GUIDES
OpenFront na een MIRV: bloeden stoppen en je tegenaanval op het goede moment inzetten
Na een MIRV: behoud steden, bereken troepenherstel en controleer gereedstaande silo's vóór een tegenaanval in v0.34.11.
Direct antwoord: bewaak steden en controleer de volgende aanval
Als een MIRV je raakt, bescherm dan voltooide steden, accepteer tegelverlies en lees je troepenverzadiging voordat je goud uitgeeft. In v0.34.11 is er geen globale MIRV-afvuurpauze: elke speler met genoeg goud en een gereedstaande silo kan tegen de nieuwe prijs opnieuw schieten. Val alleen aan als troepen, reserve, route en zichtbare silo’s samen een beperkt doel ondersteunen. De aankomst van de koppen blijft variabel.
Deze handleiding gaat over het besluit na de splitsing. De MIRV-mechanica behandelt 350 koppen, SAM-interceptie en MIRV INBOUND; het herstelhandboek behandelt algemeen herstel na een kernaanval. Hier bepaal je wat je behoudt, hoe snel troepen terugkomen en wanneer een tegenaanval haalbaar is. Afvuur- en prijsregels komen uit de officiële tag v0.34.11.
Lees eerst de groeirekening
Het meest nuttige feit is de troepengroeifunctie. In troopIncreaseRate() is de basiswinst per tick 10 + (troepen ^ 0.73) / 4, vermenigvuldigd met de verzadigingsfactor (1 − huidige_troepen / troepencapaciteit), dan aangepast voor moeilijkheidsgraad en andere correcties, en afgesneden zodat je nooit boven maxTroops komt.
De exponent ^ 0.73 is de beslissingskern. Omdat de exponent kleiner is dan 1, groeit de basiswaarde langzamer dan de troepen: wanneer je laag zit, is je relatieve winst per overgebleven troep groter dan dicht bij de capaciteit. Een speler die tot 40.000 troepen is gereduceerd, heeft een verzadigingsfactor dicht bij 1, dus de volledige basiswaarde werkt. Een speler die op 90 % van de capaciteit zat en een derde verloor, heeft een verzadigingsfactor dicht bij 0,1, dus het grootste deel van de basiswaarde wordt naar nul vermenigvuldigd. Dezelfde MIRV doodt relatief minder de speler met lage capaciteit, want de verzadigingsfactor werkt voor hem.
De andere helft is maxTroops zelf, je doel van het herstel. Voor menselijke spelers is dat 2 · ((tegels^0.6 · 1000) + 50000) + (voltooide_stadsniveaus) · cityTroopIncrease, waarbij cityTroopIncrease een vaste 250.000 per voltooide stadniveau is. Twee directe conclusies. Ten eerste: elke overlevende voltooide stad is 250.000 van je capaciteit waard — een stad niveau 3 is 750.000 waard — dus een stadniveau vasthouden is veel meer waard dan een gelijk aantal kale tegels terugwinnen. Ten tweede: je tegels komen alleen via tegels^0.6 in de basis, die eveneens sublineair is: van 3.000 naar 6.000 tegels verdubbelt je capaciteitsbijdrage niet. Daarom is de goede eerste intuïtie „steden bewaken, tegels loslaten”, niet „elke tegel terugveroveren”.
Een voorbeeld doorgerekend met de getagde-brongetallen. Je bent gemirvt met 40.000 huidige troepen, 3.200 tegels en twee voltooide steden niveau 3. Je maxTroops is ongeveer 1.853.583: 3200^0.6 ≈ 126.8, de tegelterm is ongeveer 353.583 en de stadsterm 1.500.000. De verzadigingsfactor is ongeveer 0,978, de basiswaarde ongeveer 582. Dat geeft ongeveer 570 troepen per tick, of 5.700 per seconde bij 10 ticks per seconde.
Een gereedstaande silo kan zonder globale timer opnieuw schieten
De volgende aanval is de dreiging, niet een beschermde minuut. In v0.34.11 begint de MIRV-prijs bij 25 M en stijgt die na elke afvuring in de partij met 15 M. Na een eerste schot van 25 M kost het volgende minstens 40 M, zolang niemand anders schiet. De prijs kan de aanvaller afremmen, maar blokkeert geen lancering. Een tweede gereedstaande silo met genoeg goud kan onmiddellijk opnieuw vuren, ook als die van een andere speler is.
De MIRV-drager beweegt met 15 tegels/tick. Losgekoppelde koppen beginnen bij 22, bereiken afhankelijk van hun index 26 en wachten afzonderlijk 0 tot 14 ticks. Er is dus geen vaste aankomsttijd. Het schot breekt ook de alliantie aan beide kanten tot −100. MIRV INBOUND waarschuwt voor de huidige aanval, maar toont niet of een andere silo gereedstaat.
Vergelijk twee toestanden: gereedstaande silo’s en mogelijk goud bij de aanvaller tegenover je eigen herstel en reserve. Eén herladende silo beschermt je niet als er een andere gereedstaat. Een schot van een derde speler verhoogt de gedeelde prijs opnieuw. Controleer dit voor elke opmars, zonder een veilig venster uit een niet-bestaande klok af te leiden.
Voer SAVE–SAT–COOL–COUNTER na elke raak uit
SAVE is de steden bewaken. In de eerste tien seconden na de laatste kop geef je geen goud uit voor kale tegels en start je geen nieuwe gebouwen aan de voorlinie. Markeer elke voltooide stad die je overleeft en houd je troepen verbonden. Elk niveau is 250.000 van je capaciteit waard en een stad in aanbouw telt mee niet — dus een onvoltooide herbouw is geen asset. Voltooi eerst wat gebouwd is voordat je nieuwe start.
SAT is de verzadigingslezing. Kijk naar je huidige troepen tegen maxTroops en bepaal of je in het lage-verzadigingsgebied zit waar ^ 0.73 en de factor dicht bij 1 je de beste relatieve winst geven. Zat je vóór de MIRV dicht bij de capaciteit, dan accepteer een trager herstel en plan een langere verdediging in plaats van een directe tegenaanval. Schrijf het getal: „Ik zit op X % van de capaciteit, dus mijn nettowinst is ongeveer Y per tick.”
COOL is het observeren van een mogelijk volgend schot. Controleer gereedstaande silo’s, vermoedelijk goud, de gedeelde MIRV-prijs en routes die een tweede aanval kan raken. Een gebruikte silo herlaadt in 90 ticks, maar een andere gereedstaande silo kan eerder schieten. Stilte levert geen veilige minuut op.
COUNTER is de beperkte aanval. Zet alleen troepen in als SAT en COOL genoeg reserve overlaten om een volgend schot te doorstaan. Kies een concreet doel: je grens inkorten, een blootgestelde stad innemen of een aanvalsroute blokkeren, geen all-in. Net als in de landstrijd leg je vooraf vast welk signaal de beweging stopt.
Bewaak de voltooide steden; elke stad is 250.000 van de capaciteit waard per niveau.
Lees huidige troepen tegen capaciteit; lage verzadiging = beste relatieve groei.
Controleer gereedstaande silo’s en de volgende prijs; geen globale timer beschermt je.
Val een beperkt doel aan; behoud reserve voor een tweede MIRV.
Herhaal alle vier de stappen na elke grote verandering. Een inslag verandert SAT; een nieuw gereedstaande silo of nieuwe prijs verandert COOL. Goed herstel vervangt paniek door een beperkte beslissing.
Scenario 1: FFA-tegenaanval met een tweede silo als dreiging
In een v0.34.11-FFA zonder eerdere MIRV-schoten heb je na de aanval nog 3.200 tegels, twee voltooide steden niveau 3 en 40.000 troepen. De tegenstander heeft 1.100.000 troepen en een tweede gereedstaande silo. Het eerste schot kostte 25 M; het volgende kost minstens 40 M. Je maxTroops is ongeveer 1.853.583, SAT ongeveer 0,978 en de begingroei ongeveer 570/tick of 5.700/s. Met 600.000 goud heb je een landroute naar diens blootgestelde stad niveau 1, 1.500 tegels achter het front. De verovering is alleen haalbaar als route en reserve een volgend schot kunnen doorstaan.
Reken op 90.000 ingezette troepen plus 50.000 reserve. Vanuit 40.000 moet er in totaal 100.000 bijkomen: bij de aanvankelijke 5.700/s is dat statisch ongeveer 18 seconden. In werkelijkheid duurt het langer door afnemende groei en gevechten. De tweede silo kan meteen schieten; de koppen reizen met 22–26 tegels/tick en extra wachttijden. Een klok alleen bewijst niet dat de tegenaanval haalbaar is.
SAVE: houd beide steden verbonden en behoud 1.500.000 capaciteit. SAT: op 2,2 % van de capaciteit win je aanvankelijk ongeveer 570 troepen/tick. COOL: de tweede silo kan schieten zodra de tegenstander 40 M heeft. COUNTER: zet pas troepen in na het bereiken van de drempel voor aanval én reserve; stop als een nieuw schot of veranderde route het plan ongeldig maakt.
Kan de tegenstander 40 M betalen, dan kan die tijdens je herstel opnieuw schieten. Vlucht en spreiding maken de aankomst variabel. De reserve onderscheidt een beperkte verovering van een all-in die je eigen steden blootstelt. Succes is de stad innemen én je reserve behouden ondanks de dreiging, niet winnen vóór een denkbeeldige deadline.
Scenario 2: alle steden verloren, herbouw vanaf tegels
Zelfde FFA, maar de MIRV heeft al je steden genomen. Je hebt 6.000 tegels, 0 voltooide steden, 60.000 troepen en 400.000 goud. Je maxTroops is ongeveer 469.761 (6000^0.6 ≈ 184.9). De SAT-factor is ongeveer 0,872 en de basiswaarde ongeveer 779. Je nettowinst is dus ongeveer 680 per tick, of 6.800 per seconde.
Dit is het „waarom is mijn kaart dood” van de berichten, maar het getal toont een herstelbare positie, geen gegarandeerde comeback. Je hebt nog ongeveer 469.761 capaciteit. Een voltooide stad niveau 3 voegt 750.000 toe en brengt die op ongeveer 1.219.761; bij 60.000 troepen stijgt de SAT-factor naar ongeveer 0,951, dus de directe groei verbetert met ongeveer 9%, geen orde van grootte. Bouw in de diepte, lees SAT opnieuw zodra de stad klaar is en houd het volgende schot in de gaten.
Foutpatronen en hoe de aanvaller die straf
Eerst paniekherbouw. Blootgestelde tegels terugnemen of vooraan bouwen levert doelen voor het volgende schot op; een onafgebouwde stad voegt niets toe aan je capaciteit. Een tweede gereedstaande silo kan je herbouw raken terwijl je reserve elders is ingezet.
Ten tweede een veilige minuut veronderstellen. Met een tweede gereedstaande silo en genoeg goud kan de tegenstander zonder globale wachttijd schieten. Beoordeel COOL op zichtbare silo’s, vermoedelijke middelen en mogelijke routes.
Derde de all-in-tegenaanval. Het hele leger inzetten laat geen reserve over, en de naaflevering neemt je nu lege steden, einde van de partij. Sla alleen aan als een gedeclareerde reserve kan overleven; anders houd.
Vierde valradioactief afval mislezen. falloutDefenseModifier is 5 − falloutRatio · 2, wat je aanvalskracht en je tegelkosten op radioactieve tegels vermindert, maar ook de naaflevering van de aanvaller verzwakt die op dezelfde tegels valt. Zit je steden in valradioactief afval, dan bouw je achter, op schone tegels.
Vijfde het herstel behandelen als een race naar de capaciteit. Je hoeft niet op de capaciteit te zijn om terug te slaan; je hebt de gedeclareerde kracht plus de reserve nodig. Op de capaciteit zitten is het doel van de volgende fase. Het laatste percentage achterna jagen tijdens de tegenaanval is dezelfde fout als all-in.
| Slechte truc | Waarom het in v34 faalt | Herstelbare alternatief |
|---|---|---|
| „Nu elke tegel opnieuw bouwen” | Blootgestelde herbouw is een doel; onvoltooide steden voegen geen capaciteit toe | Bewaak voltooide steden, herbouw één stad in de diepte |
| „Ik heb een veilige minuut” | Geen globale timer blokkeert een nieuw MIRV-schot | Controleer gereedstaande silo’s, prijs en reserve |
| „All-in-tegenaanval” | Zonder reserve neemt de naaflevering je steden | Zet beperkte kracht in, behoud de reserve, stel de stoptlijn |
| „Blijven op dicht valradioactief afval” | 5 − falloutRatio·2 vermindert je aanval en verhoogt kosten | Herbouw achter het afval, op schone tegels |
| „Eerst naar capaciteit, dan aanval” | Capaciteit is de volgende fase; de aanval vraagt kracht+reserve, niet max | Sla aan bij de gedeclareerde drempel, lees SAT daarna opnieuw |
Pas de cyclus aan op kaart, FFA, team en Nation
Op kleine kaarten is de vlucht kort en vormt een tweede gereedstaande silo een directe dreiging. Verkort liever je grens dan diep op te rukken en op de terugweg geraakt te worden. Op grote kaarten kan de reis met 22–26 tegels/tick langer duren, maar dat garandeert geen pauze. Een tweede vijand kan je route afsluiten; tel blootgestelde flanken zoals in de dreigingsbeoordeling.
In een team kan de −100-alliantiebreuk een flank openen. Coördineer COOL: één speler bewaakt de steden, een ander houdt reserve en niemand opent zonder dekking een tweede front. De v34-drempel voor teamwinst is 80 %; verlies een nabije territoriumwinst niet uit het oog tijdens herstel.
Tegen een Nation gelden dezelfde gedeelde MIRV-prijs en lokale herlaadtijd, terwijl de AI ook een gewone aanval kan sturen. COOL blijft een dreigingslezing: een tweede gereedstaande silo kan schieten als de Nation de volgende prijstrap kan betalen. SAVE en SAT blijven gelijk.
Kaartgrootte verandert je reactietijd, niet de vier controles. Controleer bij een latere Release opnieuw: 90 ticks lokaal herladen, 15 M extra per eerder MIRV-schot, 250.000 capaciteit per stadsniveau en ^ 0.73 in de groei.
Houd een logboek en controleer de versiegrens
Houd drie logboekregels bij: na de inslag, halverwege het herstel en vóór de tegenaanval. Noteer eerst troepen, capaciteit, overlevende steden, zichtbare silo’s en de gedeelde MIRV-prijs. Daarna komen SAT, groei per tick en nieuwe gereedstaande silo’s of een veranderde prijs. Leg ten slotte inzet, reserve en stoplijn vast.
| Logboekmoment | Noteren | Doorgaan alleen als | Stoppen/omschakelen als |
|---|---|---|---|
| Inslag | Troepen/capaciteit, voltooide steden, silo’s, MIRV-prijs | Steden verbonden en reserve intact | Stad bedreigd of reserve ingezet |
| Halverwege | SAT-factor, groei/tick, gereedstaande silo’s en prijs | Groei positief en reserve bestand tegen nieuw schot | Nieuw schot of SAT onder plan |
| Besluit | Inzet, reserve, stoplijn | Doel houdbaar ondanks mogelijke vervolgtreffer | Silo bedreigt route of reserve te klein |
De geverifieerde versie is OpenFront v0.34.11 op 20 september 2026. De officiële Release markeert de versie; Stats telt alle MIRV-schoten in de partij. Config bepaalt de prijs van 25 M + 15 M, lokaal herladen, troepencapaciteit, groei en fallout. NukeExecution bepaalt de vlucht; MIRVExecution bepaalt de 350 koppen, minimale spreiding van 55 tegels, bereik van 1500 en alliantiebreuk.
Als een latere Release de MIRV-prijs, lokaal herladen, groei of stadsbonus verandert, behoud dan de vier controles en bereken hun drempels opnieuw. Het voorbeeld garandeert geen overleving en is geen universele bouwvolgorde.
Ga verder met de geslaagde check. Voor de MIRV zelf en de splitsing de MIRV-mechanica-handleiding. Voor het schademodel achter de koppen de nucleaire rekenmachine. Voor de afhandeling van een ingezette tegenaanval de landstrijd. Voor de eindtijd-klok die het spel tijdens het herstel kan beëindigen de doomsday-klok. Voor de afschrikkingslogica die de volgende MIRV voorkomt de nucleaire afschriking. Elke volgende pagina repareert één beslisinvoer.
Na de inslag bewaak je voltooide steden, lees je SAT, controleer je gereedstaande silo’s en de volgende prijs en val je alleen een beperkt doel aan met reserve. Stop bij het vooraf gekozen signaal en begin pas opnieuw na een verse SAVE–SAT–COOL–COUNTER. Met een gereedstaande silo en genoeg goud kan altijd een volgend schot komen.
Gerelateerde inhoud
Een controleerbaar framework voor de OpenFront Cold War: lees de 25M+15M prijsladder, tel de silo's en beslis op welke exacte tick je je eerste MIRV moet afvuren in plaats van te sparen tot er een stalemate ontstaat.
- Welke nucleaire bom je inzet: Atom vs. Hydrogen vs. MIRV in OpenFront
Het aanvallerbesluit in OpenFront: wanneer de Atom van 750.000, de Hydrogen van 5.000.000 en de MIRV van 25.000.000-plus elk winnen. Geverifieerd in v0.34.12, met de explosievloei, de troepsverliescijfers, de SAM-doordringing, het silotempo en de alliantiekost van elk wapen.
22 sep 2026
- OpenFront MIRV: oplopende prijs, kernkoppen en SAM-verdediging
Zie de MIRV-prijsladder, de bovengrens voor kernkoppen, de SAM-regel en de aanvals- of verdedigingskeuze.
22 aug 2026
- De MIRV-prijssladder in OpenFront: wanneer je inzet op de late-game slag
Leer hoe de MIRV-prijssladder in OpenFront per spel oploopt van 25, 40, 55, 70 en 85 miljoen, hoe de gedeelde startteller je prijs omhoog trekt, en wanneer je de late-game nucleaire slag inzet of anders wint.
20 sep 2026