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GUIDES

OpenFront, empiler ou disperser : où placer vos villes, usines et ports

Un cadre de décision v0.34.12 pour la disposition des bâtiments : la distance minimale de 15 cases qui fait de l'« empilement » un cluster serré, les rayons de bombe nucléaire qui tarifent le regroupement, le coût SAM de la dispersion, la formule de plafond de troupes indépendante de la position, et l'or du réseau de trains qui récompense la dispersion.

Stratégie Difficulté · Avancé Publié 21 sept. 2026 Mis à jour 21 sept. 2026 Relu par la rédaction OpenFront Intel #stack-vs-spread#city#factory#port#layout#nuke#sam#troop-cap#train#strategy

Réponse directe : il n’y a pas de bonus, alors calculez les quatre leviers au lieu de choisir un camp

La réponse la plus applaudie de la communauté à « empiler ou disperser ? » est qu’il n’existe ni bonus ni malus caché, et le code v0.34.12 le confirme : le jeu n’applique aucun modificateur de disposition à votre territoire, donc le coût du regroupement par rapport à la dispersion est purement géométrique et vous pouvez le calculer vous-même. Le recadrage le plus utile est que la question n’est pas un binaire. En v0.34.12, « empiler » est un cluster serré de bâtiments posés à la distance minimale de 15 cases les uns des autres, et « disperser » est construire ces mêmes structures sur votre territoire avec des écarts de plusieurs centaines de cases. La disposition que vous choisissez est re-tarifée en permanence par quatre mécaniques distinctes : le rayon de bombe nucléaire que le voisin peut s’offrir, les sites SAM nécessaires pour couvrir votre empreinte, la capacité de troupes produite par vos niveaux de ville, et l’or que votre réseau de train gagne des villes qu’un train peut visiter. Le bon mouvement est de faire tourner une boucle de décision de 60 secondes avant de placer chaque nouveau bâtiment, et non de choisir un camp une fois pour toutes.

D’abord, demandez-vous si un voisin est capable de la bombe nucléaire et quel éclat cela implique. Une bombe Atom coûte 750 000 or et détruit jusqu’à un rayon de 30 cases ; une bombe Hydrogène coûte 5 000 000 et atteint 100 cases ; un MIRV coûte 25 000 000 et lâche de nombreuses ogives d’un coup. Si personne sur la planche ne peut encore produire une Hydro, le levier nucléaire est proche de zéro et les trois autres leviers tranchent. Deuxièmement, demandez-vous combien de sites SAM votre empreinte actuelle nécessite et combien elle en nécessitera après la prochaine expansion. Troisièmement, vérifiez que vos niveaux de ville, et non vos positions de ville, atteignent le plafond de troupes dont vous avez besoin. Quatrièmement, vérifiez si votre itinéraire de train est au-dessus ou en dessous du seuil gratuit de neuf villes. Le tableau ci-dessous transforme ces quatre questions en décisions immédiates de planche, et le reste de la page est les mécaniques v0.34.12 précises derrière chaque levier.

Signal de plancheCe que les mécaniques v0.34.12 signifientDécision immédiate
Aucun voisin n’a 5 M d’orLa Hydro n’est pas encore une menace ; levier nucléaire proche de zéroDisperser pour le plafond et le commerce ; cluster seulement derrière votre ligne SAM
Un voisin détient 5 M ou plusIl peut produire une Hydro au rayon de 100 casesPlacer les nouvelles villes à 100+ cases des existantes
Vos villes sont au seuil de 15 casesUne seule Hydro chevauche plusieurs d’entre ellesTarifer le chevauchement ; ajouter un SAM ou déplacer la prochaine ville
Vos niveaux de ville sont en retard sur votre cible de plafondLa position ne corrige pas cela ; les niveaux le fontContinuer à monter les niveaux de ville, pas le nombre
Votre train visite 12+ villesChaque ville au-delà de neuf coûte 5 k par passageÉtendre l’itinéraire seulement si la nouvelle ville paie pour elle-même

Si vous n’intériorisez qu’une seule phrase, choisissez celle-ci : la disposition qui gagne est celle dont le coût des quatre leviers est le plus bas à cette phase sur cette carte, et cette réponse change chaque fois qu’un voisin franchit un seuil de coût nucléaire. Le guide d’évaluation de la menace vous dit quand un voisin franchit ce seuil ; cette page couvre quoi faire de vos bâtiments une fois que vous le savez.

Le seuil de 15 cases : ce que « empiler » signifie réellement en v0.34.12

La chose la plus importante à comprendre avant de comparer les dispositions est que le jeu ne vous laisse pas construire deux structures sur la même case, donc l’« empilement » familier d’une ville sur votre ville n’est pas ce qui se produit. La fonction de configuration structureMinDist() renvoie 15, et la vérification de placement impose que n’importe quelles deux de vos structures soient au moins à 15 cases l’une de l’autre (mesurées en distance au carré, donc l’écart effectif minimal est 15 cases). Cela signifie que le « empilement » le plus serré est un cluster où chaque bâtiment est exactement à 15 cases de ses voisins, et que la « dispersion » la plus lâche est des bâtiments séparés par des centaines de cases. Tout ce qui en découle est mesuré en cases depuis ce seuil : les rayons nucléaires, la portée SAM, la portée du dépôt de train, et le chevauchement d’éclat qui décide si une bombe détruit une ville ou six.

Ce seuil a deux conséquences que les gens manquent. Premièrement, il fixe un minimum, donc vous ne pouvez pas aller plus près de 15 cases quoi que vous vouliez de concentrer ; la question n’est jamais « puis-je superposer ? » mais « à quelle distance, de 15 cases vers l’extérieur ? » Deuxièmement, cela signifie que les deux dispositions extrêmes ne sont pas « même case » contre « de l’autre côté de la carte ». Ce sont un cluster à 15 cases d’écart contre une dispersion à 500 cases d’écart, et la différence de chevauchement d’éclat nucléaire entre ces deux dispositions est tout le calcul de risque nucléaire. Un cluster de huit villes au seuil de 15 cases tient dans un cercle d’environ 60 cases ; ces mêmes huit villes dispersées sur une nation de 400 cases sont, en moyenne, à des centaines de cases les unes des autres. Quand une Hydro au rayon de 100 cases frappe le cluster, elle peut toucher raisonnablement les huit villes ; quand elle frappe la dispersion, elle en touche peut-être une. C’est tout le raisonnement « empiler c’est mauvais », et c’est un fait géométrique, pas une opinion d’équilibrage.

Le seuil interagit aussi avec les structures que vous construisez autour de vos villes. Un lanceur SAM, un poste de défense et une usine obéissent tous à la même règle des 15 cases, donc une ville « empilée » qui est aussi un SAM « empilé » et une usine « empilée » est un cluster de trois structures à 15 cases d’écart, et ce cluster est exactement la cible qu’une bombe Hydro est dimensionnée pour effacer. Les scénarios ci-dessous de ce guide calculent le chevauchement d’éclat pour les deux dispositions, mais le seuil est la constante qui rend les deux dispositions bien définies en premier lieu. Si vous ne vous souvenez que d’un seul nombre de cette page, retenez 15 : c’est la distance qui sépare « empilé » de « dispersé » et c’est l’unité dans laquelle tous les autres nombres de cette page sont mesurés.

Rayons nucléaires : le coût du regroupement, calculé depuis la tag

Le levier nucléaire est celui qui rend le prior communautaire « empiler c’est mauvais » correct, et la fonction nukeMagnitudes v0.34.12 donne les rayons exacts en cases. Une ogive MIRV a un rayon intérieur de 12 et un rayon extérieur de 18 ; une bombe Atom a un rayon intérieur de 12 et un rayon extérieur de 30 ; une bombe Hydrogène a un rayon intérieur de 80 et un rayon extérieur de 100. Le rayon intérieur est la zone détruite avec certitude, et le rayon extérieur est l’anneau autour où la destruction est partielle : dans l’exécution de bombe terrestre, chaque case à l’intérieur du rayon intérieur est supprimée, tandis que les cases de l’anneau entre les rayons intérieur et extérieur sont détruites avec une probabilité de pièce, ce qui est la façon dont une seule Hydro peut effacer une douzaine de villes assises dans son anneau extérieur de 100 cases. L’échelle de coût qui décide quelle bombe un voisin peut produire est aussi dans la configuration : un Atom coûte 750 000 or, une Hydro 5 000 000, et un MIRV 25 000 000 plus 15 000 000 pour chaque MIRV déjà lancé dans la partie, donc les MIRV deviennent nettement plus chers plus la partie avance.

La géométrie des rayons est là où se situe la décision de disposition. Le cercle extérieur de 100 cases d’une Hydro couvre une surface d’environ 31 400 cases carrées ; le cercle intérieur de 80 cases en couvre environ 20 100. Si vos huit villes empilées tiennent dans un cluster de 60 cases, les huit sont à l’intérieur du cercle intérieur de 80 cases d’une Hydro qui frappe n’importe où près du cluster, donc une seule Hydro bien visée les prend toutes huit avec certitude. Ces mêmes huit villes dispersées sur une nation de 400 cases, la Hydro de 100 cases n’en touche que quelques-unes au maximum, et l’anneau partiel signifie que même celles-ci ne sont pas toutes perdues. L’Atom est la version début de partie de la même transaction : son rayon extérieur de 30 cases est assez grand pour prendre deux ou trois villes au seuil de 15 cases mais pas toute une dispersion, donc l’Atom est l’arme-seuil qui sépare « cluster survivable » de « cluster non survivable ». C’est pourquoi la communauté divise son conseil par phase : avant qu’un joueur ne puisse produire une Hydro, le levier Atom est le contraignant, et après qu’un joueur a franchi 5 M d’or, le levier Hydro prend le relais et le cluster cesse d’être survivable.

Le MIRV est la complication fin de partie. Un MIRV seul coûte 25 M et lâche de nombreuses ogives, chacune au rayon 12/18, donc un MIRV visé sur votre cluster dépose plusieurs éclats de 18 cases sur la zone du cluster, et un MIRV visé sur votre dispersion en dépose plusieurs sur la nation. Le MIRV est la seule arme qui rend même une disposition dispersée dangereuse, parce que ses ogives sont assez petites pour cibler des villes individuelles mais assez nombreuses pour couvrir une large zone. C’est la raison entière du conseil communautaire « disperser tôt, empiler tard » qui n’est pas une contradiction : tôt, la Hydro est la menace contraignante et elle favorise la dispersion ; tard, le MIRV est la menace contraignante et il favorise la concentration derrière un bunker ou un parasol SAM que les ogives du MIRV ne peuvent toutes pas traverser. Le calculateur de bombe a la math complète de chevauchement d’éclat ; cette page n’utilise les rayons que pour tarifer la décision de disposition.

Couverture SAM : le coût de la dispersion, calculé depuis la tag

Le levier SAM est celui qui rend « disperser est toujours meilleur » trop fort, et la configuration v0.34.12 donne le coût exact. Un lanceur SAM coûte 1 500 000 × (numUnits + 1) or, plafonné à 3 000 000, donc le premier SAM coûte 1,5 M, le deuxième 3 M, et chaque SAM au-delà coûte 3 M. Cette courbe de coût est assez raide pour que le nombre de SAM nécessaires soit une dépense du premier ordre, et ce nombre est fixé par votre empreinte : plus vos villes sont dispersées, plus il faut de sites SAM pour les maintenir toutes à l’intérieur d’une portée d’interception. La fonction de portée est samRange(niveau) = 150 − 480 / (niveau + 5), donc un SAM niveau 1 atteint 70 cases, un niveau 3 atteint exactement 100 (le rayon extérieur de la Hydro), un niveau 5 atteint 110, un niveau 10 atteint 140, et la portée tend vers 150. Chaque amélioration de SAM prend 45 secondes, donc un SAM amélioré en pleine partie est temporairement à la portée inférieure.

Maintenant tarifions les deux dispositions. Un cluster serré de huit villes au seuil de 15 cases tient dans un cercle d’environ 60 cases, donc un seul SAM niveau 3 (portée 100) placé au centre du cluster couvre le cluster entier ; le coût SAM est 1,5 M. Ces mêmes huit villes dispersées sur une nation de 400 cases doivent être couvertes à la portée de niveau 3 de 100 cases, et une nation de 400 cases ne peut pas être couverte par un SAM de 100 cases ; il faut environ trois SAM à la courbe de coût 1,5 M, 3 M, 3 M, un total de 7,5 M. La dispersion porte donc environ 6 M de coût SAM de plus que le cluster à nombre de villes égal, et ces 6 M sont le « premium de couverture SAM » que le levier nucléaire essaie de rembourser. La question d’équilibre est si les bombes évitées en dispersant valent plus que les 6 M payés en SAM pour couvrir la dispersion. Tôt, quand aucune Hydro n’est en jeu, les bombes évitées sont proches de zéro et la dispersion est strictement plus chère ; tard, quand une Hydro peut prendre six de vos villes, les bombes évitées valent bien plus que 6 M et la dispersion est strictement moins chère.

Il y a un effet du second ordre que la courbe de coût crée : le plafond SAM à 3 M signifie qu’au-delà du deuxième SAM, chaque SAM supplémentaire coûte la même chose, donc le coût marginal de couvrir une dispersion plus large est plat à 3 M par SAM, et le bénéfice marginal de disperser au-delà du point où vos SAM couvrent déjà vos villes est nul. En d’autres termes, il existe une empreinte naturelle de « saturation SAM » pour chaque nombre de SAM que vous pouvez vous offrir, et la disposition optimale est de disperser vos villes juste à l’intérieur de cette empreinte, et non jusqu’au bord de la carte. Le guide des lanceurs SAM couvre le placement et le calendrier des améliorations ; cette page n’utilise le coût SAM que pour montrer que disperser n’est pas gratuit, et que la partie gratuite se termine exactement là où votre couverture SAM se termine.

Capacité de troupes : le levier que la position ne touche pas

Le levier contre-intuitif est celui qui ne dépend pas de la disposition du tout, et c’est celui que les joueurs se trompent le plus souvent. La fonction maxTroops v0.34.12 est 2 × (cases^0,6 × 1000 + 50 000) + (somme des niveaux de ville) × cityTroopIncrease(), où cityTroopIncrease() est 250 000. Le premier terme échelle avec le nombre de cases que vous possédez, et le second terme échelle avec la somme de vos niveaux de ville, et non avec le nombre de villes ou avec l’endroit où ces villes sont. Cela signifie qu’une nation avec trente villes au niveau 7 a la même capacité de troupes du terme ville qu’une nation avec six villes au niveau 35, que ces villes soient empilées au seuil de 15 cases ou dispersées sur la carte. Le terme ville est 21 × 250 000 = 5,25 M dans le cas empilé et le même 5,25 M dans le cas dispersé ; seul le terme case diffère, et ce terme est fixé par la quantité de terre que vous possédez, et non par l’endroit où vos villes sont.

C’est pourquoi « empiler » et « disperser » ne sont pas du tout des stratégies de capacité de troupes. La communauté traite parfois construire plus de villes comme la façon d’élever votre plafond, et c’est vrai, mais c’est vrai que vous les empiliez ou les dispersiez. La position de la ville ne contribue rien au plafond ; le niveau de la ville contribue tout. La règle pratique est de séparer complètement les deux décisions : le nombre et le niveau de vos villes est une décision de capacité de troupes, et la position de vos villes est une décision de risque nucléaire et de coût SAM. Un joueur qui empile des villes parce qu’il pense que cela lui donne plus de troupes confond les deux leviers, et le correctif est de monter les niveaux de ville pour le plafond et de choisir les positions de ville pour l’éclat et le SAM. Le guide de croissance de population couvre le côté croissance du plafond ; cette page a seulement besoin du fait que le plafond est piloté par le niveau pour que le choix de disposition soit libre de celui-ci.

Le terme case est la seule pièce adjacente à la disposition, et elle est petite. Une nation de 400 cases a un terme case de 2 × (400^0,6 × 1000 + 50 000) ≈ 2 × (3020 × 1000 + 50 000) ≈ 6,54 M, et une nation de 4000 cases a un terme case de 2 × (4000^0,6 × 1000 + 50 000) ≈ 2 × (6310 × 1000 + 50 000) ≈ 13,22 M, donc le terme case double à peu près entre 400 et 4000 cases. C’est une vraie différence, mais elle est fixée par la quantité de terre que vous possédez, et un joueur qui disperse ses villes ne possède pas automatiquement plus de terre. Les deux sont corrélés, parce qu’une disposition dispersée implique généralement une nation plus grande, mais le plafond est piloté par la terre et les niveaux de ville, et non par l’écart entre les villes. Traitez le terme case comme un sous-produit de votre expansion, et non comme un levier de disposition, et la décision de disposition se réduit proprement au nucléaire et au SAM.

Or du réseau de train : le levier qui récompense la dispersion

Le levier commercial est celui qui rend secrètement la dispersion moins chère, et c’est celui que la communauté sous-estime. La fonction trainGold v0.34.12 paie une base de 10 000 or pour un itinéraire personnel, 25 000 pour un itinéraire d’équipe ou d’autre, et 35 000 pour un itinéraire allié, puis soustrait 5 000 pour chaque ville que le train visite au-delà des neuf premières, plancher à 5 000. Le commentaire dans le source dit que les dix premières villes sont gratuites (le code soustrait neuf, donc la dixième est la première pénalisée), ce qui signifie qu’un train qui visite neuf villes ou moins paie la base complète, et un train qui visite dix villes ou plus paie la base moins 5 k par ville supplémentaire. Le trainStationMinRange est 15 cases et le trainStationMaxRange est 110 cases, donc un dépôt de train peut atteindre des villes dans les 110 cases, et un train qui parcourt un long itinéraire visitant de nombreuses villes est le mécanisme par lequel une disposition dispersée transforme sa dispersion en revenus.

Maintenant tarifions les deux dispositions sur le levier commercial. Un cluster de huit villes au seuil de 15 cases tient dans la portée de 110 cases d’un seul dépôt de train, donc un train visitant le cluster visite les huit villes, ce qui est en dessous du seuil gratuit de neuf villes, et paie la base personnelle complète de 10 000. Une dispersion de trente villes sur une nation de 3000 cases nécessite plusieurs dépôts, et un train qui parcourt toute la dispersion visite bien plus de neuf villes, donc il paie 10 000 moins 5 000 par ville supplémentaire, plancher à 5 000. La dispersion paie donc moins par passage que le cluster, ce qui semble contredire l’intuition « la dispersion paie », mais la résolution est que la dispersion fait rouler plus de trains et plus d’itinéraires. Le train unique du cluster est l’itinéraire unique, et ses 10 k par passage sont le revenu commercial total ; les nombreux trains et itinéraires de la dispersion paient chacun moins mais se multiplient, et le total est plus élevé. Le levier commercial ne récompense pas un seul itinéraire dispersé ; il récompense un réseau d’itinéraires dispersés, et le réseau est ce que le cluster ne peut pas avoir.

C’est le levier qui justifie le conseil « disperser pour le réseau commercial », et c’est celui qui interagit avec le levier SAM dans le sens opposé. Le levier SAM dit qu’une empreinte plus large coûte plus en SAM, et le levier commercial dit qu’une empreinte plus large gagne plus en or de train, donc l’empreinte optimale est là où l’or de train marginal d’une ville dispersée de plus égale le coût SAM marginal de la couvrir. Le guide du réseau de train couvre la planification d’itinéraire et le placement des dépôts ; cette page n’utilise l’or de train que pour montrer que disperser n’est pas purement un coût, qu’il est aussi un revenu, et que l’équilibre est une comparaison marginale par ville, et non une déclaration globale « la dispersion est meilleure ». Les deux leviers sont la même décision vue de deux côtés, et le joueur qui tarifie les deux par ville a la réponse.

Scénario 1 : la Hydro sur un cluster empilé contre la même nation dispersée

Travaillons le levier nucléaire de bout en bout sur une nation concrète pour que les rayons cessent d’être abstraits. Un joueur mi-partie possède 3000 cases et a construit trente villes, la plupart au niveau 7, pour une somme de niveaux de ville de 210. Le terme case du plafond est 2 × (3000^0,6 × 1000 + 50 000) ≈ 2 × (2884 × 1000 + 50 000) ≈ 6,17 M, et le terme ville est 210 × 250 000 = 52,5 M, donc le plafond de troupes maximum est d’environ 58,7 M. Maintenant un voisin avec 5 M d’or produit une Hydro et la vise sur la région d’origine du joueur. Dans la disposition empilée, les trente villes sont au seuil de 15 cases dans un cluster d’environ 150 cases de large, et le rayon extérieur de 100 cases de la Hydro couvre le cluster entier. Chacune des trente villes est dans l’anneau extérieur, et les huit ou dix qui sont dans le cercle intérieur de 80 cases sont détruites avec certitude tandis que le reste est détruit avec une pièce, donc un résultat réaliste est vingt à vingt-cinq des trente villes disparues en un seul coup. Le joueur perd sa base, ses SAM qui couvraient le cluster, et une grande partie de son plafond de troupes, et la partie est essentiellement décidée.

Dans la disposition dispersée, les mêmes trente villes sont éparpillées sur les 3000 cases, et l’anneau extérieur de 100 cases de la Hydro ne couvre qu’une petite fraction de la nation. Un résultat réaliste est quatre à six des trente villes dans l’anneau extérieur, avec deux à quatre dans le cercle intérieur détruites avec certitude. Le joueur perd un cinquième à un sixième de ses villes, garde les vingt-quatre à vingt-six restantes, et son plafond de troupes tombe de 58,7 M à environ 45 M, ce qui est une vraie perte mais pas une fin de partie. Les mêmes 5 M d’or, la même Hydro, la même nation : la seule différence est la disposition, et la différence est le résultat. C’est tout l’argument communautaire « empiler c’est mauvais » rendu concret, et c’est le scénario que chaque nouveau joueur devrait faire tourner dans sa tête avant de placer une ville au seuil de 15 cases.

La question de suivi est ce que le joueur aurait dû faire de différent, et la réponse est le levier SAM. Dans la disposition empilée, le cluster de 150 cases aurait pu être couvert par deux SAM niveau 3 (portée 100) pour un total de 4,5 M, et un SAM niveau 3 intercepte une bombe entrante dans sa portée, donc l’investissement SAM de 4,5 M aurait sauvé la Hydro de 5 M de frapper du tout. Dans la disposition dispersée, les SAM ne peuvent pas couvrir toute la nation, donc la dispersion est la disposition qui exige d’accepter une perte nucléaire, et le cluster est la disposition qui exige l’investissement SAM. Les deux dispositions ne sont pas meilleures ou pires en l’abstrait ; le cluster est moins cher à défendre si vous pouvez vous offrir les SAM et la dispersion est moins chère à défendre si vous ne pouvez pas, et le joueur qui ne peut pas se offrir 4,5 M de SAM devrait disperser parce que la perte nucléaire de la dispersion est bornée tandis que celle du cluster est totale.

Scénario 2 : la ligne commerciale 2v2 et le coût marginal par ville

Travaillons maintenant le levier commercial sur une carte d’équipe pour que l’or de train cesse d’être abstrait. En 2v2, chaque équipe a une région d’origine et une ligne commerciale qui connecte ses villes à ses ports, et les revenus de l’équipe sont la somme de l’or de train sur chaque itinéraire qu’elle fait rouler. Une équipe avec douze villes sur sa région d’origine fait rouler un itinéraire personnel qui visite les douze, soit trois villes au-delà du seuil gratuit de neuf, donc l’itinéraire paie 10 000 moins 3 × 5 000 = 5 000 or par passage. Si l’équipe disperse trois de ces villes de 50 cases supplémentaires, le train peut visiter quatre villes de plus sur un second itinéraire, et le second itinéraire paie 10 000 moins (13 − 9) × 5 000 = 5 000, donc le revenu commercial total de l’équipe passe d’un itinéraire à 5 000 à deux itinéraires à 5 000 chacun, un total de 10 000, soit le double. La ville marginale que la dispersion supplémentaire a activée vaut le second itinéraire, et c’est le mécanisme « la dispersion paie » sur une carte d’équipe.

La même disposition a un coût SAM, et c’est l’équilibre. Les trois villes supplémentaires dispersées de 50 cases nécessitent un SAM de plus pour les couvrir, au coût de 3 M (l’équipe a déjà ses deux premiers SAM), et le revenu commercial supplémentaire du second itinéraire est 5 000 par passage. Sur une partie qui fait rouler l’itinéraire une centaine de fois, le revenu commercial supplémentaire est 500 000, ce qui est bien moins que le SAM de 3 M, donc la dispersion n’en vaut pas la peine sur le levier commercial seul. Mais la dispersion étend aussi les villes de l’équipe sur une zone plus large, ce qui réduit le levier nucléaire : une Hydro de l’adversaire touche maintenant moins de villes de l’équipe, et la perte nucléaire évitée vaut plus que le SAM de 3 M si l’adversaire est capable de la bombe. Le scénario 2v2 est donc la même transaction à quatre leviers que le scénario FFA, juste avec la base allié de 35 000 et le pool SAM partagé de l’équipe, et la conclusion est la même : la disposition en vaut la peine quand les bombes évitées plus les itinéraires commerciaux supplémentaires dépassent le coût SAM, et non quand elles ne le font pas.

La règle pratique pour un 2v2 est de laisser la capacité nucléaire de l’adversaire fixer la dispersion. Si l’équipe adverse est sous 5 M d’or, elle ne peut pas produire une Hydro, le levier nucléaire est proche de zéro, et le levier commercial seul ne justifie pas le coût SAM, donc gardez les villes en cluster et la ligne commerciale courte. Si l’équipe adverse franchit 5 M, le levier nucléaire s’active et la prévention nucléaire de la dispersion devient plus valoir que le coût SAM, donc dispersez les villes et ajoutez le SAM. Le guide de coordination d’équipe des quatre îles couvre le côté coordination du 2v2 ; cette page n’utilise le 2v2 que pour montrer que la transaction à quatre leviers est la même en jeu d’équipe, et que la base allié de 35 000 rend le levier commercial légèrement plus fort en jeu d’équipe qu’en FFA.

Modes de défaite et contrejeu : quand chaque disposition casse

La défaite la plus commune est le empilement début de partie. Un nouveau joueur qui lit « empiler c’est mauvais » puis empile ses cinq premières villes au seuil de 15 cases dans les premières minutes fait le contraire du conseil, et la raison est que le début est la seule phase où le levier nucléaire est nul et le cluster est en réalité optimal. Avant qu’aucun voisin ne puisse produire un Atom à 750 k, il n’y a pas de menace nucléaire, le levier SAM est le seul coût, et un cluster serré couvert par un SAM de 1,5 M est la défense la moins chère de la planche. La défaite n’est pas le empilement ; la défaite est le calendrier, parce que le joueur devrait empiler tôt puis disperser à mesure que les voisins franchissent les seuils de coût nucléaire. Le contrejeu est de traiter la disposition comme une variable de phase : cluster au début, commencer à disperser dès qu’un voisin atteint 750 k, et disperser largement dès qu’un voisin atteint 5 M.

La deuxième défaite est la défense SAM seule contre une Hydro. Un joueur qui cluster et couvre le cluster avec des SAM est protégé contre un Atom, parce que le rayon de 30 cases de l’Atom est dans la portée de 100 cases du SAM, mais le rayon de 100 cases de la Hydro est exactement à la portée du SAM niveau 3, et une Hydro qui frappe au bord de la portée SAM n’est pas interceptée. Le contrejeu est d’améliorer les SAM au-delà du niveau 3, parce qu’un SAM niveau 5 atteint 110 et un niveau 10 atteint 140, tous deux bien au-delà des 100 de la Hydro, donc le parasol SAM ne fonctionne contre une Hydro que s’il est amélioré. La troisième défaite est le MIRV en fin de partie, et le contrejeu est le bunker MIRV : un bunker est la seule structure qui survit à une bombe, et une ville empilée dans un bunker est la seule ville empilée qu’une Hydro ou un MIRV ne peuvent pas prendre, c’est la raison entière du conseil communautaire « empiler bon tard ».

La quatrième défaite est la dispersion qui n’est pas un réseau. Un joueur qui disperse ses villes mais ne construit pas les dépôts et les lignes de chemin de fer pour les connecter a le bénéfice nucléaire de la dispersion sans le bénéfice commercial, donc il paie le coût SAM de la dispersion et ne gagne aucun or de train. Le contrejeu est de traiter le réseau de train comme un build de premier ordre, et non une afterthought : la dispersion n’en vaut la peine que si la ligne de rail est construite, et la ligne de rail n’en vaut la peine que si la dispersion est construite. La cinquième défaite est le cluster sans SAM, qui est le empilement début de partie sans défense, et le contrejeu est le SAM de 1,5 M au centre du cluster. Le guide des bombes sur l’eau couvre les variantes de bombe qui changent les rayons, et le guide de défense d’île couvre le bunker et la version côtière du cluster ; cette page couvre la décision de disposition terrestre et les quatre leviers qui la tarifent.

Tableau de décision et ajustements de mode : la boucle de 60 secondes que vous faites avant chaque build

Le tableau ci-dessous est tout le guide, compressé. Faites-le avant de placer chaque nouveau bâtiment, et la réponse est la disposition pour ce moment. Les entrées sont la phase (début, mi-partie, fin), l’or du voisin le plus fort, et la bombe qu’il peut produire ; la sortie est la disposition et le nombre de SAM. Début, aucun voisin à 750 k : cluster au seuil de 15 cases, un SAM à 1,5 M, monter les niveaux de ville pour le plafond. Mi-partie, un voisin de 750 k à 5 M : commencer à disperser, chaque nouvelle ville au moins à 30 cases de la précédente, deux SAM à 4,5 M. Fin, un voisin à 5 M ou plus : disperser largement, chaque nouvelle ville au moins à 100 cases de la précédente, trois SAM ou plus, et empiler toute ville que vous pouvez vous offrir de mettre dans un bunker. La colonne du plafond de troupes est toujours la même, parce que le plafond est piloté par le niveau : continuez à monter les niveaux de ville quelle que soit la disposition.

PhaseOr du voisin le plus fortBombe qu’il peut produireDispositionNombre de SAMAction plafond de troupes
Débutsous 750 kaucunecluster au seuil de 15 casesun à 1,5 Mmonter les niveaux de ville
Mi-partie750 k à 5 MAtom (rayon 30)commencer à disperser, écarts de 30deux à 4,5 Mmonter les niveaux de ville
Fin5 M ou plusHydro (rayon 100) / MIRVdisperser largement, écarts de 100trois ou plusmonter les niveaux de ville, bunker le cœur

Les ajustements de mode changent le tableau mais pas les leviers. En 2v2, la base allié de 35 000 rend le levier commercial plus fort et le pool SAM partagé rend le levier SAM moins cher, donc la dispersion d’équilibre vient plus tôt en jeu d’équipe. Sur une carte compacte, le territoire est assez petit pour que la dispersion soit plafonnée par le bord de la carte, donc le cluster est la valeur par défaut et la dispersion est seulement pour les villes que vous ne pouvez pas cluster. Sur une grande carte du monde, la dispersion est la valeur par défaut et le cluster est seulement pour le cœur bunker. En No Alliances, le levier nucléaire est plus fort parce qu’aucun voisin n’est protégé par un traité, donc la dispersion est la valeur par défaut dès le début. Le guide du mode No Alliances couvre la logique de bord de ce mode ; cette page note seulement que les quatre leviers sont les mêmes et que le levier nucléaire est plus pondéré.

La règle finale est celle qui relie la page : la disposition est une variable de phase, et non une préférence fixe, et la phase est fixée par l’or du voisin le plus fort. Le joueur qui choisit une disposition une fois et la garde pour toute la partie est le joueur qui cluster en fin de partie et perd contre une Hydro, et le joueur qui refait tourner la boucle de 60 secondes avant chaque build est le joueur qui cluster tôt, disperse à mesure que les bombes s’activent, et bunker le cœur en endgame. C’est toute la stratégie, et c’est la raison pour laquelle la réponse communautaire « pas de bonus » est correcte : il n’y a pas de modificateur caché, donc la seule chose qui peut tarifer la disposition est les quatre leviers, et les quatre leviers sont dans la configuration v0.34.12, et ils sont tous sur cette page.

En quoi cela diffère des autres guides de disposition

Ce guide est celui que les autres guides de disposition ne couvrent pas. Le guide haut contre large est sur la posture de territoire, la forme de la nation que vous possédez, et il ne demande pas où sont les villes. Le guide de stratégie de carte est sur le début et la direction d’expansion, et il ne demande pas la question nucléaire ou SAM. Le guide port contre usine est sur la répartition de production entre ports et usines, et il ne demande pas la question de disposition. Le guide de ratio d’attaque est sur le curseur d’envoi, et le guide de combat terrestre est sur la bataille de bord, et aucun des deux ne demande où sont les bâtiments. Cette page couvre la décision unique que toutes ces pages supposent mais aucune ne répond : étant donné le territoire que vous avez et la production que vous faites tourner, où vont les villes, les usines et les ports, et comment la réponse change quand un voisin franchit un seuil de coût nucléaire ?

La raison pour laquelle la décision mérite sa propre page est que les quatre leviers sont en tension les uns avec les autres, et qu’aucune page unique sur le territoire ou la production ne peut soutenir cette tension. Le levier nucléaire veut le cluster, le levier SAM veut que le cluster soit couvert, le levier commercial veut la dispersion, et le levier plafond de troupes s’en moque, et le joueur qui ne pense qu’à un seul levier prend la décision de disposition sur un seul levier et perd sur les trois autres. Cette page tient les quatre leviers à la fois, les tarifie les uns contre les autres dans les deux scénarios, et donne la boucle de 60 secondes qui résout la tension en temps réel. Si vous connaissez déjà la posture de territoire et la répartition de production, cette page est la décision manquante, et si vous ne la connaissez pas, lisez les guides liés d’abord et revenez à cette page pour la disposition, parce que la disposition est la dernière variable que vous fixez et celle que le nucléaire et le SAM attendent.

La note finale est la note de version. Chaque nombre sur cette page vient de la tag v0.34.12, commit 7c27263, et les constantes sont dans la configuration du jeu et l’exécution de bombe. Si une version future change les rayons nucléaires, le coût SAM, l’or de train ou la formule du plafond de troupes, les quatre leviers changent et le tableau de cette page change avec eux, donc le résumé de fraîcheur en haut de page est l’endroit à vérifier avant de faire confiance aux nombres dans une nouvelle version. La décision de disposition est stable entre versions parce qu’il s’agit d’une transaction géométrique, mais les points d’équilibre exacts bougent avec les constantes, et les constantes sont la seule partie de cette page que le jeu peut changer.

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