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OpenFront — Priorité de ciblage des SAM : quelle roquette ennemie votre SAM intercepte vraiment

Cadre de décision v0.34.24 pour l'instant où deux roquettes ennemies ou plus sont en l'air et votre SAM n'a qu'une seule interception à dépenser. Le SAM n'intercepte pas toujours l'hydrogène : il attribue un score à chaque roquette interceptable et frappe la plus élevée, composé d'un bonus de type de 70 001 fixe (réservé à l'hydrogène), d'un bonus de distance de 200 000 − 1 000 par tuile Manhattan jusqu'au point d'impact, et d'un petit bonus d'urgence. La distance de l'impact prime sur le type de roquette : une bombe atomique qui atterrit près l'emporte sur une hydrogène dont l'impact est 70 tuiles plus loin ; le rechargement de 90 ticks limite vos interceptions par vague, et le tampon de 70 tuiles est le chiffre qui décide si votre hydrogène « sera intercepté en premier ».

Tutoriels Difficulté · Intermédiaire Publié 8 oct. 2026 Mis à jour 8 oct. 2026 Relu par la rédaction OpenFront Intel #défense#sam#interception#priorité#hydrogène#atomique#mirv#rechargement#portée#stratégie#endgame

Réponse directe : le SAM frappe le score le plus élevé, et score = type + distance d’impact

Lorsque deux roquettes ennemies sont en l’air et que votre SAM ne dispose que d’une seule interception pendant son rechargement, l’instinct par défaut — « il protégera ma cible la plus chère » — est à corriger : le SAM ne sait pas ce qui vous coûte cher. Il n’a ni table de valeur, ni règle « protéger l’hydrogène d’abord », ni prise en compte de votre or, de vos tuiles, ou de ce qu’une ogive sur votre couronne vous coûte. Il exécute une comparaison arithmétique sur chaque roquette interceptable en l’air et frappe celle qui obtient le score le plus élevé. Dans le code v0.34.24, ce score est la somme de trois termes : un bonus de type fixe de 70 001 réservé à la bombe hydrogène ; un bonus de distance de 200 000 réduit de 1 000 par tuile Manhattan jusqu’au point d’impact prédit de la roquette (jamais négatif) ; et un bonus d’urgence « 10 000 − 100 × ticks avant impact » si petit qu’il ne fait que départager. Le terme de distance mesure la distance au point d’impact, pas la position actuelle de la roquette, et c’est là la ligne la plus mal lue du système. En pratique : une hydrogène ne vaut que 70 001 points de priorité sur une atomique, et 70 001 points de bonus de distance équivalent à exactement 70 tuiles d’impact, donc une bombe hydrogène dont le point d’impact prédit est plus de 71 tuiles (Manhattan) plus loin que celui de l’atomique concurrente perd — le SAM frappe l’atomique. Votre unique interception disponible pendant les 90 ticks de rechargement va à l’atomique proche, et l’hydrogène atterrit. Le prix de 5 000 000 de l’hydrogène n’entre dans aucun des termes de la vue du SAM. Cette page est l’arithmétique de cette course, les deux situations où vous la rencontrerez, et les ajustements de placement et de timing qui changent l’issue avant le premier tir. Le tableau ci-dessous condense le système en un écran ; si vous ne retenez qu’un chiffre, retenez la colonne 70 tuiles.

Combinaison entranteÉcart d’impact (Manhattan)Le SAM frappePourquoi
Atomique seule—L’atomiqueCible unique, pas de course
Hydrogène + atomiqueImpact de l’hydrogène ≤ 70 tuiles plus loinL’hydrogèneLe bonus de type 70 001 garde le pari à égalité
Hydrogène + atomiqueImpact de l’hydrogène ≥ 71 tuiles plus loinL’atomique1 000/tuile de distance bat le bonus de type 70 001
Deux atomiquesLa plus proche gagneLa plus prochePas de bonus de type, la distance tranche
MIRV (≥2 ogives)Tous azimutsLe plus élevé scoreUne seule frappe tous les 90 ticks, le reste atterrit

La formule de score : type, distance, urgence

Le système d’interception v0.34.24 attribue un score à chaque roquette candidate et choisit le plus élevé. La formule est score = bonus type + bonus distance + bonus urgence, et chaque terme mérite un examen parce qu’ils se comportent différemment aux bords de leur plage. Bonus type : la bombe hydrogène reçoit 70 001 ; tout le reste reçoit 0 — pas d’atomique, pas d’ogives MIRV. En d’autres termes, dans la vue du SAM une ogive MIRV est une atomique, et l’objet le plus cher du jeu (MIRV 25 000 000, plus 15 000 000 par tir supplémentaire) ne vaut pas plus qu’une atomique de 750 000. Bonus de distance : max(0, 200 000 − 1 000 × d), où d est la distance Manhattan entre la tuile de votre SAM et la tuile d’impact prédite de la roquette. La distance Manhattan est les déplacements horizontaux plus verticaux, sans diagonale, donc un impact 50 est et 30 nord vaut 80 et retire 80 000. Le bonus diminue linéairement à 1 000 par tuile, plafonné à 0, donc au-delà de 200 tuiles le terme de distance disparaît et la roquette ne compte que par son type et son urgence. Bonus d’urgence : max(0, 10 000 − 100 × t), t étant les ticks avant impact : 40 ticks donnent 6 000, 90 ticks donnent 1 000, 100 ticks et plus donnent 0. Ce plafond de 10 000 contre 70 001 de bonus type signifie que l’urgence ne peut jamais seule renverser une course hydrogène vs atomique à plus d’environ 10 ticks d’écart de temps ; c’est un départageur entre cibles du même type, pas un commutateur de priorité global. Le pool de candidats est les atomiques, hydrogènes et ogives MIRV ennemies dans la fenêtre de détection (600 tuiles, quatre fois la portée maximale des SAM, 150), filtrées sur celles dont le point d’interception est à portée du SAM avant l’impact. Le SAM ne voit donc pas « tout sur la carte » : il regarde les roquettes ennemies dont l’impact est dans la fenêtre de 600 tuiles et dont l’interception est dans sa portée, et il trie cette fenêtre par le score à trois termes. Trois bords de cette fenêtre valent la peine d’être nommés, car chacun est là que la défense meurt en silence. Premier bord, le plancher à zéro : les cibles dont l’impact est plus de 200 tuiles (Manhattan) du SAM gagnent exactement 0 de bonus de distance, donc deux impacts lointains ne rivalisent que par type et urgence, et l’hydrogène remporte presque toujours cette course lointaine — c’est pourquoi un SAM placé très loin de votre cœur frappe presque toujours la grosse roquette lointaine et rarement la petite qui vise votre centre. Deuxième bord, le seuil de détection : une roquette dont l’impact est au-delà de 600 tuiles est invisible au score de ce SAM et ne reçoit aucune interception, donc un SAM seul ne peut être toute la défense sur une carte large ; un lanceur supplémentaire aux limites de votre territoire est là pour scorer des impacts que le lanceur central ne voit tout simplement pas. Troisième bord, le seuil de portée, traité en Placement, où le troisième cas où « une cible à score maximal atterrit quand même » vient du fait que le SAM ne peut pas atteindre le point d’interception.

Le tampon de 70 tuiles : une atomique proche bat une hydrogène lointaine

Le chiffre qui transforme la formule en décision est 70. L’avantage de priorité total d’une hydrogène sur une atomique est le bonus de type de 70 001, et le bonus de distance s’use à 1 000 par tuile d’écart d’impact, donc cet avantage est exactement 70 tuiles de marge : une hydrogène dont l’impact prédit est 70 tuiles (Manhattan) plus loin que l’atomique concurrente est à égalité, et 71 tuiles de plus la fait perdre le score, donc le SAM frappe l’atomique. Faites la comptabilité. Placez un SAM niveau 3 à l’origine. Une atomique vise un impact à 30 tuiles : bonus de distance 170 000, type 0, donc 170 000 avant urgence. Une hydrogène vise un impact à 100 tuiles : bonus de distance 100 000 plus 70 001 de type, donc 170 001 avant urgence. L’hydrogène gagne 1 point. Déplacez l’impact de l’hydrogène à 110 tuiles : bonus de distance 90 000, total 160 001, contre 170 000 pour l’atomique, qui gagne l’interception avec environ 10 000 points d’avance. Les deux roquettes sont dans la fenêtre de détection de 600 tuiles et à portée du SAM, donc le SAM choisit réellement entre les deux et choisit l’atomique. C’est exactement la raison pour laquelle la communauté dit « mes SAMs protègent la grosse roquette » et se trompe en endgame : un adversaire qui lance une hydrogène en profondeur vers vous et une atomique bon marché vers votre centre n’est pas en train de vous brouiller ; il envoie la cible que le SAM va réellement frapper, parce que l’impact de l’atomique est plus proche de votre SAM que l’impact de l’hydrogène moins 70. L’usage inverse est tout aussi utile : en défense, si vous ne pouvez pas arrêter un tir à deux roquettes, vous pouvez essayer de faire de l’impact de votre propre hydrogène le plus proche relatif à la position de vos SAMs, car c’est cette roquette qui sera interceptée d’abord, et le tampon de 70 tuiles est toute la règle : mesurez les deux impacts, retranchez 70 de la distance de l’hydrogène, et le côté avec la distance ajustée la plus courte reçoit le premier tir du SAM. Une façon de penser au tampon qui l’approche dans la partie : le tampon n’est pas un cercle que vous voyez sur la carte ; c’est la ligne que vous tracez de votre SAM à l’impact de l’hydrogène, et chaque atout ennemi qui doit survivre doit atterrir du côté de l’hydrogène de cette ligne, sinon c’est votre hydrogène qui sera intercepté d’abord et l’atout qui restera. Lorsque l’adversaire tire une hydrogène sur votre couronne et que vous voyez le tir, cette ligne est l’impact de la couronne moins 70 le long de l’axe d’arrivée, et chaque atomique ennemie qui atterrit plus près de votre SAM que cette ligne est le leurre qui gagne l’interception et laisse votre couronne ouverte — le piège que les deux situations à venir traversent, et dont elles sortent.

La limite de rechargement : 90 ticks, et ce que cela signifie pour une vague

La deuxième contrainte qui pèse sur la défense n’est pas ce que le SAM frappe, mais combien de fois il peut frapper. Chaque lanceur SAM a 90 ticks de rechargement entre interceptions, et une roquette en vol à distance moyenne traverse sa course en environ 60 à 100 ticks selon la portée au tir. Cette combinaison est le plafond de ce qu’un SAM peut défendre : il dépense au plus une interception pendant qu’une vague est « en l’air », et une vague n’est en l’air que pendant la fenêtre de vol de ses roquettes. Une seule atomique courte : une interception, et un SAM la gère. Une hydrogène plus une atomique proche : deux cibles, une interception, et la formule de score décide laquelle meurt — c’est la course de la section précédente. Un MIRV est le cas qui brise la vue, parce qu’il se divise en plusieurs ogives, et le système d’interception traite chaque ogive MIRV comme une cible interceptable distincte avec son propre impact, son propre bonus de distance, et son propre tir sur votre rechargement. Un MIRV à cinq impacts est cinq cibles distinctes, et un SAM seul frappe au plus une toutes les 90 ticks, donc cinq ogives contre une défense à un SAM sont quatre atterrissages garantis, indépendamment du scoring. C’est pourquoi l’observation communautaire que « une combinaison hydrogène + atomique perce une grosse pile de SAMs » est en réalité une arithmétique de rechargement et non un choix de cible : la combinaison n’a pas trompé votre SAM ; elle a simplement plus d’ogives que d’interceptions. Le chiffre à retenir pour la planification est le rapport du nombre d’ogives ennemies par vague au nombre de vos SAM par fenêtre de 90 ticks. Si l’ennemi lance 4 ogives par vague et que vous avez 4 SAM en façade, chaque SAM dépense au plus une interception par fenêtre et la défense tient seulement si chaque interception se pose sur l’ogive que vous vous permettez le moins de perdre ; si l’ennemi lance 8 ogives par vague, aucune position ne sauve une défense à 4 tirs, et le bon move n’est plus « viser mieux » mais « rendre le tir plus cher » ou « forcer la vague hors de votre portée défendue ». Gardez le rapport plutôt que la priorité de cible, car dans une vague MIRV la priorité de cible compte à peine : le SAM frappe la plus élevée score, et dans une vague d’ogives sans bonus de type qui se comportent comme des atomiques, la plus élevée score est l’impact le plus proche, donc le SAM fait la seule chose sensée puis n’a plus de munition, ce qui fait que la défense se réduit entièrement à « combien d’ogives mes SAM couvrent-ils par vague » — une question de quantité, pas de visée.

Situation 1 : hydrogène en profondeur, atomique proche — le SAM choisit l’atomique

Exécutez la situation avec des chiffres exacts, car c’est la version au feeling que vous perdez. Placez un lanceur SAM niveau 3 au centre de votre cœur, portée actuelle environ 142 (150 − 480 ÷ 8). Votre adversaire lance une bombe hydrogène sur votre couronne, qui est à 100 tuiles (Manhattan) de votre SAM, et sur le même tick lance une atomique de 750 000 sur votre usine secondaire, à 25 tuiles du SAM. Score de l’hydrogène : bonus de distance 100 000 plus type 70 001, soit environ 170 001 avant urgence. Score de l’atomique : bonus de distance 175 000, donc environ 175 000 avant urgence. L’impact de l’atomique est 75 tuiles plus proche que celui de l’hydrogène, au-delà du tampon de 70 tuiles, donc le SAM frappe l’atomique. Votre usine reste debout derrière sa détonation et l’hydrogène atteint votre couronne sans intercepteur en l’air. Le move qui corrige ceci est un move de placement, pas d’amélioration : un second SAM positionné 70 tuiles vers la couronne place l’impact de la couronne dans le bonus de distance court de ce SAM et rend la distance ajustée de l’hydrogène plus petite que celle de l’atomique depuis la position des deux SAMs, retournant l’engagement vers l’hydrogène sans dépenser un seul point d’amélioration. Le deuxième move est un move de timing : si vous pouvez détecter le tir, l’impact de l’hydrogène est celui que vous voulez posséder avec votre meilleur SAM, donc déplacez votre budget d’interception vers la couronne avant que l’impact plus proche de l’atomique n’épuise son urgence. Le troisième move, quand vous ne pouvez pas gagner les deux courses, est un move de valeur : acceptez l’hydrogène sur la couronne seulement si le coût de la détonation de la couronne est inférieur au coût des SAM et des tuiles pour couvrir un rayon de 100 tuiles avec un second lanceur, ce qui n’est le cas dans la plupart des positions de fin de partie, donc vous ne devriez pas l’accepter. Le mode d’échec à reconnaître à l’écran est celui où le SAM suit visiblement une petite roquette entrante pendant que la grosse continue de monter : ce n’est pas un bug, c’est le bonus de distance qui fait exactement ce que la formule dit, et la correction est le second SAM vers la couronne, pas plus d’or dans celui que vous avez déjà. Si vous avez déjà dépensé l’or dans le premier SAM et que le tir ennemi est en l’air, le seul levier restant est le timing de vos autres structures, car vous ne pouvez pas rescorer une roquette déjà en montée, mais vous pouvez encore décider quelles tuiles valent la peine d’être sauvées par la détonation en sortant vos constructions les plus précieuses du rayon de détonation de la couronne avant l’impact, qui est la même intuition qui alimente la lecture de la trajectoire de roquette nucléaire, appliquée à votre propre placement plutôt qu’à l’arc de l’ennemi.

Situation 2 : une vague MIRV contre une façade à quatre SAM — l’arithmétique du rechargement décide

La version endgame du problème est un MIRV, et il vaut la peine de l’exécuter parce que c’est le cas où la question de priorité de ciblage disparaît et où la question de rechargement prend le relais. Votre adversaire a lancé un MIRV, 25 000 000 pour le premier et 40 000 000 pour le deuxième tir dans la même partie, et les ogives se répartissent sur cinq impacts : deux sur votre couronne, une sur votre ligne de silos de missiles, une sur votre cœur, une sur votre port de commerce. Vous avez quatre lanceurs SAM en façade, deux de niveau 3 près de la couronne et deux de niveau 2 en ailes. Le système de ciblage voit maintenant cinq unités de roquettes distinctes, pas une, parce que les ogives MIRV entrent dans le pool de candidats comme des cibles distinctes avec un bonus de type nul, donc chacune est scorée comme une bombe atomique. Les deux ogives de la couronne sont les plus élevées score parce que leurs impacts sont les plus proches de vos deux SAM niveau 3 de la couronne, et chacun de ces SAM a un tir dans la fenêtre de 90 ticks. Au mieux : les deux SAM de la couronne interceptent les deux ogives de la couronne, votre couronne tient, et les ogives des silos, du cœur et du port atterrissent sur trois tuiles distinctes sans rien pour les intercepter. C’est une couronne défendue et trois atterrissages à subir, et la lecture correcte de ce résultat est que votre façade à quatre SAM était construite pour une vague à deux ogives, pas à cinq. Le move qui change l’arithmétique n’est pas d’ajouter un cinquième SAM ; c’est de déplacer les deux SAM en ailes vers les impacts deux et trois, car un SAM dont le bonus de distance sur une ogive est négatif dans la course de score est un SAM qui ne tirera sur aucune cible utile et pourrait aussi bien couvrir la tuile la plus chère suivante. Le move plus profond est économique : un deuxième tir MIRV coûte à l’ennemi 40 000 000 et votre façade entière coûte bien moins que ça, donc la posture gagnante en fin de partie est généralement celle qui rend le deuxième MIRV de l’ennemi inabordable, qui est exactement la posture que votre échelle de prix MIRV parcourt, et celle qui fait atterrir tout MIRV que vous envoyez sur les tuiles que vous pouvez vous permettre de perdre, qui est la planification d’impact du guide MIRV. Le move à éviter est celui qui semble juste au moment T et qui est faux dans l’arithmétique : ajouter un cinquième SAM en supposant que plus de tirs signifient automatiquement plus d’atterrissages empêchés, alors que le cinquième SAM placé sur le mauvais axe scorera la même ogive la plus proche que le quatrième et interceptera la même cible, donc le cinquième SAM ne sert que s’il est assez proche d’une ogive que les quatre autres sont trop loin pour scorer, ce qui est pourquoi le correctif est de repositionner les deux SAM en ailes vers les impacts deux et trois et non d’acheter un sixième lanceur au loin où il sera en rechargement avant d’avoir jamais scoré une cible utile.

Placement et portée : où le SAM est placé est une entrée de score

Cette page existe pour tuer l’erreur la plus courante : traiter le placement des SAM comme un problème de couverture (ce que ce cercle peut atteindre) alors que c’est un problème de score (pour quel impact ce SAM obtient le score le plus élevé). Un SAM à deux tuiles d’un impact bat un SAM à deux tuiles de l’autre côté par 2 000 de bonus de distance ; et le bonus de type de l’hydrogène est exactement 70 001, donc un SAM dont le placement place l’impact de la couronne plus de 70 tuiles plus loin que l’impact de l’atomique concurrent a perdu la course de priorité avant la première roquette tirée. La règle opérationnelle : placez chaque SAM aussi près que possible de l’impact que vous pouvez vous permettre le moins de perdre, et placez le second de chaque paire sur l’axe entre vos deux impacts les plus chers plutôt qu’en extérieur, car un placement en extérieur aide l’impact lointain et nuit à l’impact proche — exactement à l’envers. La portée entre aussi dans le score, pas seulement le score : la portée est 150 moins 480 divisé par niveau plus 5, donc 70 tuiles au niveau 1, environ 96 au niveau 2, environ 120 au niveau 3, environ 134 au niveau 4, et elle monte vers 150 aux hauts niveaux ; et un SAM ne calcule pas d’interception pour une roquette dont le point d’interception est hors de sa portée, donc un SAM niveau 1 placé à 70 tuiles de votre couronne ne peut tout simplement pas intercepter un impact de la couronne et sa priorité de cible ne vous importe pas. C’est pourquoi les sauts au niveau 2 et 3 sont l’or au meilleur rendement dans la défense nucléaire : ils ne lèvent pas seulement le plafond de portée, ils amènent le SAM dans un rayon qui peut intercepter à la fois la couronne et le cœur, et c’est le SAM qui peut intercepter vos deux impacts les plus chers qui fait du tampon de 70 tuiles un outil dans vos mains plutôt qu’un piège que l’ennemi a tendu. La fenêtre de détection de 600 tuiles est assez large que vous voyez presque toujours le tir, qui est pourquoi le placement peut corriger en temps réel : le tir est visible, l’impact est calculable, et le SAM qui devrait posséder cet impact est une décision de placement que vous pouvez prendre pendant que la roquette est en montée — c’est l’argument pour garder un SAM non construit en fin de partie pour le repositionner.

Échecs, contre-mesures, et ajustements de mode/cartes

Les modes d’échec sont ceux que vous devez reconnaître à l’écran afin de ne pas dépenser l’or dans la mauvaise direction. Premier : le SAM suit et intercepte la petite roquette pendant que la grosse continue de monter — c’est le bonus de distance qui fonctionne comme conçu ; le correctif est le second SAM vers l’impact coûteux, pas améliorer le SAM déjà engagé. Deuxième : le SAM frappe la première ogive d’un MIRV puis est inerte pendant que le reste atterrit — c’est le rechargement de 90 ticks ; le correctif est plus de SAM ou moins d’ogives par vague, car une seule interception ne sauvera pas cinq ogives. Troisième : le SAM ne tire pas du tout sur un tir lointain — c’est le seuil de détection ou de portée ; le correctif est améliorer ou placer plus près, car un SAM dont le point d’interception est hors de portée scorera une cible qu’il n’a pas le droit de frapper. Quatrième : votre défense entière est engagée en améliorations et vous n’avez qu’un seul SAM haut niveau dont la fenêtre de 90 ticks ne couvre pas deux impacts simultanés — c’est l’échec inverse ; le correctif est la courbe de quantité plutôt que de niveau du guide SAM, qui dit que plus de SAM est généralement le premier achat. La contre-mesure offensive est symétrique et vaut la peine de la connaître, car c’est comment vous devriez lire vos propres tirs : pour faire passer une hydrogène, placez son impact plus de 70 tuiles (Manhattan) plus loin des SAM ennemies que l’atomique leurre que vous envoyez ; si l’ennemi déplace un SAM vers votre couronne pour corriger, votre leurre devient l’impact le plus proche du point de vue du second SAM et vous êtes de retour au pari à égalité, donc l’offensive est une course de placement plutôt qu’un coup de génie. Le mode et la carte déplacent tout : une carte côtière vous place plus près de votre mur de mer, les tuiles d’impact sont plus courtes, l’écart du bonus de distance est plus petit, et le bonus de type de l’hydrogène pèse plus, donc l’hydrogène est plus facile à protéger et plus difficile à tromper ; une carte ouverte grande espace les impacts, le bonus de distance se disperse plus vite et le tampon de 70 tuiles tranche plus de courses ; en endgame de prolongation où les deux camps atteignent le budget MIRV, le timing du break du nucléaire décide quels impacts sont encore en jeu, et la fenêtre du protocole de défense nucléaire est un timing sur la course que cette page couvre une interception à la fois.

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