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Quand une bombe atomique rompt-elle votre propre alliance sur OpenFront ?

Un missile nucléaire rompt votre alliance dès le tir, pas à l'impact. Découvrez le seuil de 100 tuiles pondérées, la règle de la structure, l'exception du MIRV et comment rester sous la ligne.

Publié 2 oct. 2026 Mis à jour 2 oct. 2026 Relu par la rédaction OpenFront Intel #nucleaire#alliance#seuil#mirv#endgame

Dans OpenFront, lancer une bombe nucléaire contre un joueur avec lequel vous êtes allié rompt automatiquement cette alliance à la seconde même où le missile quitte le silo — pas au moment de l’impact. La rupture se produit si, au moment du tir, l’un des deux déclencheurs est vrai : le nombre pondéré des tuiles de votre allié situées dans le cercle d’explosion dépasse 100, ou même une seule structure alliée se trouve n’importe où dans l’anneau de détonation. Vous ne pouvez ni voir ce compteur dans l’interface, ni rappeler un missile déjà en vol, si bien que toute la question « puis-je les frapper en gardant l’alliance ? » se joue sur la géométrie de leur capitale avant même de cliquer sur tirer. Une bombe Atom bien placée peut effacer une grande partie de la population d’un allié tandis que l’alliance survit ; un MIRV visant le même allié ne survit jamais — il coupe l’alliance de façon inconditionnelle dès son lancement. La différence n’est pas dans les dégâts, mais dans la vérification que le lanceur effectue, et ce seul fait change l’arme que vous choisissez quand vous voulez blesser un partenaire sans payer le coût diplomatique d’une trahison. Pour replacer cette rupture automatique dans les autres façons de perdre une alliance, lisez Diplomatie, Embargos et Trahison et Le timing de la rupture d’alliance ; si votre plan passe par l’eau, commencez par Water Nukes.

La règle en une phrase

Il existe exactement deux façons pour un tir nucléaire de rompre l’alliance qu’il vise, et les deux sont évaluées à la tuile de lancement, pas à la tuile d’impact. La première est un test de quantité : le jeu additionne toutes les tuiles de la cible qui tombent dans le cercle d’explosion, en pondérant les tuiles du rayon intérieur à 1,0 et les tuiles du rayon extérieur à 0,5, puis rompt l’alliance si cette somme pondérée est strictement supérieure à 100. Une somme exactement égale à 100 ne rompt pas ; 100,5 rompt, parce que la comparaison est > 100 et non >= 100. La deuxième est un test de présence, et c’est elle qui est vérifiée en premier dans le code : si une seule structure appartenant à la cible — un port, une usine, quoi que ce soit dans leur ensemble de structures — se trouve dans l’anneau d’explosion, l’alliance est rompue immédiatement, indépendamment du nombre de tuiles également capturées. Cet ordre compte, parce qu’il signifie que la règle des structures peut se déclencher alors que le compteur pondéré de tuiles est encore bien en dessous de 100. La question décisive avant de tirer n’est donc jamais « combien de dégâts cela fera-t-il ? » mais « l’anneau d’explosion couvre-t-il plus de 100 tuiles pondérées de leur capitale, ou touche-t-il au moins une de leurs structures ? » Répondez oui à l’une des deux et l’alliance est déjà morte au moment où le missile quitte le silo. Si la cible n’est pas du tout votre alliée, aucun déclencheur ne s’applique et le tir est une attaque normale sans aucune conséquence sur l’alliance. Toute la mécanique se réduit donc à un problème de géométrie que vous pouvez résoudre en regardant la carte : mesurez le rayon d’explosion par rapport à leur capitale, comptez les structures à l’intérieur, et décidez quelle arme vous garde du côté sûr de la limite. La question plus profonde à laquelle ce guide répond n’est pas de savoir si la rupture survient, mais à quelle fréquence les deux déclencheurs se déclenchent réellement contre une capitale clusterisée, et quelle arme vous pouvez encore utiliser en sécurité quand c’est le cas. La comparaison stricte « supérieur à » mérite une pause, car c’est le seul chiffre qui vous offre une marge fine comme un cheveu : un tir qui aboutit à exactement 100,0 tuiles pondérées préserve l’alliance, tandis qu’un tir à 100,5 la rompt, si bien que la frontière est une demi-tuile de population pondérée de chaque côté. En pratique vous n’aurez jamais à trancher cette demi-tuile à la main, car la règle des structures se déclenche presque toujours en premier sur une capitale réelle ; mais c’est cette inégalité stricte qui explique pourquoi le seuil s’affiche à 100 dans la configuration alors que la rupture ne se déclenche qu’au-delà, et c’est la raison pour laquelle ce guide traite la ligne comme 100 plus une infime fraction, et non comme un 100 rigide.

Pourquoi le lancement est le moment, pas l’impact

Le modèle mental le plus courant chez les joueurs est qu’une bombe nucléaire rompt une alliance quand elle frappe, comme un malus de trahison qui se pose à l’arrivée. Le moteur ne fonctionne pas ainsi. Pour une bombe Atom ou Hydrogen normale, la vérification de rupture d’alliance s’exécute dans la séquence de lancement : dès que le missile est tiré, le jeu liste immédiatement tous les alliés dont la capitale tombe dans l’explosion et rompt ces alliances avant même que le projectile n’ait achevé son temps de vol. C’est pourquoi la rupture est quasi instantanée en pratique — une bombe met un nombre visible de secondes à traverser la carte, mais la rupture diplomatique tombe à la seconde zéro, la même tick que votre clic sur tirer. La conséquence de conception est que vous ne pouvez pas utiliser le temps de vol comme couverture. Vous ne pouvez pas lancer le missile, le regarder voler et espérer que l’allié fait pivoter ses structures ou que vous annulez le coup ; la décision est prise et scellée au moment du clic. L’unique exception à ceci est l’ogive MIRV elle-même : les petites ogives qui se déploient après le tir du lanceur MIRV ignorent complètement la vérification de seuil à l’impact, ce qui est la façon que le moteur a de dire que le coût diplomatique du MIRV a déjà été payé intégralement au moment où le lanceur a rompu l’alliance. C’est aussi pourquoi le malus de traître et la chute de relation arrivent ensemble avec la rupture, tous à l’instant du lancement, au lieu d’être étalés sur le vol. Pour votre planification, cela signifie que le moment du lancement est le seul point de décision qui compte : chaque tuile, chaque structure, chaque pondération qui détermine l’issue est lue dans l’état de la carte à cet instant précis, et rien de ce qui arrive à la cible pendant le vol du missile ne peut changer si l’alliance survit. Vous ne pouvez pas non plus échanger la rupture contre les dégâts, parce que le compteur de tuiles et les positions des structures sont tous deux figés au lancement ; le moment où vous cliquez est donc le moment où toute l’issue est déterminée, et il n’y a pas de deuxième chance pour ajuster. Cette fixation à la tick de lancement signifie aussi que le vol visible du missile est du pur théâtre pour la question diplomatique : vous verrez le point traverser la carte pendant plusieurs secondes, et pendant ce vol la cible peut déplacer ses unités, faire pivoter ses structures, ou même rompre elle-même l’alliance, mais rien de cela ne modifie rétroactivement la rupture qui s’est déjà produite à la seconde zéro. La seule chose qui peut changer l’issue après votre clic est l’action de la cible elle-même : si elle rompt l’alliance ou si celle-ci expire avant que les tuiles de votre missile ne soient vérifiées à l’impact, les dégâts tombent quand même mais le cadre de la « rupture automatique » ne s’applique plus, parce que la rupture que vous essayiez d’éviter était déjà réglée au lancement. La tick de lancement est donc le point de décision, le vol n’est qu’un délai, et le seul levier que vous ayez après le clic est d’observer si la cible fait quelque chose qui change l’état diplomatique du tir que vous venez d’exécuter.

Le seuil de 100 tuiles pondérées, décrypté

Le nombre 100 est la seule constante de toute la mécanique, et il est resté stable à exactement 100 sur toute la branche v0.34, de v0.34.0 jusqu’au tag v0.34.22 contre lequel ce guide est vérifié. Pour l’utiliser, il faut comprendre ce que « tuiles pondérées » signifie, parce que le compteur brut de tuiles n’est pas ce que compare le moteur. L’explosion de chaque bombe a deux rayons : un rayon intérieur où la destruction est totale et un rayon extérieur où les dégâts décroissent. Les tuiles à l’intérieur du rayon intérieur comptent chacune 1,0 plein vers le seuil ; les tuiles qui sont dans le rayon extérieur mais hors du rayon intérieur ne comptent que 0,5. Le moteur additionne le tout pour les tuiles de la cible et rompt l’alliance quand la somme est supérieure à 100. L’effet pratique est que le noyau intérieur d’une bombe coûte à peu près deux fois plus cher vers le seuil que son anneau extérieur, ce qui récompense de viser la partie dense de l’explosion sur la partie la plus dense de leur capitale et vous permet parfois d’atteindre un gros carnage tout en restant sous la ligne. Considérez la bombe Atom, dont l’explosion a un rayon intérieur de 12 tuiles et un rayon extérieur de 30 tuiles : le disque intérieur apporte l’essentiel de la somme pondérée, et la large jupe extérieure ajoute 0,5 par tuile, si bien qu’un fin arc extérieur au-dessus de leur capitale peut pousser un tir limite au-delà du seuil sans ajouter de dégâts significatifs. La bombe Hydrogen pose le problème inverse : son explosion a un intérieur de 80 et un extérieur de 100, donc presque toutes les tuiles qu’elle touche pèsent au poids complet, et n’importe quel Hydrogen visant la capitale peuplée d’un allié franchira quasiment toujours les 100 et rompra l’alliance. C’est toute la raison pour laquelle le Hydrogen est une déclaration de guerre en termes diplomatiques, tandis que l’Atom est la seule arme capable d’un tir chirurgical qui préserve l’alliance. Le modèle pondéré explique aussi pourquoi le même Atom peut être sûr d’un côté d’une capitale et rompreur de l’autre : déplacez la visée de quelques tuiles vers la population dense et le disque intérieur capture davantage de tuiles au poids complet ; déplacez-la de quelques tuiles vers le bord clairsemé et la même explosion reste sûrement sous la ligne. Il existe aussi une façon utile de penser le budget quand vous ne pouvez pas compter les tuiles à la main : parce que le disque intérieur d’un Atom ne fait que 12 tuiles de large, il ne contribue au plus que quelques dizaines de points pondérés tout seul, et c’est donc l’anneau extérieur qui décide en général un tir limite. Cela veut dire que la compétence du tir sûr est en réalité une compétence de gestion de la jupe extérieure — placer l’anneau de 30 tuiles de façon que son bord s’arrête juste avant la bande la plus dense de la capitale — plutôt qu’une compétence de lecture du noyau intérieur, qui est assez petit pour ne presque jamais être la contrainte décisive tout seul. La même asymétrie explique pourquoi le noyau intérieur de 80 tuiles du Hydrogen a tellement plus de chances de déclencher le seuil : son disque intérieur seul peut approcher du budget avant même que l’anneau extérieur n’entre en scène, ce qui est une autre façon de dire que la géométrie du Hydrogen est construite pour rompre les alliances, pas pour les frôler.

La règle de la structure

Le deuxième déclencheur est celui que les joueurs manquent le plus souvent, parce qu’il n’a rien à voir avec la quantité de la cible que vous frappez. Si l’anneau d’explosion touche n’importe quelle structure appartenant à la cible, l’alliance rompt immédiatement, et cette vérification s’exécute avant même que le compteur pondéré de tuiles ne soit évalué. Une structure, pour cette règle, est un objet construit dans l’ensemble de structures de la cible — les ports et les usines qui ancrent leur économie — et non leurs tuiles de population. Cela fait de la règle des structures le levier dominant dans la plupart des parties réelles, parce que les capitales regroupent leurs ports et usines en un petit cluster dense, et une bombe visant la capitale attrape presque toujours au moins l’un d’eux. La conséquence pour la stratégie de tir sûr est que « rester sous 100 tuiles pondérées » ne suffit pas à lui seul : il faut aussi que l’anneau d’explosion soit dégagé de toutes leurs structures, ce qui signifie généralement viser un tronçon de leur population situé juste en dehors du cluster de structures et de ports. En début ou milieu de partie, quand les structures sont encore éparpillées, c’est plus facile ; en fin de partie, quand les ports ont été resserrés derrière la capitale, la zone sûre se réduit à presque rien et la règle des structures transforme en réalité n’importe quel Atom au niveau de la capitale en une rupture. La règle des structures explique aussi une observation communautaire précise qui ressemble à un bug : des joueurs qui rapportent qu’une bombe « a rompu l’alliance alors qu’elle n’a effacé qu’un coin ». Dans ces cas, ce coin contenait encore l’un des ports de la cible, et la présence de cette seule structure était le déclencheur, pas le compteur de tuiles. Quand vous jugez un tir sûr, traitez chaque structure de la cible comme un point « interdit » dur à l’intérieur de l’anneau d’explosion et planifiez le tir autour d’elles autant qu’autour du budget de tuiles pondérées. La règle des structures n’a pas non plus de récupération : parce qu’elle est vérifiée en premier et se déclenche sur un seul objet, il n’y a pas de façon de la réduire comme on peut réduire un compteur de tuiles — la seule solution est de déplacer tout l’anneau d’explosion hors de la structure, ce qui est un ajustement géométrique plus gros qu’une petite retouche du budget de tuiles et est souvent le facteur décisif de l’existence même d’un tir sûr. Dans un endgame serré où les ports et la bande de population contestée forment le même cluster, cet ajustement est souvent impossible, et c’est pourquoi la règle des structures, plus que le seuil de tuiles, fait se refermer la fenêtre du tir sûr à mesure que la partie avance et que la capitale resserre son économie autour de la population que vous voulez frapper. La règle des structures n’a pas de bord progressif comme le seuil de tuiles : une structure est soit dans l’anneau, soit elle n’y est pas, et une seule qui y est suffit pour déclencher la rupture, de sorte que la marge de sécurité que vous planifiez est la distance entre le port le plus proche et l’anneau, et non un compteur de tuiles que l’on peut roder.

Référence rapide

ArmeCoût de lancement (or)VitesseExplosion intérieur/extérieur (tuiles)Le lanceur rompt-il au lancement ?
Bombe Atom750K1012 / 30Seulement si tuiles pondérées de l’allié > 100 ou si une structure alliée est dans l’anneau
Bombe Hydrogen5M1080 / 100Seulement si tuiles pondérées de l’allié > 100 ou si une structure alliée est dans l’anneau
MIRV25M + 15M par tir mondial1512 / 18 par ogiveInconditionnellement, si la cible est votre alliée

Le tableau ci-dessus est la décision complète en un coup d’œil, et la seule colonne qui sépare un tir sûr d’une trahison forcée est la dernière. L’Atom et le Hydrogen exécutent tous deux la vérification de seuil, donc les deux peuvent en principe être tirés sans rompre l’alliance, mais seul l’Atom est assez petit pour qu’un tir sûr soit généralement atteignable ; le rayon intérieur de 80 tuiles du Hydrogen rend quasi impossible de satisfaire à la fois la règle des structures et la ligne des 100 tuiles pondérées contre une capitale clusterisée. La ligne MIRV est l’arrêt obligatoire : son lanceur n’exécute pas la vérification de seuil du tout, il n’existe donc ni tir sûr, ni budget de tuiles pondérées, ni astuce d’évitement des structures qui garde l’alliance en vie. La colonne coût mérite d’être lue avec la dernière colonne, parce que le prix croissant en or du MIRV — une base de 25 millions plus 15 millions pour chaque MIRV déjà tiré dans la partie — en fait l’arme la plus chère que vous puissiez acheter et, en même temps, la seule qui garantit le coût diplomatique que vous essayiez peut-être d’éviter. Si votre objectif est de blesser un allié pendant que l’alliance tient, le MIRV est catégoriquement le mauvais outil, aussi abordable qu’il puisse paraître. La colonne vitesse compte moins pour la question de l’alliance que pour la question de timing traitée dans la section suivante, mais il est utile de noter que le MIRV voyage à 15, plus vite que l’Atom et le Hydrogen à 10, si bien que même si sa rupture est inconditionnelle et instantanée, ses ogives arrivent plus tôt qu’une bombe normale. Lisez la colonne coût comme un second filtre : l’Atom à 750K est assez bon marché pour qu’une mauvaise lecture du tir sûr soit une erreur récupérable, tandis que le Hydrogen à 5M et le MIRV à plus de 25M sont des investissements que vous ne pouvez pas vous permettre de gaspiller sur un coup qui remet aussi à votre allié une trahison gratuite — c’est pourquoi la discipline du tir sûr est la plus indulgente sur l’arme que vous utilisez le moins.

Scénario : un Atom chirurgical qui préserve l’alliance

Imaginez que vous êtes allié à un grand joueur Nations à la troisième minute d’une partie standard. Vous avez une bombe Atom prête à 750K d’or, et vous voulez mordre une grande portion de leur population pour gagner un secteur contesté, sans payer la trahison : le malus de traître sur vous-même pendant 30 secondes, la chute de relation de -100 vers eux, la chute de -40 vers vos voisins proches, plus la perte de leur couverture défensive. Voici la procédure de tir sûr avec les chiffres qui la rendent possible. Premièrement, lisez leur capitale. Leurs ports et usines forment un cluster de peut-être huit à douze structures près du centre de leur population. Le rayon extérieur de l’Atom est de 30 tuiles, il faut donc placer le centre de l’explosion suffisamment loin de ce cluster de structures pour qu’aucun port ou aucune usine ne tombe dans l’anneau de 30 tuiles — si le cluster est à 35 tuiles du bord de la population que vous voulez frapper, une visée à 30 tuiles vous garde dégagé. Deuxièmement, estimez les tuiles pondérées. La bande de population que vous visez fait peut-être une centaine de tuiles brutes, mais le disque intérieur de 12 tuiles de l’explosion n’en capture qu’une fraction au poids complet et le reste à 0,5, si bien qu’un Atom bien placé sur une bande externe clairsemée peut aboutir à un total pondéré dans les hauts quatre-vingts, sûrement sous 100. Troisièmement, confirmez que la cible est bien votre alliée et pas déjà rompue, car si l’alliance est déjà coupée, la vérification de seuil est sans objet et vous n’avez rien à protéger. Si les trois conditions tiennent — cluster de structures dégagé, total pondéré sous 100, alliance toujours intacte — le tir efface cette bande de leur population et l’alliance survit. L’hypothèse qui casse ce jeu est une fin de partie où les structures sont resserrées : si les ports sont maintenant à moins de 30 tuiles de la bande de population, la règle des structures se déclenche et le tir sûr n’existe pas, et vous devez soit accepter la rupture délibérément, soit contester le secteur avec un outil non nucléaire. La même procédure s’inverse proprement quand les structures sont loin de la population que vous voulez frapper : dans ce cas, c’est le seuil de tuiles qui devient la contrainte décisive, vous visez le disque intérieur sur la bande la plus dense, et vous reculez l’explosion juste assez pour que la jupe extérieure ne recouvre plus le cluster de ports, échangeant un peu de dégâts contre un tir propre qui préserve l’alliance et laisse le partenaire continuer à couvrir votre flanc. Un détail utile à internaliser depuis ce scénario : le tir sûr est une décision par tir, pas par alliance : le même Atom qui est sûr à la troisième minute contre une capitale éparse peut rompre à la sixième minute contre le même joueur une fois ses ports resserrés, si bien qu’il faut refaire la liste de contrôle sur l’état actuel de la carte à chaque fois que vous relevez le curseur de lancement, et vous ne pouvez pas capitaliser un « tir sûr » trouvé plus tôt. C’est aussi pour cela que les rapports communautaires d’une « alliance rompue d’un coup » qui ne l’était pas avant sont généralement un changement de géométrie et non un bug : la cible a reconstruit ou fait pivoter ses structures dans l’anneau entre deux de vos tirs, et le deuxième tir a franchi la ligne que le premier ne franchissait pas, ce qui est exactement le comportement que la règle des structures est censée produire.

Le MIRV : le seuil ne s’applique pas

Le MIRV est la seule bombe qui ignore toute l’analyse de seuil et de structures ci-dessus, et comprendre pourquoi est le deuxième fait le plus important de ce guide. Quand le lanceur MIRV tire, il n’exécute pas la vérification de tuiles pondérées ni de structures que l’Atom et le Hydrogen exécutent. À la place, si le joueur visé par le MIRV est l’un de vos alliés actuels, le lanceur rompt cette alliance de façon inconditionnelle à l’instant du lancement, et il fixe aussi la relation mutuelle à -100. Le lanceur génère ensuite 350 ogives individuelles qui se déploient sur la zone cible, et ces ogives, en atterrissant, sautent à nouveau la vérification de rupture d’alliance — le moteur a déjà perçu le péage diplomatique au lancement, il ne reste donc plus rien à vérifier à l’impact. La logique de conception est simple et mérite d’être internalisée : le MIRV est si vaste et si destructeur que le jeu considère qu’en tirer un vers un allié est un acte de guerre inconditionnel, sans zone sûre fondée sur la géométrie à viser. C’est l’exact opposé de la conception de l’Atom, où le jeu vous laisse rester sous la ligne si votre visée est assez disciplinée. La conséquence pratique est une règle nette : si vous êtes allié au joueur que vous comptez viser au MIRV, vous romprez l’alliance peu importe où vous visez, peu importe combien peu de leurs tuiles vous touchez, et peu importe comment vous dispersez les ogives. La seule façon d’utiliser un MIRV contre un allié sans rupture forcée est de ne pas être allié avec lui au moment du lancement — soit l’alliance a déjà expiré, soit vous l’avez déjà rompue délibérément, soit vous n’avez jamais été alliés. Le nombre de 350 ogives compte aussi pour le côté dégâts de la décision : un seul MIRV est une arme régionale capable de raser des clusters entiers de capitale, et c’est précisément pourquoi le jeu refuse de le laisser servir de tir chirurgical qui préserve l’alliance. Si votre plan exige que l’alliance survive au tir, le MIRV est écarté et l’Atom est la seule option nucléaire restante. Le coût croissant renforce le même point : parce que chaque MIRV que vous lancez rend le suivant 15 millions d’or plus cher, un MIRV est une déclaration d’une fois par partie plutôt qu’un outil répétable, et dépenser cette déclaration sur un allié que vous vouliez garder est le moyen le plus coûteux de lui remettre une trahison qu’un seul Atom aurait pu éviter.

Quand ça ne rompt pas : auto-bombes et cas limites

La mécanique de rupture d’alliance ne se déclenche que contre les alliés, si bien qu’une classe entière d’usage nucléaire est exempte du seuil. Le cas le plus important est de se bombarder soi-même. Vos propres tuiles et vos propres structures ne comptent pas vers le seuil, parce que la vérification ne regarde que les tuiles des joueurs actuellement alliés au lanceur et qui ne sont pas le lanceur lui-même. C’est la façon que le moteur a de permettre le jeu bien connu de l’auto-bombe : si vous êtes coincé derrière un mur de lanceurs SAM que vos propres bombes ne peuvent pas atteindre, vous pouvez bombarder votre propre position pour dégager l’air et forcer vos propres SAM à descendre, et aucune alliance n’est rompue parce que vous n’êtes pas allié à vous-même. La même logique couvre le bombardement d’un joueur qui n’est pas du tout votre allié — un ennemi, un neutre, ou un joueur dont l’alliance avec vous a déjà expiré ou été rompue — parce que la vérification n’a aucun allié à rompre et le tir est une attaque normale. Il existe aussi le cas trivial où vous n’avez aucune alliance du tout, auquel cas la vérification ne trouve aucun allié dans l’explosion et rien ne peut rompre. Ces cas exemptés méritent d’être énoncés explicitement, car ils expliquent plusieurs rapports communautaires qui donnent l’impression que la mécanique est incohérente. Un joueur qui se bombe pour contourner ses propres SAM et ne voit aucune trahison ne vit pas un bug ; le seuil ne s’applique simplement pas à soi-même ni aux cibles non alliées. La seule nuance à surveiller est la frontière entre « allié » et « non allié » : si l’alliance est en train d’expirer, c’est l’état à la tick exacte du lancement qui compte, et un tir parti une tick avant l’expiration de l’alliance exécute toujours la vérification contre un allié encore vivant. La discipline du tir sûr ne se relâche donc pas à la toute fin d’une fenêtre d’alliance ; elle ne se relâche qu’une fois l’alliance réellement partie et la cible ne comptant plus comme alliée pour le tir qui part après ce moment. Il existe aussi le cas multi-alliés, qui est là que la mécanique devient réellement intéressante : la vérification s’exécute contre chaque allié dont la capitale tombe dans l’explosion, si bien qu’un seul Atom peut rompre une alliance en laissant l’autre intacte si seulement l’un de vos deux partenaires est dans l’anneau. Cela signifie que le seuil est évalué par allié, et non une seule fois pour toute l’explosion, et qu’un tir qui rompt votre partenaire principal peut être parfaitement sûr au regard d’un partenaire secondaire debout juste en dehors de l’anneau — une distinction à vérifier à chaque fois que vous êtes allié à plus d’un joueur près de la cible.

Modes d’échec et liste de contrôle avant le tir

Les façons dont cette mécanique mordent les joueurs sont spécifiques et prévisibles, donc la dernière section les transforme en une liste de contrôle que vous pouvez exécuter dans les quelques secondes avant de cliquer sur tirer. Le premier échec est le piège des structures : vous restez sous 100 tuiles pondérées mais l’explosion attrape quand même l’un des ports de la cible, et l’alliance rompt quand même parce que la règle des structures s’exécute en premier. La solution est de traiter chaque structure de la cible comme un point « interdit » dur et de vérifier que l’anneau d’explosion est dégagé de toutes, pas seulement du compteur de tuiles. Le deuxième échec est la mauvaise estimation de l’arc extérieur : vous visez le noyau intérieur en sécurité, mais une fine jupe extérieure de l’explosion recouvre un grand morceau de leur capitale à 0,5 de poids chacun, et les 0,5 accumulés poussent le total au-dessus de 100. La solution est de pondérer l’anneau extérieur dans votre somme mentale, en vous rappelant qu’un large arc extérieur coûte à peu près aussi cher vers le seuil qu’un disque intérieur plus petit. Le troisième échec est de viser un Hydrogen comme s’il était un Atom : le rayon intérieur de 80 tuiles du Hydrogen rend la zone sûre efficacement inexistante contre une capitale clusterisée, et le tirer sur la capitale d’un allié est une rupture dans presque toutes les géométries. La solution est simple — le Hydrogen est pour les ennemis, pas pour les alliés que vous voulez garder. Le quatrième échec est l’hypothèse du MIRV : les joueurs croient parfois que disperser les ogives du MIRV sur la carte ou viser le lanceur sur une zone clairsemée évitera la rupture, mais le lanceur rompt l’alliance inconditionnellement au lancement, il n’existe donc aucun motif de dispersion qui aide. La liste de contrôle disciplinée avant le tir, dans l’ordre, est : la cible est-elle vraiment mon alliée en ce moment ; l’anneau d’explosion est-il dégagé de toutes leurs structures ; la somme pondérée des tuiles, intérieur à 1,0 et extérieur à 0,5, est-elle strictement sous 100 ; et est-ce que j’utilise un Atom plutôt qu’un Hydrogen ou un MIRV. Si l’une de ces réponses est non, le tir sûr n’existe pas, et la bonne action est soit d’accepter la rupture délibérément en gardant le coût du traître en tête, soit de contester l’objectif avec un outil non nucléaire. Cette liste de contrôle, exécutée dans les secondes avant le clic, est toute la discipline de la mécanique : c’est la même décision que le guide Diplomatie, Embargos et Trahison pose au moment d’une rupture délibérée, appliquée à la rupture automatique que le tir d’une bombe déclenche, et elle s’accompagne des règles générales sur la fenêtre du traître et les chutes de relation qu’une rupture forcée vous impose de subir. Pour le timing plus profond de savoir quand une rupture délibérée vaut son coût, consultez Le timing de la rupture d’alliance, et si votre plan est de bombarder à travers l’eau, lisez d’abord Water Nukes, parce que la conversion change la géométrie de l’explosion que la liste de contrôle mesure.

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