GUIDES
Protocole d'attaque national en OpenFront : survivre à l'IA nucléaire-puis-assaut de la v35
Lisez la bande de frappe de l'IA nationale de la v35.0-beta1, repérez l'avertissement des Defense Posts, couvrez votre cœur avec des SAM et ripostez à une nation Hard ou Impossible avant qu'elle ne vous finisse.
Réponse directe : ne soyez pas la cible à bon marché dans la bande de frappe
Face à une nation Hard ou Impossible en v0.35.0-beta1, cessez de vous étendre dès que vous entrez dans sa bande de frappe — l’intervalle où vos troupes sont à peu près la moitié de celles de la nation — car elle va vous assouplir avec une bombe, puis attaquer à la tick même où la bombe atterrit. Lisez ses Defense Posts de frontière comme un avertissement, gardez vos structures de valeur derrière de la profondeur plutôt que sur la ligne de contact, couvrez votre cœur avec des SAM pour rendre l’explosion inutile, et ne ripostez que lorsque la nation a déjà engagé des troupes. En une ligne : ne présentez pas une cible bon marché, proche et de haute valeur. Ce seul réflexe est exactement ce que la nation de la v35 est faite pour punir, et tout le guide qui suit est la discipline qui l’entoure.
Ce réflexe compte plus que n’importe quelle riposte isolée. La nation de la v35 n’est pas un script figé qui choisit toujours le voisin le plus faible ; c’est une suite de décisions humaines qui se termine par un nucléaire-coordonné-puis-assaut. Si votre expansion garde votre propre force flottant juste sur cette ligne de la moitié des troupes, vous lui tendez littéralement une cible qui passe son test d’admissibilité. Si vous reculez, gardez la valeur derrière un tampon et laissez l’explosion tomber sur des terres vides ou sans valeur, l’assaut de suivi n’a plus rien à finir. Tout le reste de ce guide — le calcul de l’explosion, le changement de relations, l’avertissement des Defense Posts, l’économie de l’annexion des bots — est un contexte pour quand et comment appliquer ce seul réflexe. Utilisez le cadre S-T-R-I-K-E ci-dessous avant la prochaine capture : vérifiez la bande de Strength (force), surveillez l’aTelegramme (l’avertissement), souvenez-vous que les Relations ne punissent plus une riposte, Isolez votre valeur, Kill (détruisez) le tas de suivi, et choisissez votre Exit (repli) ou votre riposte.
Chaque lettre est un contrôle que vous passez avant la capture suivante. Strength : si prendre la prochaine structure vous met à au moins la moitié des troupes actuelles de la nation, arrêtez — vous êtes désormais admissible à la frappe. Telegramme : si la nation place des Defense Posts le long de cette frontière, attendez-vous à une frappe là-bas dans les minutes. Relations : une riposte défensive ne coûte rien en escalade en Hard et Impossible, alors frappez le tas entrant, mais ne convertissez pas cela en guerre d’usure. Insulation : placez la prochaine structure de haut niveau que vous construisez d’un tampon derrière la ligne de contact, pas dessus. Kill : gardez une réserve déclarée dimensionnée pour contester le tas post-explosion de la nation, car la bombe dépense sa charge et la laisse fragile. Exit : si vous êtes déjà dans la bande avec de la valeur exposée et un avertissement actif, repliez-vous derrière le tampon et resserrez le cœur SAM avant que la sauvegarde de la nation ne mûrisse. Si trois ou plus des six contrôles lisent « mauvais » pour une position, cette structure ne vaut pas la capture ; prenez celle plus chère sur la frontière suivante.
Ce que v35.0-beta1 a changé et la limite de version que vous lisez
Ce guide est écrit spécifiquement pour le bêta v0.35.0-beta1, qui a livré la refonte de l’IA nationale sous la forme de la PR #5899, intitulée « Les nations jouent plus comme des humains qui gagnent ». Le tag du bêta est le point exact où vivent les comportements décrits ici : le commit du tag est ab5cc61, et le commit de l’IA nationale fac309acc se situe seize commits plus bas, donc les constantes citées dans ce guide sont la source au moment du tag, pas un brouillon ni un rétroportage. Traitez cela comme une limite de bêta, pas une limite finale. OpenFront est en Early Access et la ligne v0.35.0 peut encore changer entre ce bêta et le release final, donc si un chiffre que vous voyez en jeu contredit ce guide, faites confiance au jeu et à la note de release plus récente, puis signalez l’écart.
La refonte est large, mais le cœur qui compte pour la décision est un : les nations Hard et Impossible exécutent désormais un protocole de frappe. Elles sélectionnent un rival limitrophe à peu près aussi fort qu’elles, lâchent une bombe dessus et lancent un assaut de suivi à la tick même où la bombe atterrit, de sorte que l’explosion fait les dégâts et l’assaut n’a plus qu’à ramasser. Autour de ce changement unique, la PR livre quatre comportements compagnons qui redimensionnent votre riposte et votre exposition. D’abord, les relations : riposter contre une nation ne l’énerve plus en Medium, Hard ou Impossible (seul Easy garde l’ancienne escalade), et seules les embargoes manuelles abaissent une relation, ce qui rend les ripostes disciplinées et la disruption du commerce bien moins chères qu’en v34. Deuxièmement, les defense posts sont placés assez loin derrière le front pour finir de construire à temps, et Hard et Impossible en outre fortifient une frontière hostile avant de l’attaquer — un avertissement lisible. Troisièmement, l’annexion des bots : Hard et Impossible prennent les Bots dans un ordre qui encercle les autres joueurs, si bien que ces joueurs sont annexés pour gratis, et elles n’envoient que les troupes dont un assaut de Bot a besoin. Quatrièmement, l’économie : les nations sauvegardent plus tard, continuent de construire du revenu en sauvegardant, refusent de sauvegarder pour un MIRV que leurs SAM arrêteraient, penchent vers les ports sur les côtes, et achètent plusieurs niveaux de mise à niveau d’un coup. Les nations Hydro-only n’existent plus, et le leader Impossible ne nucléarise plus le joueur numéro deux juste pour la place. Les écarts qui comptent pour vos décisions, côte à côte :
| Comportement | v34 | v0.35.0-beta1 (#5899) |
|---|---|---|
| Escalade d’une riposte | Énerve la nation sur toutes les difficultés | Pas de colère en Medium, Hard ou Impossible ; seul Easy la garde |
| Ce qui abaisse la relation | Le commerce passif pouvait la dégrader | Seuls les embargoes manuelles l’abaissent |
| Chronologie des Defense Posts | Souvent finis trop tard pour défendre | Construits à temps ; Hard et Impossible fortifient la frontière cible avant d’attaquer |
| Séquence nucléaire | Attaque sur son propre rythme | Bombe-puis-attaque à la tick où la bombe, ou la dernière ogive MIRV, atterrit |
| Attaques de Bot | Une force complète | Le minimum de troupes nécessaires ; en Hard et Impossible l’ordre encercle les autres joueurs |
| Retour nucléaire | Aucun ou rare | Les nations nucléarisent en retour les joueurs dont les bombes volent sur elles |
| Économie pendant la sauvegarde | Arrêtait la construction du revenu | Continue le revenu, sauvegarde plus tard, achète plusieurs niveaux d’un coup |
| Nations Hydro-only | Possibles | N’existent plus |
Chaque section ci-dessous est une lecture joueur d’un de ces changements.
Le protocole de frappe : à peu près aussi fort, assouplir, puis attaquer à l’atterrissage
Le cœur du changement est trois chiffres qui définissent ensemble une bande de frappe. Une nation ne considère une frappe que lorsque la cible a au moins la moitié de ses propres troupes actuelles — la constante source est STRIKE_MIN_TROOP_RATIO = 0.5. C’est la ligne « à peu près aussi fort qu’eux ». Un minuscule voisin que vous pouvez marcher dessus n’est pas admissible à une frappe ; il tombe sous un assaut de terre simple. Donc une nation cinq fois plus grosse que vous n’est pas, à ce test, sur le point de vous nucléariser pour être petit — elle est plus susceptible de simplement s’étendre sur vous. La frappe est réservée à un rival dont la taille est comparable.
Le deuxième chiffre est l’exigence de suivi. En Hard et Impossible, même une cible qui passe la ligne de la moitié n’est frappée que si la nation peut aligner un assaut de suivi qui vaut au moins la moitié des troupes de la cible — STRIKE_MIN_STACK_RATIO = 0.5. C’est pourquoi une frappe est un engagement, pas un spam : la nation vérifie que l’assaut post-explosion a encore des dents. Si la nation est engagée ailleurs, pauvre en troupes libres, ou si l’explosion la laisserait incapable d’envoyer ce tas de suivi, elle retient la bombe. Le troisième chiffre est l’espacement : la nation garde une marge de 10 tuiles entre l’explosion et sa propre terre (STRIKE_BORDER_MARGIN = 10) afin que le front qu’elle utilise pour l’assaut de suivi survive à l’explosion et que les troupes vous atteignent encore. Une frappe attend aussi environ dix ticks (STRIKE_SPAWN_TICKS = 10) pour que la bombe apparaisse avant d’être lâchée.
Mettez les trois ensemble et vous pouvez lire une frappe comme une action en deux étapes que vous pouvez partiellement interrompre. L’étape un est la bombe, qui fait les dégâts mais n’expose rien des troupes de la nation. L’étape deux est l’assaut de suivi à la tick où la bombe (ou, pour un MIRV, la dernière ogive) atterrit. Le commentaire de la nation dans la source est franc : un MIRV laisse au joueur qui lance « à peine des troupes pour se défendre », ce qui est exactement pourquoi le suivi est ce que vous devez perturber, pas la bombe elle-même. Votre riposte vise donc l’étape deux : n’offrir pas le tas de suivi, ou faire que l’explosion atterrisse quelque part où ses dégâts n’ouvrent pas une brèche que le suivi peut exploiter. Un MIRV se comporte de la même façon mais avec des enjeux plus élevés : parce qu’un MIRV dépense sa charge en ogives, la nation qui lance arrive avec à peine de troupes derrière elle, si bien qu’une riposte bien calée sur la frontière vidée peut gagner l’échange avant que la dernière ogive ne se divise même. C’est la réorientation la plus importante depuis la v34 : la bombe est une préparation, et le suivi est le coup de grâce.
Lire l’explosion : couverture, marge, et ce qu’une bombe gaspillée vous dit
Une nation ne vous nucléarise pas juste pour vous blesser ; elle vous nucléarise lorsque l’explosion paie. La source encode une part minimale de l’explosion qui doit tomber sur des terres ennemies — MIN_BLAST_COVERAGE — et elle varie selon la bombe : une Atom Bomb a besoin d’au moins 0,25 (un quart) de son explosion sur vos terres, tandis qu’une Hydrogen Bomb a besoin d’au moins 0,4. En dessous de ces seuils, la nation préfère un assaut de terre, parce que l’explosion toucherait surtout l’eau, les retombées ou la terre neutre et le suivi n’aurait rien à finir. C’est un levier concret pour vous : si votre emprise exposée est petite et surtout derrière l’eau ou les retombées, une grosse Hydro sur vous est un mauvais trade et la nation choisira souvent de ne pas la dépenser. Une explosion qui n’atteint rien d’autre que des terres ennemies gagne un gros bonus dans le score de tuile de la nation (FULL_BLAST_COVERAGE_VALUE = 50_000), c’est pourquoi une frontière dense, solide et surtout ennemie est le pire endroit où se tenir.
Deux autres chiffres rendent le calcul de l’explosion actionable. Le premier est la règle de la couronne : lorsqu’un joueur détient plus de la moitié de la terre non retombée (CROWN_NEAR_WIN_SHARE = 0,5), chaque nation FFA — quelle que soit la difficulté — nucléarise la position de la couronne. Si vous êtes à une grosse extension de gagner la carte, supposez que la bombe vient à la couronne et planifiez une position de secours avant de franchir cette ligne. Le deuxième est la densité : une cible a besoin d’une somme minimale de niveaux de structures (MIN_LEVEL_SUM_FOR_HIGH_DENSITY_NUKE = 5) pour être traitée comme cible de nucléaire à haute densité. Cela récompense de concentrer un petit nombre de structures de haut niveau derrière couverture plutôt que de répandre beaucoup de structures de bas niveau sur la frontière — un déploiement de structures de niveau 1 est bon marché pour l’explosion à nettoyer et offre à la nation un hit de couverture complète satisfaisant, tandis qu’un cœur compact de structures de haut niveau sous un parasol SAM est la version qui rend l’explosion moins rentable.
Utilisez la lecture de l’explosion comme un détecteur de bombe gaspillée. Si une nation engage une bombe mais que l’explosion rate surtout vos structures — l’eau, les retombées ou la terre non possédée absorbe le rayon — le suivi est susceptible de s’éteindre, car la nation a choisi la bombe sur l’hypothèse qu’une grande part ouvrirait vos terres. Quand vous voyez l’explosion atterrir en deçà de cette couverture, c’est votre indice que le suivi est faible et qu’une riposte disciplinée sur le front mou peut être décisive. À l’inverse, quand la nation retient sa bombe même si vous êtes dans la bande de frappe, lisez cela comme un bon signe pour vous : la nation a calculé que l’explosion ne couvrirait pas assez de vous pour justifier l’engagement, et elle choisit probablement de s’étendre ou d’attendre. Le calcul de l’explosion est la propre fonction de coût de la nation, et il laisse fuiter une bonne partie de son intention sur la carte.
Le changement de relations : riposter n’énerve plus une nation
Avant la v35, une grosse peur en parties Hard et Impossible était l’escalade : vous ripostez à la poussée d’une nation, et la nation vous traite comme priorité et double la mise. Cette dynamique a changé. Dans la refonte #5899, riposter contre une nation ne l’énerve plus en Medium, Hard ou Impossible — l’ancienne escalade de « colère » est effectivement retirée sur ces difficultés, et seul Easy garde le comportement. À part, la seule action qui abaisse désormais une relation de nation est un embargo manuel : une posture commerciale passive ne dégrade plus les relations comme elle pouvait avant. La conséquence pratique est que les ripostes disciplinées et la disruption du commerce sont désormais bien moins chères qu’en v34. Vous pouvez frapper l’assaut entrant d’une nation et réclamer une frontière, et vous n’avez plus à supposer qu’elle va pivoter vers vous par rancoeur.
Cela ne signifie pas que riposter est gratis, et ne signifie pas que la nation cesse de vous cibler. La nation exécute toujours sa liste de priorités normale — la riposte contre le joueur qui l’attaque actuellement, les cibles très faibles, les victimes déjà pressées, les alliances, la trahison et la nouvelle branche de frappe. Si vous êtes aussi l’attaquant actuel, vous êtes la cible de riposte par définition ; le changement est qu’une riposte défensive ou une disruption commerciale n’ajoute plus de multiplicateur de rancune caché par-dessus. Le guide à utiliser est : ripostez quand vous êtes le défenseur ou quand vous pouvez vous permettre d’être brièvement l’attaquant, mais ne chaînez pas des ripostes en une offensive prolongée qui vous garde comme cible vivante de la nation.
Il y a un deuxième comportement côté relations qui compte beaucoup pour la défense nucléaire. En v35, les nations nucléarisent en retour les joueurs dont les bombes volent sur elles. C’est une riposte directe, en vol, pas un trait de personnalité. Si vous lancez un MIRV ou une Hydro sur une nation, attendez-vous à une bombe de retour pointée sur vous pendant que votre bombe est encore en l’air, sur toutes les difficultés où cette nation peut en aligner une. La source précise que, pendant qu’elle sauvegarde pour son propre MIRV, une nation Hard ou Impossible ne nucléarise en retour que les joueurs qui l’attaquent réellement, et ce avec des Atom Bombs. Donc la fenêtre où vous avez le moins de chances d’attirer un retour immédiat est avant que la nation ait une bombe active prête ; la fenêtre où vous avez le plus de chances est l’instant où vous lancez sur elle. Calmez vos bombes pour que les bombes de la nation soient engagées ou indisponibles, et n’imaginez jamais qu’un lancement est un aller simple.
Les Defense Posts comme avertissement et votre exposition SAM
Le signal d’alerte précoce le plus lisible de la refonte est l’avertissement des Defense Posts. La source place les Defense Posts de la nation assez loin derrière le front pour qu’ils finissent de construire avant l’attaque qu’ils défendent, et Hard et Impossible en outre fortifient la frontière avec un voisin hostile avant de l’attaquer. Traduction pour le joueur : si une nation commence à dépenser des Defense Posts le long de la frontière exacte qu’elle est sur le point de frapper, une frappe ou une grosse attaque est imminente sur cette frontière. Surveillez la file de construction et le placement, pas seulement les compteurs de troupes. Une nation qui met soudain une ligne de Defense Posts face à vous vous dit, en espace de carte, que c’est la direction de son prochain gros engagement.
L’envers de ce même changement est votre propre exposition SAM, et les chiffres ici sont ceux à mémoriser. Les lanceurs SAM qu’une nation construit par ville varient avec la difficulté — SAM_RATIO_BY_DIFFICULTY : Easy 0,15, Medium 0,20, Hard 0,25, Impossible 0,30. Donc une nation Impossible porte un parasol SAM sensiblement plus dense qu’une Medium, et elle met à niveau ces SAM une fois qu’une de ses structures est déjà sous couverture (le comportement SAM_UPGRADE_WHEN_COVERED) plutôt que d’en ajouter plus en diffusion. L’implication pour vous : une frontière Impossible de fin de partie est un mur de SAM mis à niveau, et une bombe sur le cœur de la nation elle-même est un mauvais trade contre cela. Votre budget SAM à vous devrait être dimensionné pour gaspiller l’explosion de la nation, pas pour reproduire son comptage. Concentrez les SAM sur le cœur compact de structures de haut niveau derrière votre ligne de tampon, afin que lorsque la nation lâche une bombe, l’explosion soit interceptée ou atterrisse en deçà et le test MIN_BLAST_COVERAGE échoue.
Deux chiffres économiques liés affinent la fenêtre d’exposition. Pendant qu’une nation sauvegarde, le coût perçu de ses structures de revenu est réduit selon la difficulté — INCOME_STRUCTURE_SAVING_WEIGHT : Hard 0,6, Impossible 0,4 — ce qui signifie que Hard et Impossible continuent de construire du revenu même en sauvegardant pour une grosse cible, donc leur or et leur nombre de structures continuent de grimper pendant la sauvegarde. Et une nation détient au plus 3 Missile Silos (MAX_MISSILE_SILOS = 3), le premier à un ratio de ville de 0,4 (FIRST_MISSILE_SILO_RATIO = 0,4). Vous pouvez donc plafonner votre plan de défense nucléaire : une nation n’alignera jamais plus de trois silos, et le premier silo apparaît assez tôt par rapport à son comptage de villes. Construisez votre couverture SAM jusqu’au point où le premier ou deuxième silo de la nation ne vaut pas le tir, car au-delà elle a presque plus de stock nucléaire.
L’annexion des bots et l’économie contre laquelle vous lisez
Le changement d’annexion des bots concerne qui d’autre la nation dévore pendant qu’elle construit vers vous, et il change la géométrie du plateau. En Hard et Impossible, la nation prend les Bots dans un ordre qui encercle les autres joueurs, si bien que ces joueurs encerclés sont annexés pour gratis une fois qu’ils n’ont plus de frontière ouverte. Elle n’envoie aussi que les troupes dont un assaut de Bot a besoin plutôt qu’une force complète. Pour vous, cela a deux conséquences. D’abord, les Bots « sûrs » neutres que vous pourriez broyer sont souvent consommés par la nation dans une séquence précise qui vous laisse vous encerclés derrière elle — si vous et la nation vous disputez les mêmes Bots, la nation peut délibérément laisser un Bot survivre pour vous encercler. Lisez l’ordre des Bots de la nation comme une carte des frontières qu’elle veut fermer. Deuxièmement, parce que la nation ne dépense que le minimum de troupes sur les Bots, son pool de troupes libres pour la vraie frappe contre vous reste plus gros, ce qui est exactement le pool dont le test de suivi STRIKE_MIN_STACK_RATIO se nourrit.
Le changement économique est l’autre moitié du plateau contre lequel vous jouez. La nation sauvegarde plus tard et continue de construire du revenu en sauvegardant, ce qui signifie que son ouverture est plus axée sur l’expansion et que sa fenêtre de sauvegarde est plus tardive qu’en v34 — votre danger n’est pas les premières minutes mais le milieu-vers-fin de partie où sa sauvegarde mûrit. Elle refuse de sauvegarder pour un MIRV que ses propres SAM arrêteraient, donc une nation que vous couvrez déjà de SAM est moins susceptible d’investir dans un MIRV pointé sur vous. Sur une côte elle réduit moins les usines au profit des ports (le multiplicateur d’usine côtière monte avec la difficulté : Easy 0,33, Medium 0,45, Hard 0,55, Impossible 0,60), et en parties d’équipe elle construit plus de ports d’office (TEAM_PORT_RATIO = 1 contre 0,75 hors équipe) parce que les coéquipiers sont des partenaires commerciaux sûrs. Acheter plusieurs niveaux de mise à niveau d’un coup et les correctifs d’arrêt de patinage avec un or de départ élevé signifient que les niveaux de structures de la nation montent par à-coups plutôt qu’en douceur, donc une vague soudaine de montée de niveaux de la nation est un signal que sa sauvegarde mûrit et qu’elle est sur le point de devenir une menace de frappe vivante. Lecture pratique : suivez le ratio or-structure de la nation et son mix côte port/usine, et traitez un à-coup de mises à niveau multi-niveaux comme le moment de resserrer votre propre tampon avant qu’elle ne franchisse la bande de frappe que vous devez éviter. Traitez une sauvegarde encore ouverte comme une fenêtre pour construire votre propre tampon et vos SAM, pas une fenêtre pour vous étendre, car l’or et les niveaux de structures de la nation continuent de grimper pendant qu’elle sauvegarde et l’instant où elle ferme la sauvegarde est l’instant où elle devient une menace de frappe vivante contre votre force actuelle, pas projetée.
Scénario 1 : nation Hard sur une frontière FFA avec à peu près la moitié de vos troupes
Posez la scène avec des chiffres concrets. Vous êtes dans une partie FFA contre une nation Hard. Vous avez 1 200 000 troupes actuelles ; la nation Hard a 2 400 000. Vous êtes exactement à la moitié — vous êtes dans la bande de frappe, car STRIKE_MIN_TROOP_RATIO exige que la cible ait au moins la moitié des troupes de la nation, et 1 200 000 est précisément la moitié de 2 400 000. Vous avez quatre villes de niveau 3 et deux ports de niveau 2 sur la frontière, un cœur compact et un contact de terre propre avec la nation. La nation a 2 400 000 troupes et, ayant venant de nettoyer son ordre de Bots, un gros pool de troupes libres. Supposez qu’elle ait une Atom Bomb active et aucune autre bombe.
Passez S-T-R-I-K-E sur cette position. Strength : vous êtes en plein cœur de la bande — mauvais. Telegramme : la nation vient de placer une ligne de Defense Posts le long de votre ligne de contact, c’est le signal de fortification-avant-attaque — mauvais. Relations : vous ne l’avez pas attaquée et vous n’êtes pas sous embargo, donc il n’y a pas de pénalité d’escalade si vous défendez — neutre, mais cela signifie que vous pouvez riposter bon marché. Insulation : vos quatre villes de niveau 3 et deux ports sont sur la ligne de contact, pas derrière de la profondeur — mauvais, ce sont exactement l’explosion dense, solide et surtout ennemie que la nation veut. Kill : la nation peut aligner un suivi de bien plus de la moitié de vos 1 200 000, donc le test de suivi passe — mauvais. Exit : le mouvement honnête est de ne pas être là. Le bon jeu est d’arrêter cette frontière net : replier les villes et ports de frontière d’un tampon derrière le front avant que la sauvegarde de la nation ne mûrisse, concentrer les SAM sur le cœur compact pour que l’Atom échoue au test MIN_BLAST_COVERAGE (une Atom a besoin d’un quart de son explosion sur vos terres), et garder une réserve déclarée pour que lorsque la nation engage son suivi vous ayez des troupes pour contester le front mou. Si vous ne pouvez pas replier, le repli est de faire rater l’explosion : gardez l’emprise exposée surtout derrière l’eau ouverte ou les retombées pour que le bonus de couverture complète que la nation score ne se matérialise jamais, et gardez votre riposte pour la tick où le suivi arrive, quand ses troupes sont engagées et son propre front est la marge de 10 tuiles que vous pouvez percer. La leçon du scénario : se tenir exactement à la moitié de la force de la nation avec vos meilleures structures sur la ligne de contact est la pire position unique que la v35 punit.
Scénario 2 : Impossible solo / HvN — nier le suivi MIRV
Voici la fin de partie plus dure. Vous êtes dans un FFA Impossible ou une partie Humans-vs-Nations. Il ne reste que deux grands joueurs ; vous et la nation Impossible. Vous avez 900 000 troupes ; la nation a 1 800 000 — encore à la ligne de la moitié. La nation a fini de construire ses structures : au plus 3 Missile Silos, et elle a engagé un MIRV sur votre frontière. Son parasol SAM est dense (0,30 SAM par ville, mis à niveau une fois couvert), donc une bombe sur son cœur est un mauvais trade. Le MIRV est la menace : un MIRV dépense sa charge en ogives, donc au moment où la dernière ogive atterrit la nation a « à peine des troupes pour se défendre » — mais l’assaut de suivi est lancé à la tick où la dernière ogive atterrit, et en Impossible le STRIKE_MIN_STACK_RATIO exige encore qu’elle aligne la moitié de vos 900 000, soit 450 000, ce qu’elle peut encore rassembler parce qu’elle a sauvegardé ses troupes de cœur.
Le plan de négation ici est différent du Scénario 1. Vous ne pouvez pas sur-SAM les ogives d’un MIRV individuellement ; vous devez nier le tas de suivi et la géométrie d’atterrissage. D’abord, gardez votre valeur compacte et derrière de la profondeur pour que les ogives du MIRV, que vous ne pouvez pas bloquer complètement, atterrissent sur du sol à faible valeur ou partiellement sans valeur, dégradant le FULL_BLAST_COVERAGE sur lequel la nation a scorié la frappe. Deuxièmement, et surtout, gardez vos propres 900 000 non engagés sur la frontière exposée : tenez la majorité en réserve déclarée derrière votre cœur SAM, afin que l’instant où la dernière ogive atterrit et que le suivi de la nation la laisse avec un front mince, vous lançez sur la frontière assouplie de la nation plutôt que sur le MIRV. Parce que la nation a dépensé sa charge nucléaire, son retour nucléaire est épuisé pour cet échange, et parce qu’un MIRV la laisse avec à peine de troupes, votre réserve de 900 000 est souvent la force la plus forte dans le combat de suivi. Troisièmement, utilisez le changement de relations à votre avantage : votre riposte est une riposte défensive sur une nation engagée, et en Impossible cela n’ajoute pas de pénalité d’escalade — vous ne l’« énervez » pas, vous la frappez quand son tas de suivi est déjà dépensé. La leçon du scénario : contre un MIRV Impossible vous ne gagnez pas en bloquant la bombe ; vous gagnez en gardant vos troupes entières, en faisant atterrir l’explosion en deçà et en frappant la frontière vidée dès que le suivi s’engage. Si le MIRV se divise en plusieurs ogives, priorisez tenir la frontière que vous défendrez réellement plutôt que tenir chaque structure exposée, car la charge d’un MIRV peut couvrir plus de terrain qu’une seule bombe et votre réserve n’a besoin de battre le suivi que sur la seule ligne à laquelle vous vous engagez ; les autres lignes peuvent tomber pourvu que le cœur compact sous le parasol SAM survive à l’atterrissage.
Modes d’échec et les contre-mouvements qui les corrigent
L’échec le plus courant en v35 est s’étendre jusqu’à la ligne exacte de la moitié — vous poussez vos troupes juste à la moitié de la taille de la nation parce qu’« une ville de plus » semble sûr, et désormais vous êtes dans la bande de frappe avec votre force coincée là. Le correctif est la discipline de ligne d’arrêt du cadre : définissez à l’avance le ratio de troupes auquel vous arrêtez la frontière (bien en deçà de la moitié), et traitez le franchir comme un arrêt dur, pas un arrêt doux. Le deuxième échec est laisser vos meilleures structures sur la ligne de contact. La nation de la v35 score une explosion de couverture complète sur une frontière dense, solide et surtout ennemie, donc vos villes et ports de haut niveau appartiennent derrière de la profondeur, pas sur le bord. Le correctif est le cœur compact derrière un tampon : gardez un petit cluster de structures de haut niveau sous votre parasol SAM et laissez la frontière être à faible valeur. Le troisième échec est ignorer l’avertissement des Defense Posts. Une nation qui met une ligne de Defense Posts face à votre frontière s’engage dans cette direction ; le correctif est de traiter ce placement comme une alarme et soit replier la valeur exposée soit pré-positionner votre cœur SAM avant que la frappe ne mûrisse.
Le quatrième échec est supposer qu’une bombe est un aller simple. En v35 la nation nucléarise en retour les joueurs dont les bombes volent sur elle, donc lancer sur elle attire une bombe de retour. Le correctif est de ne lancer que lorsque les bombes de la nation sont engagées, épuisées ou indisponibles, et de garder une position de secours pour qu’un retour nucléaire ne supprime pas votre couronne. Le cinquième échec est mal lire le changement de relations comme « les ripostes sont gratuites. » Une riposte défensive est bon marché ; une offensive enchaînée qui vous garde comme l’attaquant vivant de la nation est toujours la cible de riposte par définition. Le correctif est de riposter et désengager, pas de convertir une riposte en guerre d’usure. Le sixième échec est sur-investir dans les SAM pour reproduire la nation. Vous n’avez pas besoin d’égaler son comptage de 0,25–0,30 par ville ; vous avez juste assez de SAM pour que l’explosion de la nation échoue à MIN_BLAST_COVERAGE, donc concentrez-les sur le cœur compact plutôt que de les éparpiller. Et le septième, le plus subtil : croire que les chiffres du bêta sont finaux. Ce sont des valeurs v0.35.0-beta1 et elles peuvent bouger avant le release final ; le correctif est de traiter la structure du comportement (bande → assouplir → suivi, avertissement, retour nucléaire) comme stable et les constantes exactes comme ce qu’il faut revérifier face à chaque note de release nouvelle.
Ajustements de mode et de carte, et le test d’achèvement
La stratégie s’affine ou s’adoucit selon le mode. En FFA, la règle de la couronne est active : l’instant où vous franchissez la moitié de la terre non retombée, chaque nation nucléarise la couronne, donc planifiez une deuxième position avant d’aller chercher la victoire. En parties d’équipe, les nations construisent plus de ports (ratio 1,0) et soutiennent d’abord le combat d’un coéquipier avant de frapper l’ennemi le plus structuré — donc une nation de votre équipe est un partenaire port-et-commerce à protéger, et les nations ennemies priorisent le coéquipier qui combat activement, ce qui change qui vous devriez bouclier avec des bombes et des SAM. En Humans-vs-Nations, la nation Impossible est un adversaire coordonné unique avec au plus trois silos et un parasol SAM dense et mis à niveau, donc le plan de négation MIRV du Scénario 2 est la fin de partie principale, et toute votre partie consiste à atteindre le milieu de partie avec un cœur compact et bien tamponné plutôt qu’un cœur épars et exposé. Dans les lobbies No-alliances, les nations sont toujours actives et le changement de relations s’applique toujours, donc l’avertissement et le retour nucléaire tiennent toujours même quand la diplomatie est désactivée.
Sur la forme de la carte, le calcul de l’explosion est la variable dominante. Sur les cartes où votre frontière avec la nation suit une côte ou l’eau ouverte, vous pouvez faire échouer le test de couverture 0,4 de la Hydro de la nation en gardant votre emprise exposée petite et derrière la ligne d’eau — une grosse Hydro sur un sol peu profond et surtout aquatique est un mauvais trade qu’elle refusera souvent. Sur les cartes où votre frontière est un long contact de terre solide sans tampon, vous présentez exactement l’explosion de couverture complète que la nation score, donc le premier travail est de créer de la profondeur (replier derrière une deuxième ligne, construire le tampon) avant de penser à l’offensive. Sur les cartes compactes où les frontières sont courtes, la marge de 10 tuiles est une grosse fraction de la frontière et le suivi est plus facile pour la nation à aligner, donc la discipline de ligne d’arrêt compte davantage ; sur les cartes ouvertes avec de longues côtes, vous avez plus de place pour faire gaspiller les explosions.
Le test d’achèvement de ce guide est concret et vous pouvez le passer sur votre propre carte : pouvez-vous nommer, maintenant, le ratio de troupes auquel vous arrêtez la frontière de la nation, et ce ratio est-il sûrement en deçà de la moitié des troupes actuelles de la nation ? Saviez-vous lesquelles de vos structures sont sous le parasol SAM et lesquelles sont exposées sur la ligne de contact ? Pouvez-vous lire la ligne de Defense Posts de la nation comme une direction d’intention, et pouvez-vous dire si sa prochaine bombe passerait son propre test MIN_BLAST_COVERAGE sur votre agencement ? Si vous pouvez répondre aux quatre, vous n’êtes pas la cible bon marché que la nation de la v35 est faite pour punir, et vous avez le plan de négation du suivi prêt pour l’instant où elle s’engage. Pour l’arbre de comportement plus large, les structures, les alliances et les branches nucléaires, voyez la référence mécaniques de l’IA nationale ; pour le modèle de pression de la v34 que ce build modifie, lisez Nation Pressure ; pour choisir quoi nucléariser en premier, utilisez Threat Assessment et le guide MIRV, et pour les chiffres derrière votre propre budget de bombe, la Nuke Calculator.
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Utilisez les coûts, la croissance des Troops, le rendement des routes et les signaux d'arrêt de v34.3 pour choisir City, Port, Factory, défense ou réserve.
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