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GUIDES

La carte France : trois côtes qui ne se touchent pas, l'eau qui les relie, et l'île qu'il faut gagner ou laisser tomber

Un cadre de décision pour la carte France d'OpenFront.io. Le carré 2424 par 2424, les 34,8 percent de terres contre 65,2 percent d'eau, les côtes de la Manche, de l'Atlantique et de la Méditerranée qui ne se rejoignent jamais, l'île de la Corse hors du littoral, et quel axe engager avant que le compte à rebours ne finisse pour qu'un mauvais choix reste récupérable.

Guide Difficulté · Avancé Publié 29 oct. 2026 Mis à jour 29 oct. 2026 Relu par la rédaction OpenFront Intel #maps#france#europe#spawn#ffa#nations#islands#naval#coast

Ce que la France est réellement

Réponse directe. La France est un plateau carré de 2424 sur 2424, composé de trois côtes qui ne se touchent jamais, de 65 percent d’eau, et d’une île hors du littoral, la Corse, qu’il faut soit gagner comme deuxième économie, soit laisser tomber. Lisez la côte où votre spawn vous dépose avant que le compte à rebours ne finisse, tenez la nation ancre plus ses deux voisines, et traitez la mer comme la route de connexion qui décide qui peut piller qui, pas comme une frontière vide à ignorer.

La France est la carte qui transforme le plateau en une question de quel plan d’eau vous habitez. C’est un carré parfait, deux mille quatre cent vingt-quatre pixels sur chaque côté, avec deux millions quarante-sept mille et quatre-vingt-treize tuiles de terre selon le manifest actuel. C’est ce nombre qui définit la carte, parce que deux millions quarante-sept mille tuiles de terre face au carré complet de cinq millions huit cent soixante-seize mille sept cent soixante-seize tuiles signifie que la France n’est qu’à peu près 35 percent de terre et à peu près 65 percent d’eau. La grande majorité du plateau que vous regarderez jamais n’est que l’océan, la Manche, l’Atlantique et la Méditerranée, et chaque nation nommée s’assoit sur l’un de ces trois plans d’eau ou sur la terre qui descend jusqu’à l’un d’eux. La vraie décision sur la France n’est pas quelle nation choisir ou quel bâtiment acheter, c’est l’une des trois côtes à laquelle vous vous engagez avant que le compte à rebours ne finisse, et comment vous jouez les trois axes du plateau, la côte de la Manche et ses deux petites îles en haut à gauche, la péninsule de l’Atlantique à l’ouest, et l’arc méditerranéen au sud qui porte l’île hors littoral de la Corse, pour qu’un mauvais choix reste récupérable au lieu d’être fatal. La carte est assez large et assez aqueuse pour qu’une erreur sur un front ne soit pas une erreur sur tous les fronts comme sur une péninsule étroite, mais c’est aussi la carte où ignorer la mer est l’erreur qui coûte la partie, parce que la mer est la route qui relie les trois côtes. Ce guide suppose que vous connaissez déjà le rythme du spawn, l’économie du Port et de l’Usine, la boîte à outils du Defense Post et du Warship, et comment les bateaux se déplacent ; il ne couvre que ce que la forme à trois côtes de la France force et que les guides génériques ne couvrent pas.

La limite de version est la série v0.35, et le curseur de la release formelle actuel est v0.35.6. La France a été ajoutée dans l’Update 33.0, ce qui précède le lot v0.35, donc sa géométrie de manifest est stable de 33.0 à travers la release actuelle ; la grille 2424 sur 2424, les 2 047 093 tuiles de terre, la liste de 25 nations, les drapeaux et la disposition à trois côtes sont identiques de la première apparition à v0.35.6. Ce que v0.35 a changé et qui affecte le jeu sur la France, c’est l’IA nationale, qui maintenant riposte plus durement, poursuit les têtes de pont et vise les frappes nucléaires plus intelligemment, et la règle d’annexion territoriale nucléaire, qui vous laisse saisir un morceau de territoire qu’une bombe a détaché du corps principal de son propriétaire. Ce sont des changements de mode, pas des changements de forme de carte, et la section mode ci-dessous les couvre à leur place. Chaque chiffre dans ce guide, la grille 2424 sur 2424, les 2 047 093 tuiles de terre, la répartition de 25 nations en 21 nations métropolitaines plus Monaco, Jersey, Guernesey et la Corse, et les trois côtes séparées, est lu directement du manifest amont de la France à la release actuelle, et la release v0.35.6 est celle contre laquelle ces chiffres sont vérifiés. La France ne porte aucun rectangle de spawn d’équipe dans son manifest, donc c’est un plateau orienté FFA : il n’y a pas de ligne de séparation d’équipe fixe à lire, et toute la partie est décidée par laquelle des trois côtes chaque joueur engage.

Carte France (série v0.35), image de carte officielle du manifest amont, AGPLv3.

La domination de l’eau est la décision

Le fait le plus important à propos de la France, c’est qu’elle est surtout de l’eau, et c’est la domination de l’eau qui fait de l’engagement de la côte une vraie décision au lieu d’un jet de pièce. À deux millions quarante-sept mille tuiles de terre face à un carré de cinq millions huit cent soixante-seize mille tuiles, la France est à peu près 65 percent de mer, et la mer n’est pas un seul plan d’eau ; ce sont trois. Il y a la Manche en haut à gauche, avec les deux îles de la Manche, Jersey et Guernesey, posées dedans, l’Atlantique au large de la péninsule de Bretagne à l’ouest, et l’arc méditerranéen au sud qui contourne le coin en bas à droite où la Corse flotte. Ces trois plans d’eau ne se relient jamais sur la carte, et c’est le fait structurel qui définit chaque partie : un joueur sur la côte de la Manche ne peut pas marcher jusqu’à la Méditerranée, la seule route entre les deux, c’est la haute mer, et le joueur qui contrôle les bateaux contrôle la route. C’est toute la géographie de la France en une phrase, et le cadre ci-dessous est une façon de décider laquelle des trois routes vous voulez posséder avant que le compte à rebours ne finisse.

La domination de l’eau a trois conséquences autour desquelles le cadre ci-dessous est construit. La première, c’est que l’accès aux bateaux n’est pas un bonus sur la France comme c’est un bonus sur une carte riche en terre ; c’est la condition, parce qu’une nation nommée qui ne touche pas une rivière ou une mer est une nation nommée qui peut être totalement encerclée et annexée, et sur une carte où la majeure partie du plateau est de la mer, les nations qui touchent la mer sont celles qui survivent en fin de partie. Une nation qui touche n’importe quelle partie d’une rivière, de la mer ou du bord de la carte ne peut pas être prise par simple encerclé, donc les nations côtières de la Manche, de la péninsule de l’Atlantique et de l’arc méditerranéen sont structurellement plus dures à terminer que les nations intérieures du centre, et les nations intérieures sont le butin que vous prenez pour leur terre plutôt que l’ancre sur laquelle vous construisez pour leur eau. La deuxième conséquence, c’est que les trois côtes sont trois économies séparées que la mer relie ; la côte de la Manche a les nations du nord denses et les deux micro-îles, la côte de l’Atlantique a la péninsule et les nations de l’ouest, et l’arc méditerranéen a les nations du sud, la micro-état de Monaco et la Corse hors littoral, et le joueur qui obtient l’accès aux bateaux tôt peut piller la deuxième côte avant que la deuxième côte ne récupère l’accès aux bateaux. La troisième conséquence, c’est que la Corse est la seule île hors littoral du plateau, posée loin dans le coin en bas à droite loin du continent, ce qui en fait le seul butin sur la carte qui est un axe séparé avec sa propre route maritime et sa propre économie, et l’axe unique où le joueur qui planifie la traversée possède une deuxième économie que les deux autres côtes n’ont pas. Les trois conséquences, la condition d’accès aux bateaux, les trois côtes séparées reliées par la mer, et l’axe de la Corse, sont toute la forme stratégique de la France, et le cadre ci-dessous est la façon de s’engager sur l’une des trois côtes avant que le compte à rebours ne finisse.

La lecture pratique, c’est de traiter l’eau comme un chronomètre, comme vous traiteriez l’étroitesse sur une carte de péninsule. Sur une carte de terre large, vous avez de la marge pour improviser dans quelle direction vous grandissez ; sur la France, la marge, c’est la mer, donc la côte sur laquelle vous vous engagez au compte à rebours est la côte que vous jouez pour toute la partie, et la seule correction sûre, c’est celle qui ne nécessite pas une traversée de la haute mer. C’est pourquoi le cadre nomme l’ancre et les deux voisines avant de nommer la côte, parce que l’ancre est la nation nommée sur cette côte qui reste à vous si la côte se retourne contre vous, et les deux voisines sont les flancs qui gardent l’ancre défendable des deux côtés. Lisez la mer une fois, nommez l’ancre, et la côte se décide d’elle-même.

La couche de nations : trois côtes, vingt-cinq nations

Les 25 nations de la France se séparent en trois côtes, et cette séparation est la carte. Le tableau ci-dessous est la couche de nations complète, lue du manifest amont de la France, avec les coordonnées de grille de chaque nation sur le plateau 2424 sur 2424 et la côte à laquelle elle appartient.

CôteNationsGéographieÉconomiePremière décision
Manche (nord)Nord-Pas-de-Calais, Picardy, Haute-Normandie, Basse-Normandie, Île-de-France, Champagne-Ardenne, Lorraine, Alsace, Franche-Comté, Burgundy, Centre-Val de Loire, Jersey, Guernseydessus et haut-gauche, bord de la Manchevilles du nord denses, deux îles de la Mancheancrer une ville côtière du nord
Atlantique (ouest)Brittany, Pays de la Loire, Poitou-Charentes, Aquitaine, Limousin, Auvergnepéninsule de l’ouest et centre-ouestpéninsule, accès au Port, espacement des Usinestenir la péninsule, puis pousser à l’intérieur
Méditerranée (sud)Midi-Pyrénées, Languedoc-Roussillon, Provence-Alpes-Côte d’Azur, Rhône-Alpes, Monaco, Corsicabas et arc en bas-droitearc du sud, micro-état de Monaco, Corse hors littoralgagner ou sauter la traversée de la Corse

Les treize nations du côté Manche occupent le dessus et le haut-gauche du plateau et portent l’amas de villes le plus dense : l’Île-de-France est le nœud du centre-nord à la position de grille 1284 par 714, l’ancre de Paris que chaque expansionnaire du nord se dispute, avec la Champagne-Ardenne et la Lorraine à l’est, la Bourgogne et le Centre-Val de Loire au sud, et les deux îles de la Manche, Jersey à 515 par 606 et Guernesey à 445 par 550, posées hors du littoral au coin du nord-ouest. C’est l’axe avec le plus de nations nommées dans la plus petite surface, donc c’est l’axe où deux joueurs se spawnent le plus souvent l’un sur l’autre et où le plafond de revenus est fixé par combien des villes du nord vous tenez au milieu de partie. Les nations du côté Atlantique occupent l’ouest : la Bretagne à 471 par 835 est la péninsule qui s’avance dans l’Atlantique, la nation nommée la plus exposée et la plus défendue du plateau parce que c’est une péninsule avec de l’eau des deux côtés, et le Poitou-Charentes, le Pays de la Loire et l’Aquitaine courent le long de la côte ouest, avec le Limousin et l’Auvergne qui tiennent le centre-ouest intérieur. Les nations du côté Méditerranée occupent l’arc du bas : le Languedoc-Roussillon et la Provence-Alpes-Côte d’Azur portent la côte du sud, Monaco à 1936 par 1788 est la micro-état coincée entre la côte et le bord, la Rhône-Alpes tient le centre-sud intérieur, et la Corse à 2201 par 2120 est l’île hors littoral dans le coin en bas à droite qui est l’axe séparé de la carte. La micro-état de Monaco est une petite cible précoce qu’un joueur méditerranéen prend dans la première minute parce qu’elle est adjacente à la Provence et qu’elle est trop petite pour se tenir seule, et la Corse est la seule nation nommée sur le plateau qu’aucune autre nation nommée ne borde, d’où le fait qu’elle soit le seul butin qui doit être atteint par la mer et jamais par la terre.

Cette séparation compte parce qu’elle n’est ni égale ni symétrique. Le côté Manche a treize nations nommées tassées dans le dessus, le côté Atlantique en a six étalées le long de l’ouest, et le côté Méditerranée en a six étalées le long du sud, et les trois côtes ne sont pas la même largeur de terre face à la même largeur de mer. La côte de la Manche est la plus dense, donc c’est la plus riche et la plus disputée ; la péninsule de l’Atlantique est la plus exposée, donc c’est la plus défendable et la plus punie quand elle est fausse ; l’arc méditerranéen est le plus long, donc c’est le plus large et c’est celui qui porte l’axe séparé de la Corse. La micro-état de Monaco et les deux îles de la Manche sont les trois butins d’un demi-nation qu’un joueur côtier prend dans la première minute pour obtenir les revenus et priver le voisin, et la Corse est le seul butin qui est un axe entier à part entière. Le tableau est la carte, et le reste du guide est la décision qu’il force, à savoir laquelle des trois côtes vous engagez avant que le compte à rebours ne finisse et lequel des trois sous-butins, les îles de la Manche, Monaco ou la Corse, vous planifiez d’atteindre par la mer.

Cadre de décision : nommez la côte et l’ancre avant de nommer la nation

Le cadre est une séquence de trois lectures que vous exécutez avant que le compte à rebours ne finisse, et le point de la séquence, c’est que la nation est la dernière chose que vous décidez, pas la première. La première lecture, c’est la côte : laquelle des trois côtes, la Manche, l’Atlantique ou la Méditerranée, est celle où votre spawn vous dépose, parce que la côte est le plan d’eau que vous habitez et le plan d’eau que vous habitez est la route qui décide qui peut piller qui. La deuxième lecture, c’est l’ancre : la seule nation nommée sur cette côte qui est l’économie la plus forte et la position la plus défendable, la ville du nord au bord le plus dense si vous êtes sur la Manche, la péninsule avec de l’eau des deux côtés si vous êtes sur l’Atlantique, ou l’arc du sud avec la micro-état de Monaco si vous êtes sur la Méditerranée. La troisième lecture, ce sont les deux voisines : les deux nations nommées les plus proches de l’ancre, qui sont les flancs que vous devez garder défendables et les directions dans lesquelles vous ne devez pas envoyer d’unités tant que l’ancre n’est pas sûre des deux côtés. La quatrième lecture, celle que la France ajoute au-dessus du cadre générique, c’est la route maritime : le butin nommé, les îles de la Manche, Monaco ou la Corse, qui est atteignable depuis votre ancre par bateau et pas par la terre, et si la traversée vaut l’écran du Warship et l’atterrissage de transport.

La règle dans laquelle les trois lectures se condensent, c’est la règle d’une phrase de la France : engagez la côte sur laquelle votre ancre s’assoit, tenez l’ancre plus les deux voisines, et n’atteignez le butin de la mer, les îles, Monaco ou la Corse, qu’après que l’ancre est défendable des deux flancs. La règle fonctionne parce que l’ancre est la nation nommée qui est encore à vous si la côte se retourne contre vous, et les deux voisines sont les flancs qui gardent l’ancre d’être enveloppée, et le butin de la mer est la deuxième économie qui n’existe que si l’ancre est sûre. Si vous nommez l’ancre et la côte d’abord et le butin de la mer suit, un mauvais choix de côte est récupérable, parce que vous tenez encore l’ancre et la correction est une manœuvre de flanc à travers la mer, pas une traversée de la haute mer. Si vous nommez le butin de la mer d’abord et l’ancre suit, un mauvais choix de côte est fatal, parce que vous avez dépensé l’écran du Warship sur la traversée et l’ancre est ce qui reste, ce qui est souvent la nation nommée la plus faible du plateau. Le cadre vous dit aussi quand casser la règle, et les deux cas où vous la cassez, ce sont les deux cas où le butin de la mer est l’axe et pas un flanc. Le premier, c’est quand vous êtes sur la Méditerranée et que la Corse n’est pas prise, parce que la Corse est l’île hors littoral séparée et la prendre est une deuxième économie, pas un flanc qui saigne dans le front principal. Le deuxième, c’est quand vous êtes sur la Manche et que les deux îles de la Manche ne sont pas prises, parce que les îles sont le micro-butin dense du nord et les prendre est une deuxième revenu qui ne nécessite pas une traversée de la haute mer. Dans les deux cas la règle est la même, engagez l’ancre et les deux voisines d’abord, et seulement quand c’est sûr, atteignez le butin de la mer. Le cadre est l’outil, et les scénarios ci-dessous sont les deux façons dont la partie se déroule quand vous l’exécutez.

Scénario un : une FFA de taille moyenne sur la côte de la Manche

Le scénario un est la FFA de taille moyenne où vous spawnnez sur la côte de la Manche, et le but est de montrer le cadre sur l’axe le plus dense. Vous êtes l’un des lobbys plus grands que la France déroule, appelons-le une FFA à soixante joueurs, parce que le carré 2424 sur 2424 avec deux millions quarante-sept mille tuiles de terre place la France à l’extrémité plus large du spectre de dimensionnement piloté par la terre et la fréquence multiplayer de huit signifie que c’est l’une des cartes qui se met en file d’attente souvent. Vous spawnnez au nord-ouest, près de la Basse-Normandie ou de la Haute-Normandie, ce qui vous place sur l’axe de la Manche et sur la côte avec l’amas de villes le plus dense et les deux îles de la Manche posées hors du littoral à votre gauche. Le cadre nomme l’ancre comme la ville côtière du nord la plus proche de votre spawn, la Basse-Normandie ou la Haute-Normandie, et les deux voisines comme la Bretagne à l’ouest et la Picardie à l’est. La première décision, c’est l’ancre : vous prenez la ville côtière nommée, puis les deux nations nommées voisines, et seulement ensuite vous atteignez l’Île-de-France, le nœud de Paris à 1284 par 714, qui est le premier butin disputé sur la côte de la Manche parce que c’est la nation nommée la plus dense et que chaque expansionnaire du nord grandit vers elle.

Les chiffres dans ce scénario sont ceux qui le décident. L’axe de la Manche a treize nations nommées, donc une FFA à soixante joueurs sur la Manche est une lutte pour une grande part des villes du nord, et le plafond de revenus est fixé par combien de celles-ci vous tenez au milieu de partie. Les deux îles de la Manche, Jersey et Guernesey, sont le premier butin de la mer, et dans ce scénario le choix est de les prendre, parce que vous êtes sur la Manche et les îles sont le micro-revenu dense qui ne nécessite pas une traversée de la haute mer, seulement un court saut de bateau depuis la côte du nord-ouest. Le nœud Île-de-France est le butin disputé, et le joueur qui le prend avant que le voisin possède le milieu de la côte de la Manche. L’hypothèse est que vous n’êtes pas le joueur le plus fort sur la Manche, parce que si vous l’êtes, le scénario est le même sauf que le nœud Île-de-France est un bonus au lieu d’une lutte, et l’ancre et les deux voisines sont les mêmes dans les deux cas. L’échec que ce scénario existe pour empêcher, c’est le joueur qui s’engage sur la côte et s’étale le long de toute la rive de la Manche, parce que sur un plateau aussi aquatique, cette étale est la perte, et l’ancre plus les deux voisines plus les deux îles de la Manche est la seule forme qui garde la Manche à vous pendant que l’Atlantique et la Méditerranée sont encore libres de grandir.

Scénario deux : l’arc méditerranéen et la Corse hors littoral

Le scénario deux est la FFA où vous spawnnez sur la côte méditerranéenne, et le but est de montrer le cadre sur l’axe qui porte l’île hors littoral. Vous spawnnez au sud, près du Languedoc-Roussillon ou de la Provence-Alpes-Côte d’Azur, ce qui vous place sur l’axe méditerranéen et sur la côte qui porte la micro-état de Monaco et l’île de la Corse hors littoral dans le coin en bas à droite. Le cadre nomme l’ancre comme la nation côtière du sud la plus proche de votre spawn, le Languedoc-Roussillon ou la Provence, et les deux voisines comme la Rhône-Alpes au nord et le Midi-Pyrénées à l’ouest. La première décision, c’est l’ancre : vous prenez la nation côtière nommée, puis Monaco dans la première minute parce que c’est la micro-état adjacente à la Provence qui est trop petite pour se tenir seule, et seulement ensuite vous atteignez la traversée de la Corse, qui est l’axe séparé et la deuxième économie de la Méditerranée.

Les chiffres dans ce scénario sont ceux qui le décident. L’axe méditerranéen a six nations nommées plus la micro-état de Monaco et la Corse hors littoral, donc c’est l’axe le plus long et le plus large du plateau, et le plafond de revenus est fixé par combien de l’arc du sud vous tenez au milieu de partie plus si vous gagnez la Corse. La Corse est posée à 2201 par 2120, loin dans le coin en bas à droite, et c’est la seule nation nommée du plateau qu’aucune autre nation nommée ne borde, ce qui signifie que le seul moyen de l’atteindre est par la mer et que le seul moyen de la tenir est avec l’écran du Warship et l’atterrissage de transport. La traversée vers la Corse est une route maritime, et le coût est l’écran du Warship et l’atterrissage de transport, donc le scénario est : ancrez la nation côtière du sud, prenez Monaco, tenez les deux voisines, et seulement ensuite envoyez la deuxième économie vers la Corse si l’ancre est sûre des deux flancs. L’hypothèse est que la Méditerranée n’est pas votre côte la plus forte dans le lobby, parce que si elle l’est, le scénario est le même sauf que la Corse est un bonus au lieu d’une lutte, et l’ancre et les deux voisines sont les mêmes dans les deux cas. L’échec que ce scénario existe pour empêcher, c’est le joueur qui s’engage sur la Méditerranée et atteint la Corse avant que l’ancre ne soit sûre, parce que sur un plateau aussi large, cette traversée précoce est la perte, et l’ancre plus les deux voisines plus Monaco est la seule forme qui garde la Méditerranée à vous pendant que la Manche et l’Atlantique sont encore libres de grandir. La Corse est le seul butin du plateau où le joueur qui planifie la traversée avant que le compte à rebours ne finisse possède une deuxième économie que les deux autres côtes n’ont pas, et le joueur qui ne la planifie pas la laisse au premier joueur qui le fait.

Modes d’échec et contre-jeu adverse

Les modes d’échec sur la France sont trois, et ce sont tous la même échec avec un nom différent, l’échec de s’engager sur une côte avant de s’engager sur une ancre et un plan de mer. Le premier est l’étale de la côte, c’est le joueur qui choisit la Manche parce qu’elle semble dense et s’étale le long de toute la rive, et la contre est l’ancre plus les deux voisines, qui est la seule forme qui garde la Manche défendable des deux flancs pendant que les deux îles de la Manche sont encore libres à prendre. La raison pour laquelle l’étale de la côte est si commune, c’est que la côte de la Manche semble la côte la plus dense du plateau et le joueur veut les revenus, mais les revenus n’existent que si vous tenez encore l’ancre, et s’étaler le long de la rive donne les revenus au voisin pendant que vous possédez les nations nommées plus faibles. Le deuxième est le négligement de la Corse, c’est le joueur sur la Méditerranée qui traite l’île hors littoral comme irrelevant parce qu’elle est détachée et loin, alors qu’elle est en fait la deuxième économie séparée et le premier butin du joueur qui planifie la traversée, et la contre est la règle de l’axe, c’est de nommer la Corse comme deuxième économie et de planifier la traversée avant que le compte à rebours ne finisse. La Corse est facile à négliger parce qu’elle est la petite partie du plateau, une nation nommée face aux six de l’arc méditerranéen, et la traversée semble chère, mais la deuxième économie est le butin qui gagne la partie quand les deux joueurs méditerranéens tiennent le continent. Le troisième est la traversée précoce, c’est le joueur qui tient l’ancre et atteint la Corse ou les îles de la Manche avant que les deux voisines ne soient sûres, et la contre est la règle des deux voisines, c’est de garder les deux flancs sûrs avant que le butin de la mer ne soit ouvert. La traversée précoce est l’échec qui ressemble le plus à une victoire dans le lobby, parce que le joueur qui tient l’ancre et le butin de la mer contrôle toute la côte, mais c’est la forme la plus fragile sur un plateau aquatique, parce que les deux flancs sont les deux côtés que l’ennemi peut frapper pendant que vous êtes occupé sur la traversée.

Le contre-jeu adverse que les trois échecs alimentent est la prise de côte, c’est le joueur qui prend la côte disputée avant vous. Sur la Manche, la prise de côte est le joueur qui prend l’Île-de-France d’abord, parce que le nœud de Paris est la nation nommée la plus dense et le joueur qui le possède possède le milieu de la côte de la Manche. Sur l’Atlantique, la prise de côte est le joueur qui prend la Bretagne d’abord, parce que la péninsule est la nation nommée la plus défendue du plateau et le joueur qui la possède possède l’ouest. Sur la Méditerranée, la prise de côte est le joueur qui prend la Corse d’abord, parce que l’île hors littoral est l’économie séparée et le joueur qui gagne la traversée possède le deuxième axe. La contre à la prise de côte est le même cadre exécuté une minute plus tôt, c’est de nommer l’ancre, les deux voisines et le butin de la mer dans le lobby pour que la côte et la traversée soient déjà sur votre plan quand le compte à rebours finit. Les trois échecs et les trois prises de côte sont tout le contenu tactique de la France, et le joueur qui sait exécuter le cadre est le joueur qui gagne les trois côtes.

Ajustements de mode et de carte

Le mode que vous jouez change la lecture de la France de quelques façons, et la carte elle-même change la lecture de mode de quelques façons de plus. Le premier ajustement de mode est la taille de la FFA, c’est le lobby que le carré 2424 sur 2424 avec deux millions quarante-sept mille tuiles de terre déroule. La France est à l’extrémité plus large du spectre de dimensionnement piloté par la terre, et la fréquence multiplayer de huit signifie qu’elle se met en file d’attente souvent, donc la FFA sur la France est généralement plus grande que la FFA sur une carte riche en eau et plus petite que la FFA sur les plus grandes cartes riches en terre. Dans une FFA plus grande, les trois côtes sont chacune couvertes par plus de joueurs, donc l’échec de l’étale de la côte est plus probable et l’ancre plus les deux voisines est plus importante, et le butin de la mer, les îles de la Manche, Monaco ou la Corse, est plus disputé parce que plus de joueurs l’atteignent en même temps. Dans une FFA plus petite, les côtes sont couvertes par moins de joueurs, donc le joueur qui nomme le butin de la mer d’abord possède la deuxième économie plus propre, et la traversée de la Corse est l’axe unique où le lobby plus petit rend la deuxième économie plus facile à gagner.

Le deuxième ajustement de mode est l’IA nationale v0.35, qui maintenant riposte plus durement contre le joueur qui prend de l’avance, poursuit les têtes de pont et vise les frappes nucléaires plus intelligemment. Sur la France, le changement de l’IA nationale signifie que la Corse hors littoral est un butin plus disputé, parce que l’IA du côté du continent poursuit une tête de pont de la Corse et l’IA du côté de la Corse riposte plus durement si vous prenez de l’avance, donc l’axe de la Corse est l’axe où l’IA v0.35 est la plus active. Le troisième ajustement de mode est la règle d’annexion territoriale nucléaire, qui vous laisse saisir un morceau de territoire qu’une bombe a détaché du corps principal de son propriétaire. Sur la France, la règle d’annexion signifie qu’une bombe qui détache une nation côtière de la Manche du reste de l’amas du nord rend cette nation un morceau séparé que vous pouvez annexionner, ce qui change comment vous jouez la frontière du nord et rend l’Île-de-France une cible nucléaire aussi bien qu’un butin terrestre, parce que le nœud de Paris est la nation nommée la plus dense et celle qui vaut la peine d’être détachée. Le quatrième ajustement de mode est le Doomsday Clock, s’il est actif. La lecture du Doomsday sur la France est la même que sur toute carte, à savoir que le côté sous les 40 percent lutte pour survivre à la vague, mais la lecture de la France est que le côté défavorisé est généralement le joueur sans le butin de la mer, parce que le joueur sans le butin de la mer est le joueur sans la deuxième économie. La lecture du Doomsday est la même que la lecture de concentration, c’est que le côté avec le butin de la mer est le côté qui peut continuer à s’étendre jusqu’à la dernière économie, donc le côté défavorisé doit forcer le côté du butin de la mer à dépenser des unités sur l’écran. L’ajustement de la carte est le même que l’ajustement de mode, parce que le plateau dominé par l’eau est le mode sur cette carte, et le mode change la lecture de la taille de la FFA, de l’IA nationale, de la règle d’annexion et du Doomsday Clock. Le joueur qui sait lire à la fois le mode et la carte est le joueur qui joue la France correctement, et les trois côtes sont celles qui décident de la partie.

Ce que vous emportez dans votre prochaine partie

Le point clé unique de la France, c’est que le plateau est surtout de l’eau et que la décision est la côte, et que la côte est décidée par l’ancre. La carte est un carré de deux mille quatre cent vingt-quatre pixels avec deux millions quarante-sept mille et quatre-vingt-treize tuiles de terre et vingt-cinq nations nommées, et la partie est décidée par laquelle des trois côtes, la Manche, l’Atlantique ou la Méditerranée, vous engagez avant que le compte à rebours ne finisse. Le cadre de décision est l’outil, à savoir lire la côte, nommer l’ancre, nommer les deux voisines et planifier le butin de la mer, les îles de la Manche, Monaco ou la Corse, et les scénarios sont les deux façons dont la partie se déroule, la FFA de taille moyenne sur la côte de la Manche et l’arc méditerranéen avec la Corse hors littoral. Les modes d’échec sont les trois façons dont la partie est perdue, l’étale de la côte, le négligement de la Corse et la traversée précoce, et le contre-jeu est la seule façon dont l’adversaire gagne, la prise de côte. Les ajustements de mode et de carte sont le dernier morceau, à savoir que le mode change comment la taille de la FFA, l’IA nationale, la règle d’annexion et le Doomsday Clock se lisent, et que la carte change où les trois côtes et les trois butins de la mer sont.

Pour les systèmes plus larges dans lesquels cette ouverture s’inscrit, le guide de stratégie de carte couvre les réseaux de terre et d’eau connectés sur n’importe quel plateau, le guide de défense d’île couvre comment couvrir la traversée de la Corse et quand une route maritime détachée signifie que vous devriez revenir au continent, le guide de statu naval et de blocus couvre comment tenir une traversée quand l’ennemi essaie de la refuser, le guide de défense côtière contre bateaux couvre comment défendre la côte contre un raid de bateau une fois que vous avez l’accès aux bateaux, le guide choisir votre spawn couvre la lecture générique de densité de spawn sur laquelle le cadre de la France se construit, le guide de doctrine navale des nations v0.35 couvre comment l’IA nationale v0.35 joue la mer, et le guide haut contre large couvre quand une économie sûre devrait prendre plus de terre sur un plateau carré. Apportez-les dans la même décision et l’ouverture de la France cesse d’être un pari sur quelle côte semble centrale et devient un plan sur quelle côte, quelle ancre, quelles deux voisines et quel butin de la mer vous engagez avant que le compte à rebours ne finisse, qui est le seul moment où tout reste entre vos mains. Le plateau est assez aquatique pour qu’un mauvais choix de côte soit récupérable pendant un court moment, mais la haute mer rend la correction une traversée, et les traversées coûtent du temps et un Warship que vous pouvez ne pas pouvoir vous le permettre si vous avez déjà brûlé votre début sur un mauvais départ, d’où le fait que les joueurs qui gagnent sur cette carte sont généralement ceux qui ont nommé l’ancre et les deux voisines et se sont engagés sur la côte sur laquelle l’ancre s’assoit, plutôt que ceux qui ont choisi la côte familière par instinct et ont ensuite dû improviser la traversée.

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