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La stratégie Mitocondrie : quand arrêter le combat pour dépasser la table en OpenFront

Quand tu es structurellement sous-armé au midgame OpenFront, décide quand il vaut la peine d'arrêter la course aux armements et de construire un réseau industriel port-factos-villes caché, puis de convertir l'avantage en victoire en fin de partie.

Midgame Difficulté · Advanced Publié 11 oct. 2026 Mis à jour 11 oct. 2026 Relu par la rédaction OpenFront Intel #midgame#economy#factory#port#city#rail#nuclear#deterrence#ffa#strategy

Réponse directe : pivoter quand tes terres sont stables mais ton armée ne compense plus

Version courte : au midgame OpenFront, si tu es dévasté sur une ou plusieurs lignes et que ton armée ne produit plus de valeur, mais que ton territoire est encore largement intact, le geste rationnel consiste généralement à arrêter l’expansion et à construire un réseau industriel de faible profil — ports, usines, villes reliés par des chemins de fer — puis à le masquer derrière des piquets défensifs bon marché et un silo de missiles placé sous un parapluie de SAM. Tu gagnes de l’or en dépassant la table grâce à la boucle de commerce ferroviaire de tes usines, et tu ne convertis l’avantage en victoire que lorsque la table cesse de s’étendre vers la ligne de victoire de 80 points, ou qu’un focus d’alliance laisse une fenêtre.

Ce pivot est exact seulement si deux portes s’ouvrent ensemble : tes terres sont stables assez pour que le réseau puisse composter, et ta base cachée est assez grande pour que la table perde plus à la détruire qu’à continuer la partie. C’est exactement la main que la communauté a déjà nommée. Les joueurs appellent ce type de joueur « Mitocondrie » dans un fil récurrent : ils arrêtent de se battre, gardent une empreinte petite et fixe, construisent une base industrielle cachée, puis dépassent soudain tout le monde ou gagnent en fin de partie. Ce nom est péjoratif, c’est une étiquette communautaire et non un terme officiel d’OpenFront, mais c’est le signal le plus net : la stratégie est réelle, reconnue et très divisive.

Ton travail en tant que joueur n’est pas de décider si tout le monde devrait le faire, mais de savoir précisément quand elle gagne, combien elle coûte en or et en attention de la table, et comment faire en sorte que la conversion en fin de partie se produise vraiment au lieu de mourir petit et caché. Le reste de ce guide fixe le prix de chaque étape avec les constantes v0.34, sépare la porte de survie de la porte de conversion, donne deux scénarios complets avec des chiffres, et liste les modes d’échec et les conditions de carte qui changent la réponse.

Le choix est délibéré et non défensif : tu continues à construire l’économie précisément parce que tu es faible, et tu tiens l’armée en réserve plutôt que de la dépenser dans des captures ratées. Dès que l’économie composte plus vite que l’armée adverse ne se dégrade, tu as déjà gagné la partie qui se joue dans les tuiles et non dans la frontière, et la situation militaire n’est que ce que tu choisis de dépenser ensuite.

Ce qu’est la stratégie, et la frontière de version sur laquelle elle repose

La stratégie Mitocondrie est un changement d’identité au midgame. Avant le pivot, tu joues un OpenFront normal : tu prends des terres, tu te bats, tu perds quelques bâtiments. Après, tu ne produis plus d’armée comme produit ; tu produis une économie comme produit. L’armée devient une coquille dont le seul travail est de ne pas être effacée ; le réseau industriel pousse réellement ta part vers la ligne de victoire. Ce pivot a du sens grâce à trois faits de v0.34. D’abord, la victoire se joue sur la part de tuiles, pas sur le patrimoine net : tu gagnes en possédant 80 points de pourcentage des tuiles disponibles de la carte, une ligne fixe dans le jeu sauf si l’hôte prolonge. Ensuite, le seul moyen d’ajouter de la part est de construire, et c’est précisément là que le réseau industriel génère de l’or : chaque port, usine ou ville que tu ajoutes est une source de revenus, et une ville ajoute aussi +250 000 de plafond d’armée. Enfin, la ligne industrielle composte sans exposer de nouvelles frontes comme le fait l’armée : tes usines produisent des trains sur un cycle de (usines+10) x 15 ticks et tes ports produisent des navires, sans que tu aies à pousser des troupes dans une zone contestée.

La frontière de version compte parce que les coûts qui suivent ne sont pas décoratifs. En v0.34, port, ville et usine coûtent 125 000 de base et montent avec min(1 000 000, 2^n x 125 000) où n est le nombre total de ports, usines et villes que tu possèdes — la ville partage le même n, donc port, usine et ville élèvent mutuellement leur prix. La ville ajoute +250 000 de plafond d’armée par niveau et sert de gare, même sans port. Le silo de missiles coûte 1 000 000 fixes, 100 ticks de construction, et ses améliorations raccourcissent le rechargement. Le lanceur SAM coûte 1 500 000 (plafond 3 000 000), 300 ticks de construction, 90 ticks de rechargement, portée 70 à 150 par niveau, et — point clé — les frappes nucléaires IA évitent les cibles couvertes par un SAM. Le piquet défensif ne coûte que 50 000 (plafond 250 000), couvre une zone de 30, multiplie la défense par 5 et ralentit de 3, et il est détruit plutôt que transféré quand tu es occupé. Ces constantes viennent des données de structure générées du build fixe (upstream v34, commit 4e837520) ; la ligne de victoire et les réglages nucléaires par défaut viennent de la même règle générée. Le terme « Mitocondrie » est une étiquette communautaire confirmée par le fil Reddit et plusieurs vidéos de stratégie, présenté ici comme un descripteur et non un terme officiel.

Les deux portes : survivre d’abord, convertir ensuite

L’erreur la plus commune est de traiter le pivot comme une décision alors que ce sont deux décisions. La première porte est la survie, et elle pose une question franche : ton territoire est-il stable assez pour que le réseau industriel puisse composter ? Si la réponse est non — tu perds des tuiles net à chaque tour, deux ou trois plus grands joueurs poussent ta frontière, et tes défenses sont écrasées à chaque reconstruction — alors construire de l’industrie n’est tout simplement pas une option, parce que la ligne de victoire est calculée sur les tuiles que tu possèdes et une empreinte qui rétrécit n’a pas de sol sur lequel composter. C’est exactement le problème du joueur qui se demande « comment est-ce que je fais pour tenir jusqu’au midgame » ; il est en amont du pivot : il doit d’abord arrêter de saigner avec des piquets défensifs bon marché et un noyau petit et défendable, et seulement quand sa part de terre est stable ou en hausse possède-t-il un sol à construire.

La seconde porte est la conversion, et elle pose la question plus dure : ta base cachée est-elle assez grande pour que la table perde plus à la détruire qu’à continuer, et as-tu un moment pour la retourner en victoire ? C’est la plainte centrale du joueur Mitocondrie. Une base petite, visible et qui ne convertit jamais est exactement ce qui agace la table, parce qu’elle ressemble à un joueur passif qui se ferait focus tant qu’il est petit. La base ne devient une menace que quand elle est assez grande pour que la focus coûte un vrai sacrifice — assez d’usines et de villes pour que l’effacer coûte plus d’or et de temps que la table n’en gagne en l’effaçant — et c’est là que la logique de dissuasion tient. Entre les deux portes se trouve une période longue, ennuyeuse et correcte : tu construis en silence, tu restes petit, tu laisses la table te critiquer dans le chat, et tu laisses le réseau composter. Le cadre de décision plus loin transforme cela en une liste concrète, mais l’idée centrale est que survivre et convertir sont des questions différentes, avec des modes d’échec différents, et que le pivot ne tient que si tu les franchis dans cet ordre.

Concrètement, frappe d’abord la porte de survie et vérifie-la : si ta part de terre continue de baisser, tu n’as pas encore de base à convertir et chaque or dépensé en réseau est un or qui finira sur le sol de quelqu’un d’autre. La vérification est simple — ta part de terre doit être plate ou légèrement en hausse, et ta frontière doit tenir une salve d’attaque sans y laisser une structure. Tant que ces deux conditions ne tiennent pas, la porte de conversion est théorique, pas réelle, et le bon geste reste de dépenser les piliers de défense bon marché pour tenir le périmètre plutôt que d’avancer l’industrialisation.

Construire : ce qu’un joueur écrasé construit réellement

Un pivot pratique au midgame pour un joueur écrasé est un noyau industriel compact plus une dissuasion, pas un nouvel empire grandiose. Le noyau est quelques ports et usines qui produisent des flux de revenus, quelques villes qui augmentent le plafond d’armée et servent de gares, et les chemins de fer qui les relient en boucle pour que la boucle de commerce ferrovisionnaire des usines continue. Parce que port, usine et ville partagent le même n de montée, l’ordre et le moment de ces constructions contrôlent directement ta courbe de coût : les structures industrielles tôt sont bon marché et leur prix double à chaque palier, donc un petit réseau construit tôt est bien plus efficace par or qu’un réseau identique construit tard. C’est tout l’argument économique du pivot — tu achètes une ligne de revenus compotable au point le moins cher, et tu la protèges quand elle mûrit.

La dissuasion est la pièce qui permet à cette petite empreinte de survivre à une attaque. Un silo de missiles à 1 000 000 est la déclaration « m’occuper de toi coûte une frappe nucléaire », parce que la ligne de victoire porte sur les tuiles et non sur le patrimoine, le silo ne t’aide pas à gagner — il t’aide seulement à ne pas être effacé, ce qui garde ton sol compotable intact. Un lanceur SAM à 1 500 000 (300 ticks de construction) est la pièce qui rend ce silo crédible, parce que les frappes nucléaires IA évitent les cibles couvertes par un SAM, et une portée de 70 à 150 par niveau signifie qu’un petit nombre de SAM peuvent couvrir un cluster industriel compact. Autour du cluster, tu sèmes des piquets défensifs à 50 000 chacun (plafond 250 000), assez bon marché pour en poser une ceinture complète autour d’un périmètre de 30, avec défense x5 et ralentissement x3, et détruits quand tu es occupé — ils servent de prix affiché que la table doit payer pour te pousser. Assemblé, c’est un nœud petit, cher à attaquer, et compotable en silence. Si tu veux le moment exact pour passer d’un port à une usine, le guide sur le timing des investissements port-usine couvre ce passage ; ici l’accent est mis sur le cluster, pas sur un bâtiment isolé.

L’ordre compte plus que n’importe quel bâtiment. Une usine posée avant le port qui devrait l’alimenter ne produit rien, une ville sans ligne de chemin de fer n’achemine rien, et un silo de missiles sans réseau d’entraînement à son amont se construit une menace théorique plutôt qu’une menace réelle. Le cluster tient seulement parce que chaque pièce augmente le rendement de la précédente : le port amène l’or, l’usine fabrique la capacité, la ville lève la ligne de production et le plafond d’armée, et le réseau de trains les relie tous en une boucle continue. C’est la boucle qui composte ; aucun des bâtiments pris seul ne composte.

Scénario 1 : petit joueur à 12 % sur une carte de 50 tuiles

Suppose une carte de 50 tuiles disponibles. Trois joueurs détiennent 25 %, 22 % et 15 % ; toi 12 %, et le joueur de 25 % te pousse sur une frontière. Il est 18 h. Ton armée ne compense plus — chaque poussée est échangée contre une défense plus profonde des plus grands — mais ta part de terre est à peu près stable, parce que tes piquets défensifs tiennent la seule frontière contestée. C’est précisément la condition où le pivot est possible : terre stable assez pour composter, et la ligne militaire qui ne paie plus. L’objectif de conversion est la ligne de 80 points, soit 40 tuiles sur une carte de 50 ; tu as 6, il en manque 34, à ajouter uniquement en construisant.

Une construction concrète : deux usines et deux villes de plus pour prolonger la boucle de revenus et le réseau ferroviaire ; quelques piquets défensifs pour sceller la frontière contestée (50 000 chacun, très bon marché) ; un lanceur SAM pour couvrir un nouveau silo ; et un silo de missiles à 1 000 000. Les deux usines et deux villes suivent la courbe partagée 2^n et sont un point efficace à construire tant que n est bas. Les minutes suivantes, la boucle de commerce ferroviaire des usines compote : chaque usine ajoute de la production sur un cycle de (usines+10) x 15 ticks, chaque ville ajoute +250 000 de plafond d’armée, ce qui permet à ta coquille de tenir le nœud sans devenir une grande armée. Pendant que les trois plus grands dépensent leur or et leur attention l’un sur l’autre ou sur leurs frontières, tes 12 % montent en silence et ton nœud devient cher à attaquer au point de coûter un vrai sacrifice. Le moment de conversion apparaît quand l’expansion de la table vers la ligne ralentit — c’est alors que tu pousses par les plafonds de flotte, ou que tu laisses la ligne de 80 te rattraper en compostant. Hypothèse à assumer : cela tient seulement si le joueur de 25 % dépense aussi sur les deux autres plutôt que de te focus à fond ; s’il te focus totalement, le pivot devient une défaite plus lente à moins qu’une alliance des autres ne se retourne d’abord sur lui.

La lecture à retenir dans ce scénario, c’est que la porte de survie du petit joueur est la contrainte dominante, pas la porte de conversion. Tant que sa part de terre continue de baisser, chaque usine est une cible future, et le bon geste est de dépenser les piliers de défense bon marché pour tenir le périmètre et laisser le cluster mûrir sans agression visible, plutôt que d’avancer l’industrialisation dans une terre qui s’effondre.

Scénario 2 : joueur de taille égale face à un focus d’alliance dans un bloc

Tu es l’un des quatre joueurs à peu près égaux, chacun autour de 20 %, et la table est dans un bloc où personne ne peut progresser. La menace n’est pas un joueur plus grand, c’est un focus coordonné : deux autres joueurs s’apprêtent à se grouper pour te pousser, et le quatrième regarde. C’est le motif classique du focus sur le trône. Ici, le pivot Mitocondrie a moins à voir avec dépasser la table qu’avec rendre le focus non rentable. Tu réduis ton empreinte visible à un noyau industriel compact, tu enterres un silo de missiles sous un parapluie de SAM pour donner une bonne raison aux frappes nucléaires IA et humaines de hésiter, et tu sèmes des piquets défensifs le long du noyau pour que les deux attaquants paient une défense x5, un ralentissement x3 et perdent les piquets en occupant les tuiles. La ligne économique continue de tourner — la boucle de commerce ferroviaire des usines produit de l’or chaque tick — donc pendant que la table débat de qui mène la poussée, ton or et ta part de tuiles bougent.

Les chiffres clés : un piquet défensif à 50 000 est assez bon marché pour que tu puisses payer un périmètre complet et nourrir encore le noyau industriel, et il est détruit à l’occupation, de sorte que l’attaquant dépense littéralement de l’or équivalent à usager ta ligne ; un lanceur SAM à 1 500 000, 300 ticks de construction et 90 ticks de rechargement est un ancre cher, tu le construis une fois tôt et montes sa portée à 150 plutôt que d’acheter un second ; le silo à 1 000 000 rend le focus un risque calculé pour les deux attaquants plutôt qu’une victoire gratuite. La conversion ici diffère du scénario 1 : tu n’as pas besoin de dépasser la table, tu as besoin que le focus de l’alliance échoue ou s’arrête assez longtemps pour que le quatrième joueur (ou toi si ta position est meilleure) convertisse. C’est la même décision que celle que la table face au focus prend en fin de partie pour « quand s’unir pour battre le leader qui roule », appliquée à l’envers : tu es le nœud focusé et ton travail est de faire en sorte que le focus coûte plus qu’il ne rapporte. Le mode d’échec est toujours le même — si ta base est encore petite et visible quand le focus tombe, les deux attaquants l’effacent avant que le réseau ne mûrisse, et le bloc se brise contre toi.

Quand le pivot échoue, et comment s’y opposer

Le pivot échoue de quatre façons distinctes, chacune avec une correction différente. La première est l’échec de survie : tu pives alors que tu perds encore des terres, le réseau ne compote jamais parce que tu reconstruis les mêmes tuiles sans cesse. La correction est d’attendre que ta part de terre soit stable avant de piver — construis d’abord une ceinture de piquets défensifs, tiens un petit noyau, et traite la construction industrielle comme le deuxième acte plutôt que le premier. La seconde est l’échec de visibilité : ta base est petite, la table la voit, et elle l’efface tant qu’elle est bon marché. La correction est la dissuasion — le silo sous un parapluie de SAM plus la ligne de piquets — ce prix affiché que la table est conçue pour voir et hésiter ; si tu ne peux pas payer une dissuasion complète, c’est que tu n’es pas encore assez grand pour piver, et le bon geste est de laisser la ligne militaire vivre un peu plus longtemps. La troisième est l’échec de conversion : ta base compote mais ne se retourne jamais en victoire parce que tu attends le moment parfait et que la ligne de 80 n’attend pas. La correction est de définir à l’avance un déclencheur de conversion — une minute précise, une part précise, un événement de table précis comme un focus d’alliance qui tombe sur quelqu’un d’autre — puis de t’engager à l’exécuter plutôt que de dériver. La quatrième est l’échec de sur-investissement : tu construis la ligne industrielle et la dissuasion si lourds que tu dépenses ton or avant la ligne de victoire, et la table te regarde faire faillite. La correction est la discipline de coût de la courbe partagée 2^n — achète les structures compotables tôt quand elles sont bon marché, et traite le SAM et le silo comme des ancre chers construits une fois et améliorés, pas répétés.

Ce qui s’oppose à un joueur qui exécute cette stratégie, c’est l’envers de ces mêmes faits : une base visible peut être focusée tant qu’elle est petite, le silo est un seul bâtiment à 1 000 000 que l’on peut occuper, et la ligne de 80 s’en fiche de ton or. C’est là que se trouve toute la valeur de la stratégie : rester petit, rester caché, rester financé assez longtemps pour convertir. C’est une ligne midgame réelle, reconnue et efficace d’OpenFront — le joueur « Mitocondrie » — et c’est la bonne réponse pour une situation spécifique : un joueur structurellement écrasé, à terre stable, dont l’armée a cessé de composter. Ce n’est pas la réponse d’un joueur qui perd encore des terres, ni celle d’un joueur qui a déjà gagné la course aux armements. Savoir à laquelle des deux tu appartiens, c’est toute la décision.

Ajustements par mode et par carte

Le pivot est le plus efficace en FFA et dans les grosses pièces, parce qu’il y a assez de joueurs indépendants pour que la table dépense son attention l’un sur l’autre et laisse de la place pour que ton réseau mûrisse. En 1c1 ou dans une équipe compacte, le pivot est bien plus difficile, parce qu’il n’y a pas de « table » qui laisse ton réseau mûrir — un adversaire unique ou une équipe ennemie coordonnée te focusse tant que ta base est petite, et il n’y a pas de tiers pour que la ligne de victoire dérive. Dans une équipe, la ligne industrielle a toujours de la valeur comme base de production de l’équipe, mais la version nœud caché individuel perd une grande partie de sa valeur, et la décision devient une décision d’équipe : qui tient le noyau industriel pendant que la frontière est tenue.

La forme de la carte change concrètement la réponse. Sur une carte avec un cluster central naturel ou un sol compact, un nœud industriel est facile à couvrir par SAM et piquets défensifs parce que le périmètre est court, et le pivot est plus fort. Sur une carte large et dispersée, ton territoire est une bande longue et fine, le périmètre est long, la ligne de piquets défensifs coûte plus cher, et la portée de 70 à 150 d’un SAM peut ne pas couvrir le nœud entier — là le pivot est plus faible et la porte de survie est plus dure à franchir. Une carte avec peu de tuiles disponibles augmente la part effective par tuile, la ligne de 80 est plus proche en tuiles mais une poussée unique traverse plus facilement, ce qui signifie une fenêtre de conversion plus courte et un déclencheur de conversion plus précoce. Une carte avec beaucoup d’eau ouverte penche vers la construction côté port, parce que les ports produisent des navires et que la ligne navale permet à un petit nœud de projeter sur une bande large sans frontière terrestre. Que ton empreinte soit haute et fine ou large et plate — tenir un noyau dense et profond ou étaler une bande fine — est précisément la variable qui décide sous quelle condition de carte tu gagnes ; le guide sur l’empreinte haute-fin versus large-plate couvre ce compromis en profondeur. La règle pratique est de choisir la version du pivot qui tient compte de la carte : couvre un périmètre court sur une carte compacte, et saute la version nœud caché sur une carte large ou investis plus en ceinture défensive avant la ligne industrielle.

Cadre de décision et conversion en fin de partie

Traite le pivot comme une liste à exécuter en haut du midgame, pas comme une identité à adopter. Porte 1, survie : ma part de terre est stable ou en hausse, et mes défenses tiennent-elles la frontière contestée ? Si non, ne pive pas encore — tiens le noyau d’abord et arrête de saigner. Porte 2, financement : ma courbe d’or est-elle sur le côté bon marché de la montée partagée 2^n, et puis-je payer un noyau usines-villes plus au moins un SAM et un silo ? Si non, laisse la ligne militaire vivre encore et pive avant que n ne s’écarte trop. Porte 3, dissuasion : ai-je un silo sous un parapluie de SAM et une ceinture de piquets qui rend le focus sur toi coûteux en or réel et en risque nucléaire réel pour la table ? Sinon, tu n’es pas encore une menace — c’est exactement le joueur « Mitocondrie » dont la table se plaint. Porte 4, conversion : ai-je défini un déclencheur — une minute, une part, un événement de table — et m’engage-je à l’exécuter ? Seules les quatre portes vertes, le pivot est un retournement plutôt qu’une défaite plus lente.

La conversion en fin de partie est l’étape que la plupart des joueurs oublient. La ligne de victoire est 80 points de tuiles, et elle n’attend pas ; une base cachée qui compote mais ne déclenche jamais est une base qui perd. Défins donc ton déclencheur de conversion avant de commencer, généralement l’un de trois : l’expansion de la table vers la ligne ralentit assez pour que tu pousses par les plafonds de flotte vers les tuiles ouvertes ; un focus d’alliance tombe sur un autre joueur et la table se divise, moment où tu convertis ; ou ta part dépasse un seuil tel que la ligne de 80 est couverte par ton taux de composte dans les minutes restantes. Le guide industriel sur combien d’usines tu as besoin te donne la mathématique de production pour vérifier si les minutes restantes couvrent les tuiles qui manquent ; le guide d’évaluation de la menace te donne la lecture de savoir si la table est sur le point de te focusser ou de se focusser entre elle. Toute la valeur du pivot est dans l’espace entre « tu es écrasé pour l’instant » et « la table cesse de s’étendre » ; la conversion est ce qui transforme cet espace en victoire plutôt qu’en silence, caché, financé, mais perdant.

La règle d’or de la conversion, c’est la patience avant le déclencheur : tu convertis quand le coût d’une frappe pour la table devient supérieur à la valeur de ton sol, et pas avant. C’est la seule fenêtre où ton noyau silencieux devient une menace que la table ne peut pas éteindre sans se blesser elle-même.

Lectures complémentaires

Le pivot des mitochondries n’existe pas en isolation : chaque décision qu’il prend est déjà une sous-question que l’une des pages ci-dessous a déjà développée. Utilise cette carte pour aiguiller la main précise que tu as en main vers la page qui lui appartient, et reviens ici seulement quand la stratégie entière — porte de survie, porte de conversion, dissuasion, et moment — doit tenir ensemble d’un coup.

Question que tu poses réellementGuide qui la possèdePourquoi c’est la bonne page
Quand investir en avance dans le réseau port-usine ?Port and factory investment timingMet le prix de la transition midgame sur la courbe 2^n partagée
Comment brancher la boucle d’usines sur un réseau ferroviaire ?Train and factory trade networkExplique la boucle de production continue dont le cluster a besoin
Port ou usine pour la prochaine structure ?Port versus factoryLe choix de structure unique dont le cluster est fait
Comment lire et tenir une frontière quand tu es écrasé ?Outgunned defenseLa porte de survie, avant la pente industrielle
Quand la table devrait-elle se regrouper sur un leader qui roule ?FFA focus endgameLe focus que tu essaies de rendre non rentable
Comment lire la menace avant de t’engager ?Threat assessmentLe scan qui te dit si tu dois pivoter maintenant
Noyau dense ou empreinte étalée ?Tall versus wideLa forme même du cluster caché

Le fil conducteur entre les sept est le même que celui de ce guide : le pivot est une décision à deux portes, et chaque page ci-dessus possède l’une des portes ou l’une des lignes de coût. Lis les pages de la porte de survie en premier quand tu perds encore du sol, et les pages de conversion et de focus quand ta part est plate et que la question devient de savoir si ta base cachée est assez grande pour basculer en victoire.


Frontière de preuve : ce guide est vérifié contre les données de structure générées v0.34 (port/ville/usine base 125 000, min(1 000 000, 2^n x 125 000) ; ville +250 000 de plafond d’armée et gare ; vitesse des usines (usines+10) x 15 ticks ; silo 1 000 000 ; lanceur SAM 1 500 000, 300 ticks de construction / 90 ticks de rechargement / portée 70-150 ; piquet défensif 50 000, zone 30 / défense x5 / ralentissement x3) et la ligne de victoire de 80 points de la même règle générée, figés sur upstream v34 commit 4e837520. Le terme « Mitocondrie » est une étiquette communautaire, confirmée par le fil Reddit nommé et plusieurs vidéos de stratégie, et non un terme officiel d’OpenFront. Pack de sources de recherche : docs/research/2026-10-11-mitochondria-strategy-community-source-pack.md.

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