CHANGELOG
v33.14 : défilement des fenêtres rétabli et Overtime actif par défaut
Notes OpenFront v33.14 : les fenêtres défilent de nouveau, le FFA public active Overtime par défaut et les règles v33 antérieures restent valides.
v33.14 et v33.13 : fenêtres défilantes et Overtime attendu en FFA public
La Release officielle v0.33.14 corrige les problèmes de mise en page publicitaire qui empêchaient le défilement des fenêtres modales. Si un long panneau de réglages, compte, profil ou salon cachait ses commandes inférieures, réessayez en v33.14. C’est une restauration d’interface, pas une nouvelle règle d’unité, d’économie, de spawn ou de combat.
La Release v0.33.13 précédente active Overtime par défaut dans les parties FFA publiques. La mécanique reste celle de v0.33.11 : le seuil normal de 80 % tient jusqu’à la minute 30, baisse ensuite de 1 point toutes les 30 secondes et exige une part strictement supérieure au seuil. La playlist est passée d’un tirage sur quatre au lancement à une activation FFA publique par défaut ; Team et Special ne reçoivent pas ce défaut.
| Correctif actuel | Résultat visible | Limite de décision |
|---|---|---|
| v33.14 | Les longues fenêtres défilent avec la mise en page publicitaire | Réessayez les commandes bloquées ; aucune stratégie ne change |
| v33.13 | Le FFA public active Overtime par défaut | Lisez le seuil orange après la minute 30 |
| v33.12 | Une station déconnectée ne bloque plus chaque essai de Train | La route exige encore des arrêts utilisables |
v33.12 : une station déconnectée ne bloque plus tous les spawns
La Release officielle v0.33.12 corrige un cas où une station ferroviaire déconnectée empêchait tout Train de naître. Une Factory peut désormais continuer ses essais lorsqu’un nœud perd sa connexion. C’est un correctif de fiabilité, pas une garantie de revenu : portée, longueur des segments, propriétaire, diplomatie, temps de trajet et pénalité après dix arrêts restent déterminants.
Après une capture ou une coupure de carte, mesurez les arrêts de City et de Port pendant 60 à 120 ticks. Réparez le nœud manquant ou raccourcissez la route. Consultez le guide du réseau ferroviaire pour la recherche à 110 cases, la limite d’environ 155,6 cases et le registre des arrêts.
| Changement v33.12 | Résultat joueur | Limite |
|---|---|---|
| Correctif de spawn station | Un nœud cassé ne bloque plus chaque essai | Le Train doit toujours atteindre une station utile |
| Décision ferroviaire | Hub, branche et registre mesuré | Pas une nouvelle formule de paiement |
Réponse directe : historique Overtime de v33.11 à v33.13
La Release officielle v0.33.11 ajoute Overtime, un modificateur anti-impasse présent dans un quart des parties FFA publiques lors de son lancement. Le seuil normal de victoire à 80 % reste fixe jusqu’à la 30e minute, puis baisse de 1 point toutes les 30 secondes. Le leader gagne quand sa part est strictement supérieure au seuil en direct : il doit donc protéger son territoire au lieu d’attendre 80 % indéfiniment. Depuis v0.33.13, le FFA public l’active par défaut au lieu de ce tirage sur quatre.
La même Release adopte un format binaire réduisant le transfert websocket, tandis que v0.33.10 ajoute le site presse. Ces changements de distribution ne modifient pas un build order. Overtime, lui, impose de lire le modificateur, de comparer sa part à la barre orange, puis de défendre l’avance ou de prendre le terrain le moins coûteux avant le palier suivant.
| Correctif | Changement | Décision du joueur |
|---|---|---|
| v33.14 | Les fenêtres peuvent défiler avec la mise en page actuelle | Réessayez les commandes inférieures ; les règles de partie ne changent pas |
| v33.13 | Overtime devient le défaut du FFA public | Attendez le seuil dynamique en FFA public ; Team et Special restent séparés |
| v33.11 | Overtime abaisse le seuil FFA public après la 30e minute | Défendez ou dépassez le leader territorial ; consultez le guide Overtime complet |
| v33.10 | Entrée vers le site presse | Aucune règle de partie ne change |
| v33.9 | Le client desktop peut lire un descripteur de version | Gardez le client à jour ; les règles de partie ne changent pas |
| v33.8 | L’API HTTP du serveur suit l’hôte configuré | Traitez-le comme un correctif de connexion, pas comme une règle de jeu |
| v33.7 | Spectateur, seuils Team Doomsday plus hauts et corruption en wasteland | Suivez les conseils de jeu ci-dessous |
v33.7 : spectateurs et Team Doomsday
La Release officielle v0.33.7 permet de rejoindre une partie en spectateur sans prendre de place de joueur. Saisissez le code du salon puis choisissez Spectate : vous ne spawnez pas et ne rejoignez aucune équipe. Une partie terminée s’ouvre toujours en replay.
En équipe, Doomsday monte désormais vers 3 %, 6 %, 10 %, 15 %, 21 %, 28 % et 35 %. En FFA, la suite reste 2 %, 4 %, 7 %, 11 %, 17 %, 25 % et 35 %. Le terrain corrompu devient du wasteland à reconquérir.
| Changement v33.7 | Résultat pour le joueur | Limite à retenir |
|---|---|---|
| Entrée en spectateur | Regarder sans spawn ni place d’équipe | Le retour vers Play ne fonctionne que dans le salon |
| Barre d’équipe plus haute | Plus de territoire combiné aux vagues intermédiaires | Le plafond final reste 35 % |
| Corruption en wasteland | Le terrain perdu doit être repris activement | Le leader territorial ne peut toujours pas être doomed |
v33.6 : peut-on rejouer une ancienne partie ?
Oui. La Release officielle v0.33.6 ajoute des shells de replay versionnés. Si le build de l’ancienne partie ne correspond plus au client courant, le jeu vérifie https://replay.<domain>/<gameId> puis ouvre le shell construit avec les règles qui ont enregistré la partie.
Rouvrez le lien ou l’entrée de replay ; ne forcez pas l’URL actuelle /game/<id>. Si aucun shell n’a été archivé pour un build antérieur à cette fonction, le message de version incompatible reste le résultat attendu. Le replay simule localement la partie, conserve son URL canonique et ne consomme pas une nouvelle place multijoueur.
| Changement v33.6 | Résultat pour le joueur | Limite à retenir |
|---|---|---|
| Shells de replay versionnés | Les anciennes parties peuvent être rejouées avec leur build d’origine | C’est un chemin de replay, pas un moyen d’appliquer d’anciennes règles à un salon actuel |
Fréquence multijoueur publique de Luna 6 → 2 | Luna apparaît moins souvent dans la rotation publique | La rotation change, pas le terrain ni les règles de Luna |
| Limitation des rejoin | Les reconnexions normales continuent de fonctionner | Plus de 5 trames rejoin par client et par minute sont limitées |
v33.5 : les salons gérés gardent une limite distincte
La Release officielle v0.33.5 améliore les événements gérés : un salon featured peut porter un label personnalisé et rester listé plus longtemps, tandis qu’une partie créée par adminbot peut fixer les joueurs dans leurs équipes. Avec les noms anonymes, ces coéquipiers fixés peuvent maintenant se reconnaître.
Cela n’ajoute pas de commande « équipe fixée » au menu Host ordinaire. Un hôte normal choisit toujours Team et les réglages visibles du salon ; l’affectation fixée appartient au chemin de création admin. Infinite Gold affiche aussi le badge fantôme x5 lorsque le coût vaut zéro, mais ce retour visuel ne crée aucune nouvelle règle de ressources ou de lot.
| Changement v33.5 | Qui peut s’y fier | Limite à retenir |
|---|---|---|
| Label featured et fenêtre de liste prolongée | Joueurs d’un événement featured géré | Tous les salons hébergés ne deviennent pas featured |
| Équipes fixées par admin | Organisateurs utilisant la création adminbot | Aucun nouveau bouton d’équipe fixée dans le Host ordinaire |
| Coéquipiers fixés visibles sous anonymat | Joueurs déjà affectés à la même équipe | Les adversaires restent masqués par la règle du salon |
| Badge fantôme x5 à coût nul | Exercices Infinite Gold | Les coûts et plafonds de lot normaux ne changent pas |
Les commandes v33.4 restent actuelles : améliorations éligibles et Atom Bombs chargées se lancent par lots, un même Silo espace ses tirs d’un tick et plusieurs Silos prêts peuvent tirer ensemble. La corruption Doomsday, l’interception MIRV, le Ranked 2v2, la vétérérance et les 22 cartes restent également actifs.
Mise à jour v33.4 : choisissez le lot, puis vérifiez la capacité
Deux pressions sur une touche numérique ne construisent pas cinq nouvelles structures. Le x5 ne s’applique qu’à une structure existante améliorable ou à l’Atom Bomb armée avec 8 ; nouvelle structure, Hydrogen Bomb et MIRV restent unitaires.
Le menu radial affiche le lot et son coût total avant confirmation. Les niveaux successifs d’une structure renchérissent : le total x5 n’est donc pas le prix unitaire actuel multiplié par cinq.
Pour les Atom Bombs, xMax ne dépasse pas les tubes chargés de tous vos Silos. Les tirs d’un même Silo se suivent à un tick d’écart, tandis que des Silos distincts peuvent tirer ensemble.
N’utilisez x2 ou x5 qu’après avoir vérifié la cible, les SAM, les tubes chargés et le coût total. Le lot économise des clics, pas l’or, et ne contourne pas l’interception.
Correctifs v33.3 : archives solo et Las Vegas Strip
Les victoires solo sont désormais archivées au moment de la victoire au lieu de dépendre de la fermeture de page. La zone supérieure droite de Las Vegas Strip a aussi été corrigée.
Ces changements ne justifient pas un guide séparé : l’un protège le résultat d’une partie terminée, l’autre concerne une carte hors du pilote éditorial actuel.
Mise à jour v33.2 : récupérer avant la corruption
Les quatre vitesses conservent 10 minutes de grâce, puis la barre monte vers 2 %, 4 %, 7 %, 11 %, 17 %, 25 % et 35 %. Passer dessous lance toujours l’avertissement de 30 secondes.
Après cet avertissement, le plancher protégé des troupes et Warships descend de 40 % à 5 % en 90 secondes. Un camp bloqué au plancher perd ensuite terrain, routes et structures jusqu’à l’échéance fixée 150 secondes après le premier crâne.
Repasser la barre ou devenir leader territorial retire le crâne et arrête attrition comme corruption. La bonne décision n’est plus « attendre en sécurité à 5 % » : conservez une route de capture connectée et peu coûteuse, puis utilisez-la avant sa disparition.
Correctif v33.1 : replays et classement des tribes
La v33.1 corrige les erreurs de desync des replays et rétablit les noms de tribe personnalisés dans le classement. Relancez un replay d’équipe défaillant ou vérifiez de nouveau un nom acheté sous v33.1.
Ce sont des correctifs de fiabilité et d’affichage. Ils ne changent pas les décisions MIRV, Doomsday, Ranked 2v2, vétérérance ou cartes expliquées ci-dessous.
MIRV et SAM : créez une saturation, pas un contournement
Après la séparation du véhicule, chaque ogive devient une MIRVWarhead réellement en vol. Le SAM la contrôle avec Atom Bomb et Hydrogen Bomb.
L’ancienne règle simplifiée « cible à moins de 50 tiles du lanceur » est obsolète en v33. L’interception dépend de la trajectoire, de la portée, du temps de vol SAM, des tirs disponibles et du cooldown.
- Attaquant : écartez les ogives aux limites des couvertures ou combinez les tirs pour vider les missiles prêts.
- Défenseur : superposez les lanceurs et couvrez les trajectoires importantes, pas seulement un cercle de 50 tiles autour de chaque SAM.
- Deux camps : comptez le cooldown du silo après un MIRV. Une deuxième nuke exige un autre silo prêt ou une fenêtre plus tardive.
Consultez les mécaniques nukes et SAM et la stratégie de dissuasion nucléaire mises à jour.
Doomsday Clock : bougez avant la première vague
Tous les préréglages commencent par une grâce de 10 minutes. La part de territoire requise monte ensuite par vagues vers 2 %, 4 %, 7 %, 11 %, 17 %, 25 %, puis 35 %.
Une équipe compare son territoire combiné à la barre plus haute de 3 %, 6 %, 10 %, 15 %, 21 %, 28 %, 35 %. Après l’avertissement, son plancher protégé descend de 40 % à 5 %, puis la corruption crée du wasteland.
La règle pratique : conservez une part de terrain connectée et deux expansions peu coûteuses avant la dixième minute. La Clock vérifie un pourcentage territorial, pas la distance au centre. Cette note de version n’est qu’un résumé ; le guide complet des règles et de la survie Doomsday Clock détaille les vitesses, l’avertissement, la récupération et les contres.
Ranked 2v2 : exploitez la minute protégée
Le Ranked possède maintenant un classement 2v2 séparé et préfère associer les membres d’un même clan. L’immunité PvP de départ dure 1 minute et les cartes Compact apparaissent 50 % du temps.
La partie peut se terminer si une équipe entière est morte ou déconnectée. Utilisez la minute protégée pour créer un front commun, pas pour laisser les deux alliés investir des bords opposés.
Vétérance navale : conservez le navire qui a progressé
Un navire de guerre peut atteindre 3 niveaux de vétérérance. Chaque niveau ajoute 20 % de santé maximale et 20 % de dégâts d’obus.
Détruire un navire ennemi donne un niveau. Dix transports détruits ou 25 navires marchands capturés remplissent aussi un niveau. Le plafond de santé monte, mais le navire n’est pas soigné instantanément.
Un vétéran est désormais un actif cumulatif. Faites-le revenir près d’un Port au lieu de l’échanger comme une coque neuve.
Terrain infranchissable et 22 nouvelles cartes
Les créateurs peuvent marquer du terrain comme infranchissable. Cela modifie les routes terrestres, les sorties de spawn, les trajectoires nucléaires et les côtes réellement utilisables.
Les ajouts sont Sol, Russia, United States, France, Germany, China, Vietnam, Scandinavia, Balkhash, Baltics et Caspian Sea.
S’ajoutent Clearwater Lakes, Crimea, Finger Lakes, Gulf of Guinea, Hecate Strait, Irish Sea, Las Vegas Strip, Levant, Tierra del Fuego, Branching Paths et More than luck.
La base de cartes répertorie maintenant les 117 cartes. Avant un spawn inconnu, vérifiez la distance de contact, les routes maritimes et les goulets infranchissables.
Changements secondaires à retenir
- Le clic droit annule désormais la sélection d’un navire au lieu d’ouvrir le menu d’action.
- Le modificateur ports-disabled quitte la rotation publique.
- La probabilité Compact en Ranked 1v1 passe de 50 % à 20 %.
- Les navires d’un camp doomed continuent leur patrouille pendant la perte de santé.
Statut de la source
La source formelle la plus récente est la Release officielle v0.33.14. Elle contient le correctif de défilement et l’entrée cumulée v33.13 sur Overtime ; les autres entrées v33 gardent les limites pour la fiabilité ferroviaire, Overtime, Doomsday, replay, vétéran naval et actions groupées.
GitHub marque ces Releases comme draft=false et prerelease=false ; le corps v0.33.14 contient de vraies entrées v33.14 à v33.0, pas un placeholder TEST. Le tag v0.33.11 reste la source de la mécanique Overtime, tandis que v0.33.13 change son défaut FFA public. v33.10, v33.9 et v33.8 concernent la presse, la distribution desktop et la fiabilité de connexion. Cette page reste l’unique vue d’ensemble v33.
Sources : Release officielle v0.33.14, Release officielle v0.33.13, Release officielle v0.33.11, seuils Overtime du tag, rotation FFA publique du tag, Release gameplay officielle v0.33.7, parcours spectateur, barres Doomsday, corruption en wasteland, URL du replay versionné, fréquence de Luna, plafonds groupés et rythme par Silo.
Contenu lié
Synthèse du resources/changelog.md officiel, en se concentrant sur les changements d'équilibrage et les nouvelles mécaniques ayant le plus d'impact sur le gameplay.
- v25 : Les trains arrivent en lobby public + linéarisation économique
Suppression de la barre de répartition worker/troop, tous les joueurs fixés à 1000 pièces d'or/seconde ; les Factory et Trains entrent pour la première fois en matchmaking public ; verrouillage intelligent des SAM.
21 août 2025
- v26 : Refonte UI majeure + évolution de la Nation AI
Refonte du menu de construction et du panneau d'information joueur, nouvelle fenêtre pour envoyer des ressources, les rails de train peuvent traverser les rivières, le territoire des coéquipiers AFK peut être repris par l'équipe.
14 oct. 2025
- v27 : Empilement des SAM + ralentissement du tempo naval
L'empilement des SAM augmente leur portée, les TransportShips qui battent en retraite perdent des troupes, fin du banking naval ; commande tactile des Warships.
22 nov. 2025