GUIDES
OpenFront : attaque navale contre attaque terrestre — bien choisir l'outil au-delà de l'eau
Guide de décision v0.35 : face à un ennemi en mer, choisissez entre l'attaque terrestre et l'attaque par bateau (transport). L'attaque terrestre étale vos troupes sur toute votre frontière commune ; le bateau concentre vos troupes sur un seul point de débarquement que vous choisissez — c'est cette différence qui détermine l'outil à utiliser dans chaque situation.
Réponse directe : comment choisir entre bateau et attaque terrestre au-delà de l’eau
En une phrase : l’attaque terrestre étale votre assaut sur toute la frontière que vous partagez avec l’ennemi, tandis que le bateau concentre votre assaut sur un seul point de débarquement que vous choisissez. Les deux coûtent la même chose — 20 % de votre réserve de troupes (troops/5) — mais la dépense se fait autrement. L’attaque terrestre répartit ce 20 % à parts égales sur chaque tuile de frontière commune et engage immédiatement, sans aucune traversée maritime ; le bateau charge ce 20 % dans une coque, traverse une distance d’eau, et se pose exactement sur la tuile de plage que vous avez désignée. Le choix n’est donc pas « quel outil a plus de troupes » mais « voulez-vous vous concentrer ou vous étaler, et acceptez-vous la fenêtre de traversée ? ». Utilisez le bateau quand l’ennemi est sur une côte en mer et que vous ne voulez frapper qu’un seul point doux ; utilisez l’attaque terrestre quand vous partagez une frontière terrestre et que sa défense est étalée ; et le bateau est le mauvais outil dès qu’un cuirassé ennemi couvre votre trajet ou que votre cible est une ligne défensive terrestre étalée. Voici cette logique développée en règles actionnables, avec des chiffres vérifiés dans la source v0.35.0.
Cette réponse directe est fiable car ce n’est pas une préférence mais une conséquence de la structure du moteur. L’attaque terrestre dans AttackExecution répartit troops/5 sur toutes les tuiles de frontière communes, donc elle « couvre une surface » par nature et ne peut pas frapper une seule tuile ; le bateau dans TransportShipExecution dépose toute la cargaison d’une coque sur une seule tuile, donc il « frappe un point » par nature. L’outil que vous choisissez détermine sur combien de cibles tombent vos 20 % et si vous assumez la fenêtre de traversée. Retenez « étaler contre concentrer » — toute la suite est le développement de ces cinq mots.
L’implication la plus importante pour votre planification est que ce choix ne se prend pas une fois par partie, mais à nouveau chaque fois que la forme de la défense ennemie change. Un ennemi qui tient une côte fine aujourd’hui peut demain construire une ligne épaisse — et votre outil doit changer. En pratique, cela signifie qu’il ne faut pas fixer « toujours bateaux » ou « toujours attaques terrestres » comme standard, mais répondre à nouveau à trois questions à chaque décision d’attaque. Premièrement : la défense ennemie que vous visez est-elle étalée ou concentrée ? Deuxièmement : l’ennemi couvre-t-il la route maritime que vous utiliseriez avec un cuirassé ? Troisièmement : quelle est la taille de votre réserve domestique pendant que votre part d’attaque est en transit ? Le choix n’est sûr que lorsque les trois questions pointent vers le même outil — et en cas d’égalité, choisissez le risque le moins cher, l’attaque terrestre, car elle n’engage aucune traversée et vous laisse attaquer à nouveau en quelques secondes. Cette vérification à trois questions est le cœur de ce guide, et chaque section qui suit est une réponse actionnable à l’une d’entre elles.
Différence mécanique : distribution contre concentration
Commençons par ce que chaque outil fait réellement au niveau du moteur. Attaque terrestre : vous fixez un pourcentage d’attaque (20 % par défaut), et au lancement le moteur prend floor(troops/5) troupes, les répartit à parts égales sur toutes les tuiles de frontière actuellement partagées avec l’ennemi, et engage immédiatement sur ces tuiles. Sa signature est l’étalage : à un instant donné, vos 20 % sont répartis sur toute la ligne de front, aucune tuile n’est particulièrement forte, aucune n’est ignorée. L’avantage est l’immédiateté, l’absence de trajet et l’absence de perte en transit ; le coût est que vous ne pouvez pas choisir la tuile à frapper — où la frontière est forte, c’est là que vous devez frapper — et l’ennemi vous lit parfaitement : l’attaque terrestre le long de la frontière commune est exactement ce qu’il attend, il y garde donc des troupes, et vous affrontez une frontière préparée dès la première seconde. C’est précisément cette lisibilité qui est la raison plus profonde pour laquelle l’attaque terrestre fonctionne mal contre une défense côtière concentrée : si l’ennemi sait que vous allez attaquer le long de la frontière commune, il peut y placer ses troupes à l’avance et faire heurter chacune de vos tuiles étalées sur un point fort.
Bateau : vous choisissez une tuile de côte ennemie et lancez une coque. Le moteur prend aussi floor(troops/5) — 20 % de votre réserve —, le charge dans la coque, le déduit immédiatement de votre réserve, puis la coque avance par la route maritime à ticksPerMove = 1 (une tuile toutes les 100 ms) pour se poser sur cette tuile, qui est garantie conquise (conquer à l’achèvement) quelle que soit la garnison — le débarquement lui-même ne peut pas échouer. Sa signature est la concentration : vos 20 % sont tous pressés sur la tuile que vous avez choisie, aucune autre côte n’est touchée. Vous pouvez lancer au maximum 3 bateaux en même temps (boatMaxNumber() === 3), donc au plus 60 % de la réserve par opération. L’avantage est le choix du point de débarquement, la surprise et la capacité à frapper un point à travers l’eau ; le coût est que pendant toute la traversée votre réserve est réduite et exposée, et qu’un seul cuirassé peut couler la coque et ses troupes d’un tir (BoatLossStats : tir → coque coulée, toutes les troupes perdues).
Mises côte à côte, la différence est structurelle : l’attaque terrestre « étale, immédiate, lisible, sans risque de traversée », le bateau « concentre, choisit le point de débarquement, surprend, a un risque de traversée ». Ce n’est pas une différence de valeur numérique mais d’action. Chaque choix qui suit consiste à sélectionner, entre « étaler » et « concentrer », celui qui correspond à la forme de la situation.
Modèle de coût : ce que chaque outil paie réellement
En surface, les deux outils coûtent 20 %. Mais le modèle de coût réel regarde « pendant combien de temps » et « où ». Les 20 % de l’attaque terrestre ne sont engagés que quelques instants : dès que le front est percé, ces troupes combattent sur la nouvelle tuile, deviennent une garnison, et votre réserve est presque pleine à nouveau presque instantanément. L’« engagement de troupes » de l’attaque terrestre ne dure donc que quelques secondes. Le bateau, lui, déduit ces 20 % dès le lancement et ils restent hors de votre réserve pendant toute la traversée, ne re-entrant en jeu que lorsque la coque se pose réellement. Une coque traversant un détroit court engage donc vos troupes pendant à peu près le temps d’une attaque terrestre ; mais traversant une longue route en pleine mer, votre réserve reste à 80 % pendant plusieurs minutes, et pendant cet intervalle chaque ennemi vous touchant par la terre peut tester votre côte sans que vous puissiez répondre.
Deux chiffres rendent ce modèle concret. Premièrement, la vitesse : avec ticksPerMove = 1 — une tuile toutes les 100 ms — une route de dix tuiles d’eau prend dix secondes, une route de trente tuiles environ une minute ; sur les cartes où une large baie ou un bras d’océan sépare vos pays de la cible, cette fenêtre s’étire sur plusieurs minutes. Deuxièmement, la malus de repli : si un bateau est rappelé ou se replie automatiquement parce que la plage a été bombardée, les troupes reviennent avec une pénalité de 25 % — vous ne perdez pas seulement la fenêtre de temps, mais une part réelle de troupes. Cela signifie que l’attaque terrestre est un outil court terme et immédiatement rejouable, tandis que le bateau est une opération ponctuelle de moyenne durée que vous ne déclenchez que lorsque le rendement attendu (un point doux à travers l’eau qu’aucun autre outil ne peut atteindre) justifie vos minutes perdues et votre risque de coulage.
| Critère | Attaque terrestre | Frappe navale |
|---|---|---|
| Troupes | 20 % (troops/5), d’un coup | 20 %/bateau, max 3 bateaux (60 %) |
| Point d’impact | Réparti sur toutes les tuiles de frontière communes | Une tuile de débarquement que vous choisissez |
| Quand la réserve est réduite | Au lancement | Au lancement (puis engagée pendant la traversée) |
| Fenêtre de traversée | Aucune | Oui, croît avec la longueur de la route |
| Risque principal | Frontière préparée, lisible | Tirs de cuirassé, ogive sur la plage |
| Peut-on choisir la plage ? | Non, seulement la frontière commune | Oui, sur la tuile que vous choisissez |
La comparaison honnête n’est donc pas « les deux coûtent 20 % » mais « l’attaque terrestre coûte 20 % pendant quelques secondes, le bateau coûte 20 % pendant toute la traversée ». Plus la route est longue, plus le « coût effectif » du bateau dépasse largement les 20 % nominaux. Ce chiffre, la plupart des joueurs ne l’ont jamais calculé, et c’est lui qui, sur n’importe quelle carte ayant une route longue, fait basculer un choix apparemment équitable nettement en faveur de l’attaque terrestre. Autrement dit, pour choisir l’outil, il faut regarder non seulement la forme de la défense ennemie mais aussi combien de temps prend votre route — sur une route longue, le coût effectif du bateau le rend presque rentable seulement quand « l’eau est le seul moyen » de passer.
Quand choisir le bateau, quand l’attaque terrestre gagne
Quatre cas où le bateau est le bon outil. Premier : frapper un seul point doux à travers l’eau — l’ennemi garde une côte en mer mais l’un des segments est léger ; vous pressez vos 20 % sur ce segment avec le bateau sans toucher le reste : c’est une frappe sélective que l’attaque terrestre ne peut pas faire. Deuxième : percer une ligne concentrée sur un point — l’ennemi garde lourdement un secteur et a laissé vide un autre ; votre bateau arrive sur le secteur vide et une seule tuile de débarquement suffit à submerger la garnison légère. Troisième : la géographie ne laisse que l’eau — vous êtes sur une île et l’ennemi sur le continent (ou l’inverse), sans frontière terrestre à attaquer ; le bateau n’est pas un choix mais l’unique outil capable de traverser l’eau. Quatrième : un cuirassé qui couvre la route rend la traversée moins chère — si vous pouvez maintenir un cuirassé sur la route que l’ennemi ne peut pas contester, le risque de traversée baisse et l’avantage de surprise du bateau est presque gratuit.
L’attaque terrestre gagne dans la configuration inverse : vous partagez une frontière terrestre et la défense ennemie est étalée — alors l’étalage de l’attaque terrestre punit précisément une défense étalée, car chaque faiblesse est frappée simultanément, sans traversée ni risque. Il y a aussi un argument de rythme : l’attaque terrestre se termine vite, vous pouvez la rejouer aussitôt que le front est percé, alors qu’un bateau prend tout le temps de traversée et vous engagez pendant ce laps. Dans une partie rapide où l’ennemi tourne sa défense d’un endroit à l’autre, l’immédiateté de l’attaque terrestre vaut plus que la surprise du bateau. Et il y a une couche souvent ignorée : l’attaque terrestre est prévisible, et ici la prévisibilité est une fonction et non un défaut — car l’attaque terrestre le long de la frontière commune est la seule chose que l’ennemi attend de vous, il y garde donc des troupes, et c’est exactement cette dépense que vous frappez ; elle ne vous surprend pas, mais vous ne devez pas attendre qu’elle surprenne, vous utilisez sa capacité à « faire bouger la frontière » et non sa capacité à « surprendre l’ennemi ».
Toutes ces situations réduisent à un même test : le bateau achète « le choix du point de débarquement » et « la surprise » au prix du « risque de traversée » et « de la réduction de votre réserve pendant la traversée » ; l’attaque terrestre achète « l’immédiateté » et « l’absence de risque de traversée » au prix de « l’absence de choix » et « de la pleine lisibilité ». Quand vous choisissez entre les deux, vous choisissez entre « concentration à risque de traversée » et « étalage sans risque », et la bonne réponse dépend de la forme de la défense ennemie (concentrée ou étalée) et de votre capacité à assumer la fenêtre de traversée.
Le cadre de frappe sélective : frapper une plage sans payer pour les autres fronts
La force distinctive du bateau est la frappe sélective : frapper une partie de l’ennemi à travers l’eau et laisser le reste de sa défense non sollicité. Le cadre en a trois étapes. Premièrement, lisez la distribution de la défense ennemie : leurs côtes sont-elles toutes denses ou certains segments sont-ils légers ? Certains segments légers rendent le bateau raisonnable — vous voulez atterrir sur le segment léger ; partout dense, le bateau n’achète rien, car le débarquement sera aussi repoussé que l’attaque terrestre et vous aurez payé en plus le risque de traversée. Deuxièmement, dimensionnez la cargaison, pas votre réserve : pour frapper une garnison de 8 000, chargez environ 2,5 fois la cargaison (environ 20 000, soit 20 %), ne surchargez pas « par sécurité » — chaque bateau supplémentaire transforme silencieusement la frappe sélective en engagement à deux fronts que l’ennemi lira et répondra immédiatement. Troisièmement, traitez les autres fronts non sollicités comme le coût du choix : en frappant une plage par bateau, vous ne sollicitez pas les autres segments, donc les autres frontières de l’ennemi sont libres et il peut soit tourner sa défense vers votre plage de débarquement, soit contre-invaser votre côte. La frappe sélective n’est raisonnable que si « le segment que vous frappez est assez faible que l’ennemi ne peut pas y tourner avant le débarquement » ou « votre réserve à la maison est assez grosse que la rotation de l’ennemi ne vous menace pas ».
Ces trois étapes convergent vers une seule question : le segment que je vais frapper est-il assez faible pour qu’une cargaison de la taille d’un bateau gagne la bataille de plage, et puis-je tenir le reste de la défense hors de combat pendant que je le frappe ? Si les deux réponses sont « oui », le bateau est le bon outil ; sinon, l’attaque terrestre le long de la frontière commune (ou ne pas attaquer du tout et attendre la croissance) est meilleur. Le cadre cache une quatrième étape qui n’apparaît qu’à l’exécution : décidez à l’avance de la prochaine action après le débarquement. Une frappe sélective qui gagne la plage sans savoir quoi faire ensuite gaspille la surprise, car l’ennemi sait alors exactement où sont vos troupes et combien elles sont. Avant de lancer, vous devez déjà savoir si les troupes débarquées vont devenir une garnison sur la nouvelle île, pousser une deuxième coque vers les eaux ennemies, ou replier pour renforcer votre côte à la maison — et cette réponse change la quantité que vous chargez. Si le plan est de tenir un avant-poste insulaire, un seul bateau suffit et votre réserve reste haute ; si le plan est de faire du premier point de débarquement une tête de pont pour une deuxième coque ou une frappe plus profonde, le premier point doit être assez profond pour absorber une rotation de l’ennemi — ce qui pousse vers deux bateaux. Dans les deux cas, le principe est identique : la frappe sélective est une décision sur « ce que le débarquement m’achète comme prochaine action », pas seulement sur la victoire de plage, et ceux qui ne la voient que comme une bataille de plage surchargent, gagnent la plage, et n’ont ni suite ni réserve à la maison — le pire des trois résultats.
Deux scénarios : frappe sélective d’îles et pression de frontière terrestre
Scénario A (frappe sélective d’îles) : vous êtes sur un grand bloc terrestre. Votre ennemi principal tient un archipel de trois îles au large de votre côte, et vous avez mesuré leurs garnisons : l’île la plus proche environ 8 000, celle du milieu 15 000, la plus lointaine 40 000. Vous ne voulez pas frapper les trois à la fois, votre réserve est de 100 000. Ces îles sont en mer (pas sur une frontière terrestre commune), donc l’attaque terrestre n’est pas disponible et le bateau est l’unique outil d’attaque — la question est laquelle frapper et combien de bateaux. Choisissez l’île la plus proche à 8 000 : la plus faible et la plus courte route (traversée la plus courte, exposition la plus faible). Lancez un bateau de 20 000 (20 % de vos 100 000), gardez 80 000 à la maison. Un bateau est intentionnel : 20 000 contre 8 000 est un 2,5 contre 1 net, assez pour gagner le débarquement, et un seul bateau laisse 80 000 à la maison pour contenir les rotations libres de l’ennemi depuis les deux autres îles. Trois bateaux (60 000) contre 8 000 gagnerait la même plage 7,5 contre 1 mais réduirait votre maison à 40 000 — la même île prise, mais la moitié de l’armée dépensée et la côte exposée au contrecoup de l’île à 40 000. Le cadre dit : dimensionnez la cargaison à la garnison, pas à votre réserve, et gardez la réserve de la maison assez grosse pour que les fronts non sollicités ne puissent pas vous atteindre. Ici le bateau est le bon choix parce qu’il est l’unique outil permettant de prendre une île sans toucher aux deux autres ; l’attaque terrestre répartirait vos 20 % sur toutes les frontières que vous partagez avec l’ennemi (si l’ennemi est aussi sur la terre avec vous, vous engagerez aussi des fronts terrestres que vous ne voulez peut-être pas attaquer).
Scénario B (pression de frontière terrestre, ne pas utiliser le bateau) : vous partagez une longue frontière terrestre avec l’ennemi et sa défense est étalée — environ 20 000 troupes réparties uniformément le long de la frontière, aucun segment nettement dense. Votre réserve est de 100 000. Utilisez l’attaque terrestre : elle répartit vos 20 % (20 000) sur la frontière commune entière, punit précisément une défense étalée — chaque faiblesse est frappée en même temps, l’ennemi ne peut pas se concentrer sur « un seul point » car il n’y a pas de point unique (l’attaque est la frontière entière) — et l’attaque terrestre est immédiate, vous pouvez rejouer dès qu’un segment est percé. Le bateau ici concentrerait vos 20 % sur une seule tuile de débarquement, frappant un seul point d’une défense uniformément faible et laissant le reste de la côte non puni ; vous paieriez en plus le risque de traversée (un cuirassé sur la route peut couler votre bateau) pour un débarquement que l’attaque terrestre obtiendrait gratuitement et plus vite. Le raisonnement s’inverse ici pour la même raison qu’il s’inversait dans le scénario A, dans la direction opposée : la forme de la défense ennemie correspond-elle à la forme de l’outil ? L’attaque terrestre correspond aux défenses étalées, le bateau correspond aux défenses concentrées avec un point de débarquement faible. Et il y a une extension que vous devez vérifier : cette défense « étalée et faible » est-elle sur la frontière terrestre que vous partagez ou seulement sur une côte accessible par l’eau ? Dans ce dernier cas, l’attaque terrestre n’est pas disponible et le bateau redevient l’unique outil — il n’est plus un instrument de précision pour percer une ligne concentrée, juste l’unique moyen d’atteindre la cible, et les règles de dimensionnement et de chronologie restent, mais la comparaison « bateau contre attaque terrestre » se réduit parce qu’il n’y a pas d’option terrestre à comparer.
Modes d’échec et contre-mesures : quand le pari du bateau est mauvais
Le pari du bateau échoue de quelques façons spécifiques et chacune a une contre-mesure à exécuter avant le lancement. Première : le cuirassé sur la route — si l’ennemi couvre la mer entre vous et votre plage de destination avec un cuirassé, ses tirs couleront votre bateau avant le débarquement et vous aurez déduit toute la cargaison de votre réserve pour rien. Contre-mesure : vérifiez la route avant de lancer ; s’il y a un cuirassé, soit amenez le vôtre pour contester la route, soit basculez sur l’attaque terrestre le long de la frontière commune (qui ne peut pas être couverte par un cuirassé). Le écran de cuirassé est la raison la plus courante pour laquelle le pari du bateau est mauvais, et la raison pour laquelle le bateau n’est pas une valeur par défaut même quand l’eau est le milieu.
Deuxième échec : l’ogive sur le point de débarquement — si l’ennemi a une ogive visée sur la plage où vous atterrissez, le site de débarquement peut être réduit à l’eau, ce qui déclenche le repli automatique du bateau à une pénalité de 25 % sur la cargaison. Contre-mesure : lisez la posture nucléaire de l’ennemi avant de choisir la plage — si ses silos visent votre plage probable, choisissez une autre plage ou attendez que la charge soit tirée. Troisième échec : sur-engager la cargaison — envoyer trois bateaux sur une plage qu’un seul aurait prise, laissant votre réserve à la maison trop fine pour tenir la côte face à la rotation de l’ennemi. Contre-mesure : la règle de dimensionnement de la frappe sélective du cadre : dimensionnez la cargaison à la garnison de la plage, pas à votre réserve. Quatrième, plus discret : ignorer les fronts non sollicités — dès que vous engagez le débarquement, les autres frontières de l’ennemi sont libres et si votre réserve est fine, l’ennemi peut contre-invaser votre côte pendant que vos bateaux sont sur l’eau. Contre-mesure : gardez la réserve de la maison assez grosse (au moins autant que ce que vous envoyez, plus si l’ennemi a lui-même un front actif) pour que les fronts non sollicités n’atteignent pas votre côte avant le débarquement.
Reliez les quatre : la liste de pré-lancement d’un bateau est : la route est-elle libre de cuirassé ou ai-je un cuirassé qui peut la contester ? la plage de débarquement est-elle non visée par ogive ? la cargaison est-elle dimensionnée à la garnison de la plage, pas à ma réserve ? ma réserve de la maison est-elle assez grosse pour tenir la côte face à la rotation de l’ennemi sur les fronts non sollicités ? Si les quatre réponses sont « oui », le pari du bateau est sain. Si l’une est « non », la réponse est souvent de basculer sur l’attaque terrestre le long de la frontière terrestre, de réduire la cargaison ou d’attendre la croissance — et non de forcer le bateau en supposant que le débarquement tiendra.
Ajustements par mode et par carte, et la table de décision
La décision bateau contre attaque terrestre est la même partout, mais les valeurs par défaut bougent selon le mode et la carte, donc ajustez les chiffres que vous gardez. En modes d’équipe (Four Islands et similaires), les routes maritimes sont plus courtes et la défense ennemie plus prévisible, donc une frappe sélective d’un seul bateau est souvent toute l’opération et la réserve à la maison sert surtout à couvrir le flanc de votre coéquipier. Sur les grandes cartes FFA, le risque du bateau est plus élevé : dès que vous engagez la traversée, un autre joueur peut envahir votre côte exposée depuis une autre direction, donc la réserve à la maison sur une grande carte FFA est ce qui vous fait survivre, et l’attaque terrestre le long d’une frontière commune est le choix par défaut plus sûr quand vous n’êtes pas sûr que la route est propre.
La forme de la carte pilote le temps de traversée, qui pilote la fenêtre d’« en suspens », qui pilote à quel point le risque de traversée du bateau compte. Sur une carte où la route à traverser est un court détroit, les troupes engagées sont en suspens quelques secondes et votre front intérieur est exposé brièvement, donc l’avantage de surprise du bateau dépasse presque toujours le petit risque de traversée. Sur une carte avec une longue route en pleine mer, le même bateau est en suspens plusieurs minutes et la partie entière peut basculer pendant que votre armée est sur l’eau — l’ennemi peut y tourner un cuirassé, viser une ogive ou contre-invaser votre côte ; sur ces routes, l’attaque terrestre le long d’une frontière commune est l’outil meilleur dès qu’elle est disponible et le bateau est réservé aux cas où l’eau est le seul moyen.
| Situation | Bon outil | Pourquoi |
|---|---|---|
| Ennemi en mer, une plage faible, le reste dense | Bateau (dimensionné à la plage) | Concentre la cargaison sur la plage faible choisie |
| Ennemi en mer, côte uniformément faible partout | Bateau seulement sans frontière terrestre ; sinon attendez | La concentration surpaie sur une défense étalée |
| Frontière terrestre commune, ennemi étalé et faible | Attaque terrestre | La distribution correspond à une défense étalée ; sans risque de traversée |
| Frontière terrestre commune, ennemi concentré sur une plage | Bateau vers la plage vide (si route maritime) | Le choix du point de débarquement bat le front concentré |
| Cuirassé ennemi couvrant la route | Attaque terrestre (ou contester la route d’abord) | Bateau coulé en transit ; attaque terrestre non couvrable |
| Ogive ennemie visée sur votre plage de débarquement | Autre plage, ou attendre, ou attaque terrestre | L’ogive efface le débarquement ; l’attaque terrestre n’a pas de débarquement à effacer |
| Longue route en pleine mer, ennemi incertain | Attaque terrestre si frontière terrestre | Fenêtre d’en suspens trop longue ; risque de traversée trop élevé |
Cette table est la référence rapide à utiliser avant d’appuyer sur l’une ou l’autre attaque. Elle mappe la situation que vous lisez vers l’outil qui correspond à la forme de la défense ennemie. Toute la page se réduit à une ligne : le bateau concentre sur un point de débarquement choisi et est l’outil de l’eau et des frappes sélectives ; l’attaque terrestre étale sur la frontière commune et est l’outil de la terre et du rythme ; et le bon est celui dont la forme correspond à la forme de la défense ennemie.
Poursuivre : sur combien de troupes engager par bateau (20 %/bateau, max 3 bateaux, plafond 60 % et réserve de la maison), voir l’engagement au-delà de l’eau ; pour l’exécution du moment même du débarquement, voir les débarquements de transport ; pour le harcèlement par petits bateaux plutôt que la frappe sélective, voir le spam de petits bateaux ; et du côté de la défense, comment arrêter ces bateaux, voir la défense côtière contre les bateaux.
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