GUIDES
Vue d'ensemble des nouvelles cartes d'OpenFront v0.35 : rotation, dispositions et choix
Les douze nouvelles cartes OpenFront de la v0.35, avec fréquences de rotation, régions, modificateurs forcés, particularités de spawn, et un cadre de décision pour choisir la bonne salle et la bonne carte.
Réponse directe : qu’est-ce que la vue d’ensemble des nouvelles cartes de la v0.35 ?
La v0.35 d’OpenFront a ajouté douze cartes au vivier actif, toutes portant la catégorie officielle « new » dans la balise v0.35.2. Elles ont été livrées au fil des publications v0.35.0, v0.35.1 et v0.35.2, si bien que la source de la balise v0.35.2 et ses notes de publication constituent la seule liste complète et vérifiable de l’ensemble. Cinq sont des cartes régionales africaines : le détroit de Bab-el-Mandeb, les îles Canaries, le Cap de Bonne-Espérance, la Corne de l’Afrique et Madagascar. Les sept autres couvrent l’Europe, l’Asie, l’Amérique du Sud, l’Amérique du Nord, l’Océanie et deux thèmes d’arcade : Benelux, lac de Pulicat, Rio de Janeiro, île de Vancouver, Nouvelle-Zélande, Brain Rot et Ommatrypta.
Chaque carte porte aussi sa propre valeur multiplayer_frequency, qui contrôle à quelle fréquence elle est tirée dans le matchmaking public, ce qui signifie que les douze cartes n’ont pas toutes la même probabilité d’apparaître dans une salle donnée.
Pour un joueur, la décision qui compte est de savoir laquelle de ces cartes vous voulez réellement rejoindre, et quels réglages de salle vont vous y amener, car la refonte des salles de la v0.35 lie la taille de la salle à la carte et modifie la fréquence à laquelle une carte donnée se présente. Au-delà du nouveau terrain, la v0.35 a aussi introduit une récupération d’économie de départ par joueur qui accélère le premier navire marchand du joueur le plus en retard, et les deux changent la sensation d’une nouvelle carte pendant les premières minutes. Ce guide passe en revue chaque carte, explique comment fonctionne la rotation, ce qui change par carte, et comment choisir.
La vue d’ensemble compte parce que les douze cartes se divisent en trois bandes distinctes qui se jouent très différemment. La bande arcade, Brain Rot et Ommatrypta, porte de loin le poids de rotation le plus élevé et les effectifs de nations les plus denses, ce qui lui fait dominer le volume de la file publique et récompenser le rythme et la défense en profondeur. La bande régionale africaine, cinq cartes au total, est le milieu orienté équipe et lourd en modificateurs, où trois cartes portent une fréquence d’équipe de 10 et une, Madagascar, force 50 nukes maritimes sur le plateau. La bande mono-région, les cinq cartes restantes de l’Europe, de l’Asie, de l’Amérique du Sud, de l’Amérique du Nord et de l’Océanie, est le ensemble plus calme et plus rare que vous atteindrez plus sûrement via une salle personnalisée que via la rotation publique. Si vous ne retenez qu’une chose de cette page, retenez cette division : rejoignez les salles publiques pour jouer les cartes arcade, rejoignez en escouade pour atteindre les cartes africaines pondérées équipe, et ouvrez une salle personnalisée quand une carte mono-région précise est l’objectif. Les sections ci-dessous détaillent chaque bande par carte, exposent les changements de salle et de spawn qui s’appliquent à toutes, et se terminent par un cadre de décision et une liste des modes d’échec à surveiller.
Les douze cartes en un coup d’œil : poids de rotation et région
Le fait le plus utile sur les nouvelles cartes est la probabilité avec laquelle chacune apparaît. La valeur multiplayer_frequency de chaque carte est son poids de rotation pour les salles publiques ; un nombre plus élevé signifie que la carte est tirée plus souvent. Brain Rot est le grand meneur à une fréquence de 50, soit cinq fois la suivante nouvelle carte, Ommatrypta à 10, et dix fois la plupart des cartes régionales, si bien que Brain Rot est de très loin la carte sur laquelle vous atterrirez le plus en file publique. Ommatrypta se situe à 10, ce qui en fait aussi un choix fiable. Les cartes régionales se regroupent dans une bande beaucoup plus basse, de 3 à 5 : le détroit de Bab-el-Mandeb, le Benelux, la Corne de l’Afrique, Madagascar et la Nouvelle-Zélande sont chacun à 5, le Cap de Bonne-Espérance, Rio de Janeiro et l’île de Vancouver à 4, et les îles Canaries et le lac de Pulicat à 3. Aucune carte régionale ne rivalise à elle seule avec le duo arcade, mais en groupe les cinq cartes africaines occupent le milieu du nouvel ensemble et reçoivent un jeu public régulier sans dominer la rotation. Trois de ces cartes, le détroit de Bab-el-Mandeb, les îles Canaries et Madagascar, portent aussi une team_frequency de 10, ce qui signifie qu’elles sont en plus pondérées vers les salles orientées équipe. La lecture pratique est que les deux cartes arcade dominent le volume de file décontractée, le cluster africain est votre terrain médian, et les cartes mono-région comme l’île de Vancouver et le lac de Pulicat sont des tirages plus rares pour lesquels vous devriez prévoir une salle personnalisée ou privée si vous les voulez spécifiquement.
| Carte | Région | Fréq. multijoueur | Fréq. équipe | Nations | Particularité |
|---|---|---|---|---|---|
| Détroit de Bab-el-Mandeb | Afrique/Asie | 5 | 10 | 26 | Deux nations d’équipe spéciale |
| Benelux | Europe | 5 | - | 8 | Plus petite nouvelle carte |
| Brain Rot | Arcade | 50 | - | 43 | Poids de rotation le plus élevé |
| Îles Canaries | Afrique | 3 | 10 | 14 | Cluster d’îles |
| Cap de Bonne-Espérance | Afrique | 4 | - | 26 | - |
| Corne de l’Afrique | Afrique | 5 | - | 29 | - |
| Madagascar | Afrique | 5 | 10 | 34 | 50 nukes maritimes forcés, 2 nations d’équipe spéciale |
| Nouvelle-Zélande | Océanie | 5 | - | 20 | - |
| Ommatrypta | Arcade | 10 | - | 34 | La plus élevée après Brain Rot |
| Lac de Pulicat | Asie | 3 | - | 12 | Deux nations d’équipe spéciale |
| Rio de Janeiro | Amérique du Sud | 4 | - | 30 | - |
| Île de Vancouver | Amérique du Nord | 4 | - | 32 | - |
Le nombre de nations compte parce qu’il fixe la population de la salle dans laquelle vous atterrissez et l’étalement des positions de départ. Les 43 nations de Brain Rot forment le champ le plus dense sur n’importe quelle nouvelle carte et se marient à sa fréquence de 50 pour en faire à la fois la plus commune et la plus encombrée. Benelux à 8 nations est de très loin le plus compact, ce qui convient à des parties plus courtes et plus serrées. Le lac de Pulicat à 12 et les îles Canaries à 14 sont les suivants les plus contenus. Si vous coordonnez une équipe et voulez un ensemble d’adversaires plus petit et plus maîtrisable, les cartes à faible nombre de nations vous donnent des affrontements plus prévisibles ; si vous voulez un champ large et une profondeur stratégique plus longue, les cartes de 26 à 43 nations récompentent la patience et la planification macro.
Comment la refonte des salles de la v0.35 change la sélection de carte
Les nouvelles cartes ne sont pas seulement du nouveau terrain ; elles arrivent avec une refonte de la façon dont les salles sont construites et dimensionnées. Dans la bêta v0.35, la taille maximale de salle publique est devenue pilotée par la carte, et l’ancien plafond de 125 joueurs a été supprimé, si bien que la taille de la salle dans laquelle vous rejoignez reflète désormais la carte qui hébergera la partie plutôt qu’un nombre global unique. Le guide taille de salle, piloté par la carte porte les données de taille par carte et la limite « bêta uniquement », si bien que cette page garde la liste des cartes et la logique de rotation comme point focal. L’effet immédiat est que les cartes aux compteurs de nations les plus élevés, comme Brain Rot à 43 et Ommatrypta à 34, peuvent désormais remplir davantage de leurs emplacements de nations disponibles avant que la salle soit pleine, ce qui élève le rythme de début de partie et le nombre de fronts simultanés. Pour les nouvelles cartes, cela compte de deux manières concrètes. D’abord, une carte à forte fréquence comme Brain Rot a plus de chances d’atteindre une population plus nombreuse et plus complète, ce qui augmente le rythme et le nombre de fronts simultanés. Deuxièmement, les cartes portant une valeur team_frequency, à savoir le détroit de Bab-el-Mandeb, les îles Canaries et Madagascar, sont en plus mises en avant dans le routage orienté équipe, si bien que si vous rejoignez en escouade, vous avez plus de chances d’atterrir sur l’une de ces trois que sur une carte pondérée solo. Vous pouvez encore orienter le résultat en choisissant une salle personnalisée ou privée et en nommant la carte exacte, ce qui contourne entièrement la rotation publique et garantit la disposition voulue. Le compromis est que les salles personnalisées dépendent d’autres joueurs pour se remplir, si bien que la rotation publique est l’endroit où les douze nouvelles cartes apparaîtront le plus sûrement en jeu normal.
Le système de spawn a aussi été modifié autour de ces cartes. Le guide boost de spawn à petit économique v0.35 couvre le mécanisme exact, mais en bref la v0.35 a ajouté une récupération d’économie de départ par joueur : lorsque le joueur le plus en retard a moins de navires marchands ouverts que le joueur le mieux placé, le chronomètre du prochain navire marchand du joueur le plus en retard est raccourci pendant une fenêtre fixe, si bien qu’un spawn malchanceux n’impose plus un déficit précoce uniforme. La portée plus large est que la question « où vous spawnnez », qui a toujours été centrale dans OpenFront, interagit désormais avec « quelle carte » comme second axe de positionnement précoce, et la récupération resserre l’écart entre un bon coin et un mauvais sur les douze dispositions. Un spawn sur une carte à faible fréquence et compacte comme Benelux se comporte très différemment du même spawn sur une carte à forte fréquence et vaste comme Brain Rot, même si le terrain local paraît similaire, car la densité des nations voisines modifie la vitesse à laquelle l’écart se referme ou s’élargit. L’effet net est que le choix de carte est désormais une vraie décision de début de partie plutôt qu’une variable fixe à laquelle vous vous adaptez, et le reste de ce guide consiste à lire suffisamment bien les douze options pour prendre cette décision délibérément plutôt que par accident.
Lire les régions : Afrique, Europe, Asie et les cartes mono-région
Cinq des douze cartes sont étiquetées sur le continent africain, ce qui fait de la région le bloc le plus représenté du nouvel ensemble. Le détroit de Bab-el-Mandeb se situe au détroit entre l’Afrique et l’Asie et est la seule nouvelle carte portant un double étiquetage Afrique et Asie, reflétant sa géographie de détroit ; il porte aussi deux nations d’équipe spéciale et une fréquence d’équipe de 10, ce qui en fait ensemble la carte régionale nouvelle la plus favorable aux équipes. Les îles Canaries sont un cluster d’îles de 14 nations dans l’Atlantique, avec une faible fréquence multijoueur de 3 et une fréquence d’équipe de 10, si bien que c’est un tirage délibéré, plus petit, orienté équipe plutôt qu’un défaut décontracté. Le Cap de Bonne-Espérance est une carte de 26 nations autour de l’extrémité sud-africaine à une fréquence de 4. La Corne de l’Afrique est une carte de 29 nations à une fréquence de 5, l’un des tirages africains les mieux pondérés. Madagascar est une carte insulaire de 34 nations qui marie une fréquence de 5 avec une fréquence d’équipe de 10, deux nations d’équipe spéciale et un modificateur forcé de 50 nukes maritimes, ce dernier étant le mécanisme le plus singulier de n’importe quelle nouvelle carte.
Les sept cartes restantes se répartissent sur les autres régions et la catégorie arcade. Benelux est une carte européenne de 8 nations, la plus compacte de l’ensemble et un bon ajustement pour des parties courtes et exigeantes. Le lac de Pulicat est une carte asiatique de 12 nations avec deux nations d’équipe spéciale et une faible fréquence de 3. Rio de Janeiro est une carte sud-américaine de 30 nations à une fréquence de 4. L’île de Vancouver est une carte nord-américaine de 32 nations à une fréquence de 4. La Nouvelle-Zélande est une carte océanienne de 20 nations à une fréquence de 5 et est la seule nouvelle carte étiquetée sur la région Océanie. Brain Rot et Ommatrypta sont les deux cartes arcade : Brain Rot est une carte de 43 nations à thème espace et guerre avec le poids de rotation le plus élevé du vivier, et Ommatrypta est une carte arcade de 34 nations à thème effrayant et fantastique à une fréquence de 10. La division pratique pour un joueur est que le bloc africain est l’endroit où vous trouverez le nouveau terrain le plus orienté équipe et lourd en modificateurs, les cartes mono-région sont vos tirages plus calmes et plus rares, et les deux cartes arcade sont là où le volume des salles publiques se concentre réellement. Traitez l’étiquette de région comme un guide approximatif du ton : les cartes du monde réel vous demandent de penser aux littoraux, aux groupes d’îles et aux détroits, tandis que les cartes arcade sont construites autour du thème et du rythme plutôt que de la géographie.
Les deux cartes arcade : Brain Rot et Ommatrypta
Brain Rot est la star de tout le nouvel ensemble, et pas seulement à cause de son nom. C’est une carte de catégorie arcade à thème espace et guerre, 43 nations, et une fréquence multijoueur de 50. Cette fréquence est cinq fois la suivante nouvelle carte et dix fois la bande régionale qui va de 3 à 5, si bien que Brain Rot est de très loin la plus probable des douze à être la carte sur laquelle vous atterrirez en rejoignant une salle publique. La densité de son champ de 43 nations amplifie cela : plus de nations signifie plus de fronts simultanés, plus de décisions de commerce et de pression précoces, et une montée plus rapide vers le seuil de nucléaire de fin de partie. La carte utilise aussi une structure multicouche dans ses données, ce qui se lit en pratique comme un terrain plus animé et plus stratifié que les cartes régionales monocouche, et cette disposition stratifiée récompense les joueurs capables de tenir la profondeur et de se repositionner plutôt que ceux qui s’engagent sur un seul littoral. La réaction de la communauté à Brain Rot a été constamment énergique ; le titre de la carte apparaît mot pour mot dans des commentaires dédiés, et la carte est traitée comme l’expérience décontractée signature de la mise à jour. Si vous voulez que la carte la plus récente soit simplement la plus facile à trouver et à jouer, Brain Rot est la réponse.
Ommatrypta est la seconde carte arcade et se situe dans une niche clairement différente. C’est une carte arcade à thème effrayant et fantastique avec 34 nations et une fréquence de 10, le deuxième poids le plus élevé parmi les douze mais bien inférieur aux 50 de Brain Rot. La fréquence plus basse signifie qu’Ommatrypta est un tirage public plus rare que Brain Rot, si bien que si c’est la carte voulue, vous êtes plus susceptible de rejoindre à travers elle que d’y atterrir par hasard. Son thème fantastique et effrayant en fait le choix naturel pour les joueurs qui veulent un plateau non réaliste et à forte saveur plutôt qu’un littoral du monde réel reconnaissable, et son champ de 34 nations est assez dense pour garder la partie compétitive sans atteindre l’encombrement total de Brain Rot. Ommatrypta est aussi la carte autour de laquelle les créateurs de la communauté ont construit du contenu pour la période d’Halloween, et la publication v0.35.2 la signale explicitement « Halloween only », si bien qu’elle porte la saveur saisonnière de la mise à jour en tant que plateau d’événement à durée limitée plutôt qu’ajout permanent au vivier arcade, à la manière de Brain Rot. Les deux cartes arcade ensemble couvrent l’extrémité décontractée du nouvel ensemble : Brain Rot pour le volume et le rythme maximaux, Ommatrypta pour un plateau thématique distinct avec un champ plus stable et légèrement plus petit.
Cadre de décision : quelle nouvelle carte rejoindre ?
La bonne carte dépend de ce que vous voulez que la partie soit, et les données de la v0.35 vous permettent de choisir délibérément. Si votre objectif est simplement de jouer autant de nouveau contenu que possible avec le moins de friction, rejoignez les salles publiques et appuyez sur Brain Rot : sa fréquence de 50 en fait le tirage le plus probable, si bien que vous toucherez du contenu de nouvelles cartes plus souvent que toute autre option. Si vous jouez en escouade et voulez une carte à la fois pondérée équipe et de taille d’équipe, les trois cartes à team_frequency de 10 sont votre priorité : le détroit de Bab-el-Mandeb, les îles Canaries et Madagascar, car le routage orienté équipe les mettra en avant plus souvent quand vous rejoignez avec des alliés, et leurs compteurs de nations (26, 14 et 34 respectivement) vous donnent un ensemble d’adversaires maîtrisable. Si vous voulez une partie courte, vive et exigeante, Benelux à 8 nations est la nouvelle carte la plus serrée et la plus rapide à atteindre un état final décisif. Si vous voulez une partie vaste, lente et macro-lourde avec beaucoup d’espace de manœuvre, les cartes de 30 à 43 nations — Rio de Janeiro, l’île de Vancouver, Ommatrypta et Brain Rot — récompensent les horizons de planification longs et la défense en profondeur. Si vous voulez tester un mécanisme précis, c’est Madagascar qu’il faut choisir car ses 50 nukes maritimes forcés et ses nations d’équipe spéciale en font le plateau le plus distinct mécaniquement de l’ensemble.
Un second axe est la façon dont vous atteignez la carte. La rotation publique favorisera les cartes à forte fréquence, si bien que Brain Rot et Ommatrypta apparaîtront sans aucun effort de votre part, tandis que les cartes régionales à fréquence plus basse comme l’île de Vancouver, Rio de Janeiro, le lac de Pulicat et le Cap de Bonne-Espérance sont des tirages plus rares sur lesquels vous ne devriez pas compter en une seule file. Quand une carte précise compte, pour une session d’entraînement d’équipe, une rejoue d’une disposition que vous comprenez déjà, ou un test de stratégie de spawn, construisez une salle personnalisée ou privée et réglez la carte directement ; cela contourne la rotation et garantit le plateau. La récupération de spawn introduite dans la v0.35 mérite d’être prise en compte sur n’importe quelle nouvelle carte avant de vous engager sur un spawn, car la distance de retard du spawn sur les navires marchands ouverts par rapport au meneur détermine à quel point la récupération raccourcit votre prochain chronomètre de navire marchand, et cela peut changer significativement la valeur d’un littoral ou d’un coin. La règle la plus nette est : jouez les salles publiques pour découvrir les nouvelles cartes et laissez Brain Rot à 50 faire la plus grande partie de la découverte, et passez aux salles personnalisées une fois que vous avez une carte précise et un plan précis à exécuter.
Modes d’échec et comment les contrer sur les nouvelles cartes
L’échec le plus courant sur les nouvelles cartes est de rejoindre une carte arcade à fort volume puis de mal lire le rythme. La fréquence de 50 et le champ de 43 nations de Brain Rot produisent plus de pression précoce et plus de fronts qu’une carte régionale typique, si bien qu’un joueur qui ouvre avec une construction économique lente et à faible risque est en désavantage structurel : le champ plus nombreux atteint les seuils nucléaire et MIRV plus tôt, et le terrain stratifié signifie que votre littoral n’est pas aussi protégé que sur une carte régionale monocouche. La contre-mesure est de charger au moins un port ou une usine en début de partie et de s’appuyer sur la récupération de spawn de la v0.35 si vous vous retrouvez en retard sur les navires marchands ouverts, afin que votre économie puisse suivre un champ plus dense plutôt que le poursuivre depuis l’arrière. Un second échec est de choisir une carte pondérée équipe, le détroit de Bab-el-Mandeb, les îles Canaries ou Madagascar, sans vraie équipe présente ; le routage team_frequency met ces cartes en avant pour les escouades, si bien qu’un joueur solo qui y atterrit est plus susceptible d’être surclassé en nombre par des groupes organisés. La contre-mesure est de rejoindre avec des alliés ou de traiter ces cartes comme des choix solo à risque plus élevé et de jouer une ligne plus défensive, axée sur le commerce.
Un troisième échec est de sous-estimer les modificateurs forcés de Madagascar. Les 50 nukes maritimes de la carte convertissent le terrain d’une manière qui modifie les options navales et amphibies, et ses deux nations d’équipe spéciale donnent à des positions précises un avantage structurel qu’une ouverture générique ignore. Si vous rejoignez Madagascar en vous attendant à une carte insulaire standard, vous serez surpris par la conversion par nukes maritimes et les positions d’équipe spéciale ; la contre-mesure est de planifier autour du modificateur de nukes dès le départ, en gardant l’accès à l’eau et en traitant les positions d’équipe spéciale comme des objectifs à haute valeur. Un quatrième échec est de supposer qu’une carte régionale rare apparaîtra dans une session courte ; l’île de Vancouver, Rio de Janeiro, le lac de Pulicat et le Cap de Bonne-Espérance sont tous à des fréquences de 3 à 4, si bien qu’attendre dans les salles publiques peut gaspiller une grande fraction d’une session. La contre-mesure est d’utiliser une salle personnalisée ou privée quand une carte précise est l’objectif. L’échec final est d’ignorer entièrement l’axe du spawn : la récupération de spawn par joueur de la v0.35 signifie que le meilleur spawn sur une nouvelle carte peut être celui qui marie une position locale forte avec un petit déficit de navires marchands, et que cette combinaison modifie la valeur de début de partie d’un littoral d’une manière que les cartes anciennes n’avaient pas.
Ajustements de mode et de carte, et quoi vérifier dans le client
Le cycle v0.35 associe les nouvelles cartes à deux changements de système à prendre en compte avant de juger n’importe quelle carte. Le premier est la récupération de spawn à petit économique, que le guide boost de spawn à petit économique v0.35 détaille : la v0.35 raccourcit le chronomètre du prochain navire marchand du joueur le plus en retard pendant une fenêtre fixe à chaque fois qu’il a moins de navires marchands ouverts que le joueur le mieux placé, si bien qu’une position de départ malchanceuse n’impose plus un déficit précoce uniforme. Quand vous ouvrez une nouvelle carte, vérifiez à quel point votre spawn est en retard sur le meneur en navires marchands ouverts, car cette seule récupération peut transformer un littoral marginal en ouverture viable ou confirmer qu’un coin est vraiment faible même avec la récupération appliquée. Le second est la taille de salle pilotée par la carte, que le guide taille de salle, piloté par la carte documente : dans la bêta v0.35, l’ancien plafond de 125 joueurs a été supprimé et la taille de salle est devenue liée à la carte plutôt qu’à un nombre global unique. La taille pilotée par la carte compte le plus sur les cartes à fort nombre de nations, où Brain Rot à 43 et Ommatrypta à 34 peuvent désormais remplir davantage de leurs emplacements de nations avant que la salle plafonne, ce qui élève le nombre de fronts concurrents et le rythme de l’ouverture. Sur les cartes à faible nombre de nations comme Benelux à 8 et le lac de Pulicat à 12, la taille pilotée par la carte a un effet direct moindre parce que la carte remplit ses emplacements de nations bien avant qu’un plafond de grande salle soit atteint, si bien que ces parties gardent leur rythme plus serré et plus délibéré. La limite honnête est que les deux changements ont été introduits et mesurés dans la bêta v0.35, si bien que traitez les nombres précis par carte comme des observations en bêta et vérifiez les valeurs du client en direct avant de planifier une escouade autour d’eux.
Pour vérifier directement n’importe laquelle de ces facts, la source autoritaire est la balise v0.35.2 dans le code source d’OpenFront, où le info.json de chaque carte liste ses catégories, son nombre de nations, sa multiplayer_frequency, toute team_frequency, special_team_count et forced_modifiers. Les mêmes notes de publication listent les douze cartes et décrivent les changements de taille de salle et de boost de spawn. Dans le client, le navigateur de salles affiche la carte et le nombre de joueurs actuels, et la sélection de carte dans une salle personnalisée ou privée permet de forcer un plateau précis. Vous pouvez aussi croiser les poids de rotation avec les valeurs de fréquence in-game pour confirmer quelles cartes sont à forte ou faible pondération. Si vous construisez une stratégie propre à une carte, les guides adjacents sont la meilleure étape suivante : le guide choisir votre spawn couvre l’axe du spawn avec lequel le boost de la v0.35 interagit désormais, le guide stratégie de carte couvre la lecture générale d’une disposition, le guide taille de salle, piloté par la carte couvre la nouvelle refonte de salle en profondeur, et le guide boost de spawn à petit économique v0.35 couvre les mécaniques exactes du boost. Avec cette vue d’ensemble, ces quatre vous donnent le tableau complet de ce que les douze nouvelles cartes changent et comment les utiliser. Gardez les notes de publication de la v0.35.2 et le info.json de chaque carte ouverts pendant que vous testez, afin de confirmer n’importe quelle fréquence, nombre de nations ou modificateur résumés par ce guide.
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