GUIDES
Débarquements OpenFront : choisir la côte, escorter et tenir la plage
Planifiez une invasion navale OpenFront avec COAST : côte accessible, trois transports au maximum, écran de Warships et règle d'annulation.
Réponse directe : faites le contrôle COAST avant tout départ
Choisissez une Côte accessible, identifiez l’Opposition, fixez l’Allocation de troupes, placez un écran de Warships (Screen) et écrivez la condition de fin (Termination). Ne partez que si la plage ouvre un second front utile tout en laissant la base défendable. Le transport ne coûte aucun Gold, mais retire immédiatement ses troupes, s’expose en mer et perd normalement 25 % lors d’un rappel.
Ce contrôle COAST sépare un raccourci naval d’une réserve abandonnée sur l’eau. Coast ne demande pas seulement si le territoire lointain est visible : il faut que le clic corresponde à une côte ennemie ou neutre accessible par la même composante d’eau. Opposition couvre les Warships adverses, les troupes de plage, les Defense Posts et les tiers capables d’attaquer votre côte de départ. Allocation fixe le ratio, le nombre maximal de vagues et le plancher de défense avant le premier bateau. Screen donne à l’escorte une zone de patrouille précise. Termination associe enfin un événement observable à une action : rappel si un Warship hostile entre en premier, arrêt de la deuxième vague si la première ne gagne aucune profondeur, ou abandon si la réserve intérieure passe sous son seuil.
À la frontière publiée v0.33.14, un joueur peut avoir au plus trois Transport Ships actifs. Le client prend le ratio affiché sur les troupes disponibles au moment de chaque ordre ; 20 % est le repli normal lorsqu’aucune valeur explicite n’est fournie, pas une garantie sur le réglage actuel du joueur. Les troupes quittent immédiatement le total lorsque le bateau apparaît. Trois ordres successifs à 20 % prélèvent donc trois parts d’une réserve décroissante et non trois cinquièmes égaux de l’armée initiale. Un transport coûte 0 Gold et n’exige pas de Port, mais une côte du joueur doit être reliée par l’eau à une côte accessible de la cible.
| Contrôle COAST | Preuve à voir avant le départ | Signal de départ | Signal d’arrêt |
|---|---|---|---|
| Coast | Même eau connectée et plage qui crée une route utile | La plage ouvre un second front ou prend un objectif exposé | Aucun bateau, côte sans intérêt ou lac intérieur déconnecté |
| Opposition | Warships ennemis, défense côtière et tiers proches | L’escorte entre d’abord et la force survit au contact | Patrouille hostile libre ou concentration avant l’arrivée |
| Allocation | Troupes actuelles, ratio, plancher local et bateaux actifs | La limite annoncée préserve la défense intérieure | Le troisième bateau remplace l’analyse par plus d’exposition |
| Screen | Point de patrouille et ordre d’arrivée de l’escorte | Le dernier tronçon est contrôlé avant le transport | Escorte en réparation, dans une autre eau ou occupée par le commerce |
| Termination | Règle visible de rappel ou d’arrêt | La première vague gagne une deuxième case utile | Route modifiée, tête de pont bloquée ou plancher franchi |
Cette page traite la décision de l’attaquant, du lancement à la plage. La défense insulaire explique comment arrêter les bateaux entrants. Le contrôle naval en équipe répartit les rôles de flotte. La vétérance des Warships décide quand une escorte endommagée doit réparer. Avant de cliquer, formulez une phrase complète : « côte ouest, deux vagues au maximum, la moitié des troupes reste chez moi, l’escorte couvre les 130 dernières tiles, et j’annule la deuxième vague si la première n’ouvre pas une frontière terrestre ». Sans côte, plafond, réserve, écran et règle d’arrêt, l’opération n’est pas prête.
Choisissez une côte accessible, pas seulement une cible visible
Un ordre de transport commence sur le territoire cliqué, mais il ne promet pas d’atterrir sur cette tile intérieure exacte. La logique publiée cherche d’abord une côte accessible appartenant à la cible, puis la côte du joueur la plus proche par l’eau. Cette différence explique de nombreux clics lointains qui semblent ne rien faire ou choisissent un côté inattendu. Il faut une relation autorisant l’attaque, une côte cible accessible, une côte source reliée et un emplacement de transport libre. Une grande couleur visible de l’autre côté de la carte ne suffit pas.
Commencez à l’échelle de la composante d’eau. Suivez la mer, le lac ou le chenal entre votre territoire et la cible. Deux surfaces proches visuellement peuvent être séparées par un isthme, une zone infranchissable ou la limite de la carte. Si un joueur borde l’océan d’un côté et entoure un lac intérieur de l’autre, une flotte océanique ne traverse pas la terre parce que les deux côtes ont le même propriétaire. Le code filtre précisément les côtes de lac inaccessibles. Lorsque la cible possède plusieurs façades maritimes, le point cliqué influence la côte considérée comme la plus proche. Cliquez donc près de la plage voulue plutôt qu’au centre d’un vaste empire.
Demandez ensuite ce que la première tile achète. Une bonne plage n’est pas uniquement faible. Elle doit créer une frontière terrestre exploitable, menacer une structure, rejoindre un allié ou forcer l’adversaire à se diviser. Une petite péninsule entourée par une armée supérieure peut accepter le bateau tout en enfermant la vague. Une île neutre peut être gratuite mais sans valeur stratégique. Un Port exposé est intéressant parce qu’une structure peut changer de propriétaire avec le territoire ; une plage couverte par toute la réserve ennemie peut au contraire détruire le transport avant qu’il gagne de la profondeur.
La côte de départ compte également. Un Port n’est pas nécessaire : le Transport Ship coûte 0 Gold et peut apparaître sur une côte qualifiée du joueur. Cette règle rend possibles les traversées précoces ou urgentes, mais elle ne rend pas chaque rivage sûr. Le système choisit la côte source la plus proche de la destination par l’eau, pas forcément celle dont vous souhaitez retirer la réserve. Inspectez sa position probable. Si cette frontière subit déjà une pression terrestre, le retrait immédiat de troupes peut faire tomber votre base avant même que la cible lointaine ne réagisse.
Appliquez un test de trois tiles. La première est la plage conquise ou attaquée. La deuxième donne une profondeur utile à la tête de pont. La troisième mène vers un renfort, un allié ou l’objectif annoncé. Elles ne doivent pas former une ligne droite, mais elles doivent correspondre à trois décisions successives. Sans deuxième action légale, le débarquement est un raid sans sortie. Si la deuxième tile ouvre deux nouveaux voisins ennemis, la forme peut être pire qu’avant. Si la troisième ne rejoint aucun soutien, la tête de pont dépend entièrement des troupes déjà embarquées.
Le jeu peut refuser l’ordre avant la création du bateau si vous ciblez votre propre territoire, si la relation interdit l’attaque, si aucune côte cible ou source n’est accessible, si les transports sont désactivés ou si les trois places sont prises. Utilisez ce refus comme une information. Vérifiez d’abord la liste des bateaux sortants, puis la relation et enfin la connexion de l’eau. Augmenter le ratio ne répare pas une route invalide. Sur téléphone, appliquez la confirmation de cible des commandes mobiles ; sur tout appareil, zoomez jusqu’à distinguer la côte voulue de son voisin.
Ce schéma HTML annonce ses hypothèses au lieu d’imiter une fausse capture :
Les troupes sont retirées dès que chaque bateau apparaît.
Une tile par tick ; les Warships ennemis priorisent le transport.
Débarquer, gagner de la profondeur, puis rejoindre le soutien ou l’objectif.
Lisez l’opposition avant d’exposer vos troupes en mer
L’opposition comporte trois couches : l’interception en mer, la résistance sur la plage et l’exploitation par un tiers. La première domine, car un Transport Ship n’est pas un bâtiment de combat. Un Warship publié recherche les unités hostiles en donnant la priorité maximale aux transports, devant les Warships et les Trade Ships adverses. Contre un transport, il n’attend pas le chemin de rechargement normal utilisé pour les autres navires. Une grande cargaison n’est donc pas une protection lorsqu’elle traverse la zone de travail d’un Warship ennemi.
Servez-vous de la géométrie actuelle sans la transformer en bouclier invisible. À la frontière v0.33.14, un Warship patrouille dans un rayon de 100 tiles autour de son point et cherche ses cibles jusqu’à 130 tiles. La forme de la côte et la composante d’eau décident encore s’il peut occuper le bon couloir. Imaginez une bande dangereuse de 130 tiles sur l’approche finale. Si le transport y entre avant que votre escorte puisse la contester, supposez que le défenseur obtient la première réponse utile. La cible reçoit en outre une alerte d’invasion navale au lancement : le temps de trajet n’est pas un délai secret.
La couche terrestre se calcule avant l’arrivée. Comparez la force embarquée aux troupes actuelles du défenseur, à leur croissance pendant le voyage, à la couverture d’un Defense Post et au nombre de frontières qui pourront participer à la contre-attaque. À l’arrivée, le bateau conquiert la tile de destination puis, contre un propriétaire hostile, crée une attaque terrestre normale avec sa cargaison. Il ne déploie pas automatiquement une large côte et n’ignore aucune règle de combat. La vague doit donc survivre au premier contact et pouvoir prendre la tile suivante. Utilisez le combat terrestre pour ce calcul plutôt que d’inventer un bonus naval.
La couche des tiers transforme souvent un débarquement réussi en défaite globale. En FFA, retirer 20 % ou davantage se voit immédiatement dans votre force totale. Un voisin incapable d’atteindre le bateau peut attaquer la côte vidée. Un autre joueur peut prendre l’autre moitié de la cible pendant que votre transport absorbe sa défense. Faites le scan complet de l’évaluation des menaces avant le départ, puis à mi-parcours ou dès qu’un événement modifie la carte.
Une escorte n’est pas un garde du corps lié au bateau. Votre Warship suit ses propres règles de patrouille, de trajet et de ciblage. Donnez-lui un point dont la portée de 130 tiles recouvre l’entrée probable de l’intercepteur. Déplacez-le d’abord, attendez que la patrouille soit en place, puis lancez. S’il est sous son seuil de réparation, retourne au Port ou appartient à une autre composante d’eau, son icône visible ne constitue pas un écran.
Le défenseur peut répondre à faible coût : déplacer un Warship dans le couloir, empiler ses troupes sur la côte attendue, capturer la plage avant l’arrivée, transformer la destination en eau avec un nuke, ou frapper votre départ après le prélèvement. Il peut laisser la première petite vague débarquer puis l’éliminer à terre pour attirer deux renforts plus gros. Le contrôle Opposition doit nommer la réponse attendue et l’observation qui l’invalide.
Adoptez deux scans. Le premier, juste avant le lancement, vérifie les Warships, les propriétaires et les menaces intérieures. Le second intervient à mi-route ou sur un changement important. Si l’opposition progresse plus vite que l’écran, appliquez Termination. La perte de la première vague ne prouve jamais que la deuxième mérite plus de troupes ; elle prouve que le prix initial de la route était faux.
Allouez les vagues depuis une réserve qui diminue
Le fait central d’Allocation est que le pourcentage s’applique aux troupes présentes au moment de chaque ordre. Le client multiplie le total actuel par le ratio affiché. Le serveur possède aussi un montant par défaut de 20 % lorsqu’aucune valeur explicite n’arrive, puis limite l’ordre aux troupes encore disponibles. Le bateau retire la force immédiatement. Les vagues successives au même pourcentage deviennent donc plus petites, sauf si la croissance entre les clics compense la différence.
Prenons 900 000 troupes, un ratio de 20 %, aucune croissance durant les ordres et trois emplacements libres. Le premier bateau emporte 180 000 et laisse 720 000. Le deuxième prend alors 144 000 et laisse 576 000. Le troisième prend 115 200 et laisse 460 800. La flotte transporte 439 200 au total, pas 540 000. Cette décroissance peut rendre les vagues tardives plus légères, mais elle ne remplace pas une règle de réserve : 48,8 % de l’armée initiale se trouve tout de même exposée dans trois unités séparées.
Fixez d’abord le plancher intérieur, puis déduisez le nombre de vagues. Si la côte de départ exige 500 000 troupes pour survivre à la meilleure attaque plausible du voisin, le troisième bateau est interdit dans l’exemple même si le moteur l’autorise. Deux vagues laissent 576 000, juste au-dessus du seuil. Si le défenseur a un Warship et que votre écran est incertain, une seule sonde de 180 000 peut constituer toute l’opération. La limite de trois bateaux est une limite de concurrence, pas une recommandation.
Choisissez entre sonde, paire et engagement de trois vagues. Une sonde teste la sélection de côte, l’interception et la résistance avec la plus petite force encore capable de produire une preuve. Une paire divise le travail : la première vague ouvre une frontière, la seconde ne renforce qu’après l’obtention de profondeur. Trois vagues ne sont justifiées que si le couloir est déjà contrôlé, si la réserve reste sûre après la composition des pourcentages et si la troisième possède une tâche différente, telle que prendre un objectif précis.
Ne lancez pas toutes les vagues sur la même observation. Le défenseur reçoit son avertissement dès le premier départ et peut bouger. La route peut rester valide tout en devenant mortelle. L’espacement crée un nouveau point de décision : laissez la sonde franchir la section dangereuse ou sécuriser la plage, puis refaites Opposition et Allocation. Vous perdez quelques secondes mais évitez d’envoyer trois cargaisons dans le même piège.
Allocation inclut aussi le Gold, bien que le transport soit gratuit. Un écran crédible peut demander un premier Warship à 250 000 Gold ; chaque unité suivante coûte 250 000 de plus jusqu’au plafond de 1 000 000. La tête de pont peut exiger une City, un Port ou un Defense Post. Une opération qui enlève les troupes protégeant un noyau cher et consomme le budget nécessaire pour tenir la plage n’est pas gratuite. Comparez son coût d’opportunité complet à une attaque terrestre, une structure défensive ou une attente mieux synchronisée.
Gardez un registre simple : troupes initiales, plancher intérieur, ratio, vagues maximales, état de l’escorte et budget de plage. Recalculez après chaque lancement. Une croissance qui repasse au-dessus du plancher peut financer la vague suivante ; elle ne prouve pas rétroactivement que la première était sûre. Si une bataille commence chez vous, le plafond de vagues baisse immédiatement. La mer ne réserve pas votre droit de terminer le plan.
Contrôlez le passage avant de construire la tête de pont
Un écran est une séquence, pas un nombre d’unités. L’escorte doit atteindre le couloir contesté avant le Transport, tenir un point couvrant l’approche adverse et rester assez saine jusqu’au passage. Puisque les Warships hostiles priorisent les transports, une escorte placée derrière peut encore échanger des obus alors que la cible prioritaire est détruite. Prenez le contrôle d’abord, puis exposez la force vulnérable.
Divisez la route en trois zones temporelles. La zone de départ comprend la côte source et les premières tiles ; aucun Warship ennemi ne doit acquérir immédiatement le bateau. La zone de transit est l’eau ouverte où un rappel reste possible au prix normal de 25 %. La zone terminale couvre les 130 dernières tiles autour des positions probables de l’ennemi et de la plage. C’est là que la priorité de cible et la faible distance de réaction comptent. Le point de patrouille de l’escorte doit contrôler cette zone terminale, pas simplement protéger le lieu de départ.
Le Transport Ship avance d’une tile d’eau par tick de simulation. La configuration officielle considère un tick comme 100 ms. Un chemin de 240 étapes possède donc une base proche de 240 ticks, soit environ 24 secondes, si la route reste valide et si la simulation avance normalement. La longueur du chemin n’est pas la distance directe ; côtes et obstacles ajoutent des étapes. Employez ce calcul pour évaluer la fenêtre de réaction, jamais pour promettre une ETA exacte. Le défenseur averti au départ peut repositionner armée et flotte pendant tout le trajet.
À l’arrivée, la phase navale devient rapidement terrestre. La tile de destination est conquise et, face à un propriétaire hostile, une attaque normale démarre avec les troupes transportées. La plage exige donc une deuxième décision immédiate. Élargissez latéralement si le combat le permet. Poussez vers l’objectif si cela n’ouvre pas plusieurs ennemis. Connectez un allié ou un autre territoire si le renfort arrive avant la contre-attaque. Une unique tile qui attend la concentration adverse n’est pas une tête de pont terminée.
En Team, organisez les actions autour de l’arrivée : un joueur pour l’écran, un pour la vague et, si possible, un troisième pour la pression ailleurs. Le joueur d’escorte ne doit pas quitter la zone terminale pour poursuivre un Trade Ship. La priorité du transport n’aide que lorsque l’intercepteur se trouve dans la géométrie accessible du Warship. Le joueur qui débarque annonce côte et nombre de vagues avant le départ. La pression terrestre doit commencer assez tard pour diviser l’attention, pas assez tôt pour être terminée avant l’arrivée du bateau.
En FFA, la discrétion est limitée : la cible reçoit une alerte et les voisins voient la baisse de force. Conservez plutôt l’ambiguïté de route. Préparez deux côtes accessibles, placez l’escorte pour menacer les deux et ne cliquez près de la plage finale qu’au dernier moment. Un faux bateau condamné n’est pas une feinte gratuite ; il consomme des troupes et l’un des trois emplacements.
La tête de pont passe le test lorsqu’elle possède de la profondeur, un renfort ou un objectif immédiat. La profondeur signifie plus qu’une tile fragile. Le renfort signifie qu’une deuxième vague, une connexion terrestre ou un allié arrive avant la riposte. L’objectif immédiat change le combat, par exemple un carrefour ou une structure exposée. Dès qu’une condition existe, passez au combat terrestre et protégez le retour vers la côte.
Annulez volontairement et distinguez les états d’échec
La condition Termination doit être écrite avant le départ, car le coût déjà engagé pousse à envoyer toujours plus. Un rappel manuel normal marque le Transport actif comme en retraite. Il cherche ensuite une côte amie accessible depuis sa position. Lorsqu’il revient, 25 % des troupes embarquées meurent et 75 % rejoignent le propriétaire. Un bateau de 180 000 rend donc environ 135 000 dans ces hypothèses. Cette perte peut être inférieure à une destruction totale, mais elle interdit de traiter le rappel comme une reconnaissance gratuite.
Utilisez quatre déclencheurs. Annulez pour interception lorsqu’un Warship ennemi entre dans la zone terminale avant votre écran. Annulez pour changement de propriété lorsque la plage n’est plus la cible utile qui justifiait le plan. Annulez pour brèche intérieure lorsqu’un voisin attaque et fait passer la réserve sous son plancher. Arrêtez les futures vagues pour échec de tête de pont lorsque la première ne peut prendre une deuxième tile utile ou se connecter avant la concentration adverse. Les trois premiers peuvent rappeler un bateau en mer ; le quatrième laisse parfois finir la vague présente sans lui envoyer de suite.
Le code contient plusieurs sorties distinctes qu’il ne faut pas confondre. Un ordre refusé avant l’apparition du bateau ne retire aucune cargaison. Un bateau actif rappelé volontairement paie normalement les 25 %. Une destination transformée en eau par un nuke déclenche automatiquement la logique de retraite. Un chemin devenu totalement introuvable peut passer par une autre branche qui rend les troupes et supprime le bateau. N’essayez pas de fabriquer ce remboursement : il dépend de l’état du pathfinding et ne constitue pas une sortie contrôlable.
Si la destination est déjà devenue votre territoire au moment de l’arrivée, la résolution ressemble à un retour et applique la perte de retraite. Un allié ou une autre attaque peut avoir pris la plage juste avant. Coordonnez donc l’ordre des arrivées au lieu de croire qu’une couleur désormais amie fusionnera toute la cargaison sans coût. Propriété et relation peuvent changer pendant le trajet ; la carte du lancement ne constitue pas l’état final.
La pire réaction à un clic raté est de répéter rapidement. L’absence de bateau peut signifier trois places occupées, une cible non attaquable, aucune côte accessible de ce propriétaire dans cette eau, aucune côte source qualifiée ou une unité désactivée. Vérifiez dans cet ordre la liste des départs, la relation et la composante d’eau. Un ratio plus élevé ne répare pas la route et rend le prochain ordre valide plus dangereux.
Après un rappel, mettez le registre à jour. Déduisez la perte de 25 %, recalculer le plancher et demandez si l’escorte a encore une tâche navale utile. Ne renvoyez pas immédiatement les 75 % survivants sur le même chemin : l’opposition qui a provoqué l’arrêt reste présente, tandis que le nouveau bateau sera plus petit. Défense, autre côte ou attaque terrestre exigent un nouveau COAST.
En équipe, annoncez qui possède l’autorité d’annulation. Seul le propriétaire du transport contrôle le bateau ; le joueur d’escorte ne peut pas le rappeler. « Warship rouge dans l’approche finale, annule la vague deux » associe l’observation à l’action. « Ça va mal » consomme la fenêtre. En solo, utilisez la ligne des bateaux sortants pour focaliser l’unité, vérifier cible et ETA, puis annuler tant qu’une côte amie demeure accessible.
Testez le plan avec deux scénarios chiffrés
Le premier scénario suppose une partie Team v0.33.14 normale, 900 000 troupes de départ, un ratio affiché de 20 %, aucune croissance pendant les trois décisions, trois emplacements libres et un chemin d’eau de 240 étapes. La destination est une île peu défendue ; un Warship ami peut installer l’écran terminal avant la première arrivée. Le plancher intérieur vaut 500 000.
Le premier bateau prend 180 000 et laisse 720 000. Le deuxième prend 144 000 et laisse 576 000. Le troisième prendrait 115 200 et ne laisserait que 460 800. Il viole donc le plancher ; le plan s’arrête à deux vagues même si le moteur en permet trois. À une tile par tick et 100 ms par tick, le trajet de base approche 24 secondes. L’escorte part d’abord. La première vague attend que sa patrouille couvre l’approche finale ; la deuxième attend que la première franchisse la zone dangereuse.
Si la première débarque puis prend une deuxième tile, la seconde renforce. Si un Warship adverse entre dans les 130 dernières tiles en premier, la seconde ne part pas et la première revient. Un rappel normal de 180 000 rend environ 135 000. Sans croissance ni autre combat, le total final approche 855 000 : 720 000 restés à terre plus 135 000 revenus. Les 45 000 perdus sont le prix de la mauvaise lecture. Lancer les trois aurait exposé 439 200 et franchi le plancher avant toute décision ennemie.
Le second scénario suppose un FFA sur un détroit compact, 600 000 troupes, un ratio de 30 %, un Transport déjà actif ailleurs, une route courte de 90 étapes, aucune escorte et un Warship ennemi près de l’unique plage utile. Un troisième joueur borde la côte de départ. Le débarquement ouvrirait deux nouvelles frontières terrestres et le défenseur peut absorber une petite vague.
Le nouveau bateau prendrait 180 000 et ne laisserait que 420 000. Le trajet de base vaut environ neuf secondes, mais la courte distance n’est pas la sécurité. Le Warship priorise le transport sans attendre son rechargement ordinaire. La cible est avertie et le tiers voit la baisse intérieure. La plage crée deux frontières au lieu d’un passage étroit. Le plan échoue aux contrôles Opposition, Screen et trois tiles.
La bonne décision est de ne pas lancer. Installez ou déplacez un écran, choisissez une autre côte, appliquez une pression terrestre ou attendez la réparation du Warship hostile. Si le bateau était déjà parti, son rappel rendrait normalement environ 135 000 sur les 180 000. La perte fait mal, mais elle coûte moins qu’une deuxième vague à 30 %. Cette deuxième vague prendrait 126 000 sur les 420 000 restants et laisserait 294 000 face au troisième joueur.
Ces scénarios montrent que pourcentage, emplacements et distance répondent à des questions différentes. Le ratio définit la force de chaque ordre. Trois bateaux limitent la concurrence. Les étapes donnent la fenêtre de réaction. La géométrie du Warship donne le risque d’interception. Aucun nombre isolé ne commande le départ ; la décision combine réserve, route, opposition, écran et forme de plage.
Changez les hypothèses et recalculez. La croissance entre les ordres rend les vagues suivantes plus grandes. Une escorte endommagée peut repartir réparer. Une longue côte peut fournir une autre plage. La pression d’un allié réduit la résistance. Un Water Nuke peut supprimer la destination et provoquer la retraite. Le résultat réutilisable est la phrase COAST et le registre, jamais « deux bateaux à 20 % marchent toujours ».
Adaptez COAST à la carte, au mode et aux contres
Sur un archipel, Coast et Screen dominent. L’eau constitue la route principale ; une tête de pont change la partie, mais chacun surveille les mêmes chenaux. Établissez le contrôle naval avant de charger la réserve. Préférez une plage qui relie des îles ou menace un Port à une bordure décorative. S’il n’existe qu’un passage, supposez qu’il est observé et utilisez l’entrée du premier Warship hostile comme condition d’arrêt.
Sur les détroits et mers intérieures, le chemin peut être court tout en étant prévisible. Une traversée de 90 étapes laisse moins de temps qu’un trajet de 240, mais les deux camps connaissent la plage. La pression terrestre doit éloigner les troupes, tandis que la portée de 130 tiles de l’escorte couvre le goulet. Vérifiez la composante d’eau : une fine bande terrestre ou un terrain infranchissable peut séparer deux surfaces apparemment voisines.
Sur un continent, le débarquement est souvent un second front facultatif, donc son exigence augmente. Si la terre atteint le même objectif sans exposer un cinquième de la réserve, le bateau doit acheter autre chose : forme surprise, route plus courte, structure exposée ou soulagement d’une frontière bloquée. N’ouvrez pas une côte lointaine uniquement parce que le bouton existe. Le défenseur peut ignorer une plage inutile pendant que votre voisin le plus proche exploite les troupes absentes.
Les cartes compactes réduisent le temps de réaction pour l’invasion comme pour la contre-attaque. Réduisez le nombre de vagues, car un voisin atteint aussi plus vite le départ. Les grandes cartes augmentent voyage et incertitude : espacez davantage et rescanez à mi-parcours. Four Islands récompense les routes attribuées, mais l’organisation générale appartient à la coordination Four Islands, pas à ce seul ordre de lancement.
Le mode Team permet de séparer écran, débarquement et pression. Annoncez la côte, la limite de vagues, le plancher et l’appel d’annulation. Évitez que deux alliés capturent la même destination juste avant l’arrivée, car l’état final peut transformer un renfort en résolution de retour. Le FFA exige un plancher plus haut et un objectif immédiat plus clair. Dans les deux modes, chaque joueur possède son plafond de trois bateaux, mais une place libre n’accorde aucune permission stratégique.
Water Nukes ajoute un échec spécial : une destination devenue eau place automatiquement le Transport en retraite. Ne faites pas converger bateau et conversion de terrain ; résolvez d’abord le nuke puis choisissez la nouvelle côte. Doomsday impose une échéance territoriale mobile : évitez le trajet dont la plage perdra sa valeur à la prochaine vague. Overtime récompense le territoire, mais une tile isolée peut nourrir le leader ; calculez le seuil avec le guide Overtime.
Chaque contre doit modifier le plan. Face à l’interception, déplacez l’écran en premier ou changez d’eau. Face à un empilement côtier, débarquez où le défenseur doit se diviser ou créez une pression terrestre simultanée. Face au tiers, augmentez le plancher et baissez le nombre de vagues. Face au piège qui accepte la sonde avant de la détruire, exigez de la profondeur avant la seconde. Face à un nuke qui remodèle la côte, attendez la stabilisation.
L’arbre final reste court. Sans côte accessible et utile, ne partez pas. Si l’opposition possède l’approche, gagnez un écran ou changez la route. Si l’allocation casse la défense, baissez le ratio ou les vagues. Si la traversée passe mais que la plage n’a pas de deuxième tile, changez l’objectif. Si les quatre contrôles passent, envoyez une seule vague et réappliquez Termination avant chacune des suivantes.
Vérifiez la version et poursuivez avec le bon guide
Ce guide est vérifié pour la version officielle v0.33.14 au 8 septembre 2026. Cette Release corrigeait la disposition publicitaire et n’introduisait aucune nouvelle règle de transport. Les faits de débarquement proviennent du code tagué correspondant et des données générées du site : coût de 0 Gold, trois bateaux actifs au maximum, ratio actuel avec repli à 20 %, sélection de côte accessible, une tile par tick, perte normale de 25 % au rappel et priorité des Warships. Les changements ultérieurs de main ne sont pas présentés comme publiés.
La frontière compte parce que le pathfinding naval a déjà évolué. La logique actuelle évite explicitement une côte de lac intérieur inaccessible et peut reconstruire le trajet d’un bateau actif. Si une prochaine Release formelle modifie le nombre, la vitesse, la sélection, le coût du rappel, les alertes ou le ciblage des Warships, il faudra recalculer tableaux et scénarios. Un commit fusionné ou une issue ouverte justifie une surveillance, jamais la promesse d’une règle en ligne.
La base des unités fournit une vérification compacte, mais des valeurs brutes ne constituent pas un plan. La vétérance des Warships explique dégâts, réparation et maintien de l’escorte. Le contrôle naval en équipe attribue reconnaissance, écran, escorte et retour au Port. Ces pages répondent à la composition de flotte ; COAST répond au départ de cette vague précise.
Si vous défendez la côte, passez à la défense insulaire pour lire les routes entrantes, placer les Warships et protéger le rivage. Si le bateau a déjà débarqué, utilisez le combat terrestre pour les troupes, le terrain, le Defense Post et l’arrêt. Si l’opération appartient à une position perdante, le plan de récupération décide si ce second front est une vraie sortie ou une dépense de plus.
Gardez cinq lignes pendant la partie : côte choisie, opposition observée, ratio et plancher, point de patrouille, déclencheur d’arrêt. Ajoutez le résultat réel après la résolution. Les répétitions deviennent visibles. Mauvaise rive : améliorez le clic Coast. Bateaux détruits : corrigez le timing Screen. Base effondrée : relevez le plancher. Plages bloquées : imposez les trois tiles. Rappels constants : avancez le scan Opposition.
Le guide est accompli lorsqu’un autre joueur peut prévoir à la fois le départ et l’arrêt. Il connaît la côte recherchée, le prélèvement maximal, la réserve laissée, la position préalable de l’escorte, la résolution sur terre et l’événement qui annule la vague suivante. Le Transport Ship est puissant parce qu’il crée une frontière là où il n’y en avait pas. La même propriété le rend dangereux : il crée des obligations sur deux côtes en même temps.
Revenez toujours à la réponse directe : Coast, Opposition, Allocation, Screen, Termination. Si un mot n’a aucune réponse observable, gardez les troupes à terre. Si les cinq réponses sont concrètes, envoyez le premier bateau, surveillez le couloir et exigez une nouvelle décision pour chaque vague suivante.
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