GUIDES
OpenFront contre-offensive d'île au mid-game : repliez-vous en forteresse et gagnez la partie que vous perdez
Perdu au mid-game ? Décidez quand abandonner le continent pour une île, et construisez une forteresse de navire + ville + SAM + MIRV qui transforme une partie perdue en une partie gagnable, vérifié pour v0.34.22.
Réponse directe : repliez-vous quand le continent ne vous est plus favorable
Repliez-vous vers une île au milieu du jeu lorsque votre position continentale a perdu l’une de ces deux choses : l’accès à des terres bon marché pour continuer à croître, ou la distance de sécurité pour que votre armée ne soit pas épuisée. Une fois engagés, ne construisez pas une économie normale. Construisez une forteresse dans cet ordre : un Port pour le revenu, votre première ville achevée pour pousser le plafond de troupes, un écran de navires pour refuser la marine adverse, une distribution de SAM en dissuasion, et un Silo pour un MIRV quand vous pouvez vous payer le prix. La seule décision qui gagne la contre-offensive n’est pas le repli lui-même. C’est de refuser de continuer à dépenser en navires une fois que l’adversaire commence à sur-acheter en mer, et de refuser de quitter la partie après qu’un MIRV se soit posé sur vous. L’ordre de construction, les seuils de repli et la limite de version viennent tous de la source taguée v0.34.22. Le guide de défense d’île couvre le cas inverse où vous êtes le joueur de côte qui tient un débarquement ; le guide de récupération post-MIRV couvre les minutes après qu’une ogive se soit déjà posée sur votre noyau.
Une contre-offensive a trois prérequis, et aucun n’est facultatif. Le premier est une île atteignable : il vous faut une île assez grande pour loger un Port, une ville achevée, un écran de navires et une distribution de SAM, et elle doit se situer en eau ouverte que l’adversaire ne peut pas traverser par la terre, car une « forteresse » à une case de la frontière ennemie n’est qu’une position continentale avec un autre nom. Le deuxième est une réserve d’Or : l’ordre de construction ci-dessous dépense plus d’un million d’Or avant de commencer à produire, et si vous repliez sans réserve, vous serez à sec d’argent au moment même où l’ennemi mettra son écran en place. Le troisième est une lecture correcte de la partie : la contre-offensive ne marche que si la position continentale est véritablement perdue, parce qu’un repli réussi sur une position qui gagne encore n’est qu’un ralentissement auto-infligé qui rend l’avance à l’adversaire.
Le timing est la partie la plus difficile à lire en temps réel. Un repli trop tôt vous coûte la carte, et un repli trop tard vous coûte la partie, alors le signal à surveiller n’est pas une horloge mais l’écart entre votre plafond de troupes et votre revenu. Quand cet écart se resserre, le continent fonctionne encore et vous devriez rester. Quand l’écart s’élargit, le continent est déjà perdu et l’île est la seule position restante qui puisse encore gagner. Cet écart est toute la décision, et le reste de ce guide est la liste de contrôle pour le confirmer avant de vous engager.
Quand le continent est déjà perdu
La plupart des mid-games perdus ne le sont pas par une seule mauvaise bataille. Ils le sont par un joueur qui a continué à exécuter la même boucle d’expansion qui fonctionnait pendant les vingt premières minutes, après que la boucle n’était plus rentable. La boucle d’expansion continentale ne fonctionne que lorsque deux conditions tiennent. La première est l’accès aux terres : vous avez besoin de cases accessibles et pas chères sur la frontière ouverte pour que pousser vers l’avant ne coûte pas une armée entière pour une seule case. La seconde est la distance de sécurité : vous avez besoin que l’adversaire soit assez loin pour que votre armée récupère entre les contacts au lieu d’être contrainte à un combat sous le plafond. Quand l’adversaire se consolide, construit un Port sur la seule côte que vous pouvez atteindre, ou simplement devient assez grand que chaque frontière que vous poussez est une guerre frontale, l’une ou l’autre de ces conditions est déjà cassée.
Le déclencheur de repli est un ratio, pas un minuteur. Surveillez votre plafond d’armée par rapport à votre revenu. Si vous restez sous une grande fraction de maxTroops tout en dépensant de l’Or sur des unités qui meurent immédiatement à une frontière, vous ne dépensez pas sur une armée. Vous dépensez sur un enterrement. La formule du plafond est 2 × (tilesOwned ^ 0.6 × 1000 + 50,000) + (somme des niveaux de ville achevés × 250,000). Sur une petite position continentale sans ville achevée, le terme de case fait à peine du travail, et un adversaire avec le même nombre de cases mais une ville de plus a 250 000 de plafond en plus que vous. Ce n’est pas un petit écart. C’est un écart qui signifie que votre armée régénère à un plafond structurellement en dessous du leur, donc chaque bataille perdue vous laisse une armée définitivement plus petite. Le moment où l’écart de plafond s’élargit plus vite que votre croissance de cases ne peut le refermer, le continent est une position morte et l’île devient le bon mouvement suivant.
Une façon utile de confirmer la lecture est de projeter la frontière une étape en avant. Si pousser la frontière d’une case vous coûterait l’armée entière et vous laisserait à la frontière ennemie sans rien derrière vous, la frontière n’est pas une position, c’est un passif. Le continent a un second coût, moins visible : chaque case que vous possédez est une case qui peut être reprise. Plus votre position est grande, plus la frontière est longue, et plus l’adversaire peut menacer votre plafond d’un seul coup. Sur une île, la frontière est la ligne de côte, et la ligne de côte est la plus courte frontière de la carte. C’est l’argument géométrique du repli, et c’est la raison pour laquelle la forteresse fonctionne même quand le continent ne fonctionne pas.
Ce qu’une île vous achète réellement
Une île change la géométrie du jeu de trois manières précises. D’abord, elle vous donne une frontière naturelle. Chaque case de côte sur l’île est un mur que l’adversaire doit traverser par la mer, ce qui signifie que l’adversaire ne peut pas simplement pousser par-dessus la frontière comme sur la terre. Le guide des débarquements de transport couvre les mécaniques de la façon dont l’adversaire fait traverser l’eau ses troupes. De votre côté, le point est que toute attaque amphibie est plus lente, plus visible et plus chère qu’une frontière terrestre, ce qui vous donne un temps d’avertissement que le continent ne vous a jamais donné.
Deuxièmement, elle rend votre plafond indépendant de la pression adverse. Sur le continent, l’adversaire peut réduire votre plafond en réduisant vos cases. Sur une île, vos cases sont l’île. Si l’île est assez grande, votre terme de cases dans la formule du plafond est un nombre fixe et défendable, et la seule façon pour l’adversaire de l’abaisser est d’atterrir réellement et de prendre des cases. Cela change le modèle de pression d’un épuisement lent en un événement binaire : soit l’adversaire débarque, soit non. Vous pouvez planifier un événement binaire. Vous ne pouvez pas planifier un épuisement que vous ne pouvez pas voir.
Troisièmement, elle transforme votre marine en multiplicateur de force plutôt qu’en passif. Sur le continent, un navire est une unité de patrouille que l’adversaire peut ignorer ou échanger un pour un. Autour d’une île, un navire est la porte. Toute unité adverse qui atteint votre côte est une cible pour votre écran. Le navire coûte min(1,000,000, (n+1) × 250,000) par navire, donc les premiers navires sont peu chers, et la logique de repli est d’acheter juste assez pour rendre la marine adverse plus chère que leur débarquement, pas assez pour gagner une guerre en mer. Une fois que la dépense navire de l’adversaire est supérieure à la valeur des troupes qu’ils protègent, ils arrêtent la tentative amphibie. C’est tout l’objectif de l’écran.
Un quatrième avantage, plus discret, est que l’île isole votre revenu du front. Sur le continent, chaque Port et chaque usine se trouve à portée de la frontière, alors un adversaire qui réduit la distance peut frapper le revenu qui finance l’armée. Sur l’île, le seul revenu que vous pouvez perdre est celui que l’adversaire débarque physiquement pour prendre, ce qui l’oblige à engager des troupes avant de pouvoir toucher à votre économie. C’est la différence entre un front qui saigne et une position qui peut être tenue : l’île rend toute attaque sur votre revenu un débarquement d’abord, et un débarquement est exactement ce que l’écran de navires et la distribution de SAM sont faits pour refuser. Ensemble, les quatre avantages vous donnent ce que le continent ne donne jamais : une position où la seule chose qui peut mettre fin à votre partie est une décision ennemie visible, engagée et coûteuse.
L’ordre de construction de la forteresse, et pourquoi
L’ordre de construction n’est pas esthétique. C’est la séquence qui garde chaque décision réversible pendant que la précédente se paie encore. Commencez par un Port. Le Port et l’usine partagent une échelle de coût de min(1,000,000, 2^n × 125,000), donc le premier Port coûte 125 000 Or et le second 250 000. Le premier Port est le revenu le moins cher que vous achèterez jamais sur l’île, et c’est aussi la chose la moins chère que vous construirez, donc il n’y a aucune raison de le retarder. Vous avez besoin d’Or pour financer tout le reste, et le Port est le seul bâtiment qui génère de l’Or plutôt que de le consommer.
Ensuite, construisez votre première ville achevée. Une ville coûte min(1,000,000, 2^n × 125,000) et prend 20 ticks à achever, et chaque ville achevée ajoute 250 000 à votre maxTroops. La première ville est le bâtiment le plus important de l’île. Ce n’est pas un bâtiment de revenu. C’est un bâtiment de plafond. Sans elle, votre plafond d’armée est ce que vos cases vous donnent, ce qui sur une île est un nombre fixe et modeste. Avec elle, votre plafond bondit de 250 000, ce qui est la différence entre une armée qui peut défendre la côte et une armée structurellement trop petite pour compter. La ville est aussi l’ancre de votre repli. Si l’adversaire débarque et prend votre navire, votre SAM, votre Port, votre ville tient toujours, et le plafond de 250 000 qu’elle vous donne continue de payer pour votre armée.
Après la première ville, construisez un écran de navires. Un ou deux navires suffisent à refuser la marine d’un petit adversaire. Achetez juste assez pour rendre la dépense navire de l’adversaire plus chère que les troupes qu’ils protègent. Ne spammez pas de navires. La limite de dépense navire est le tueur de contre-offensive le plus commun. Un tutoriel communautaire note que perdre cinq navires est une perte de cinq millions d’Or, et que s’ils sont abattus, vous voulez cesser de dépenser. L’écran est une dissuasion, pas une guerre. Une fois que la marine adverse est sur-dépensée, l’écran a fait son travail et l’Or que vous alliez dépenser sur un sixième navire revient au Port suivant ou à la ville suivante.
Ensuite, et seulement ensuite, construisez une distribution de SAM. Un lanceur SAM coûte min(3,000,000, (n+1) × 1,500,000) et prend 300 ticks, soit 30 secondes, à construire. Le refroidissement du SAM est de 90 ticks. La lecture communautaire est qu’un SAM est une dissuasion, pas une protection absolue, et que le seul moment pour les empiler est une impasse où vous avez une banque épargnée. La position de contre-offensive est exactement une impasse. Vous êtes le petit joueur, l’adversaire est le grand joueur, et le jeu est en impasse jusqu’à ce que l’un des deux fasse une erreur. Distribuez une poignée de SAM sur l’île pour qu’un MIRV doive être lancé plus prudemment et moins destructivement. Un ou deux SAM sur la côte ne suffisent pas. Vous avez besoin de la distribution pour que l’adversaire doive décider quelle partie de l’île viser, et que la mauvaise réponse lui coûte la guerre.
Enfin, construisez un Silo pour le MIRV. Un puits de missiles coûte un montant fixe de 1 000 000 et prend 100 ticks. Le MIRV lui-même est 25,000,000 + 15,000,000 × MIRV lancés à l'échelle de la partie. Le premier MIRV de la partie coûte 25 millions d’Or. C’est beaucoup. Mais une contre-offensive qui stagne en impasse est une contre-offensive qui a le temps d’épargner. Le MIRV n’est pas la contre-offensive. C’est la finition. Vous construisez le Silo tôt pour que le refroidissement et l’échelle de prix soient déjà en jeu quand l’impasse prend fin, et vous lancez le MIRV quand l’armée adverse est à son maximum et que l’impasse est sur le point de casser. Le guide des mécaniques du MIRV couvre l’enveloppe de 350 ogives et le calcul d’interception du SAM. Le point ici est que le Silo est le bâtiment qui transforme l’île d’une mort lente en une partie gagnable.
Deux scénarios avec des chiffres
Scénario A : le repli propre. Vous êtes au mid-game, en retard, et l’adversaire a construit un Port sur la seule côte que vous pouvez atteindre. Votre plafond est de 350 000, le leur est de 600 000. Vous avez 1,2 million d’Or. Le bon mouvement est de replier vers une île d’environ 400 cases. Vous construisez un Port pour 125 000. Votre revenu est en ligne. Vous construisez la première ville pour 250 000. Votre plafond bondit à 600 000, égal à l’adversaire. Vous construisez deux navires pour 250 000 et 500 000. Votre écran est en place. La marine adverse est maintenant plus chère que leur débarquement. Vous construisez un Port et un SAM pendant les prochaines minutes. La tentative amphibie de l’adversaire échoue. Vous avez 2,4 millions d’Or et un plafond égal à celui de l’adversaire. La partie n’est plus perdue. C’est une impasse, et l’impasse est la bonne position pour le petit joueur.
Scénario B : l’écran raté. Vous repliez vers l’île, construisez le Port, construisez la première ville, mais vous construisez aussi quatre navires parce que la marine adverse presse dur. Votre Or est maintenant 400 000 et votre plafond est toujours en dessous de celui de l’adversaire parce que vous n’avez pas construit une deuxième ville. La marine adverse est sur-dépensée mais l’adversaire s’en moque, parce que l’adversaire est assez grand pour ignorer votre écran et pousser la frontière terrestre que vous n’avez jamais fermée. Vous êtes maintenant dans une guerre terrestre sur l’île avec une armée plus petite et pas d’Or pour reconstruire. Le mode d’échec est le sur-achat de navires. Le contre est la deuxième ville. Si vous aviez construit la deuxième ville au lieu du quatrième navire, votre plafond aurait été 850 000 et la tentative amphibie de l’adversaire aurait été une bataille que vous pouviez gagner. La leçon est que la forteresse est un jeu de plafond, pas un jeu de navire, et que le moment où vous commencez à dépenser plus sur les navires que sur les villes, la contre-offensive a déjà perdu.
Scénario C : la finition MIRV. Vous êtes dans l’impasse propre du Scénario A. L’adversaire a un Silo, vous avez un Silo, et aucun des deux ne clignera en premier parce que les deux peuvent payer le prix. Vous avez économisé 4,2 millions d’Or. L’adversaire lance son premier MIRV sur votre part de cases, ce qui lui coûte 25 000 000 et le laisse à 1,8 million d’Or et à un prix de 15 000 000 pour le suivant. Vous lisez la fenêtre de recharge : le Silo de l’adversaire entre en refroidissement après cette frappe, et son armée est au plafond sur votre côte parce que le débarquement qu’il essayait de financer n’est plus financé. Vous lancez votre MIRV sur la base principale de l’adversaire pendant la fenêtre de recharge. L’adversaire a 15 000 000 d’Or et un prix de 15 000 000 sur son prochain MIRV, ce qui signifie qu’il ne peut pas se payer un second. Vous avez 15 000 000 et un prix de 30 000 000 sur le vôtre, que vous ne pouvez pas non plus payer. Mais vous avez une armée plus nombreuse sur la côte et la base de l’adversaire est endommagée. La contre-offensive n’est pas gagnée par le MIRV mais par la fenêtre de recharge qu’il crée, et la seule raison pour laquelle la fenêtre existe est la distribution de SAM qui a rendu la première frappe de l’adversaire une décision visible et visée plutôt qu’un coup gratuit.
Modes d’échec et comment les contrer
Le premier mode d’échec est le sur-achat de navires. Vous continuez à acheter des navires parce que la marine adverse est visible et menaçante, et vous ne construisez jamais la deuxième ville. Le contre est la règle des deux villes : vous avez besoin de deux villes achevées avant d’acheter un quatrième navire. Le deuxième mode d’échec est la mort lente. Vous repliez, construisez la forteresse, et l’adversaire vous laisse tout simplement patienter, en espérant que la barre d’overtime enfoncera sous votre part de cases. Le contre est le MIRV. Une impasse n’est pas une défaite. C’est la bonne position. Vous construisez le Silo et vous lancez le MIRV quand l’armée adverse est à son maximum.
La raison pour laquelle la mort lente est la façon la plus courante pour laquelle la contre-offensive échoue réellement est que le joueur qui a replié cesse d’être agressif et commence à être passif, et une île passive est exactement le genre d’île contre laquelle un adversaire peut planifier un débarquement. La forteresse ne tient que pendant que vous êtes encore celui qui prend la décision ; le moment où vous cessez de décider, l’adversaire la prend. Alors le contre de la mort lente n’est pas seulement le MIRV, c’est le refus de laisser l’impasse devenir une salle d’attente. Vous gardez l’écran en rotation, vous gardez la distribution de SAM visée, et vous gardez le Silo prêt, pour que lorsque l’adversaire s’engage enfin sur le débarquement, il s’engage dans une position où chaque partie en a déjà été payée. La mort lente et le MIRV sont la même décision deux fois : vous tenez soit l’île comme une position active, soit comme un cadavre, et seul le premier gagne. Le troisième mode d’échec est le contre-débarquement de l’adversaire. L’adversaire construit son propre Port et son propre écran de navires et essaie de débarquer sur votre île. Le contre est votre distribution de SAM. Une distribution de SAM rend le MIRV adverse plus cher et moins certain, et l’adversaire doit décider quelle partie de l’île attaquer. La mauvaise décision lui coûte la partie.
Le quatrième mode d’échec est le repli vers une île trop petite. Vous choisissez une île parce qu’elle est atteignable, pas parce qu’elle est assez grande pour loger la forteresse. L’île fait 150 cases, l’ordre de construction rentre, mais le terme de case dans la formule du plafond est si petit que votre plafond ne récupère jamais, et l’adversaire n’a besoin que d’un petit débarquement pour faire descendre votre nombre de cases sous les besoins de votre armée. Le contre est la règle des 300 cases : une île d’environ moins de 300 cases est une position de staging, pas une forteresse, et vous devriez garder le continent ou choisir une île plus grande. Le cinquième mode d’échec est le repli tardif. Vous repliez après que l’adversaire a déjà construit son propre Port et son propre écran de navires, alors l’île vers laquelle vous repliez est maintenant une eau contestée. Le contre est de replier avant que l’adversaire ne mette son écran sur la côte, ou de passer la contre-offensive et de jouer le guide de survie au mid-game à la place. Une contre-offensive qui arrive après que l’adversaire a engagé sa marine n’est pas une contre-offensive, c’est une seconde position, pire.
Ajustements selon le mode et la carte
La contre-offensive d’île fonctionne le mieux sur des cartes avec une seule grande île et un océan ouvert clair, comme Pharaoh Islands ou toute carte où les îles sont séparées par des eaux profondes. Sur une carte avec beaucoup de petites îles, la contre-offensive est plus difficile parce que l’adversaire peut diviser sa marine et débarquer sur plusieurs îles à la fois, et votre écran doit couvrir plus de côte. Le contre est de choisir la plus grande île et de construire la forteresse là, et d’ignorer les plus petites îles. Sur une carte où l’adversaire est déjà sur une île, la contre-offensive est une question entièrement différente, et le guide de défense d’île est la référence correcte. En FFA à 40 joueurs, la contre-offensive est plus facile parce qu’il y a plus d’adversaires potentiels et que l’adversaire est moins susceptible de s’engager sur une tentative amphibie unique. En 2 joueurs, la contre-offensive est plus difficile parce que l’adversaire n’a aucune raison d’ignorer votre île et s’engagera sur le débarquement. Le guide de stratégie FFA couvre l’arbre de décision à 40 joueurs.
Le mode change aussi la valeur de la distribution de SAM. Dans un jeu à faible nombre de joueurs, l’adversaire a le temps de choisir la partie douce de votre île et de s’y engager, alors la distribution doit être assez dense pour que chaque zone de débarquement soit couverte. Dans un FFA à grand nombre de joueurs, l’adversaire est plus susceptible d’être en train de combattre quelqu’un d’autre sur la côte, ce qui signifie que la distribution peut être plus espacée et que l’écran peut faire plus du travail. La carte change le coût du débarquement lui-même : une carte où l’eau entre le continent et l’île est peu profonde et courte rend le transport de l’adversaire bon marché, et l’île cesse d’être une forteresse parce que l’ennemi atteint votre côte avant que votre écran puisse se retourner. Sur ces cartes, la contre-offensive n’est viable que si vous choisissez l’île la plus éloignée du Port le plus proche de l’adversaire, et cette distance est la chose que vous défendez réellement.
Le nombre de joueurs change aussi laquelle des cinq lignes du tableau de décision vous devriez pondérer le plus. Dans un FFA à 40 joueurs, la quatrième ligne, l’écran, est la ligne qui décide de la partie, parce que l’adversaire est plus susceptible d’être divisé sur plusieurs fronts et que l’écran n’a besoin de battre qu’un seul d’entre eux. Dans un jeu à 2 joueurs, la première ligne, le plafond, est la ligne qui décide de la partie, parce que l’adversaire n’a aucune raison de se diviser et s’engagera sur le débarquement dès que l’écran sera tombé. Dans tous les modes, la troisième ligne, l’Or, est la ligne que vous devriez vérifier de nouveau le moment où l’adversaire lance son premier MIRV, parce que cette frappe est le seul événement dans la partie qui change la mathématique de l’Or des deux côtés en même temps. Le mode change le poids des lignes ; il ne change pas l’ordre, et il ne change pas le fait que la cinquième ligne, les deux villes, est la condition de finition dans tous les modes et sur toutes les cartes.
Un tableau de décision rapide
Le tableau ci-dessous est la référence rapide de la décision de contre-offensive. Lisez-le dans l’ordre. Si vous répondez oui à la première ligne, vous êtes dans une position continentale perdue et l’île est le bon mouvement suivant. Si vous répondez oui à la seconde ligne, l’île est assez grande pour être une forteresse. Si vous répondez oui à la troisième ligne, vous avez l’Or pour financer l’ordre de construction. Si vous répondez non à n’importe quelle ligne, la contre-offensive n’est pas viable et vous devriez jouer le guide de survie au mid-game à la place.
| Question | Oui signifie | Non signifie |
|---|---|---|
| Votre plafond est-il en dessous de l’adversaire et votre armée est-elle en train de s’épuiser à la frontière ? | Le continent est perdu ; repliez-vous sur l’île. | Restez et battez la frontière. |
| Y a-t-il une île d’au moins 300 cases à portée ? | L’île est assez grande pour être une forteresse. | La contre-offensive n’est pas viable. |
| Avez-vous au moins 1,5 million d’Or ? | Vous pouvez financer l’ordre de construction. | Épargnez d’abord pour la deuxième ville. |
| La marine adverse est-elle sur-dépensée par votre écran ? | L’écran fonctionne ; cessez d’acheter des navires. | Construisez un navire de plus ou cessez l’écran. |
| Avez-vous construit deux villes achevées ? | Vous pouvez vous payer la finition MIRV. | Construisez la deuxième ville avant le MIRV. |
L’ordre des lignes importe parce que chaque ligne est une précondition de la suivante. La première ligne répond à la question de savoir si vous êtes même dans une position de contre-offensive, et répondre oui ici est un coût : vous admettez que le continent est parti. La seconde ligne répond à la question de savoir si la destination peut réellement loger la forteresse, et une île atteignable mais trop petite vous laissera replier dans une guerre terrestre perdue plutôt que dans une position tenue. La troisième ligne répond à la question de savoir si vous avez l’Or pour payer l’ordre de construction, et un non ici ne signifie pas que la contre-offensive est impossible, cela signifie que vous devriez cesser de dépenser sur le front et épargner pour la deuxième ville d’abord. La quatrième ligne est celle que la plupart des joueurs rateraient, parce que c’est le moment où la contre-offensive est censée commencer à fonctionner et à la place elle continue de dépenser en navires ; si la réponse est non, vous n’avez pas fini de construire l’écran et vous devriez construire un navire de plus avant de toucher aux villes. La cinquième ligne est la condition de finition : une fois les deux villes achevées et le plafond récupéré, le MIRV est le coup de finition, et construire un quatrième navire à ce point est le mode d’échec qui perd la partie.
Si vous répondez oui aux cinq lignes, la contre-offensive est entièrement financée et vous jouez l’ordre de construction et la finition MIRV dans l’ordre donné ci-dessus. Si vous répondez oui aux quatre premières lignes mais pas à la cinquième, vous êtes à une ville de la finition et le bon jeu est d’épargner de l’Or et de refuser davantage de navires. Si vous répondez oui uniquement à la première ligne, vous avez un continent perdu mais pas de financement, et le bon jeu est de replier vers la plus grande île atteignable et de commencer l’ordre de construction pendant que vous épargnez, en acceptant que la contre-offensive prendra plus de temps que l’adversaire ne s’y attend. Le tableau est un contrôle, pas une horloge : exécutez-le au moment où vous envisagez le repli, et ré-exécutez-le après que l’adversaire ait lancé son premier MIRV, parce que la réponse à la quatrième et à la cinquième lignes change le moment où le Silo de l’adversaire entre en refroidissement.
Que faire après que le MIRV se soit posé sur vous
Si l’adversaire MIRV votre île, le guide de récupération post-MIRV est la référence correcte. Mais le cadrage de contre-offensive change la décision de récupération. Sur le continent, un MIRV est une mort lente parce que vos cases rétrécissent et que votre plafond tombe. Sur l’île, un MIRV est un événement binaire parce que vos cases sont l’île et que la seule façon pour l’adversaire d’abaisser votre plafond est de débarquer. La décision de récupération n’est pas « comment je reconstruis mes cases ». C’est « est-ce que l’adversaire a l’armée pour débarquer et prendre mon île, ou essaie-t-il juste de briser mon moral ? ». Si l’armée adverse est à son plafond et que le débarquement est en cours, l’île est toujours une forteresse parce que la distribution de SAM et l’écran de navires tiennent toujours. Si l’armée adverse est sous le plafond, le MIRV était une fausse attaque et l’impasse continue. Le guide pour gagner l’overtime couvre la barre d’overtime décroissante. La contre-offensive est une partie que vous gagnez en ne perdant pas, et le MIRV est le moment où l’adversaire doit décider s’il a l’armée pour prendre l’île ou s’il doit continuer à patienter.
La séquence pratique de récupération après une tentative de débarquement échouée est la même que l’ordre de construction, juste ré-exécutée. La distribution de SAM qui a pris le coup a des unités à terre, et ces unités doivent être reconstruites avant la prochaine tentative ; l’écran qui a retourné le transport a subi des dégâts et a besoin de l’emplacement de navire pour se reconstituer ; et le Port qui a financé l’armée est la première chose que l’adversaire essayera de briser dans la prochaine tentative, alors la case du Port a besoin d’être protégée. En d’autres termes, la récupération n’est pas une reconstruction, c’est une re-fortification. Le débarquement raté de l’adversaire lui a coûté l’Or qu’il a dépensé sur le transport et les navires qui l’accompagnaient, et c’est la fenêtre du second MIRV, parce qu’un adversaire qui vient de rater un débarquement est maintenant en dessous de la ligne d’Or pour une seconde tentative.
La décision que le moment post-MIRV force est la même décision que celle à laquelle la contre-offensive entière était dédiée, sauf qu’à présent c’est à propos de l’île de l’adversaire. Vous venez de dépenser votre dernier MIRV sur l’adversaire, le Silo de l’adversaire est en refroidissement, et l’armée adverse est au plafond sur votre côte. La question n’est pas de savoir si vous pouvez prendre l’île de l’adversaire, c’est de savoir si vous pouvez tenir la vôtre. Si la réponse est oui, vous tenez l’île et vous laissez la barre d’overtime faire le reste. Si la réponse est non, vous avez dépensé votre coup de finition et la contre-offensive a épuisé son carburant, et le bon jeu est le guide stack contre spread, qui couvre la guerre terrestre qui remplace la guerre navale quand les deux côtés ont dépensé leur marine. La contre-offensive gagne quand le dernier MIRV tombe et que l’adversaire a encore l’Or pour en lancer un en retour. Elle perd quand le dernier MIRV tombe et que l’adversaire a dépensé l’Or qui aurait payé le sien, et la seule raison pour laquelle cet Or est encore là est la distribution de SAM qui a rendu la première frappe de l’adversaire une décision visible et visée plutôt qu’un coup gratuit.
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