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GUIDES

Quand construire chaque bâtiment dans OpenFront ?

Un guide simple pour savoir quand construire une City, une Factory, un Port, un Defense Post, un Missile Silo ou un SAM dans OpenFront.

Tutoriel Difficulté · Débutant Publié 23 août 2026 Mis à jour 23 août 2026 Relu par la rédaction OpenFront Intel #bâtiments#économie#défense#city#factory

Réponse courte : ne construisez pas avec un chronomètre

Il n’existe pas d’ordre de construction parfait pour toutes les cartes d’OpenFront. Le simple fait d’avoir assez de Gold ne rend pas un achat utile.

Posez-vous d’abord cette question : quel problème dois-je résoudre maintenant ?

Votre problème actuelBâtiment à envisagerAttendez si…
Vos Troops atteignent souvent leur maximumCityVotre armée est faible à cause des combats ou de pertes récentes
Votre arrière-pays est sûr et possède déjà une City ou un PortFactoryLe rail ne rejoint aucune City ni aucun Port
Vous devez contrôler une mer ou disposez d’un bon partenaire commercialPortAucun Port étranger n’est présent et la route maritime est incontrôlable
L’ennemi utilise toujours le même passage terrestreDefense PostLe front va bouger ou le bâtiment sera pris immédiatement
Vous avez une cible nucléaire et le budget pour l’armeMissile SiloAprès le Silo, vous ne pouvez même plus acheter une Atom Bomb
Un adversaire possède une menace nucléaire crédibleSAM LauncherIl n’y a pas de menace, ou le missile actuel est déjà sur le point d’arriver

Si aucun bâtiment ne règle un problème tout de suite, garder votre Gold est un bon choix.

Faites trois vérifications avant d’acheter

Peut-il fonctionner maintenant ?

Une Factory a besoin d’une City ou d’un Port où ses Trains peuvent rapporter du Gold. Le commerce d’un Port demande un Port étranger dans la même étendue d’eau connectée.

Un Missile Silo a encore besoin d’une arme achetée séparément. Un SAM doit être terminé avant l’attaque.

Voir un bâtiment dans le menu ne signifie donc pas qu’il est utile dans la situation actuelle.

Pouvez-vous le conserver ?

Quand la tile de la plupart des bâtiments est capturée, le bâtiment entier change de propriétaire. Un Defense Post est détruit à la place.

Placez les Cities, Factories, Silos et SAMs dans une zone intérieure. Un Port doit être côtier, mais évitez une côte qu’une seule poussée peut prendre.

Que vous reste-t-il après l’achat ?

Ne videz pas votre défense pour financer un projet lointain. Gardez assez de Troops et de Gold pour répondre à la prochaine attaque, protéger la nouvelle route et payer la suite indispensable du plan.

City : quand la barre de Troops reste presque pleine

Chaque niveau de City ajoute 250 000 au maximum de Troops. Il ne produit pas directement de Gold et ne remplace pas les soldats déjà perdus.

Une City devient utile lorsque :

  • votre armée reste souvent proche du maximum même sans bataille ;
  • vous voulez préparer une réserve offensive ou défensive plus grande ;
  • la récupération en temps de paix va s’arrêter faute de place.

Si votre armée se trouve à la moitié du maximum ou plus bas, la capacité n’est probablement pas le problème. Vous venez peut-être de subir des pertes, d’envoyer trop de Troops, ou de manquer de temps pour récupérer.

Améliorez une City sûre si vous voulez seulement plus de capacité. L’effet est immédiat et vous n’ajoutez pas un nouveau point à défendre.

Construisez-en une nouvelle pour créer un arrêt de Train, répartir vos bâtiments ou quitter un emplacement dangereux.

Les prix habituels sont 125 000, 250 000, 500 000, puis 1 000 000 par niveau. Plus le prix monte, plus vous devez être certain que le maximum de Troops vous bloque vraiment.

Factory : seulement si le Train a un arrêt utile

Une Factory envoie des Trains, mais la Factory elle-même ne paie rien. Le Gold est versé lorsque le Train atteint une City ou un Port.

Regardez l’aperçu des rails avant d’acheter. La Factory rejoint-elle une City ou un Port protégé ? Un réseau qui relie seulement des Factories peut sembler actif sans produire de revenu.

Construisez une Factory lorsque :

  • elle n’est pas désactivée dans le lobby ;
  • votre intérieur possède déjà une City ou un Port sûr ;
  • le rail ne dépend pas d’une frontière qui va tomber ;
  • la terre est plus sûre que la mer.

Factory et Port partagent la même échelle de prix. Après un niveau de Port, le premier niveau de Factory coûte généralement 250 000 au lieu de 125 000. L’inverse est également vrai.

Améliorez la Factory si le réseau rejoint déjà de bons arrêts mais manque de Trains. Construisez-en une autre pour connecter un autre groupe de Cities ou de Ports, éviter une zone dangereuse ou créer une solution de secours.

Le guide Port ou Factory compare les deux réseaux plus en détail.

Port : quand la mer a un vrai rôle

Un Port sert de base navale et de point de départ au commerce maritime.

Si vous avez besoin de Warships dans une mer précise, un Port peut être utile même sans excellente route commerciale. Les Warships ont besoin d’un de vos Ports terminés dans la même étendue d’eau connectée.

Pour un achat uniquement économique, vérifiez d’abord :

  • un autre joueur possède déjà un Port dans cette eau ;
  • aucun embargo ne bloque les deux joueurs ;
  • la route n’est pas minuscule et les Trade Ships ont une chance de survivre ;
  • vous pouvez protéger le Port et la mer voisine.

Une longue traversée rapporte davantage quand le navire arrive, mais elle expose aussi le navire plus longtemps. Un revenu théorique élevé ne vaut rien si tous les bateaux sont capturés ou détruits.

Améliorez un Port si cette mer et les partenaires sont déjà fiables et si vous voulez plus de trafic. Construisez un autre Port pour ouvrir une nouvelle étendue d’eau, créer une base de Warships utile ou répartir le risque côtier.

Ne construisez pas un Port dans un lac isolé en espérant un revenu passif. Sans destination étrangère, les Trade Ships n’ont nulle part où aller.

Defense Post : protégez un passage, pas le centre vide

Un Defense Post renforce vos terres défendues dans un rayon de 30 tiles. Le premier coûte seulement 50 000 et demande environ cinq secondes de construction.

Il est donc très utile sur un passage étroit, un col, une entrée ferroviaire ou l’accès à votre coeur.

Placez-le un peu derrière le front tout en gardant le futur combat dans sa zone. L’attaquant doit alors traverser les terres renforcées avant d’atteindre le bâtiment.

Plusieurs Defense Posts couvrant la même tile ne multiplient pas le bonus encore et encore. Un deuxième Post est plus utile sur une autre entrée ou comme seconde ligne de défense.

Un Post en construction n’offre pas encore la défense fiable du bâtiment terminé. Commencez avant la percée, pas quand l’ennemi traverse déjà la zone.

Les Posts suivants coûtent 100 000, 150 000, 200 000, puis 250 000 chacun. Le faible prix du premier ne signifie pas que chaque frontière calme en a besoin.

Missile Silo : une arme, une cible et une réserve

Un Missile Silo coûte 1 000 000 et demande environ dix secondes de construction. Aucune arme nucléaire gratuite n’est incluse.

Le plus petit plan Atom complet à partir de zéro coûte :

  • Missile Silo : 1 000 000 ;
  • Atom Bomb : 750 000 ;
  • total : 1 750 000.

Une Hydrogen Bomb coûte 5 000 000 supplémentaires. Les MIRVs sont bien plus chers. Un Silo qui vous laisse sans argent pour une arme devient seulement une cible coûteuse.

Avant de construire, choisissez la cible, regardez la couverture SAM ennemie et vérifiez que vous pourrez encore défendre votre propre coeur après la dépense.

Améliorer un Silo ajoute un emplacement de tir. Cela ne raccourcit pas le rechargement d’environ neuf secondes de chaque emplacement utilisé.

Améliorez un Silo sûr pour préparer une salve plus grande. Construisez-en un autre pour changer de position de tir ou éviter qu’une seule capture supprime toute votre capacité.

Le guide du calculateur nucléaire détaille les budgets et les emplacements prêts.

SAM Launcher : décidez avant que le missile ne vole

Le premier SAM coûte 1 500 000 et demande environ 30 secondes de construction. Commencer après l’alerte d’un missile est souvent trop tard.

Préparez un SAM lorsque :

  • un adversaire a terminé un Missile Silo ;
  • il semble avoir assez de Gold pour acheter une arme ;
  • vos Cities de haut niveau, votre économie, votre Silo ou votre armée principale sont regroupés ;
  • une frappe réussie coûterait bien plus cher que le SAM.

Un SAM de niveau 1 couvre 70 tiles et possède un emplacement d’interception chargé. Une amélioration augmente la portée et le nombre d’emplacements. Chaque emplacement utilisé demande toujours environ neuf secondes pour se recharger.

Un seul SAM n’est pas un bouclier parfait. Plusieurs armes ou ogives MIRV peuvent remplir tous ses emplacements.

Si vos bâtiments importants se trouvent dans deux zones éloignées, construisez un second SAM. Si un seul coeur est déjà couvert mais doit résister à une salve, améliorez celui qui existe.

Consultez la dissuasion nucléaire et les réseaux SAM pour le plan défensif complet.

Un déroulement simple de la partie

Début de partie

Développez-vous et observez les voisins. Ajoutez une City uniquement quand le maximum de Troops devient une vraie limite. Placez un Defense Post sur un passage qui restera important.

N’achetez pas un exemplaire de chaque bâtiment dès le début.

Milieu de partie

Choisissez une économie qui peut déjà fonctionner. Prenez Port si la mer est sûre et qu’un Port étranger existe. Prenez Factory si des Cities ou Ports protégés forment un bon réseau terrestre.

Regardez un vrai Trade Ship ou Train terminer son trajet avant de payer 500 000 ou 1 000 000 pour les niveaux suivants.

Phase nucléaire

Évaluez le besoin d’un SAM dès qu’un Silo ennemi apparaît, pas au moment de l’alerte. Pour votre propre attaque, économisez le prix du bâtiment, de l’arme et de la défense avant de poser le Silo.

Six erreurs fréquentes

  1. « Mon armée est petite, il me faut une City. » La City augmente le maximum, elle ne remplit pas l’armée.
  2. « La Factory paie dès que les rails apparaissent. » Il faut une City ou un Port qui verse le Gold.
  3. « Un Port de haut niveau rend chaque navire plus rentable. » Le niveau augmente le trafic, pas la valeur du même trajet.
  4. « Plusieurs Defense Posts se multiplient sans limite. » Les zones peuvent se chevaucher, pas le bonus de combat.
  5. « Améliorer le Silo réduit le rechargement. » Cela ajoute un emplacement ; chacun garde environ neuf secondes.
  6. « Je construirai le SAM quand la bombe arrivera. » Le premier SAM demande normalement environ 30 secondes.

La règle à retenir

Le meilleur bâtiment n’est pas celui que vous pouvez payer maintenant. C’est celui qui résout un problème réel et restera utile et défendable pendant la prochaine phase de la partie.

En cas de doute, revenez aux trois questions : peut-il fonctionner maintenant, puis-je le conserver, et que me reste-t-il après l’achat ? Payez seulement quand les trois réponses sont claires.

Si votre problème immédiat est une route terrestre prévisible, poursuivez avec Postes de défense : placement, timing et profondeur. Il transforme le rappel court en test de route, décision de construction de 50 ticks et plan de seconde ligne.

Utilisez le guide de première partie pour pratiquer ce rythme, ou la page des bâtiments pour vérifier les données de base.

Vérification officielle

Ce guide a été vérifié sur la Release officielle OpenFront v0.33.9.

Les coûts, les durées, la capacité des Cities et la portée du Defense Post viennent du fichier officiel Config.ts.

Le fonctionnement de Port, Factory, Silo et SAM a été contrôlé dans le code et les tests du même tag officiel.

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