile et termine le franchissement en moins de ticks ; au-dessus le ratio est plafonné vers le haut, donc une petite offensive désespérée ne devient pas plus bon marché en étant minuscule. Le modèle est conçu pour que la taille de votre offensive soit une décision de premier rang, pas un détail trivial.
Il existe un second terme, indépendant, de vitesse. Il croît avec la façon dont l’attaque est surclassée, plafonné à environ dix-huit pour cent plus rapide quand on est à la parité ou au-dessus et croissant quand on est surclassé, puis repartant en rampe au-delà de vingt pour une pour une offensive vraiment désespérée. Ce terme de vitesse est multiplié par le coût de vitesse de base du terrain et divisé par la taille de la frontière que l’on attaque, donc une frontière longue et fine est prise plus vite par tuile qu’une frontière courte et épaisse à même terrain et même ratio. Les deux pertes et la vitesse sont enfin mises à l’échelle par des bonus de grand territoire : le bonus de l’attaquant est le plus fort, donc tard dans une partie, quand tout le monde possède de grands territoires, les offensives deviennent moins chères et plus rapides pour tout le monde, ce qui est exactement pourquoi les concepteurs de v0.34 ont rendu les fins de partie plus dynamiques. À retenir, le terrain fixe le plancher, et le ratio, la densité et la taille de votre territoire fixent à quel point au-dessus de ce plancher vous payez réellement. En pratique cela signifie que la même crête montagneuse qui est un mur tôt dans une partie peut devenir une ligne franchissable tard dans une partie une fois que les territoires ont grandi, donc la valeur de tenir la crête n’est pas constante au fil de la partie — elle est la plus haute tôt, quand les territoires sont petits et que les bonus de grand territoire n’ont pas encore fait leur travail. Un terme de plus que le modèle ajoute et que la plupart des joueurs manquent est le traitement de l’équipier déconnecté et du défenseur bot : quand un défenseur est parti ou est un bot, le moteur peut réduire ou mettre à zéro la perte, donc une ligne que l’on n’ouvrirait jamais contre un adversaire en vie et dense devient presque gratuite contre un abandonné, et lire qui tient réellement la frontière fait partie de la même lecture du terrain que de lire de quoi la frontière est faite.
Tableau de référence rapide
| Classe de terrain | Magnitude | Perte de base (mag) | Coût de vitesse de base | Coût de routage | Attaquable ? |
|---|---|---|---|---|---|
| Plaine | sous 10 | 80 | 16,5 | 1 | Oui |
| Plateau | 10 à juste sous 20 | 100 | 20 | 1 | Oui |
| Montagne | 20 à 30 | 120 | 25 | 2 | Oui |
| Infranchissable | 31 et au-dessus | n/a | n/a | n/a | Non — erreur |
| Océan | non-terre | n/a | n/a | n/a | Uniquement par bateau |
Le tableau est toute la décision en un coup d’œil, et les deux colonnes qui comptent le plus sont la perte de base et le coût de vitesse de base. Le Plateau est un quart plus sanglant que la Plaine (cent contre quatre-vingts) et à peu près un cinquième plus lent (vingt contre seize virgule cinq), tandis que la Montagne est cinquante pour cent plus sanglante (cent vingt contre quatre-vingts) et à peu près une moitié de plus lente (vingt-cinq contre seize virgule cinq). Ce sont les primes de terrain pures avant tout post de défense, toute retombée ou tout ajustement de ratio, et ce sont les nombres que vous voulez mémoriser par cœur parce qu’ils sont la première chose que vous vous citez quand une ligne se présente. La colonne de coût de routage est celle qui change silencieusement votre carte : un chemin A* à travers un terrain Montagne est pondéré deux fois plus lourdement que le même chemin à travers Plaine ou Plateau, donc le routage du moteur traite un franchissement montagneux comme environ deux fois plus long qu’un franchissement de plaine même quand le nombre de tuiles est identique.
Ce poids de routage est ce qui fait paraître la « courte » crête fausse à un joueur habitué à compter les tuiles. Une crête montagneuse visuellement de cinq tuiles de large est routée comme si elle en faisait dix, donc le moteur se fera un plaisir de détourner votre expansion autour quand une route pas chère existe, et il se fera un plaisir de refuser de vous envoyer droit à travers un goulot qui est en réalité une bande de Montagne. La ligne Infranchissable est l’arrêt dur : à la magnitude trente et un et au-dessus, la base du terrain n’est pas juste coûteuse, elle est indéfinie, et le moteur lève une erreur au moment où un groupe essaie de l’attaquer, donc ces tuiles sont des murs purs qui divisent une carte en régions. La ligne Océan rappelle que la même logique de frontière ne s’applique pas à travers l’eau : une offensive terrestre ne peut pas traverser l’Océan du tout, donc une ligne qui touche la mer est en réalité deux frontières séparées et le franchissement doit être une opération navale. Lisez la colonne de perte de base comme votre budget de sang et la colonne de coût de vitesse comme votre budget de temps, puis ajoutez les multiplicateurs des sections suivantes, et vous avez le prix complet de la frontière.
Scénario : une offensive qui s’épuise sur la plaine
Travaillons un exemple chiffré concret, parce que le modèle abstrait masque à quel point la taille d’un groupe change. Supposons que le défenseur tient cinquante tuiles avec mille troupes, donc sa densité moyenne est de vingt troupes par tuile. Si vous attaquez avec mille troupes, vous êtes à la parité. Sur une frontière de Plaine à la parité, le ratio borné est un, les bonus de grand territoire sont encore d’environ un, et la perte par tuile de l’attaquant tourne à peu près à quarante-trois troupes. Le coût de vitesse tourne à environ un point neuf ticks par tuile. Triplons maintenant votre offensive à trois mille troupes contre le même défenseur. Le ratio tombe à environ un tiers, ce que la borne de perte ramène à son minimum, et la perte par tuile tombe à peu près à vingt-six — une réduction de quarante pour cent par tuile. Le coût de vitesse tombe à environ un point six ticks, une réduction de dix-huit pour cent. Donc la même frontière, franchie par trois fois le groupe, vous coûte moins de sang par tuile et se termine plus vite, en plus des troupes totales que vous avez engagées.
C’est toute la leçon du modèle dans un seul exemple : grignoter une frontière avec une petite offensive est la pire façon de la combattre, parce que vous payez le sang le plus élevé par tuile et le franchissement le plus lent. Le groupe qui gagne un combat de Plaine est le groupe qui est clairement plus grand que l’armée du défenseur pour cette ligne, pas le groupe qui les dépasse juste à peine. Il y a un second ordre de grandeur de la même règle. Si vous êtes celui qui défend ces cinquante tuiles, les nombres de parité sont votre défense : vous savez qu’une offensive égale coûte à l’attaquant environ quarante-trois troupes par tuile et environ deux ticks, donc si vous pouvez tenir une frontière de Plaine sans dépenser plus que cela par tuile pour la reprendre, l’attaquant ne peut tout simplement pas vous saigner. Cette symétrie est ce qui fait de la Plaine le terrain honnête — elle est assez chère pour que les deux côtés puissent se l’offrir, c’est pourquoi les combats sur Plaine se terminent par qui a le plus grand groupe plutôt que qui a le meilleur terrain. L’hypothèse qui casse ce jeu est un défenseur plus dense que les vingt par tuile de cet exemple : s’ils ont concentré quatre mille troupes sur ces cinquante tuiles, le terme de densité seul ajoute presque trente troupes supplémentaires à chaque tuile que vous traversez, et il vous faut maintenant un ratio beaucoup plus grand pour ramener la perte par tuile à la baisse. La lecture pratique est que vous ne combattez presque jamais au plancher : vous combattez le plancher plus un terme de ratio, un terme de densité et un terme de territoire, et chacun d’eux est quelque chose que l’on peut déplacer avant le combat. Une offensive plus grande abaisse le terme de ratio, un défenseur étalé abaisse le terme de densité, et un territoire tardif abaisse le terme de perte pour l’attaquant, donc la même frontière a un prix différent à la minute dix qu’à la minute quarante, et un défenseur qui tient un terrain pas cher derrière une crête coûteuse peut transformer une armée perdante en une armée gagnante en faisant payer à l’attaquant la prime. La borne de ratio est la partie qui mord le plus fort, parce que c’est le terme qui récompense le changement d’habitude le plus grand — charger avec plus de troupes — plus que toute autre entrée du modèle, et c’est l’unique entrée qu’un joueur contrôle entièrement au moment de l’engagement.
Scénario : tenir le haut du terrain contre une prime montagneuse
Mettons maintenant le défenseur du haut et laissons l’attaquant choisir où frapper. Le défenseur possède une lisière de Montagne, de magnitude dans la bande vingt à trente, et l’attaquant veut un morceau de celle-ci. À la parité sur cette tuile de Montagne, la perte de base est cent vingt plutôt que quatre-vingts de la Plaine, donc la perte par tuile de l’attaquant à la parité est d’environ soixante-cinq troupes contre les quarante-trois que la même offensive à la parité paierait sur terrain ouvert — une prime de près de cinquante pour cent. Le coût de vitesse est vingt-cinq plutôt que seize virgule cinq, donc le franchissement prend environ deux point neuf ticks par tuile au lieu d’un point neuf — plus de cinquante pour cent plus lent. Le défenseur gagne le combat de la frontière simplement en tenant la crête, parce que chaque tuile que l’attaquant traverse est à la fois plus sanglante et plus lente pour lui tandis que la position du défenseur, sur les tuiles pas chères derrière la crête, se régénère au taux normal. Le défenseur n’a pas besoin d’une seule troupe en plus pour gagner cela ; le terrain fait la défense à sa place, et c’est tout le point du maintien du haut du terrain.
Donnons maintenant à ce défenseur un seul post de défense sur la tuile de Montagne qu’il tient. Le post multiplie la perte de base par cinq, donc le cent vingt de la Montagne devient six cents, et à la parité la perte par tuile de l’attaquant saute à plus de trois cents troupes. Il multiplie aussi le coût de vitesse de base par trois, donc le temps de franchissement triple plus. Un seul post sur une tuile de Montagne a rendu cette tuile quasi impossible à prendre sans une grosse offensive délibérée, et l’attaquant est maintenant forcé de masser un groupe plusieurs fois l’armée du défenseur ou de dérouter tout le combat vers une approche de flanc sur Plaine ou Plateau que le défenseur ne surveille peut-être pas. C’est exactement la forme des fils de la communauté qui demandent « comment les empêcher de voler ma terre » : la réponse n’est pas plus de troupes sur la même ligne, c’est choisir de tenir le haut du terrain, mettre un post sur la crête, et faire payer à l’attaquant un prix sur chaque tuile qu’il ne peut pas soutenir. Le côté coût est réel et compte pour la décision : un post de défense n’est pas gratuit, il dépense de l’or et un emplacement de construction, et un post sur une Plaine ouverte que vous n’avez pas l’intention de tenir est un gaspillage que l’attaquant peut simplement contourner. La discipline est de dépenser le post seulement sur la crête que vous tenez réellement, et de lire les posts de défense et les multiplicateurs pour exactement quand le multiplicateur de cinq est rentable et quand ce n’est qu’une décoration coûteuse.
Posts de défense et retombées : les multiplicateurs sur le terrain
La base du terrain est un plancher, et deux effets la multiplient par le haut. Un post de défense, quand le défenseur en a un sur la tuile attaquée, multiplie la perte de base par cinq et le coût de vitesse de base par trois. C’est un multiplicateur plat, inconditionnel : il ne se soucie pas de la taille de votre groupe ni du ratio, il rend juste la tuile cinq fois plus sanglante et trois fois plus lente à prendre. À cause de cela, la valeur d’un post est proportionnelle au terrain sur lequel il se tient — un post sur Plaine transforme la base quatre-vingts en quatre cents, un post sur Plateau transforme cent en cinq cents, et un post sur Montagne transforme cent vingt en six cents, c’est pourquoi le même post vaut le plus sur le terrain que l’on essaie de tenir et le moins sur le terrain que l’on essaie de jeter. Le post a une portée, et les posts pré-placés font partie des données de la carte, donc lire la carte pour les posts avant de s’engager sur une ligne fait partie de la même lecture du terrain que de lire les classes, et une ligne qui a l’air de Plaine pas chère jusqu’à ce que vous réalisiez que le défenseur a posté la crête est une ligne que vous avez perdue avant de l’avoir traversée.
La retombée est le second multiplicateur, et elle agit dans la direction opposée à ce qu’elle semble. Quand le défenseur a de la retombée sur la tuile, le moteur multiplie à la fois la perte de base et le coût de vitesse de base par un modificateur de retombée qui va de cinq à trois à mesure que le ratio de retombée passe de zéro à un. Autrement dit, le terrain de défense propre, non irradié, est le plus coûteux pour l’attaquant — jusqu’à cinq fois la perte de base et cinq fois le coût de vitesse — tandis que le terrain de défense lourdement irradié le ramène à trois. L’irradiation affaiblit le défenseur, donc une frontière que vous venez de nucléaire, ou une bande de votre propre lisière que vous avez auto-nucléé pour nettoyer l’air, devient moins chère et plus rapide à traverser après. C’est une inversion de décision : la même ligne est plus chère à combattre avant une frappe et moins chère après une frappe, donc le calage d’un nucléaire par rapport à une offensive planifiée change le prix de la frontière plus que la classe de terrain seule ne le suggère. Il y a un second effet, plus subtil, que les joueurs manquent : parce que le multiplicateur de retombée frappe à la fois la perte et la vitesse, le terrain de défense irradié n’est pas juste moins cher à prendre, il est plus rapide à prendre, donc une offensive calée après une frappe sur l’edge du défenseur peut percer une frontière que la même offensive aurait saignée à mort sur un terrain propre. Lisez comment caler un nucléaire pour le côté coût de cette décision de calage, parce que le nucléaire qui rend la frontière moins chère est celui dont le coût en or vous pouvez réellement vous permettre de payer au moment où vous en avez besoin.
Lire une carte avant la première offensive
Tout le modèle se réduit à une seule habitude : avant de s’engager sur une ligne, découpez la ligne en les classes réelles que vous allez combattre et évaluez chacune. Regardez l’étendue entre votre expansion et la cible et nommez-la — est-ce un large franchissement de Plaine que vous pouvez écraser, une bande de Plateau où se situent les ports et les posts, ou une crête de Montagne que le défenseur tiendra ? Le poids de routage A* rend cela concret pour votre propre routage : le moteur pondère une tuile de Montagne deux fois plus lourd que ce qu’il pondère une tuile de Plaine ou de Plateau, donc la « courte » route de montagne est en réalité une longue, et si le moteur peut détourner votre expansion autour, il le fera. Utilisez cela à votre avantage en vous expandant côté pas cher et en forçant l’adversaire à venir à vous côté coûteux, où il paie la prime de Montagne sur chaque tuile tandis que vous tenez la crête. C’est le coup d’ouverture sur presque chaque bonne carte, et c’est pourquoi la carte elle-même — pas votre ordre de construction, pas votre première usine — est la première décision du jeu.
Il y a une seconde lecture, plus subtile, que les bonus de grand territoire introduisent. Parce que le bonus de grand territoire de l’attaquant est le plus fort, le joueur avec plus de territoire tard dans la partie obtient des offensives moins chères et plus rapides, donc tenir une crête défensive est le plus valuable tôt, quand les territoires sont petits et les bonus petits, et cela se dégrade un peu au fil de la croissance de tout le monde. Cela ne veut pas dire que la crête cesse d’importir — la base du terrain et le post de défense gardent toute leur valeur — mais cela veut dire qu’une carte où un joueur commence avec un territoire plus grand a un avantage structurel d’offensive que le terrain seul ne peut pas compenser entièrement. Donc quand vous choisissez une carte ou lisez un début, pondérez le maintien de la crête tôt contre l’équilibre global du territoire de la carte, et planifiez soit de contester la Plaine pas chère tôt soit de s’engager sur la crête défensive avant que l’adversaire ne construise l’avantage d’offensive de grand territoire. La liste de contrôle pratique pour la première offensive est courte et concrète : nommez la classe de la ligne que vous êtes sur le point de traverser, confirmez que votre groupe est plus grand que l’armée du défenseur pour cette ligne et plus dense que leur densité, cherchez des posts sur la crête, et notez si la frontière est propre ou déjà irradiée. Pour le raisonnement de choix de carte sur tout cela, lisez le guide de stratégie de carte et pour la décision de combat plus large, lisez le combat terrestre, parce que le terrain est une entrée dans une ligne qui a aussi un côté économie.
Modes d’échec et comment les contrer
L’échec le plus courant est de combattre une ligne de Montagne à la parité : l’attaquant engage un groupe qui correspond grosso modo à l’armée du défenseur et s’attend à gagner sur les nombres, mais paie la prime de sang de cinquante pour cent et la pénalité de vitesse de cinquante pour cent sur chaque tuile et se saigne lentement à mort. Le contre est la leçon du ratio — soit tripler l’offensive pour que la perte par tuile et le temps de franchissement baissent tous deux, soit déplacer le combat sur le côté Plaine où la perte de base est quatre-vingts plutôt que cent vingt. Le second échec est d’ignorer la densité : un attaquant calibre l’offensive à l’armée totale du défenseur mais pas à ses troupes par tuile, donc un défenseur concentré rend chaque tuile beaucoup plus sanglante que l’estimation par armée totale ne le suggérait, et l’offensive se bloque sur une bande qui avait l’air pas chère. Le contre est de lire la densité aussi bien que le total et soit d’étaler votre propre attaque sur une ligne plus large pour abaisser le ratio effectif soit d’attendre que le défenseur se disperse avant de vous engager la grosse offensive.
Le troisième échec est de mal évaluer un post de défense. Un attaquant traverse proprement une ligne de Plaine, heurte une tuile que le défenseur a postée, et le post transforme la base quatre-vingts en quatre cents et triple le temps de franchissement, bloquant toute l’offensive sur une tuile. Le contre est de lire les posts avant de s’engager et de détourner autour d’une crête postée plutôt que de charger droit dedans, parce que le post est un coût fixe que l’attaquant ne peut pas surcharger sans un groupe énorme. Le quatrième échec est de caler une offensive sur une frontière propre plutôt qu’après une frappe : l’attaquant traverse l’edge non irradié du défenseur au modificateur de retombée plein de cinq fois, puis le défenseur s’auto-nuclée pour nettoyer l’air et le même edge devient un edge de trois fois, inversant le prix en plein combat. Le contre est de caler votre offensive par rapport aux frappes des deux côtés, pour traverser après que le prix est tombé plutôt qu’avant. La liste de contrôle disciplinée avant l’offensive est : quelle classe est la ligne réelle, mon groupe est-il clairement plus grand que l’armée du défenseur et plus dense que leur densité, y a-t-il des posts sur la crête, et la frontière est-elle propre ou irradiée maintenant. Si les réponses ne s’alignent pas, c’est une ligne à déplacer, pas une ligne à forcer, et le coup le plus fort est généralement de laisser le défenseur payer le côté coûteux de la carte tandis que vous prenez le côté pas cher.
Ce qui a changé en v0.34 et ce qui est resté
La branche v0.34 est la frontière de version pour chaque nombre de ce guide, et le changement qui compte le plus est la réécriture du modèle d’attaque lui-même. Avant v0.34, le terrain était plus proche de toute la réponse à « combien je perds en attaquant cette tuile » ; en v0.34 la base du terrain est devenue une entrée, et le ratio, la densité du défenseur, les bonus de grand territoire, le débuff du traître et la voie terra-nullius sont devenus des termes de premier rang dans le même calcul. Les quatre classes de terre et leurs seuils de magnitude n’ont pas changé : sous dix c’est Plaine, dix à juste sous vingt c’est Plateau, vingt à trente c’est Montagne, et trente et un au-dessus c’est Infranchissable, avec la magnitude infranchissable fixée à trente et un. Les bases du terrain n’ont pas changé non plus : la Plaine a toujours quatre-vingts de perte de base et seize virgule cinq de coût de vitesse, le Plateau cent, la Montagne cent vingt, et le post de défense multiplie toujours la perte par cinq et la vitesse par trois.
Ce qui est nouveau, c’est que ces bases sont désormais bornées et mises à l’échelle plutôt que finales. La borne de ratio signifie qu’une offensive écrasante est strictement moins chère et plus rapide, ce qui change la taille optimale de groupe sur chaque frontière. Le terme de densité signifie qu’un défenseur concentré coûte plus cher à prendre qu’un étalé à même armée totale, ce qui change comment vous lisez une capitale saturée. Les bonus de grand territoire signifient que les offensives tardives sont moins chères et plus rapides pour tout le monde, ce qui change à quel point une crête défensive vaut au fil de l’âge de la partie. La conséquence pratique pour un joueur est que les nombres de terrain que vous connaissez déjà depuis avant v0.34 sont toujours vrais comme ligne de base, mais la façon optimale de les combattre — offensives plus grandes, calage conscient de la densité, calage de la crête contre l’avantage de grand territoire — est plus récente. Si vous venez des habitudes d’avant v0.34, l’ajustement unique qui changera le plus de parties est de cesser de grignoter les frontières et de commencer à les écraser, parce que le modèle v0.34 récompense la grosse offensive plus que toute version précédente. Le second ajustement est de cesser de traiter une ligne comme un seul nombre et de commencer à l’évaluer par classe, par densité, par posts et par retombées, parce que ces quatre entrées font désormais la plupart du travail que le nombre de terrain plat faisait autrefois seul. Le troisième, plus silencieux, ajustement est de caler le combat plutôt que juste le placer : parce que les termes de ratio, de densité et de territoire bougent tous au fil d’une partie, une frontière que vous pouvez gagner à la minute quarante peut être perdante à la minute dix, et le joueur qui lit ces déplacements peut tenir une crête qu’il perdrait s’il essayait de la prendre de l’autre côté de la carte à un autre moment.
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