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CHANGELOG

v33.6 : replays versionnés, salons featured et commandes v33

Notes OpenFront v33.6 orientées joueur : rejouer les anciennes parties avec le build correspondant, plus les limites des salons v33.5 et des commandes groupées v33.4.

v33 Publié 31 juil. 2026 Relu par la rédaction OpenFront Intel #changelog#balance#features

Réponse directe : peut-on rejouer une ancienne partie ?

Oui. La Release officielle v0.33.6 ajoute des shells de replay versionnés. Si le build de l’ancienne partie ne correspond plus au client courant, le jeu vérifie https://replay.<domain>/<gameId> puis ouvre le shell construit avec les règles qui ont enregistré la partie.

Rouvrez le lien ou l’entrée de replay ; ne forcez pas l’URL actuelle /game/<id>. Si aucun shell n’a été archivé pour un build antérieur à cette fonction, le message de version incompatible reste le résultat attendu. Le replay simule localement la partie, conserve son URL canonique et ne consomme pas une nouvelle place multijoueur.

Changement v33.6Résultat pour le joueurLimite à retenir
Shells de replay versionnésLes anciennes parties peuvent être rejouées avec leur build d’origineC’est un chemin de replay, pas un moyen d’appliquer d’anciennes règles à un salon actuel
Fréquence multijoueur publique de Luna 6 → 2Luna apparaît moins souvent dans la rotation publiqueLa rotation change, pas le terrain ni les règles de Luna
Limitation des rejoinLes reconnexions normales continuent de fonctionnerPlus de 5 trames rejoin par client et par minute sont limitées

v33.5 : les salons gérés gardent une limite distincte

La Release officielle v0.33.5 améliore les événements gérés : un salon featured peut porter un label personnalisé et rester listé plus longtemps, tandis qu’une partie créée par adminbot peut fixer les joueurs dans leurs équipes. Avec les noms anonymes, ces coéquipiers fixés peuvent maintenant se reconnaître.

Cela n’ajoute pas de commande « équipe fixée » au menu Host ordinaire. Un hôte normal choisit toujours Team et les réglages visibles du salon ; l’affectation fixée appartient au chemin de création admin. Infinite Gold affiche aussi le badge fantôme x5 lorsque le coût vaut zéro, mais ce retour visuel ne crée aucune nouvelle règle de ressources ou de lot.

Changement v33.5Qui peut s’y fierLimite à retenir
Label featured et fenêtre de liste prolongéeJoueurs d’un événement featured géréTous les salons hébergés ne deviennent pas featured
Équipes fixées par adminOrganisateurs utilisant la création adminbotAucun nouveau bouton d’équipe fixée dans le Host ordinaire
Coéquipiers fixés visibles sous anonymatJoueurs déjà affectés à la même équipeLes adversaires restent masqués par la règle du salon
Badge fantôme x5 à coût nulExercices Infinite GoldLes coûts et plafonds de lot normaux ne changent pas

Les commandes v33.4 restent actuelles : améliorations éligibles et Atom Bombs chargées se lancent par lots, un même Silo espace ses tirs d’un tick et plusieurs Silos prêts peuvent tirer ensemble. La corruption Doomsday, l’interception MIRV, le Ranked 2v2, la vétérérance et les 22 cartes restent également actifs.

Mise à jour v33.4 : choisissez le lot, puis vérifiez la capacité

Deux pressions sur une touche numérique ne construisent pas cinq nouvelles structures. Le x5 ne s’applique qu’à une structure existante améliorable ou à l’Atom Bomb armée avec 8 ; nouvelle structure, Hydrogen Bomb et MIRV restent unitaires.

Le menu radial affiche le lot et son coût total avant confirmation. Les niveaux successifs d’une structure renchérissent : le total x5 n’est donc pas le prix unitaire actuel multiplié par cinq.

Pour les Atom Bombs, xMax ne dépasse pas les tubes chargés de tous vos Silos. Les tirs d’un même Silo se suivent à un tick d’écart, tandis que des Silos distincts peuvent tirer ensemble.

N’utilisez x2 ou x5 qu’après avoir vérifié la cible, les SAM, les tubes chargés et le coût total. Le lot économise des clics, pas l’or, et ne contourne pas l’interception.

Correctifs v33.3 : archives solo et Las Vegas Strip

Les victoires solo sont désormais archivées au moment de la victoire au lieu de dépendre de la fermeture de page. La zone supérieure droite de Las Vegas Strip a aussi été corrigée.

Ces changements ne justifient pas un guide séparé : l’un protège le résultat d’une partie terminée, l’autre concerne une carte hors du pilote éditorial actuel.

Mise à jour v33.2 : récupérer avant la corruption

Les quatre vitesses conservent 10 minutes de grâce, puis la barre monte vers 2 %, 4 %, 7 %, 11 %, 17 %, 25 % et 35 %. Passer dessous lance toujours l’avertissement de 30 secondes.

Après cet avertissement, le plancher protégé des troupes et Warships descend de 40 % à 5 % en 90 secondes. Un camp bloqué au plancher perd ensuite terrain, routes et structures jusqu’à l’échéance fixée 150 secondes après le premier crâne.

Repasser la barre ou devenir leader territorial retire le crâne et arrête attrition comme corruption. La bonne décision n’est plus « attendre en sécurité à 5 % » : conservez une route de capture connectée et peu coûteuse, puis utilisez-la avant sa disparition.

Correctif v33.1 : replays et classement des tribes

La v33.1 corrige les erreurs de desync des replays et rétablit les noms de tribe personnalisés dans le classement. Relancez un replay d’équipe défaillant ou vérifiez de nouveau un nom acheté sous v33.1.

Ce sont des correctifs de fiabilité et d’affichage. Ils ne changent pas les décisions MIRV, Doomsday, Ranked 2v2, vétérérance ou cartes expliquées ci-dessous.

MIRV et SAM : créez une saturation, pas un contournement

Après la séparation du véhicule, chaque ogive devient une MIRVWarhead réellement en vol. Le SAM la contrôle avec Atom Bomb et Hydrogen Bomb.

L’ancienne règle simplifiée « cible à moins de 50 tiles du lanceur » est obsolète en v33. L’interception dépend de la trajectoire, de la portée, du temps de vol SAM, des tirs disponibles et du cooldown.

  • Attaquant : écartez les ogives aux limites des couvertures ou combinez les tirs pour vider les missiles prêts.
  • Défenseur : superposez les lanceurs et couvrez les trajectoires importantes, pas seulement un cercle de 50 tiles autour de chaque SAM.
  • Deux camps : comptez le cooldown du silo après un MIRV. Une deuxième nuke exige un autre silo prêt ou une fenêtre plus tardive.

Consultez les mécaniques nukes et SAM et la stratégie de dissuasion nucléaire mises à jour.

Doomsday Clock : bougez avant la première vague

Tous les préréglages commencent par une grâce de 10 minutes. La part de territoire requise monte ensuite par vagues vers 2 %, 4 %, 7 %, 11 %, 17 %, 25 %, puis 35 %.

Une équipe est jugée sur son territoire combiné, avec la même barre qu’un camp solo. Après l’avertissement, son plancher protégé descend de 40 % à 5 % avant la corruption territoriale ; repasser la barre ou devenir leader arrête toute la séquence.

La règle pratique : conservez une part de terrain connectée et deux expansions peu coûteuses avant la dixième minute. La Clock vérifie un pourcentage territorial, pas la distance au centre. Le guide Doomsday Clock détaille les vitesses, l’avertissement, la récupération et les contres.

Ranked 2v2 : exploitez la minute protégée

Le Ranked possède maintenant un classement 2v2 séparé et préfère associer les membres d’un même clan. L’immunité PvP de départ dure 1 minute et les cartes Compact apparaissent 50 % du temps.

La partie peut se terminer si une équipe entière est morte ou déconnectée. Utilisez la minute protégée pour créer un front commun, pas pour laisser les deux alliés investir des bords opposés.

Vétérance navale : conservez le navire qui a progressé

Un navire de guerre peut atteindre 3 niveaux de vétérérance. Chaque niveau ajoute 20 % de santé maximale et 20 % de dégâts d’obus.

Détruire un navire ennemi donne un niveau. Dix transports détruits ou 25 navires marchands capturés remplissent aussi un niveau. Le plafond de santé monte, mais le navire n’est pas soigné instantanément.

Un vétéran est désormais un actif cumulatif. Faites-le revenir près d’un Port au lieu de l’échanger comme une coque neuve.

Terrain infranchissable et 22 nouvelles cartes

Les créateurs peuvent marquer du terrain comme infranchissable. Cela modifie les routes terrestres, les sorties de spawn, les trajectoires nucléaires et les côtes réellement utilisables.

Les ajouts sont Sol, Russia, United States, France, Germany, China, Vietnam, Scandinavia, Balkhash, Baltics et Caspian Sea.

S’ajoutent Clearwater Lakes, Crimea, Finger Lakes, Gulf of Guinea, Hecate Strait, Irish Sea, Las Vegas Strip, Levant, Tierra del Fuego, Branching Paths et More than luck.

La base de cartes répertorie maintenant les 117 cartes. Avant un spawn inconnu, vérifiez la distance de contact, les routes maritimes et les goulets infranchissables.

Changements secondaires à retenir

  • Le clic droit annule désormais la sélection d’un navire au lieu d’ouvrir le menu d’action.
  • Le modificateur ports-disabled quitte la rotation publique.
  • La probabilité Compact en Ranked 1v1 passe de 50 % à 20 %.
  • Les navires d’un camp doomed continuent leur patrouille pendant la perte de santé.

Statut de la source

GitHub marque la Release officielle v0.33.6 comme draft=false et prerelease=false, avec de vraies entrées v33.6 à v33.0, pas un placeholder TEST. Cette page reste l’unique vue d’ensemble v33 ; le replay versionné est un workflow de version, la limite des salons gérés rejoint la réponse modes existante, tandis que les lots restent dans les réponses raccourcis, nukes et Water Nukes.

Sources : Release officielle v0.33.6, URL du replay versionné, redirection d’un replay archivé, gestion du shell de replay, fréquence de Luna, limiteur des rejoin, création adminbot, équipes et anonymat, commandes Host ordinaires, plafonds et coûts groupés, bascule clavier, menu radial groupé, rythme par Silo, vagues Doomsday et corruption.

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