GUIDES
SAM Launcher : combien en acheter, et quand ça paie
Une réponse par paliers sur le nombre de SAM Launcher à déployer côté défensif, la courbe de coût 1,5 M / 3 M, la portée, et quand ajouter des lances plutôt que d'améliorer le niveau.
Quatre lanceurs SAM, total 10,5 M (1,5 + 3 + 3 + 3), constituent la réponse standard à une menace de bombe hydrogène. La portée plutôt que le nombre est la vraie contrainte : un lanceur de niveau 5 (portée 102) survit à l’explosion du hydrogène qu’il intercepte, alors qu’un lanceur de niveau 1 (portée 70) est détruit. Pour une menace MIRV, la communauté cible un anneau d’environ 25 lanceurs au niveau 4 ou 5. La règle est toujours : améliore le niveau pour la portée, n’ajoute des lances qu’une fois qu’un nucléaire de rang supérieur devient la menace réelle.
La courbe de coût qui fixe toutes les décisions
Le SAM Launcher a un coût d’ouverture de 1,5 M, puis chaque lanceur suivant coûte 3 M, plafonné par une fonction minimum : le premier coûte 1,5 M, le deuxième, le troisième, le quatrième et tous les suivants coûtent 3 M. C’est ce qui rend le premier lanceur si intéressant et les suivants si chers. Un seul lanceur coûte 1,5 M ; deux coûtent 4,5 M ; trois coûtent 7,5 M ; quatre coûtent 10,5 M ; cinq coûtent 13,5 M. Le coût total pour atteindre un niveau L est 1,5 M plus (L−1) fois 3 M, ce qui signifie que le passage de 4 à 5 lanceurs coûte 3 M de plus, exactement comme le passage de 5 à 6. La communauté parle souvent de “10,5 M pour 4 SAM”, et c’est exactement la première colonne de ce tableau : 10,5 M achètent quatre lanceurs, pas un seul lanceur amélioré quatre fois.
Ce qui rend cette courbe difficile à lire, c’est qu’elle mélange deux décisions distinctes : acheter plus de lanceurs et améliorer le niveau d’un lanceur existant. Les deux coûtent 3 M par palier après le premier, mais ils produisent des choses très différentes. Ajouter un cinquième lanceur étend la couverture géographique ; améliorer un lanceur existant de niveau 3 à 4 augmente sa portée de 90 à 96 et ajoute un emplacement de missile supplémentaire. Les deux coûtent 3 M. La bonne question n’est donc jamais “combien de lanceurs puis-je me permettre”, mais “pour 3 M, est-ce que la couverture ou la portée est mon goulot d’étranglement”. Dans la majorité des matchs, c’est la portée qui est le goulot, parce qu’un lanceur qui ne peut pas voir le tir du nucléaire n’a aucune valeur défensive, peu importe combien d’emplacements de missiles il porte. C’est pour cela que la réponse standard est de construire deux à quatre lanceurs, d’améliorer leurs niveaux jusqu’à 4 ou 5 pour fermer la portée, et de ne commencer à ajouter des lances qu’une fois que le niveau est plafonné et qu’un MIRV est la menace réelle. La courbe de coût n’est pas juste une liste de prix ; c’est le mécanisme par lequel le jeu pousse un joueur à choisir entre étendue et profondeur, et la plupart des erreurs de SAM viennent de traiter les deux comme interchangeables quand elles ne le sont pas.
| Lanceurs | Coût total | Portée au niveau 1 |
|---|---|---|
| 1 | 1,5 M | 70 |
| 2 | 4,5 M | 70 |
| 3 | 7,5 M | 70 |
| 4 | 10,5 M | 70 |
| 5 | 13,5 M | 70 |
| 8 | 22,5 M | 70 |
Pourquoi la portée, pas le nombre, est la vraie contrainte
La portée d’un SAM Launcher n’est pas fixe ; elle dépend du niveau. La formule de production est portée maximale moins 480 divisé par (niveau plus 5), ce qui donne 70 au niveau 1, environ 78 au niveau 2, 90 au niveau 3, environ 102 au niveau 5, 110 au niveau 8, et un plafond de 150. Ce tableau est au centre de tout le guide.
| Niveau | Portée (unités) | Contre un hydrogène (blast 100) |
|---|---|---|
| 1 | 70 | Détruit par l’explosion — sacrifié |
| 2 | 78 | Détruit par l’explosion — sacrifié |
| 3 | 90 | Détruit par l’explosion — sacrifié |
| 5 | 102 | Survit — interception et survie |
| 8 | 110 | Confortablement à l’extérieur — survit |
| plafond | 150 | Couverture maximale, fin de partie |
Le tableau rend le seuil du niveau 5 concret : un lanceur est détruit par le hydrogène qu’il répond à moins qu’il soit à l’extérieur de l’explosion de 100 du hydrogène, ce qui se produit seulement au niveau 5 et au-delà. Au niveau 1, 2 ou 3, le lanceur fait son travail — il intercepte le missile — mais il est lui-même détruit par l’explosion. C’est un sacrifice. Au niveau 5 et au-delà, il intercepte ET survit. C’est pour cela que “4 SAM contre 1 hydrogène” n’est pas une règle universelle ; c’est une règle pour des lanceurs au niveau 5 ou au-delà. Un anneau de quatre lanceurs de niveau 1 à 70 de portée ne tient pas la ligne contre un hydrogène, parce que chaque lanceur qui intercepte est aussi détruit, et la ligne se vide après une seule vague. La décision que ce tableau force est de dépenser 3 M par palier de niveau pour la portée plutôt que pour un nouveau lanceur, jusqu’à ce que la portée atteigne la distance de tir du nucléaire de l’adversaire. La portée est aussi la raison pour laquelle la communauté parle de “couvrir les cibles” : un lanceur ne protège que l’aire à l’intérieur de son rayon, et les cibles en dehors du rayon sont vulnérables. Ajouter des lanceurs pour élargir la couverture est justifié seulement quand l’adversaire peut lancer depuis un point à l’extérieur du rayon actuel ; autrement, améliorer le niveau existant est strictement meilleur. C’est le choix de couverture-versus-portée qui, une fois compris, rend tous les autres choix de SAM évidents. En pratique, ce choix se reformule en une règle d’ordre : ne commencez à acheter des lanceurs supplémentaires que lorsque le rayon le plus proche de l’anneau atteint déjà la distance de tir du nucléaire adverse, car avant ce seuil, chaque 3 M dépensé en un nouveau lanceur allonge la couverture d’une zone que le lanceur ne peut pas voir ; après ce seuil, le même 3 M acheté comme niveau allonge le rayon de chaque lanceur existant, ce qui améliore à la fois la portée et le nombre d’emplacements, et c’est ce qui rend le niveau presque toujours le meilleur premier investissement. La vérification est simple : tracez mentalement le rayon actuel et comparez-le à la distance à laquelle l’adversaire peut placer un silo ; si le silo est plus loin que le rayon, vous êtes en mode portée et le niveau est prioritaire, si le silo est plus près que le rayon mais dans une direction non couverte, vous êtes en mode couverture et le nouveau lanceur est prioritaire.
Niveau, emplacements de missile et rechargement de 9 secondes
Chaque niveau de SAM Launcher ajoute un emplacement de missile. Un lanceur de niveau 5 peut donc porter cinq missiles prêts ; un lanceur de niveau 10 peut en porter dix. Mais l’interception n’est pas instantanée : chaque missile intercepteur a un temps de rechargement, et le lanceur ne peut tirer que les missiles qui ne sont pas en cours de rechargement. Le temps de rechargement est d’environ 9 secondes (90 ticks), et l’interception elle-même se déclenche quand un missile ennemi entre dans le rayon de portée. Concrètement, un lanceur de niveau 5 avec cinq emplacements peut lancer jusqu’à cinq interceptions, mais si trois sont déjà en vol, il ne lui en reste que deux.
Ce que cela signifie pour la défense est que le nombre d’interceptions qu’un lanceur peut réaliser contre une seule vague dépend à la fois du niveau et de l’espacement. Un lanceur de niveau 5 contre une vague de 4 têtes MIRV a cinq missiles, donc il peut en intercepter cinq en théorie ; en pratique, le temps de rechargement de 9 secondes signifie que s’il a déjà tiré ses cinq missiles au début de la vague, il faudra du temps avant qu’il soit prêt pour la suivante. C’est pour cela que la communauté recommande souvent des niveaux 4-6 pour un anneau MIRV : le niveau 5 est un équilibre naturel entre le coût (un lanceur au niveau 5 coûte 1,5 + 3 + 3 + 3 + 3 = 13,5 M) et la capacité d’interception. Le coût d’amélioration cumulative de quatre lanceurs de niveau 1 à niveau 5 est 4 × 13,5 M = 54 M, ce qui est un investissement majeur. La décision est donc : vaut-il mieux quatre lanceurs de niveau 5 (54 M) ou dix lanceurs de niveau 3 (88,5 M) ? La réponse dépend de la menace : contre des hydrogènes, les lanceurs de niveau 5 survivent et sont préférables ; contre une pluie de MIRV, dix lanceurs de niveau 3 couvrent plus de terrain et interceptent plus de têtes, même si chaque lanceur est détruit par l’explosion. Le rechargement de 9 secondes est aussi l’argument pour ne pas concentrer toute la défense sur un seul anneau serré : un anneau étalé sur plusieurs lanceurs a un temps de rechargement effectif plus court, parce qu’alors qu’un lanceur recharge, les voisins sont toujours prêts. C’est pour cela que la géométrie de l’anneau compte autant que le nombre de lanceurs. Le rechargement impose aussi une hiérarchie de priorités : le lanceur le plus proche de l’axe de tir adverse doit être le plus haut en niveau, parce que c’est lui qui encaisse la plus grande fraction des têtes et qui a donc besoin du plus grand nombre d’emplacements et du plus long rayon pour les voir tôt ; les lanceurs plus éloignés de l’axe peuvent rester à un niveau inférieur et servir de file de secours une fois que le lanceur principal a vidé ses emplacements pendant son cycle de rechargement.
La fenêtre d’interception que les nouveaux joueurs manquent le plus
L’interception d’un SAM Launcher n’est pas un bouclier permanent ; c’est une série de tirs individuels, chacun avec sa propre fenêtre. Quand un missile nucléaire ennemi entre dans le rayon de portée du lanceur, le lanceur lance un missile intercepteur. L’intercepteur voyage, et s’il atteint le missile ennemi avant l’impact, le missile ennemi est détruit. La fenêtre d’interception est donc la durée pendant laquelle le missile ennemi est dans le rayon de portée du lanceur. Pour un hydrogène avec une portée de 80 et un lanceur de niveau 5 à 102 de portée, la fenêtre est large : le missile ennemi traverse l’aire couverte par le lanceur pendant une durée suffisante pour que l’intercepteur le rattrape. Pour un MIRV, la situation est plus complexe : chaque tête MIRV a sa propre trajectoire après la séparation, et le lanceur doit intercepter chaque tête individuellement. C’est pour cela qu’un MIRV est si efficace contre un anneau SAM serré : le lanceur a cinq emplacements de missiles au niveau 5, mais un porteur MIRV peut porter 12 à 18 têtes, et le lanceur n’a que cinq interceptions. Les huit à treize têtes restantes passent. C’est le calcul qui rend l’anneau de 25 lanceurs nécessaire contre un MIRV : si chaque lanceur de niveau 5 peut intercepter cinq têtes, 25 lanceurs peuvent intercepter environ 125 têtes, ce qui est largement suffisant pour un porteur MIRV de 12 à 18 têtes même avec de la redondance. La fenêtre d’interception est aussi la raison pour laquelle la position compte : un lanceur placé à l’extérieur de l’anneau a une fenêtre plus large pour chaque missile qui entre, parce que le missile passe plus de temps dans son rayon. C’est pour cela que la communauté insiste sur “couvrir les directions de tir” plutôt que simplement “avoir assez de lanceurs” : la géométrie détermine la fenêtre, et la fenêtre détermine le taux d’interception réel. Le point le plus contrecarré par les nouveaux joueurs est que l’interception n’est pas automatique au sens où le lanceur “voit” le missile et le détruit instantanément ; il y a un délai de lancement de l’intercepteur, et si ce délai est plus long que le temps que le missile ennemi met pour atteindre la cible, l’intercepteur est trop tard. C’est pourquoi le niveau 5, avec sa plus grande portée, est aussi le niveau qui minimise ce risque : la fenêtre est plus large, l’intercepteur a plus de temps pour rattraper le missile ennemi. Et c’est aussi pourquoi placer un lanceur au niveau 5 à l’extérieur de l’anneau, plutôt qu’un lanceur de niveau 1 à l’intérieur, est presque toujours meilleur : le niveau 5 extérieur a une fenêtre plus large et survit à l’explosion, alors que le niveau 1 intérieur a une fenêtre plus étroite et meurt. La leçon est de maximiser la fenêtre d’interception par lanceur en plaçant les lanceurs au niveau le plus haut possible et à la position la plus favorable, plutôt que de maximiser le nombre de lanceurs au niveau le plus bas.
Scénario 1 : hydrogène mi-partie, quatre lanceurs
Imaginons un 1v1 classé ou public autour de la 15e à la 25e minute. Un adversaire a un hydrogène en portée et peut se permettre un tir ; l’autre a le revenu pour y répondre mais n’a pas encore engagé de ligne défensive. La décision est de dépenser 10,5 M maintenant. Quatre lanceurs à 1,5 + 3 + 3 + 3 totalisent 10,5 M et chacun est placé à environ trois quarts de la portée d’un hydrogène du suivant, autour du cœur qu’on protège vraiment. Un hydrogène doit alors atterrir dans un point à l’extérieur du rayon de chaque lanceur, et avec quatre lanceurs espacés ainsi, les points propres sont surtout en dehors du territoire. Le seuil de rentabilité est bas : un seul hydrogène stoppé par les lanceurs vous sauve les 5 M que cela coûtait à l’attaquant de le construire plus la ville et le port qu’il aurait détruits, donc l’anneau se rembourse en stoppant environ deux à trois hydrogènes sur le reste du match. Si l’adversaire n’a que des atomes, les mêmes 10,5 M sont un surplus et un ou deux lanceurs suffisent ; l’anneau de quatre est spécifiquement la réponse à un ennemi capable de l’hydrogène. Si vous ne pouvez pas vous permettre 10,5 M pour l’instant, n’achetez pas quatre lanceurs de niveau 1 à 70 de portée qu’un adversaire peut détruire de l’extérieur ; achetez plutôt deux lanceurs et améliorez-les vers le niveau 3 ou 4 pour que le rayon atteigne la distance de tir de l’hydrogène avant que l’argent ne soit entièrement dépensé. Le cas d’échec à éviter est l’anneau tout-ou-rien : dépenser 10,5 M en lanceurs ne laisse rien pour la contre-attaque, donc le bon mouvement est de garder l’anneau à quatre tout en finançant une offensive modeste. L’anneau ne paie que si vous survivez assez longtemps pour gagner. L’anneau de quatre lanceurs est le plancher pour une menace hydrogène, pas le plafond ; une fois l’anneau construit et l’hydrogène répondu, l’argent économisé revient sur la ligne de front. Lire l’économie de l’adversaire vous dit si l’anneau vaut les 10,5 M complets maintenant : un joueur avec un silo en portée et un hydrogène visible en vol est une menace confirmée qui justifie la dépense, tandis qu’un joueur qui construit encore des villes près de la frontière est une menace potentielle qui ne le justifie pas encore, et surconstruire contre une menace potentielle est comment on perd la ligne de front qu’on était censé défendre. Le test pratique est de compter combien d’hydrogènes l’adversaire a réellement tiré ce match ; un ou deux tirs justifient l’anneau complet, tandis que zéro tir sans silo visible signifie généralement qu’il faut garder l’argent et financer l’offensive qui décide le match.
Scénario 2 : MIRV fin de partie, l’anneau de 25 lanceurs
En fin de partie, l’adversaire a économisé pour un porteur MIRV à 25 M et peut en lancer plusieurs. La défense standard est un anneau de 25 lanceurs au niveau 4 ou 5. Le coût de 25 lanceurs de niveau 1 est 1,5 M plus 24 fois 3 M, soit 73,5 M ; les améliorer tous au niveau 5 coûte 4 × 3 = 12 M par lanceur, soit 300 M au total, et l’anneau au niveau 5 représente donc 373,5 M. C’est un investissement qui n’est justifiable qu’en fin de partie quand le revenu est stable. La logique est de couverture : chaque tête MIRV doit entrer dans le rayon d’au moins un lanceur avec des missiles disponibles. Avec 25 lanceurs de niveau 5, chacun pouvant intercepter 5 têtes, la capacité totale d’interception est de 125 têtes, largement au-delà des 12 à 18 d’un porteur MIRV même lancé en série. La décision clé est le moment : construire 73,5 M de lanceurs prend plusieurs minutes de revenu, et un MIRV peut être lancé pendant que l’anneau est encore incomplet, donc la séquence correcte est de construire l’anneau intérieur au niveau 3-4 d’abord pour couvrir le cœur, puis d’étendre vers l’extérieur au niveau 5 une fois que le cœur est protégé. Ne commencez jamais la construction d’un anneau MIRV quand le cœur est encore exposé ; les 73,5 M du cœur d’abord, puis l’anneau extérieur. Si l’adversaire n’a pas encore de silo MIRV, ne construisez pas l’anneau de 25 ; gardez les lanceurs au niveau 4-5 pour l’hydrogène et n’ajoutez des lances que quand le porteur MIRV est confirmé. Le calcul qui doit être fait avant de commencer l’anneau de 25 est le suivant : combien de porteurs MIRV l’adversaire peut-il se permettre avec son revenu actuel ? Un seul porteur à 25 M peut être géré avec un anneau de 12 à 15 lanceurs de niveau 5 (60 à 75 interceptions), mais deux porteurs nécessitent l’anneau complet de 25. Si l’adversaire a juste assez d’argent pour un seul porteur, un anneau partiel de 15 lanceurs est suffisant et économise 30 M que vous pouvez utiliser pour l’offensive. Le piège classique est de construire l’anneau de 25 “au cas où” alors que l’adversaire n’a pas encore la capacité MIRV ; ce sont 73,5 M gelés dans une défense qui n’est pas encore nécessaire, et pendant ce temps votre offensive est sous-financée. La bonne discipline est de lire le silo de l’adversaire : si le silo est en construction, l’anneau peut commencer ; si le silo n’est pas encore commencé, gardez l’argent et construisez l’offensive. La fenêtre de décision pour l’anneau MIRV est plus courte que pour l’anneau hydrogène, parce que le porteur MIRV, une fois lancé, ne peut plus être stoppé par les lanceurs existants ; il faut que les lanceurs soient prêts avant le lancement, pas après. C’est pour cela que le scénario MIRV récompense la préparation et punit la réaction.
Scénario 3 : pression atomique seulement, l’anneau minimal viable
Si l’adversaire n’a que des bombes atomes (750 K, blast 30), la menace est beaucoup plus faible qu’un hydrogène. Un lanceur de niveau 1 à 70 de portée intercepte les atomes avec 100 % de réussite et survit à l’explosion de 30, donc un seul lanceur de niveau 1 suffit pour protéger une aire contre les atomes. Deux lanceurs de niveau 1 couvrent une aire plus large. Le seuil de rentabilité pour un anneau atomique est très bas : 1,5 M pour un lanceur qui stoppe des bombes de 750 K est un investissement qui se rembourse presque immédiatement. La décision dans ce scénario est rarement de construire un grand anneau ; c’est de placer un ou deux lanceurs de niveau 1 sur les directions de tir les plus probables et de ne pas dépenser de plus. L’erreur commune ici est de surconstruire : voir l’adversaire lancer des atomes et réagir en construisant un anneau de quatre lanceurs à 10,5 M, quand un seul lanceur à 1,5 M suffit. La règle est : la taille de l’anneau doit correspondre à la puissance du nucléaire, pas au nombre de lancers. Un adversaire qui lance dix atomes ne justifie pas un anneau plus grand qu’un adversaire qui en lance un, parce que chaque lanceur de niveau 1 intercepte 100 % des atomes sans être détruit. C’est pour cela que le scénario atomique est le bon endroit pour apprendre à lire la menace avant de dépenser : si l’adversaire n’a que des atomes, la réponse est minimale et bon marché, et l’argent économisé devrait aller à l’offensive qui gagne le match, pas à un anneau SAM surdimensionné. Le lanceur de niveau 1 est ici l’outil parfait : 1,5 M, 70 de portée, 100 % de réussite contre l’atome, et il survit à l’explosion, donc il peut intercepter indéfiniment. La nuance importante dans ce scénario est que la menace atomique n’est pas statique : un adversaire qui commence par des atomes peut économiser et passer à l’hydrogène plus tard, donc le lanceur de niveau 1 placé contre les atomes doit être conçu pour être amélioré au niveau 4-5 plus tard. C’est pour cela qu’il faut placer les lanceurs atomiques à des positions qui resteront utiles quand ils seront améliorés : pas sur la ligne de front exposée, mais dans une position défensive où l’amélioration au niveau 5 étend la portée vers les directions de tir de l’hydrogène. Le calcul de rentabilité pour le scénario atomique est le plus bas de tous les scénarios : 1,5 M pour intercepter indéfiniment des bombes de 750 K est un investissement qui se rembourse en quelques interceptions, et l’argent économisé par rapport à un anneau surdimensionné est un avantage offensif réel. La leçon du scénario atomique est d’apprendre à ne pas surconstruire : la discipline de placer un lanceur de niveau 1 et de ne pas dépenser de plus est exactement la discipline qui, appliquée aux scénarios hydrogène et MIRV, empêche les anneau tout-ou-rien qui perdent la ligne de front.
Comment l’attaquant bat une ligne SAM, et comment s’y adapter
L’attaquant a trois outils pour battre une ligne SAM : lancer depuis l’extérieur du rayon de portée, lancer un MIRV pour saturer les emplacements de missiles, ou détruire les lanceurs avant qu’ils n’interceptent. Le premier est le plus courant : un lanceur de niveau 1 à 70 de portée est inutile contre un hydrogène lancé de l’extérieur du rayon de 70, donc l’attaquant lance de loin et la ligne SAM ne voit rien. La réponse défensive est d’améliorer le niveau pour étendre le rayon, pas d’ajouter des lanceurs. Le deuxième est le MIRV : un porteur de 12 à 18 têtes contre cinq emplacements de missiles par lanceur de niveau 5, et la ligne SAM est saturée. La réponse est l’anneau de 25 lanceurs. Le troisième est la destruction directe : l’attaquant détruit les lanceurs SAM eux-mêmes avec un tir de missile ou une offensive terrestre, et la ligne disparaît. La réponse est de placer les lanceurs derrière des défenseurs et de ne pas les exposer sur la ligne de front. Ces trois outils disent lesquels des trois contres sont en jeu, et donc quel correctif défensif prioriser avant d’engager l’argent. La discipline qui relie les trois est de traiter l’anneau comme un actif financier, pas comme un bouclier magique : chaque lanceur est de l’argent gelé, et l’argent gelé ne gagne pas de match, il protège. La question à se poser avant chaque dépense est : “qu’est-ce que ce lanceur protège, et est-ce que c’est plus précieux que ce que l’argent ferait sur la ligne de front ?” Si la réponse est non, ne l’achetez pas. C’est pour cela que la plupart des matchs gagnés avec un anneau SAM étaient gagnés parce que l’anneau a été acheté au bon moment, pas parce que l’anneau était grand. Un quatrième outil que l’attaquant utilise est de lancer le nucléaire pendant que la ligne SAM est en cours de construction : le lanceur a 300 ticks de construction et ne peut pas intercepter pendant la construction, donc une fenêtre de construction est une fenêtre de vulnérabilité. La réponse défensive est de construire les lanceurs par paires, de sorte qu’un anneau est toujours opérationnel pendant qu’un autre est en construction, et de ne jamais avoir toute la ligne en construction en même temps. C’est pour cela que la séquence de construction compte autant que la séquence de dépense : l’ordre dans lequel vous construisez les lanceurs détermine s’il y a toujours une ligne opérationnelle pendant la construction.
Ajustements par mode et par carte
Lorsque les deux camps ont déjà des Silos, combinez ce budget défensif avec le guide pour briser l’impasse nucléaire pour décider si le déficit de slots prêts doit être traité par un raid, un blocus du revenu ou une poussée terrestre chronométrée.
En 1v1 classé, la menace hydrogène est la norme et l’anneau de quatre lanceurs de niveau 4-5 est la base. En FFA, la menace est plus diffuse : plusieurs adversaires peuvent avoir des nucléaires, donc la couverture doit être plus large et les lanceurs doivent être placés pour couvrir les directions de tir de plusieurs joueurs à la fois. Le nombre de lanceurs en FFA est donc plus élevé qu’en 1v1, mais le niveau de chaque lanceur peut être plus bas, parce que la menace est moins concentrée. En mode équipe, la coordination change la calcul : deux joueurs peuvent partager la défense nucléaire, donc chaque joueur a besoin de moins de lanceurs. Les cartes aussi comptent : sur une carte large avec beaucoup de directions de tir, la couverture est le goulot et il faut plus de lanceurs ; sur une carte étroite, la portée est le goulot et il faut des niveaux plus élevés. La règle universelle est : faites correspondre l’anneau à la menace nucléaire réelle et à la lacune de couverture réelle, améliorez les niveaux pour fermer la portée, et n’étendez le nombre que quand un nucléaire de rang supérieur est la menace en jeu. En 1v1 public non classé, la variance est plus haute : les adversaires n’ont pas toujours de nucléaire, donc le seuil de rentabilité pour un anneau complet est plus élevé et il faut souvent attendre que la menace soit confirmée avant d’engager les 10,5 M. En 1v1 classé, les adversaires sont plus préparés et la menace hydrogène est plus fréquente, donc l’anneau de quatre lanceurs de niveau 4-5 est plus justifiable plus tôt. En FFA, la règle de partage de la menace ne s’applique pas parce que chaque joueur est un adversaire potentiel, donc la couverture doit être plus large et le nombre de lanceurs plus élevé, mais les niveaux peuvent être plus bas parce que la menace de chaque joueur est moins concentrée. Les guides qui encadrent ce que l’anneau défend ici sont MIRV et évaluation de la menace : le premier est la raison tardive pour laquelle l’anneau de 25 lanceurs existe, le second est la méthode pour déterminer si la menace réelle est l’atome, le hydrogène ou le MIRV avant de s’engager sur les 73,5 M. Sur les cartes étroites à deux points de confrontation, la portée est le goulot et il faut des niveaux plus élevés ; sur les cartes larges à plusieurs directions, la couverture est le goulot et il faut plus de lanceurs. La clé est de regarder la carte au début du match et de décider quelle lacune (couverture ou portée) est la plus probable, puis d’allouer l’argent en conséquence plutôt que de construire un anneau générique. C’est pour cela que le mode et la carte changent la décision de SAM plus que la plupart des joueurs ne le réalisent.
Liste de décision et compte de rentabilité
Avant de dépenser en SAM Launcher, passez par cette liste. Quel est le nucléaire le plus puissant que l’adversaire peut actuellement se permettre ? Si atome, un ou deux lanceurs de niveau 1. Si hydrogène, quatre lanceurs de niveau 4-5. Si MIRV, vingt-cinq lanceurs de niveau 4-5. Est-ce que le rayon de portée actuel couvre les directions de tir de l’adversaire ? Si non, améliorez le niveau avant d’ajouter des lances. Avez-vous encore de l’argent pour l’offensive ? Si non, ne construisez pas plus de lanceurs. Cette liste transforme la décision en séquence, et la séquence en chiffres. Le compte de rentabilité est simple : chaque hydrogène stoppé sauve 5 M plus la destruction ; chaque atome stoppé sauve 750 K plus la destruction ; chaque MIRV stoppé sauve 25 M plus la destruction. Si l’anneau stoppe plus de nucléaires que son coût ne représente, il s’est remboursé. C’est le test final : non pas “est-ce que j’ai assez de lanceurs” mais “est-ce que l’anneau s’est remboursé”. Dans la majorité des matchs, la réponse est oui si l’anneau a été construit au bon moment et au bon niveau, et non si l’anneau a été construit trop tôt, trop grand, ou au mauvais niveau. La liste est un outil de discipline : elle force la décision à être prise dans un ordre qui empêche l’erreur la plus coûteuse, qui est de construire un anneau trop grand avant que la menace ne soit confirmée. L’erreur la plus chère en SAM n’est pas de ne pas assez construire ; c’est de trop construire. Un anneau surdimensionné gèle de l’argent qui aurait gagné le match sur la ligne de front, et l’anneau ne se rembourse jamais parce que la menace qui devait justifier l’anneau ne se matérialise jamais. La discipline de la liste est de demander “qu’est-ce qui justifie ce lanceur” avant de dépenser, et de ne dépenser que si la réponse est un nucléaire confirmé, pas un nucléaire supposé. C’est la seule discipline qui fait la différence entre un anneau SAM gagnant et un anneau SAM qui perd le match par excès de dépense défensive. En pratique, la liste se lit en trente secondes en début de match : on identifie le nucléaire que l’adversaire peut actuellement se permettre, on place les lanceurs en conséquence, et on ne revient sur la liste qu’à chaque étape nucléaire que l’adversaire franchit, ce qui donne un rythme clair de réinvestissement défensif aligné sur la progression réelle du match plutôt que sur un plan fixe.
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