Ga naar hoofdinhoud
OF Intel

GUIDES

SAM-raketten: hoeveel kopen en wanneer betaalt het zich terug

Een gestructureerd antwoord op het aantal SAM-raketten aan de defensieve kant, de 1,5M/3M kostencurve, het bereik en wanneer je launchers toevoegt in plaats van niveau omhoog te zetten.

Guides Gepubliceerd 19 sep 2026 Bijgewerkt 19 sep 2026 Beoordeeld door de OpenFront Intel-redactie #guides#endgame#strategy

Vier SAM-raketten voor 10,5M (1,5 + 3 + 3 + 3) is het standaardantwoord op een waterstofbommenbedreiging. Bereik, niet aantal, is de echte beperking: een launcher op niveau 5 (bereik 102) overleeft de explosie van de waterstofbom die hij onderschept, terwijl een launcher op niveau 1 (bereik 70) wordt vernietigd. Voor een MIRV-bedreiging richt de community zich op een ring van ongeveer 25 launchers op niveau 4 of 5. De regel is altijd: zet niveau omhoog om het bereik te sluiten, en voeg launchers alleen toe wanneer een hogere nucleaire tier de echte dreiging wordt.

De kostencurve die elke beslissing bepaalt

De SAM-raket heeft een openingstego van 1,5M en elke volgende launcher kost 3M, begrensd door een minimumfunctie: de eerste kost 1,5M, de tweede, derde, vierde en alle verdere kosten 3M. Daarom is de eerste launcher zo aantrekkelijk en de volgende zo duur. Eén launcher kost 1,5M; twee kosten 4,5M; drie 7,5M; vier 10,5M; vijf 13,5M. De totale kosten voor niveau L zijn 1,5M plus (L−1) maal 3M, wat betekent dat de stap van 4 naar 5 launchers precies 3M meer kost dan van 5 naar 6. De community noemt vaak “10,5M voor 4 SAMs”, en dat is precies de eerste kolom van deze tabel: 10,5M koopt vier launchers, niet één launcher vier keer omhooggezet.

Wat deze curve moeilijk leesbaar maakt, is dat hij twee aparte beslissingen vermengt: meer launchers kopen en een bestaande launcher omhoogzetten. Beide kosten na de eerste 3M per level, maar leveren heel verschillende dingen. Een vijfde launcher vergroot de geografische dekking; een launcher van niveau 3 naar 4 verhoogt het bereik van 90 naar 96 en voegt een raketslot toe. Beide kosten 3M. De juiste vraag is dus nooit “hoeveel launchers kan ik me veroorloven?”, maar “voor 3M: is dekking of bereik mijn knelpunt?”. In de meeste matches is bereik het knelpunt, want een launcher die de nucleaire inslag niet ziet, heeft geen defensieve waarde, hoe raketslots hij ook draagt. Daarom is het standaardantwoord: bouw twee tot vier launchers, zet ze omhoog naar niveau 4 of 5 om het bereik te sluiten, en voeg launchers alleen toe wanneer het niveau verzadigd is en een MIRV de echte dreiging wordt. De kostencurve is geen bare prijsten; het is het mechanisme waarmee het spel je dwingt te kiezen tussen breedte en diepte, en de meeste SAM-fouten ontstaan uit het idee dat beide onderling vervangbaar zijn, terwijl dat niet zo is. In de praktijk komt het neer op een keuze per 3M-uitgave: financiert die uitgave een nieuwe launcher voor bredere dekking, of gaat het geld een bestaande launcher omhoog voor meer bereik en een extra raketslot. Dat is de keuze die je de hele match herhaalt, en de spelers die die keuze bewust maken per uitgave, winnen de meeste SAM-ringen.

LauncherTotale kostenBereik op niveau 1
11,5M70
24,5M70
37,5M70
410,5M70
513,5M70
822,5M70

Waarom bereik, niet aantal, de echte beperking is

Het bereik van een SAM-raket is niet vast; het hangt af van het niveau. De productievormule is maximaal bereik minus 480 gedeeld door (niveau plus 5), wat op niveau 1 70 oplevert, op niveau 2 ongeveer 78, op niveau 3 90, op niveau 5 ongeveer 102, op niveau 8 110, en een maximum van 150. Deze tabel is het hart van de hele gids.

NiveauBereik (eenheden)Tegen een waterstofbom (explosie 100)
170Wordt door de explosie vernietigd – opgeofferd
278Wordt door de explosie vernietigd – opgeofferd
390Wordt door de explosie vernietigd – opgeofferd
5102Overleeft – onderscheppen én overleven
8110Comfortabel buiten – overleeft
Limiet150Maximale dekking, late game

De tabel maakt de niveau-5-drempel concreet: een launcher wordt vernietigd door de waterstofbom die hij beantwoordt, tenzij hij buiten de explosie-100 van de waterstofbom ligt – dat gebeurt pas vanaf niveau 5 en daarboven. Op niveau 1, 2 of 3 doet de launcher zijn werk – hij onderschept de raket – maar wordt hij zelf vernietigd door de explosie. Dat is een offer. Vanaf niveau 5 onderschept hij én overleeft hij. Daarom is “4 SAMs tegen 1 waterstofbom” geen universele regel, maar een regel voor launchers op niveau 5 of hoger. Een ring van vier niveau-1-launchers met 70 bereik houdt de lijn niet tegen een waterstofbom, want elke launcher die onderschept, wordt ook vernietigd, en de lijn is leeg na één golf. De beslissing die deze tabel oplegt, is om 3M per niveaustap te besteden voor bereik in plaats van voor een nieuwe launcher, totdat het bereik de afstand van de nucleaire inslag van je tegenstander bereikt. Bereik is ook de reden waarom de community praat over “doelen dekken”: een launcher beschermt alleen het gebied binnen zijn radius, en doelen buiten de radius zijn kwetsbaar. Launchers toevoegen om dekking uit te breiden is alleen gerechtvaardigd wanneer je tegenstander kan inslaan van een punt buiten de huidige radius; anders is het omhoogzetten van bestaande launchers strikt beter. Het is precies deze dekking-tussen-bereik-keuze die, eenmaal begrepen, alle andere SAM-beslissingen duidelijk maakt. De praktische toepassing is een eenvoudige regel: vóórdat je een nieuwe launcher koopt, vraag je je af of het probleem bereik of dekking is; als het bereik is, investeert je geld in niveau-upgrades van de bestaande launchers, en alleen als het dekking is, bouw je uit met nieuwe launchers. Wie deze volgorde omdraait en te vroeg launchers koopt, bevroert geld dat in bereik had kunnen worden geïnvesteerd, en verliest precies de verdedigingswaarde die de nieuwe launchers hadden moeten leveren.

Niveau, raketslots en de 9-seconden herlaadtijd

Elk SAM-raketniveau voegt een raketslot toe. Een launcher op niveau 5 kan dus vijf raketten bereid houden; een op niveau 10 tien. Maar onderscheppen is niet instant: elke onderschepraket heeft een herlaadtijd, en de launcher kan alleen raketten afvuren die op dat moment niet herladen. De herlaadtijd is ongeveer 9 seconden (90 ticks), en het onderscheppen zelf wordt gelost zodra een vijandelijke raket de bereikscirkel van de launcher binnengaat. Concreet: een niveau-5-launcher met vijf slots kan tot vijf onderscheppingen afvuren, maar als er al drie vliegen, heeft hij er nog maar twee.

Wat dit betekent voor de verdediging is dat het aantal onderscheppingen dat een launcher in één golf kan leveren zowel afhangt van niveau als van afstand. Een niveau-5-launcher tegen een golf van 4 MIRV-koppen heeft vijf raketten en kan dus theoretisch vijf onderscheppen; in de praktijk betekent de 9-seconden herlaadtijd dat, als hij bij het begin van de golf zijn vijf raketten al heeft afgevuurd, het duurt tot hij klaar is voor de volgende. Daarom adviseert de community vaak niveau 4–6 voor een MIRV-ring: niveau 5 is een natuurlijke balans tussen kosten (één launcher op niveau 5 kost 1,5 + 3 + 3 + 3 + 3 = 13,5M) en onderscheppingscapaciteit. De cumulatieve upgradekosten van vier launchers van niveau 1 naar niveau 5 zijn 4 × 13,5M = 54M, een aanzienlijke investering. De beslissing is dus: vier niveau-5-launchers (54M) of tien niveau-3-launchers (1,5M plus 9 × 3M = 28,5M basis plus 10 × 2 × 3M upgrades = 88,5M in totaal)? Het antwoord hangt af van de dreiging: tegen waterstofbommen overleven niveau-5-launchers en zijn ze te verkiezen; tegen een MIRV-regen dekt tien niveau-3-launchers meer terrein en onderscheppen ze meer koppen, ook al wordt elke launcher vernietigd door de explosie. De 9-seconden herlaadtijd is ook het argument tegen het concentreren van je hele verdediging op één strakke ring: een over meerdere launchers gespreide ring heeft een kortere effectieve herlaadtijd, want terwijl één launcher herlaadt, zijn de buren klaar. Daarom telt de geometrie van de ring net zo veel als het aantal launchers. Wie de 9-seconden herlaadtijd in de planning meeneemt, ziet dat een ring van launchers die op afstand van elkaar staan in een aanhoudende actie meer onderscheppingen levert dan een ring van launchers die zo dicht bij elkaar staan dat ze elkaar van de onderscheppingsgolf afhaken: de tijdelijke verspringing van de herlaadcycli is een echt onderscheppingsvolume dat niet in de tabel staat en alleen door plaatsing wordt vrijgegeven.

Het onderscheppingvenster dat nieuwe spelers het vaakst missen

Het onderscheppen van een SAM-raket is geen permanente schild; het is een reeks individuele schoten, elk met zijn eigen venster. Wanneer een vijandelijke nucleaire raket de bereikscirkel van de launcher binnengaat, vuurt de launcher een onderschepraket af. De onderschepraket vliegt, en als hij de vijandelijke raket vóór inslag raakt, wordt de vijandelijke raket vernietigd. Het onderscheppingvenster is dus de tijd die de vijandelijke raket in de bereikscirkel van de launcher doorbrengt. Voor een waterstofbom met bereik 80 en een niveau-5-launcher met 102 bereik is het venster breed: de vijandelijke raket doorkruist het door de launcher gedekte gebied lang genoeg dat de onderschepraket hem inhaalt. Voor een MIRV is de situatie complexer: elke MIRV-kop heeft na splitsing zijn eigen koers, en de launcher moet elke kop individueel onderscheppen. Daarom is een MIRV zo effectief tegen een strakke SAM-ring: de launcher heeft op niveau 5 vijf raketslots, maar een MIRV-drager kan 12 tot 18 koppen dragen, en de launcher heeft maar vijf onderscheppingschoten. De acht tot dertien overgebleven koppen komen door. Dat is de berekening die de 25-launcher-ring nodig maakt tegen een MIRV: als elke niveau-5-launcher vijf koppen kan onderscheppen, kunnen 25 launchers ongeveer 125 koppen onderscheppen, ruim voldoende voor een MIRV-drager met 12 tot 18 koppen, zelfs in opeenvolgende schoten. Het onderscheppingvenster is ook de reden waarom positie telt: een launcher geplaatst buiten de ring heeft een bredere golf voor elke binnenvliegende raket, want de raket blijft langer in zijn radius. Daarom benadrukt de community “inslagsrichtingen dekken” in plaats van simpelweg “voldoende launchers hebben”: de geometrie bepaalt het venster, en het venster bepaalt de daadwerkelijke onderscheppingsquote. Het punt dat nieuwe spelers het meest tegenstaat, is dat onderscheppen niet automatisch betekent dat de launcher de raket “ziet” en hem direct vernietigt; er is een startvertraging van de onderschepraket, en als die vertraging langer is dan de tijd die de vijandelijke raket tot de bestemming nodig heeft, is de onderschepraket te laat. Daarom is niveau 5, met zijn grootste bereik, ook het niveau dat dit risico minimaliseert: het venster is breder, de onderschepraket heeft meer tijd de vijandelijke raket in te halen. En daarom is het bijna altijd beter om een niveau-5-launcher buiten de ring te plaatsen in plaats van een niveau-1-launcher binnenin: de buitenste niveau 5 heeft een breder venster en overleeft de explosie, terwijl de binnenste niveau 1 een smaller venster heeft en sterft. De les is om het onderscheppingvenster per launcher te maximaliseren door de launcher op het hoogst mogelijke niveau en op de beste positie te plaatsen, in plaats van het aantal launchers op het laagste niveau te maximaliseren.

Scenario 1: midgame waterstofbom, vier launchers

Stel je een 1-op-1-gerangschikte of open match voor rond minuut 15 tot 25. Een tegenstander heeft een waterstofbom in bereik en kan zich veroorloven te schieten; de ander heeft de inkomsten om te reageren, maar heeft nog geen defensielijn ingezet. De beslissing is om nu 10,5M te besteden. Vier launchers tegen 1,5 + 3 + 3 + 3 maken 10,5M, en elke is op ongeveer driekwart van de bereik van een waterstofbom van de volgende geplaatst rondom het hart dat je werkelijk wilt beschermen. Een waterstofbom moet dan op een punt buiten de radius van elke launcher vallen, en met vier zo gespreide launchers liggen de vrije punten meestal buiten je territorium. Het break-even punt is laag: één onderschepte waterstofbom bespaart de 5M die je aanvaller kosten om te bouwen, plus de stad en de haven die hij had vernietigd, dus de ring betaalt zich terug door ongeveer twee tot drie waterstofbommen over de rest van de match te onderscheppen. Als je tegenstander alleen atoombommen heeft, zijn dezelfde 10,5M een overkill en één of twee launchers volstaan; de vier-ring is specifiek het antwoord op een tegenstander die de waterstofbom kan. Als je je 10,5M nog niet kunt veroorloven, koop dan geen vier niveau-1-launchers met 70 bereik die een tegenstander van buiten kan vernietigen; koop liever twee launchers en zet ze omhoog naar niveau 3 of 4 zodat de radius de inslaagafstand van de waterstofbom bereikt voordat het geld volledig is uitgegeven. De te vermijden mislukking is de alles-of-niets-ring: 10,5M besteden aan launchers laat niets over voor de counter-attack, dus de goede zet is de ring op vier te houden en tegelijkertijd een gematigde aanval te financieren. De ring betaalt zich alleen terug als je lang genoeg overleeft om te winnen. De vier-launcher-ring is de grond voor een waterstofbommenbedreiging, niet het plafond; zodra de ring is gebouwd en de waterstofbom is beantwoord, stroomt het bespaarde geld terug naar de front. Het lezen van de economie van je tegenstander zegt of de ring nu de volledige 10,5M waard is: een speler met een in bereik zijnde silo en een zichtbare, vliegende waterstofbom is een bevestigde dreiging die de uitgave rechtvaardigt, terwijl een speler die nog steden nabij de grens bouwt een mogelijke dreiging is die het nog niet doet, en te veel bouwen tegen een mogelijke dreiging is hoe je de front verliest die je had moeten verdedigen. De praktische test is om te tellen hoeveel waterstofbommen je tegenstander deze match daadwerkelijk heeft afgevuurd; één tot twee schoten rechtvaardigen de volledige ring, terwijl nul schoten zonder zichtbare silo meestal betekent om het geld te houden en de aanval te financieren die de match beslist.

Scenario 2: late game MIRV, de 25-launcher-ring

In de late game heeft je tegenstander bespaard voor een 25M MIRV-drager en kan er meerdere van afvuren. De standaardverdediging is een ring van 25 launchers op niveau 4 of 5. De kosten voor 25 niveau-1-launchers zijn 1,5M plus 24 maal 3M, dus 73,5M; het omhoogzetten naar niveau 5 kost per launcher 4 × 3 = 12M, dus in totaal 300M, en de ring op niveau 5 komt dan uit op 373,5M. Dat is een investering die zich alleen in de late game betaalt wanneer de inkomsten stabiel zijn. De logica is dekking: elke MIRV-kop moet binnen de radius van minimaal één launcher met beschikbare raketten vallen. Met 25 niveau-5-launchers die elk 5 koppen kunnen onderscheppen, is de totale onderscheppingscapaciteit 125 koppen, ruim boven de 12 tot 18 van een MIRV-drager, zelfs in opeenvolgende schoten. De sleutelbeslissing is het moment: 73,5M aan launchers bouwen duurt enkele minuten aan inkomsten, en een MIRV kan worden afgevuurd terwijl de ring nog onvolledig is, dus de juiste volgorde is de binnenste ring eerst op niveau 3–4 te bouwen om het hart te dekken, dan naar buiten uit te breiden naar niveau 5 zodra het hart is beschermd. Begin nooit met het bouwen van een MIRV-ring als het hart nog bloot ligt; eerst de 73,5M van het hart, dan de buitenste ring. Als je tegenstander nog geen MIRV-silo heeft, bouw dan de 25-ring niet; houd de launchers op niveau 4–5 voor de waterstofbom en voeg alleen launchers toe wanneer de MIRV-drager is bevestigd. De berekening die vóór het starten van de 25-ring moet worden gedaan is: hoeveel MIRV-dragers kan je tegenstander zich met zijn huidige inkomsten veroorloven? Een enkele drager voor 25M kan worden afgehandeld met een ring van 12 tot 15 niveau-5-launchers (60 tot 75 onderscheppingschoten), maar twee dragers vereisen de volledige 25-ring. Als je tegenstander net genoeg geld heeft voor één drager, is een gedeeltelijke ring van 15 launchers voldoende en bespaart 30M die je voor de aanval kunt gebruiken. De klassieke val is om de 25-ring “voor het geval dat” te bouwen terwijl je tegenstander nog geen MIRV-vermogen heeft; dat zijn 73,5M bevroren in een nog niet benodigde verdediging, en ondertussen is de aanval ondergefinancierd. De goede discipline is om de silo’s van je tegenstander te lezen: als de silo in aanbouw is, kan de ring beginnen; als de silo nog niet is begonnen, houd het geld en bouw de aanval. Het beslissingsvenster voor de MIRV-ring is korter dan voor de waterstofbom-ring, want de MIRV-drager kan, eenmaal afgevuurd, niet meer worden gestopt door de bestaande launchers; de launchers moeten vóór de inslag klaar zijn, niet erna. Daarom beloont het MIRV-scenario voorbereiding en bestraft reactie.

Scenario 3: alleen atoomdruk, de minimale werkzame ring

Als je tegenstander alleen atoombommen (750K, explosie 30) heeft, is de dreiging veel lager dan een waterstofbom. Een niveau-1-launcher met 70 bereik onderschept atoombommen met 100% treffingspercentage en overleeft de explosie 30, dus één enkele niveau-1-launcher volstaat om een gebied tegen atoombommen te beschermen. Twee niveau-1-launchers dekken een groter gebied. Het break-even punt voor een atoomring is zeer laag: 1,5M voor een launcher die 750K-bommen stopt, is een investering die zich bijna direct betaalt. De beslissing in dit scenario is zelden om een grote ring te bouwen; het is om één of twee niveau-1-launchers op de meest waarschijnlijke inslaagrichtingen te plaatsen en niet meer uit te geven. De veelvuldige fout hier is te veel bouwen: de tegenstander atoombommen afvuren zien en reageren met het bouwen van een vier-launcher-ring voor 10,5M terwijl één enkele launcher voor 1,5M volstaat. De regel is: de grootte van de ring moet overeenkomen met de macht van de nucleaire wapens, niet met het aantal schoten. Een tegenstander die tien atoombommen afschoot rechtvaardigt geen grotere ring dan een tegenstander die er één afschoot, want elke niveau-1-launcher onderschept 100% van de atoombommen zonder vernietigd te worden. Daarom is het atoomscenario de juiste plek om te leren de dreiging te lezen vóórdat je uitgeeft: als je tegenstander alleen atoombommen heeft, is het antwoord minimaal en goedkoop, en het bespaarde geld moet de aanval in stromen die de match wint, niet een overgroot SAM-ring. De niveau-1-launcher is hier het perfecte gereedschap: 1,5M, 70 bereik, 100% treffingspercentage tegen atoombommen, en hij overleeft de explosie, dus hij kan onbeperkt onderscheppen. De belangrijke nuance in dit scenario is dat de atoomdreiging niet statisch is: een tegenstander die begint met atoombommen kan sparen en later overstappen op de waterstofbom, dus moet de niveau-1-launcher die tegen atoombommen is geplaatst zo zijn geplaatst dat hij later kan worden omgezet naar niveau 4–5. Daarom moet je atoomlaunchers op posities plaatsen die nuttig blijven wanneer ze omhoog worden gezet: niet op de blootgestelde front, maar op een verdedigingspositie waarbij het omhoogzetten naar niveau 5 het bereik uitbreidt naar de inslaagrichtingen van de waterstofbom. De rentabiliteitsberekening voor het atoomscenario is de laagste van alle scenario’s: 1,5M om 750K-bommen onbeperkt te onderscheppen is een investering die zich in enkele onderscheppingen betaalt, en het geld dat wordt bespaard in vergelijking met een overgrote ring is een echt aanvalsvoordeel. De les van het atoomscenario is om te leren niet te veel te bouwen: de discipline om een niveau-1-launcher te plaatsen en niet meer uit te geven, is precies de discipline die, toegepast op de waterstof- en MIRV-scenario’s, de alles-of-niets-ringen voorkomt die de front verliezen.

Hoe de aanvaller een SAM-lijn breekt, en hoe je je daar aan past

De aanvaller heeft drie gereedschappen om een SAM-lijn te breken: inslaan van buiten de bereikscirkel, een MIRV afvuren om de raketslots te verzadigen, of de launchers vernietigen voordat ze onderscheppen. Het eerste is het meest voorkomend: een niveau-1-launcher met 70 bereik is nutteloos tegen een waterstofbom die van buiten de 70-radius wordt afgevuurd, dus de aanvaller schiet van ver en de SAM-lijn ziet niets. Het defensieve antwoord is om niveau omhoog te zetten voor bereik, niet om launchers toe te voegen. Het tweede is de MIRV: een drager van 12 tot 18 koppen tegen vijf raketslots per niveau-5-launcher, en de SAM-lijn is verzadigd. Het antwoord is de 25-launcher-ring. Het derde is directe vernietiging: de aanvaller vernietigt de SAM-launchers zelf met een raketstoot of een landoffensief, en de lijn verdwijnt. Het antwoord is om de launchers achter verdedigers te plaatsen en ze niet op de front bloot te stellen. Deze drie gereedschappen zeggen welke van de drie tegenslagen in het spel zijn, en dus welke defensieve correctie je moet prioriteren vóórdat je geld inzet. De discipline die de drie verbindt is om de ring te behandelen als een vermogensbestanddeel, niet als een magische schild: elke launcher is bevroren geld, en bevroren geld wint geen match, het beschermt. De vraag die je vóór elke uitgave moet stellen is: “waar beschermt deze launcher, en is dat waardevoller dan wat het geld op de front zou doen?” Als het antwoord nee is, koop hem niet. Daarom werden de meeste matches met een SAM-ring gewonnen omdat de ring op het juiste moment is gekocht, niet omdat de ring groot was. Een vierde gereedschap dat de aanvaller gebruikt is om de nucleaire wapens af te vuren terwijl de SAM-lijn in aanbouw is: de launcher heeft 300 ticks bouwtijd en kan tijdens de bouw niet onderscheppen, dus is een bouwvenster een kwetsbaarheidsvenster. Het defensieve antwoord is om launchers in paren te bouwen, zodat een ring altijd operationeel is terwijl een andere in aanbouw is, en nooit de hele lijn tegelijk in aanbouw te hebben. Daarom telt de bouwvolgorde net zo veel als de uitgavevolgorde: de volgorde waarin je de launchers bouwt, bepaalt of er tijdens de bouw altijd een operationele lijn is. Praktisch betekent dit: bouw de eerste twee launchers eerst en zet ze omhoog naar niveau 3–4, zodat er vanaf het begin een werkende afweerradius is, en voeg pas de verdere launchers toe wanneer die basislijn al een bereik heeft dat de kern van je eiland beschut. Zo bouw je de ring in lagen, met elke laag die een reeds functionerende defensieve cirkel vergroot in plaats van een half lege cirkel te verdelen over acht punten die te ver uit elkaar staan om iets af te vangen.

Aanpassingen per modus en kaart

Wanneer beide kanten al Silo’s hebben, combineer je dit defensiebudget met de gids voor nucleaire patstelling om te beslissen of het gat in gereede slots beter wordt aangevallen met een raid, een inkomensblokkade of een getimede landopmars.

In een 1-op-1-gerangschikte match is de waterstofbommenbedreiging de norm en de vier-launcher-ring op niveau 4–5 de basis. In een FFA is de dreiging diffuser: meerdere tegenstanders kunnen nucleaire wapens hebben, dus moet de dekking breder zijn en de launchers zo geplaatst worden dat ze tegelijkertijd de inslaagrichtingen van meerdere spelers dekken. Het aantal launchers in een FFA is dus hoger dan in een 1-op-1, maar het niveau van elke launcher kan lager zijn, omdat de dreiging minder geconcentreerd is. In teammodus verandert de coördinatie de berekening: twee spelers kunnen de nucleaire verdediging delen, dus heeft elke speler minder launchers nodig. Kaarten tellen ook: op een grote kaart met veel inslaagrichtingen is dekking het knelpunt en heb je meer launchers nodig; op een smalle kaart is bereik het knelpunt en heb je hogere niveaus nodig. De universele regel is: pas de ring aan op de echte nucleaire dreiging en de echte dekkingsbehoefte aan, zet niveau omhoog om het bereik te sluiten, en breid het aantal alleen uit wanneer een hogere nucleaire tier de dreiging in het spel is. In een 1-op-1-open match zonder ranglijst is de variatie hoger: tegenstanders hebben niet altijd nucleaire wapens, dus is het break-even punt voor een volledige ring hoger en moet je vaak wachten tot de dreiging bevestigd is vóórdat je de 10,5M inzet. In een 1-op-1-gerangschikte match zijn de tegenstanders beter voorbereid en is de waterstofbommenbedreiging vaker, dus is de vier-launcher-ring op niveau 4–5 eerder gerechtvaardigd. In een FFA geldt de deelregels niet omdat elke speler een mogelijke tegenstander is, dus moet de dekking breder en het aantal launchers hoger zijn, maar de niveaus kunnen lager zijn omdat de dreiging van elke speler minder geconcentreerd is. Op smalle kaarten met twee confrontatiepunten is bereik het knelpunt en heb je hogere niveaus nodig; op grote kaarten met meerdere richtingen is dekking het knelpunt en heb je meer launchers nodig. De sleutel is om de kaart aan het begin van de match te bekijken en te beslissen welk gat (dekking of bereik) het waarschijnlijkst is, dan het geld dienovereenkomstig toe te wijzen in plaats van een generieke ring te bouwen. Daarom veranderen modus en kaart de SAM-beslissing meer dan de meeste spelers beseffen. Het is geen apart systeem van regels, maar dezelfde kosten-beslissing die hierboven al stond, nu geschaald op het aantal en de concentratie van de dreiging die dat specifieke modus en die specifieke kaart opleveren.

Beslislijst en rentabiliteitsberekening

Vóórdat je in SAM-raketten investeert, loop deze lijst door. Wat is de sterkste nucleaire wapen die je tegenstander zich momenteel kan veroorloven? Als atoombom, één of twee niveau-1-launchers. Als waterstofbom, vier launchers op niveau 4–5. Als MIRV, vijfentwintig launchers op niveau 4–5. Dek de huidige bereikscirkel de inslaagrichtingen van je tegenstander? Als nee, zet niveau omhoog vóórdat je launchers toevoegt. Heb je nog geld voor de aanval? Als nee, bouw dan geen verdere launchers. Deze lijst verandert de beslissing in een volgorde en de volgorde in getallen. De rentabiliteitsberekening is eenvoudig: elke onderschepte waterstofbom bespaart 5M plus de vernietiging; elke onderschepte atoombom bespaart 750K plus de vernietiging; elke onderschepte MIRV bespaart 25M plus de vernietiging. Als de ring meer nucleaire wapens stopt dan zijn kostwaarde, heeft hij zich terugbetaald. Dat is de laatste test: niet “heb ik genoeg launchers?” maar “heeft de ring zich terugbetaald?”. In de meeste matches is het antwoord ja als de ring op het juiste moment en op het juiste niveau is gebouwd, en nee als de ring te vroeg, te groot of op het verkeerde niveau is gebouwd. De lijst is een disciplinegereedschap: het dwingt de beslissing in een volgorde te nemen die de kostbaarste fout voorkomt, namelijk een ring te groot bouwen vóórdat de dreiging is bevestigd. De duurste fout bij SAM is niet te weinig bouwen, maar te veel. Een overgrote ring vriest geld in dat de match op de front had kunnen winnen, en de ring betaalt zich nooit terug omdat de dreiging die de ring had moeten rechtvaardigen zich nooit realiseert. De discipline van de lijst is om “waar rechtvaardigt deze launcher” te vragen vóórdat je uitgeeft, en alleen uit te geven als het antwoord een bevestigde nucleaire wapen is, geen aangenomen. Dat is de enige discipline die het verschil maakt tussen een winnende SAM-ring en een SAM-ring die de match verliest door te veel defensieve uitgaven. Twee leidingen die dit kaderen zijn MIRV en Bedreigingsbeoordeling: de eerste legt uit wanneer de 25-launcher-ring de enige loonende verdediging is tegen een bevestigde MIRV, en de tweede geeft de stap-voor-stap-methode om de echte bedreiging te classificeren vóórdat je een budget van 73,5M vrijgeeft. Samen gelezen, maken ze van deze beslislijst geen intuïtieve checklist meer, maar een beslismatrix waarbij elke tak van de lijst is gekoppeld aan een waarneembare dreiging en een bevestigde bereik-afsluiting. Dat is precies het verschil tussen een ring die een match wint en een ring die gewoon duurder is: de winnende ring is gebouwd omdat de dreiging dat vereiste, en de duurder ring is gebouwd omdat de speler dacht dat het dat zou kunnen.

Gerelateerde inhoud

Verder lezen
Wanneer je eerste MIRV lanceren in een multi-speler Cold War

Een controleerbaar framework voor de OpenFront Cold War: lees de 25M+15M prijsladder, tel de silo's en beslis op welke exacte tick je je eerste MIRV moet afvuren in plaats van te sparen tot er een stalemate ontstaat.