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OpenFront 堆叠与分散:城市、工厂与港口该摆在哪里

基于 v0.34.12 的建筑布局决策框架:15 格最小间距如何让『堆叠』变成紧凑聚落,核弹爆半径如何给聚落定价,SAM 覆盖如何给分散加价,与位置无关的兵力上限公式,以及奖励分散的火车网络金币。

战略 难度 · 进阶 发布 2026年9月21日 更新 2026年9月21日 由 OpenFront Intel 编辑组核验 #stack-vs-spread#city#factory#port#layout#nuke#sam#troop-cap#train#strategy

直接回答:没有隐藏加成,所以用四个杠杆去算,而不是选边站

社区对「堆叠还是分散?」最高赞的答案是:没有隐藏的 buff 或 debuff,而 v0.34.12 源码印证了这一点——游戏对你的领土不施加任何布局修正,所以聚落与分散的成本纯粹是几何问题,可以自行计算。最有用的重构是:这根本不是二选一。在 v0.34.12 里,「堆叠」指建筑彼此贴着 15 格最小间距的紧凑聚落,「分散」指把同样的建筑以几百格的间距铺满整片领土。你选择的布局会被四套独立机制持续重新定价:邻居买得起的核弹的爆半径、覆盖你占地所需的 SAM 站点数、城市等级产出的兵力上限、以及火车可到访的城市带来的贸易网络金币。正确的动作是在放置每座新建筑前跑一个 60 秒的决策循环,而不是选一次边就抱死。

先问:有没有邻居具备核弹能力,那意味着多大的爆击。一颗 Atom 弹造价 75 万金币,可摧毁最大 30 格半径;一颗氢弹造价 500 万,可达 100 格;一枚 MIRV 造价 2500 万,一次投下多枚弹头。如果场上还没人能造出氢弹,核弹杠杆就接近零,由其余三个杠杆决定。第二问:你当前的占地需要几个 SAM,下一次扩张后又需要几个。第三问:你的城市等级而非城市位置,是否达到了你需要的兵力上限。第四问:你的火车路线是否高于九城免费线。下表把这四个问题转成即时的棋盘决策,页面其余部分是每个杠杆背后的 v0.34.12 精确机制。

棋盘信号v0.34.12 机制的含义即时决策
没有邻居有 500 万金币氢弹尚不是威胁;核弹杠杆接近零分散以换上限与贸易;聚落只放在你的 SAM 线之后
某邻居持有 500 万以上他能造出 100 格半径的氢弹新城市离已有城市至少 100 格
你的城市贴着 15 格下限一颗氢弹能同时压到多座计算重叠;加一个 SAM 或把下一座移走
你的城市等级落后于上限目标位置修不了这个;等级才修得了继续堆城市等级,而不是城市数量
你的火车到访 12 城以上每超出一城每次减 5 千新城市能回本才延长路线

如果你只内化一句话,就记这句:赢下对局的布局,是本阶段、本地图上四个杠杆成本最低的那个,而每当邻居跨过一条核弹造价线,答案就变了。威胁评估指南 告诉你邻居何时跨过那条线;本页面负责你知道之后该拿建筑怎么办。

15 格下限:v0.34.12 里『堆叠』到底是什么意思

在比较布局之前,最重要的一点是游戏根本不允许你把两个建筑建在同一格上,所以俗称的「把城叠在城上」并不会发生。配置函数 structureMinDist() 返回 15,放置检查要求你任意两座建筑之间至少相距 15 格(按平方距离测量,所以实际最小间隔是 15 格)。这意味着最紧的「堆叠」是一座每座建筑恰好离邻居 15 格的聚落,最松的「分散」是彼此相隔几百格的建筑。从那一下限往下的所有东西都以格数来度量:核弹半径、SAM 射程、火车车站范围,以及决定一颗炸弹毁一座城还是六座城的爆击重叠。

这个下限有两个常被忽略的推论。第一,它设定的是最小值,所以无论你多想集中,都做不到比 15 格更近;问题从来不是「我能重叠吗」,而是「从 15 格往外,我要隔多远?」第二,它意味着两个极端布局不是「同一格」对「跨图」。它们是 15 格间隔的聚落对 500 格间隔的散布,而这两个布局之间的核弹爆击重叠之差,就是整个核弹风险计算。一个贴着 15 格下限、八座城的聚落,落在大约 60 格的圆内;同样八座城散布在一块 400 格的国境内,彼此平均相隔数百格。当一颗 100 格半径的氢弹落在聚落上,它可能压到全部八座城;落在散布上,它可能只压到一座。这就是「堆叠不好」直觉的全部,它是一条几何事实,不是平衡观点。

下限还影响你围绕城市建的那些附属建筑。SAM 发射架、防御工事、工厂都遵守同一条 15 格规则,所以一座「堆叠」的城市若同时「堆叠」一个 SAM 和一座工厂,就是一个 15 格间隔的三建筑聚落,而这种聚落正是氢弹尺寸所瞄准的目标。本指南下面的场景会对两种布局算出爆击重叠,但下限是让这两种布局都定义良好的那个常数。如果你只记住本页一个数字,就记 15:它是把「堆叠」与「分散」分开的距离,也是本页每个其他数字的度量单位。

核弹半径:聚落的成本,从 tag 算出

核弹杠杆是让社区「堆叠不好」的先验正确的那一个,而 v0.34.12 的 nukeMagnitudes 函数给出精确的格数半径。MIRV 弹头内半径 12、外半径 18;Atom 弹内半径 12、外半径 30;氢弹内半径 80、外半径 100。内半径是必定被摧毁的区,外半径是它外面的一圈部分摧毁区:在陆地核弹执行里,内半径内每格都被移除,而内外半径之间的环带以抛硬币概率摧毁——这正是为什么一颗氢弹能抹掉落在其 100 格外环内的十几座城。决定邻居能造哪种核弹的造价阶梯也在配置里:Atom 75 万,氢弹 500 万,MIRV 是 2500 万加上每枚已发射 MIRV 的 1500 万,所以 MIRV 随对局进行会贵得夸张。

半径的几何就是布局决策所在。氢弹的 100 格外圆覆盖约 31400 平方格;80 格内圆覆盖约 20100。如果你的八座堆叠城落在一个 60 格聚落里,八座全在那颗氢弹内 80 格圆内,所以一次瞄准精准的氢弹必杀全部八座。同样八座城散布在 400 格国境,100 格氢弹至多压到其中几座,而部分环带意味着连那几座也并非全毁。Atom 是同一笔交易的早期版本:它 30 格外半径足够带走 15 格下限处两到三座城,但带不走整片散布,所以 Atom 是分隔「聚落可活」与「聚落不可活」的门槛武器。这就是为什么社区按阶段给建议:在没人能造氢弹之前,Atom 杠杆是约束项,氢弹一旦有玩家跨过 500 万金币,氢弹杠杆接管,聚落就不再可活。

MIRV 是终局的复杂项。单枚 MIRV 造价 2500 万,投下多枚 12/18 半径的弹头,所以一枚瞄准你聚落的 MIRV 会在聚落区落下多个 18 格爆击,一枚瞄准你散布的 MIRV 会在国境内落下多个 18 格爆击。MIRV 是唯一让散布布局也变危险的武器,因为它的弹头小到能挑出单个城市、又多到能覆盖大片区域。这正是社区「早分散、晚堆叠」建议并非自相矛盾的原因:早期氢弹是约束威胁,利于分散;晚期 MIRV 是约束威胁,利于集中到 bunker 或 SAM 伞后——MIRV 弹头无法全部穿过。核弹计算器指南 有完整爆击重叠数学;本页面只用半径给布局决策定价。

SAM 覆盖:分散的成本,从 tag 算出

SAM 杠杆是让「分散永远更好」过强论断的那一个,而 v0.34.12 配置给出精确造价。SAM 发射架造价是 1,500,000 × (数量 + 1) 金币,上限 300 万,所以第一个 SAM 150 万,第二个 300 万,之后每个都是 300 万。这条造价曲线足够陡,使所需 SAM 数成为一阶开支,而所需 SAM 数由你的占地决定:城市散得越宽,把每座都保持在拦截射程内所需的 SAM 站点就越多。射程函数是 samRange(等级) = 150 − 480 / (等级 + 5),所以 1 级 SAM 达 70 格,3 级恰好 100(氢弹外半径),5 级达 110,10 级达 140,射程渐近 150。每次 SAM 升级耗时 45 秒,所以战中对 SAM 的升级会暂时处于较低射程。

现在给两种布局定价。贴着 15 格下限的八座城聚落落在约 60 格圆内,所以聚落中心放一个 3 级 SAM(射程 100)即可覆盖整个聚落;SAM 造价 150 万。同样八座城散布在 400 格国境,按 3 级射程 100 格覆盖,一块 400 格国境一个 100 格 SAM 盖不住,大约需要三个 SAM,按 150 万、300 万、300 万的造价曲线,合计 750 万。因此分散比同城市数的聚落多背约 600 万 SAM 成本,这 600 万就是核弹杠杆试图抵偿的「SAM 覆盖溢价」。盈亏平衡的问题是:靠分散避开的核弹,是否比你为覆盖散布付出的 600 万 SAM 更值钱。早期没人造得氢弹,避开的核弹接近零,分散严格更贵;晚期一颗氢弹能带走你六座城,避开的核弹远值 600 万,分散严格更便宜。

造价曲线还造成二阶效应:SAM 在 300 万封顶,意味着第二个 SAM 之后每个额外 SAM 都同价,所以覆盖更大散布的边际成本是每 SAM 平 300 万,而你的 SAM 已覆盖城市之后继续分散的边际收益为零。换言之,对每个你买得起的 SAM 数,都存在一个自然的「SAM 饱和」占地,而最优布局是把城市散布到恰好在那占地之内,而不是撒到地图边。SAM 发射架指南 覆盖放置与升级时机;本页面只用 SAM 造价来证明分散不是免费的,而它免费的那一段恰好结束于你的 SAM 覆盖结束之处。

兵力上限:位置碰不到的那个杠杆

反直觉的那个杠杆是根本不依赖布局的,也是玩家最常搞错的一个。v0.34.12 的 maxTroops 函数是 2 × (格子数^0.6 × 1000 + 50000) + (城市等级总和) × cityTroopIncrease(),其中 cityTroopIncrease() 是 25 万。第一项随你拥有的格数缩放,第二项随你城市等级之和缩放——不是城市数量,也不是城市位置。这意味着三十座 7 级城的国境,其城市项兵力上限与六座 35 级城的国境相同,无论那些城是贴着 15 格下限堆叠还是跨图散布。堆叠情况下城市项是 21 × 25 万 = 525 万,分散情况同样 525 万;只有格子项不同,而格子项由你占多少地决定,不由城市位置决定。

这就是为什么「堆叠」与「分散」根本不是兵力上限策略。社区有时把多建城市当作提高上限的方式,这没错,但堆叠或分散都成立。城市位置对上极限不贡献任何东西;城市等级贡献一切。实用规则是把两个决策彻底分开:城市的数量等级是兵力上限决策,城市的位置是核弹风险与 SAM 成本决策。一个以为堆叠城市能给他更多兵力的玩家,是把两个杠杆搞混了,修法是堆城市等级换上限、选城市位置换爆击与 SAM。人口增长指南 覆盖上限的增长面;本页面只需要「上限由等级驱动」这一事实,于是布局选择与之解耦。

格子项是唯一与布局沾边的部分,而且很小。一块 400 格国境的格子项是 2 × (400^0.6 × 1000 + 50000) ≈ 2 × (3020 × 1000 + 50000) ≈ 654 万,一块 4000 格国境的格子项是 2 × (4000^0.6 × 1000 + 50000) ≈ 2 × (6310 × 1000 + 50000) ≈ 1322 万,所以格子项从 400 到 4000 格大致翻倍。这是真实差异,但它由你占多少地决定,而散布城市的玩家不会自动占更多地。两者相关,因为散布布局通常意味着更大的国境,但上限由地与城市等级驱动,不由城市间距驱动。把格子项当作你扩张的副产品而非布局杠杆,布局决策就干净地归约到核弹与 SAM。

火车网络金币:奖励分散的那个杠杆

贸易杠杆是悄悄让分散变便宜的那一个,也是社区被低估的那一个。v0.34.12 的 trainGold 函数对自路线付 10000 金币基础,对战队或其他路线付 25000,对盟友路线付 35000,然后对火车到访的每座超出前九城的城减 5000,下限 5000。源码注释说前十座城免费(代码减九,所以第十座是第一个被扣的),意味着到访九城及以下的火车付满基础,到访十城及以上的付基础减每超城 5 千。trainStationMinRange 是 15 格、trainStationMaxRange 是 110 格,所以火车车站能及 110 格内的城市,而一趟跑长路线、到访多城的火车,正是散布布局把散布变现的机制。

现在在贸易杠杆上给两种布局定价。贴着 15 格下限的八座城聚落落在单个火车车站 110 格射程内,所以一趟访问聚落的火车访问全部八座,低于九城免费线,付满 10000 自基础。散布在 3000 格国境的三十座城需要多个车站,跑完整散布的火车远超九城,所以付 10000 减每超城 5000、下限 5000。因此散布每次跑付得比聚落,看似与「散布更赚」直觉相悖,但解法是散布跑更多火车更多路线。聚落的单趟火车是唯一路线,其每次 10 千即全部贸易收入;散布的众多火车与路线每次付得少但相乘,总额更高。贸易杠杆奖励的不是单条散布路线,而是散布路线的网络,而网络正是聚落没有的东西。

这就是支撑「为贸易网络而分散」建议的杠杆,也是它与 SAM 杠杆反向交互的那一个。SAM 杠杆说更大占地在 SAM 上更贵,贸易杠杆说更大占地在火车金币上更赚,所以最优占地是边际上多一座散布城市的火车金币等于覆盖它的边际 SAM 成本之处。火车网络指南 覆盖路线规划与车站放置;本页面只用火车金币来证明散布不纯是成本、也是收入,而盈亏平衡是逐城边际比较,不是全局「分散更好」论断。两个杠杆是同一决策的两面,逐个城市把两者都算出的玩家,就拿到了答案。

场景一:氢弹打在堆叠聚落上,vs 同样国境散布

在一个具体国境上把核弹杠杆跑通到底,让半径不再是抽象。一个中期玩家拥有 3000 格,建了三十座城,多为 7 级,城市等级总和 210。格子项上限是 2 × (3000^0.6 × 1000 + 50000) ≈ 2 × (2884 × 1000 + 50000) ≈ 617 万,城市项是 210 × 25 万 = 525 万,所以最大兵力上限约 587 万。现在一个握有 500 万金币的邻居造出氢弹,瞄准玩家的老家区域。在堆叠布局里,三十座城贴着 15 格下限,聚落约 150 格宽,氢弹 100 格外半径覆盖整个聚落。三十座城全在外环内,其中八到十座落在 80 格内圆、必被摧毁,其余按抛硬币,现实结果是三十座里二十到二十五座一次打击就没了。玩家失去老家基地、覆盖聚落的 SAM,以及兵力上限的很大一部分,对局实际上已定。

散布布局里,同样三十座城散在 3000 格中,氢弹 100 格外环只覆盖国境一小部分。现实结果是三十座中四到六座在外环内,两到四座在内圆内被必杀。玩家失去五分之一到六分之一的城市,保留其余二十四到二十六座,兵力上限从 587 万掉到约 450 万——真实损失但非终局。同样 500 万金币、同样氢弹、同样国境:唯一差异是布局,差异就是结局。这就是社区「堆叠不好」论证的具体化,也是每个新玩家在把城放到 15 格下限前都该在脑中跑一遍的场景。

后续问题是玩家本可以怎么做不同,答案是 SAM 杠杆。堆叠布局里,150 格聚落本可用两个 3 级 SAM(射程 100)覆盖,合计 450 万,而 3 级 SAM 在其射程内拦截来袭核弹,所以 450 万的 SAM 投入本可让那颗 500 万氢弹根本落不下来。散布布局里,SAM 盖不住整片国境,所以散布是必须接受部分核弹损失的布局,而聚落是必须投入 SAM 的布局。两种布局抽象上没有高下;买得起 SAM 时聚落更便宜防不住,买不起时分散更便宜防得住,而买不起 450 万 SAM 的玩家应该分散,因为散布的核弹损失有界、聚落的核弹损失是全损。

场景二:2v2 贸易线,与逐城边际成本

现在在团队图上把贸易杠杆跑通,让火车金币不再是抽象。2v2 里每队有老家区域与一条连接城市与港口的贸易线,团队收入是每路线火车金币之和。一支在老家有十二座城的队伍跑一条自路线、访问全部十二座,超出九城免费线三座,所以路线每次付 10000 减 3 × 5000 = 5000 金币。若队伍把其中三座城再分散 50 格,火车能在第二条路线上多访四座城,第二路线付 10000 减 (13 − 9) × 5000 = 5000,所以团队总贸易收入从一条路线 5000 变成两条各 5000、合计 10000,翻倍。那次额外分散所启用的边际城市值一条第二路线,这就是团队图上「散布更赚」的机制。

同一布局也有 SAM 成本,那就是盈亏平衡。额外三座分散 50 格的城市需要多一个 SAM 覆盖,造价 300 万(队伍已有前两个 SAM),而第二路线带来的额外贸易收入是每次 5000。在跑满百次的对局里,额外贸易收入是 50 万,远小于 300 万 SAM,所以仅凭贸易杠杆,散布不值。但散布也把团队城市铺到更宽区域,削弱核弹杠杆:对手氢弹现在压到的团队城市更少,若对手具备核弹能力,避开的核弹损失比 300 万 SAM 更值钱。2v2 场景因此与 FFA 场景是同一笔四杠杆交易,只是盟友路线基础是 35000、SAM 池共享,结论相同:布局值不值,取决于避开的核弹加额外贸易路线是否超过 SAM 成本,不超则不值。

2v2 的实用规则是让对手核弹能力决定分散程度。对手低于 500 万金币,造不出氢弹,核弹杠杆接近零,仅贸易杠杆不足以抵 SAM 成本,所以保持城市聚落、贸易线短。对手跨过 500 万,核弹杠杆启动,散布的核弹规避开始比 SAM 成本更值钱,于是分散城市、加 SAM。四岛团队协作指南 覆盖 2v2 协奏面;本页面只用 2v2 证明四杠杆交易在团队赛里同样存在,而 35000 的盟友路线基础让贸易杠杆在团队赛略强于 FFA。

失败模式与反制:每种布局何时崩

最常见的失败是早期堆叠。一个读到「堆叠不好」然后开局就把前五座城贴着 15 格下限堆起来的新手,做的恰好是建议的反面,原因是开局是唯一核弹杠杆为零、聚落其实最优的阶段。在任何邻居能在 75 万造出 Atom 之前,没有核弹威胁,SAM 杠杆是唯一成本,一个由 150 万 SAM 覆盖的紧凑聚落是棋盘上最便宜的防御。失败的不是堆叠;失败的是时机,因为玩家应该早期堆叠、然后随邻居跨核弹造价线而分散。反制是把布局当阶段变量:开局聚落,邻居到 75 万开始分散,邻居到 500 万大幅分散。

第二失败是只用 SAM 防氢弹。聚落并用 SAM 覆盖聚落的玩家能防住 Atom,因为 Atom 30 格半径在 SAM 100 格射程内,但氢弹 100 格半径恰在 3 级 SAM 射程上,落在 SAM 射程边缘的氢弹不被拦截。反制是把 SAM 升到 3 级以上,因为 5 级达 110、10 级达 140,都远超氢弹的 100,所以 SAM 伞对氢弹只在升级后才管用。第三失败是终局的 MIRV,反制是 MIRV bunker:bunker 是唯一能活过核弹的建筑,而堆在 bunker 内的城市是氢弹或 MIRV 都拿不下的那一个堆叠城市,这正是社区「晚堆叠好」建议存在的全部原因。

第四失败是网络化的散布。一个把城市散开却没建连接车站与铁路的玩家,拿了散布的核弹好处却没拿贸易好处,于是付了散布的 SAM 成本却没赚任何火车金币。反制是把火车网络当一等建筑而非事后补:散布只有铁路建了才值,铁路只有散布建了才值。第五失败是没有 SAM 的聚落,即无防御的早期堆叠,反制是聚落中心的 150 万 SAM。水下核弹指南 覆盖改变半径的核弹变体,岛屿防御指南 覆盖 bunker 与海岸版聚落;本页面负责陆上布局决策与给其定价的四个杠杆。

决策表与模式调整:每次建造前跑的 60 秒循环

下表是整页的浓缩。放置每座新建筑前跑一遍,答案就是那一刻的布局。输入是阶段(开局、中期、终局)、最强邻居金币、他能造的核弹;输出是布局与 SAM 数。开局、无邻居到 75 万:贴着 15 格下限聚落,一个 150 万 SAM,堆城市等级换上限。中期、邻居 75 万到 500 万:开始分散,每座新城离上一座至少 30 格,两个 SAM 合计 450 万。终局、邻居 500 万以上:大幅分散,每座新城离上一座至少 100 格,三个或更多 SAM,并把付得起 bunker 的城市堆进去。兵力上限列始终相同,因为上限由等级驱动:无论布局都继续堆城市等级。

阶段最强邻居金币他能造的核弹布局SAM 数兵力上限动作
开局低于 75 万贴 15 格下限聚落一个 150 万堆城市等级
中期75 万到 500 万Atom(30 格)开始分散,30 格间隔两个 450 万堆城市等级
终局500 万以上氢弹(100 格)/ MIRV大幅分散,100 格间隔三个或更多堆城市等级、bunker 核心

模式调整改变表但不改变杠杆。2v2 里 35000 的盟友路线基础让贸易杠杆更强、共享 SAM 池让 SAM 杠杆更便宜,所以盈亏平衡的分散在团队赛来得更早。紧凑地图上领土小到散布被地图边封顶,所以聚落是默认、散布只用于无法聚落的城市。大世界地图上散布是默认、聚落只用于 bunker 核心。无联盟模式里核弹杠杆更强,因为没有邻居受条约保护,所以散布从开局就是默认。无联盟模式指南 覆盖该模式的边界逻辑;本页面只指出四个杠杆相同、核弹杠杆权重更高。

最后一条规则是把整页串起来的那条:布局是阶段变量,不是固定偏好,阶段由最强邻居金币设定。一次选定布局、整局抱死的玩家,就是终局还聚落然后输给氢弹的那个玩家;每次建造前重跑 60 秒循环的玩家,就是早期聚落、核弹启动时分散、终局 bunker 核心的那个玩家。这就是全部策略,也是社区「无加成」答案正确的原因:没有隐藏修正,所以能给布局定价的只有四个杠杆,四个杠杆都在 v0.34.12 配置里,也都在本页面里。

与其他布局指南的差异

本指南是其他布局指南都不负责的那一个。高与宽指南 讲领土姿态,即你占的国境形状,不问城市在哪。地图战略指南 讲开局与扩张方向,不问核弹或 SAM 问题。港口对工厂指南 讲港口与工厂的产出分配,不问布局问题。攻击比例指南 讲发送滑条,陆地战斗指南 讲边界之战,两者都不问建筑在哪。本页面负责所有这些页面都默认却不回答的那一个决策:给定你有的领土与在跑的产出,城市、工厂、港口放哪里,邻居跨核弹造价线时答案如何变?

这个决策值得独立成页,是因为四个杠杆彼此冲突,没有任何一篇只讲领土或产出的页面能容纳这种冲突。核弹杠杆要聚落,SAM 杠杆要聚落被覆盖,贸易杠杆要散布,兵力上限杠杆无所谓,只考虑一个杠杆的玩家会在其余三个杠杆上输掉布局决策。本页面同时握住四个杠杆,在两个场景里让它们互相定价,并给出实时消解冲突的 60 秒循环。若你已知领土姿态与产出分配,本页面就是缺失的决策;若你不知道,先读链接的指南再回到本页面拿布局,因为布局是你最后设定的变量,也是核弹与 SAM 在等的那一个。

最后一条是版本说明。本页每个数字都来自 v0.34.12 tag、commit 7c27263,常数在游戏配置核弹执行里。若未来版本改了核弹半径、SAM 造价、火车金币或兵力上限公式,四个杠杆就变、本页的表随之变,所以页面顶部的 freshnessSummary 是你在新版本里信任这些数字前的检查点。布局决策跨版本稳定,因为它是几何交易,但精确盈亏平衡点随常数移动,而常数是本页唯一会被游戏改动的部分。

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依据 OpenFront v34.3 的成本、部队增长、路线回报与停止信号,在 City、Port、Factory、防御和现金储备之间做选择,而不是照抄固定脚本。