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OpenFront v34.22 : combats, commerce, Steam et correctifs de salon
Ce que la Release officielle OpenFront v34.22 change pour les combats, la victoire Team, le commerce, les trains, MIRV, Nations, Steam, les salons privés et la prochaine partie.
Réponse directe : que change OpenFront v34.15 à v34.22 ?
La v0.34.13 corrige des bugs de la carte Channel Islands et apporte des améliorations d’infrastructure. Traitez la carte taguée comme la frontière publique actuelle et ne reportez pas une côte ou une route mémorisée depuis un ancien artefact. La note d’infrastructure ne publie aucun nouveau coefficient de combat, d’économie ou de nucléaire.
La Release officielle v0.34.14 corrige le gel du menu principal pour les joueurs qui possèdent beaucoup de cosmétiques en chargeant le magasin et l’inventaire au défilement. Elle explique aussi ce que contient le mois gratuit des acheteurs Steam, rappelle que le jeu complet reste gratuit après ce mois et montre la cause réelle d’un échec de connexion au serveur. Ces changements concernent l’accès et l’affichage, pas le seuil Team ni les coefficients de combat. La v0.34.15 corrige un déploiement accidentel où certaines fonctions v35 étaient apparues en production. La v0.34.16 et la v0.34.17 sont des correctifs d’observabilité et de télémétrie : elles ajoutent des statistiques d’information de partie et un reporting, sans aucun coefficient de combat, d’économie ou de nucléaire. La v0.34.18 est la frontière publique actuelle : l’hôte d’un salon peut choisir le délai de départ (de 1 à 5 minutes) et la capacité (de 10 à 100 joueurs) lors de la mise en liste sur la file publique Special, la configuration du salon est verrouillée après la mise en liste, le listing est unidirectionnel (le serveur refuse le dé-listing) et un paiement Warlord or Sovereign peut placer un salon déjà listé dans la file publique Special. Les modifications de v0.34.18 comprennent aussi un meilleur reporting de latence et la suppression de la sortie du client desktop via le bouton matériel retour de Steam. Traitez ces règles de salons comme les règles actuelles, et ne reportez pas l’ancienne fenêtre fixe de cinq minutes ni le toggle de dé-listing comme comportements actuels.
La v0.34.19 ajoute les jetons d’identité à courte durée pour les sites de statistiques tiers, un réglage par défaut de l’alerte de départ, le vrai compte à rebours du salon hébergé dans Detailed View, un texte d’abonnement plus exact et des pools de salons frères capables de répartir les arrivants. La v0.34.20 est devenue la frontière publique des pools, car elle corrige ces pools qui ne se formaient jamais en production : un salon listé peut désormais vraiment distribuer les nouveaux joueurs entre ses salons frères. Elle corrige aussi les erreurs au survol de l’eau pendant le chargement de la carte ou la récupération après une réinitialisation graphique. Le pool change le salon frère reçu, pas le mode, la fenêtre de 1 à 5 minutes, la capacité de 10 à 100 joueurs, le listing unidirectionnel ni la configuration verrouillée.
La v0.34.21, publiée le 29 septembre 2026 au commit de tag d7075bface21e6835fadb7a0d0025455f8bc358a, a avancé la frontière formelle non-TEST. Elle retire le script AdShield dont les cadres invisibles au-dessus des emplacements publicitaires pouvaient bloquer les clics en partie, maintient une session valide pendant une panne temporaire du serveur de connexion, remplace la boucle de reconnexion d’une session expirée ou révoquée par un message de session invalide et évite une erreur si le curseur du ratio d’attaque est déplacé avant le début. Elle adopte aussi un libellé neutre pour le Cachemire administré par le Pakistan et corrige des alertes de sécurité des dépendances. Ce sont des correctifs d’accès, d’entrée, de libellé cartographique et de sécurité ; la Release ne publie aucun nouveau coefficient de combat, d’économie, de nucléaire, de victoire Team, de pool ou de rotation.
La v0.34.22, publiée le 1er octobre 2026 au commit de tag 4e837520e886b255b1b020e9c89639dbb9d54038, est la frontière formelle non-TEST actuelle. Elle donne aux abonnés dont le renouvellement a échoué un accès Manage billing au lieu d’une erreur générique, corrige le cas où l’hôte d’un salon privé ne pouvait ni configurer ni lancer son propre salon, empêche une partie solo sur Firefox Android d’ouvrir le tutoriel YouTube, supprime le flash blanc au chargement ou au rechargement et ajoute de l’observabilité. Ce sont des réparations de facturation, de contrôle du salon, de démarrage mobile, d’affichage et de télémétrie. La Release ne publie aucun nouveau coefficient de combat, d’économie, de nucléaire, de victoire Team ou de rotation ; conservez les règles v34 établies et considérez les contrôles réparés du salon privé comme le comportement actif.
La Release de fonctions stable v0.34.0 a été publiée le 14 septembre 2026. Après v0.34.1 jusqu’à v0.34.9 ont suivi les correctifs officiels v0.34.10, v0.34.11 et v0.34.12. La v0.34.12 augmente la fréquence d’apparition des Trade Ships et des Trains au début et au milieu de partie et améliore le parcours de connexion par magic link ; après la réparation des pools en v0.34.20 et des sessions en v0.34.21, la série avance jusqu’à v0.34.22, devenue la frontière formelle non-TEST actuelle. La série conserve les fonctions v34 tout en corrigeant le rythme des attaques, la génération du commerce et des trains, la présentation des salons et des cartes, l’accès Steam, les cosmétiques et les clics bloqués. Steam n’est pas le seul sujet : pertes au sol, MIRV, Nations, victoire Team, routes sur l’eau et sur rail, choix du salon et de la carte modifient la prochaine partie.
Le changement de gameplay ajouté après v0.34.1 est la note v0.34.2 qui accélère les attaques d’environ 10 %. Elle réduit le temps réel disponible pour annuler, renforcer, contre-attaquer ou remarquer une réserve qui s’effondre. Elle ne remplace ni le modèle v34 fondé sur ratio et density, ni ne transforme un pourcentage fixe en garantie. v0.34.2 corrige aussi les parties Team publiques à zéro équipe, clarifie l’interface trusted, ajoute les anciennes couleurs de Bots en option, ajuste le volume initial et copie des liens web valides depuis le client desktop. v0.34.3 corrige ensuite le matchmaking Ranked et les erreurs de paiement, puis restaure la nuance Default des motifs possédés. Ces derniers correctifs changent accès et présentation, pas la formule de combat.
Les correctifs suivants ont d’autres limites. La v0.34.4 supprime le bouton plein écran dans le jeu desktop, propose la fusion des comptes lors du lien Steam et gère mieux les pannes Steam. La v0.34.5 ajoute la visibilité des cosmétiques par catégorie, augmente l’apparition des trains au milieu et en fin de partie, corrige le chevauchement des annonces et des onglets d’inventaire traduits, numérote les salons en attente et nettoie la catégorie New maps. Dans la configuration taguée, le point médian d’amortissement de la saturation des trains passe de 300 à 500 unités globales ; cela ne garantit aucun revenu fixe supplémentaire par Factory. La v0.34.6 corrige New maps et améliore l’infrastructure Steam. La v0.34.7 répare les codes de créateur mal enregistrés et un blocage intermittent de tous les clics. La v0.34.8 affiche l’état hors ligne de Steam et le bouton Retry de session, corrige la boucle de connexion d’un client obsolète et montre aussitôt les boutons de victoire. La v0.34.9 élargit la disposition desktop avec un réglage d’échelle UI, ouvre les liens de salon dans Steam, restaure ou relance le flux des salons et refuse une arrivée tardive dans un salon public déjà lancé. Ces notes n’annoncent ni de nouvelles cartes ni un multiplicateur universel de revenus.
Les attaques terrestres utilisent désormais un modèle de pertes reconstruit autour de deux entrées : le troop ratio de l’attaquant et la troop density du défenseur. Une poussée engagée plus fortement peut payer moins cher chaque tile contre une frontière peu dense, tandis qu’un défenseur dense sur un territoire compact reste coûteux. L’ajustement des grands territoires est lissé et plafonné ; la Release précise que les positions sous 100 000 tiles ne bougent pas à cause de cet ajustement. Ce n’est pas une invitation au full-send. La forme de la route, le terrain, les Defense Posts, les attaques opposées et la réserve laissée derrière le front restent décisifs. Une ancienne estimation fixe des pertes n’est simplement plus un calculateur fiable.
Le MIRV conserve son échelle mondiale : le prochain coûte 25 millions de Gold plus 15 millions pour chaque MIRV déjà lancé dans la partie. Le prix fixe et le verrou mondial de 60 secondes expérimentés en v0.34.0-beta1 ont été annulés avant la sortie stable. Aucun verrou mondial des tirs MIRV ne s’applique en v0.34.11 ; chaque tube de Silo recharge séparément. La Release normalise aussi la vitesse des warheads, supprime l’avantage du bord de carte, améliore la cible SAM à courte distance et l’indicateur d’interception, annule les armes nucléaires en vol quand une alliance est acceptée et bloque un lancement pendant la demi-seconde suivant cette acceptation.
Les Nations Hard et Impossible recherchent désormais un rival frontalier de valeur qu’elles peuvent battre sans risque excessif. Elles ne peuvent plus ignorer leur troop cap en attaquant TerraNullius ou le fallout. Les parties Team utilisent le seuil de victoire normal de 80 % de la FFA au lieu de 95 %. Les Transports peuvent emprunter l’eau créée par un Water Nuke, les Trains ne disparaissent plus à cause d’une bifurcation, et les rails ne peuvent pas traverser un terrain impassable. Le vainqueur désactive aussi la Doomsday Clock.
Hors simulation, v34 ajoute un tutoriel en 20 étapes, des salons programmés trusted-only alternant avec des salons ouverts, le signalement des joueurs, le navigateur Detailed View, le préchargement des cartes, les dons au clan treasury, les tags de clan comme noms d’équipe, un inventaire cosmétique avec loadouts, l’accès et le client Steam, ainsi qu’une optimisation dont le benchmark officiel annonce 39 % de coût de tick en moins sur une partie World complète. Yangtze River est une nouvelle carte ; China adopte des frontières modernes et l’ancienne disposition reste sous le nom Qing China. Ces capacités sont publiées dans ce tag, plus seulement prévues.
Les profils sont publics dans v34 : chacun peut consulter les parties liées à un compte. Les cartes d’historique proposent un lien de partie copiable et le PlayerInfoPanel normal fonctionne dans les replays. Utilisez cette visibilité comme outil d’apprentissage et comme choix de compte : partagez la partie exacte, relisez les décisions dans l’ordre, sans déduire une intention du seul résultat. La Release cite la suppression du compte comme moyen de masquer toutes les parties. Un historique public ne révèle pas les outils privés de modération.
La v0.34.10 corrige une publicité qui recouvrait le panneau Twitch et transmet les liens de salon à l’application Steam de production. La v0.34.11 accepte les échelles personnalisées proposées par le menu, met immédiatement à jour les noms des cartes après un changement de langue et force le rafraîchissement de la liste avec Lobby Retry même pendant le délai. Elle précise l’erreur WebGL sur Steam, remplace le bouton de sortie par une icône d’alimentation et masque les nouvelles destinées à d’autres plateformes. Reprendre son propre Trade Ship n’est plus annoncé comme une capture ; les unités amies ne gonflent plus les statistiques de victimes nucléaires. Ce sont des corrections d’accès, d’affichage et de statistiques, pas une nouvelle formule de combat ou de revenu commercial.
La v0.34.12 augmente la fréquence d’apparition des Trade Ships et des Trains au début et au milieu de partie, et améliore le parcours de connexion par magic link. La Release ne donne ni multiplicateur universel, ni revenu supplémentaire fixe, ni délai garanti : observez les voyages et arrêts terminés dans le salon actuel. Une cadence plus rapide améliore une route valide, mais ne rentabilise ni une station inaccessible, ni un partenaire sous embargo, ni un Port exposé, ni un arrêt sans paiement. La connexion n’altère aucune règle de simulation.
Que faut-il changer lors de la prochaine partie ?
Commencez par discipliner les attaques. Le pourcentage affiché exprime ce que vous engagez, pas le nombre garanti de tiles. Avec le nouveau modèle ratio × density, une poussée plus large peut être efficace sur une ligne mince, mais elle échoue encore contre une forte densité, un passage étroit, un Defense Post ou une contre-attaque qui vide la réserve. Avant d’ajouter des troupes, comparez la force réellement engagée, la densité du territoire visé, la largeur et le terrain de la route, puis ce qui reste chez vous. Si la première vague n’achète aucune forme durable, ne répétez pas le même pourcentage. Renforcez seulement si la géométrie, la densité ou la pression alliée a changé ; sinon, arrêtez, contournez ou attendez.
Face à une Nation Hard ou Impossible, tenez compte de la valeur de votre frontière. Elle n’est plus seulement un adversaire de fond qui s’étend uniformément. Si vous devenez une cible adjacente intéressante qu’elle estime pouvoir battre, vous pouvez devenir sa priorité. Un noyau économique compact derrière un seul contact défendu est généralement plus sûr que trois frontières de valeur exposées. Testez avec une action bornée, conservez une réserve capable d’absorber la réponse et cessez de vous étendre vers elle lorsqu’une autre route est plus sûre. Une Nation au cap ou occupée ailleurs vous offre une fenêtre, pas une paix permanente.
Pour les MIRV, tenez un registre des prix partagés. Depuis zéro, les trois premiers tirs coûtent 25M, 40M et 55M, soit 120M ensemble. Chaque lancement réussi, y compris adverse, avance le palier de tous. Vérifiez le prix avant de tirer, gardez du Gold pour prendre le terrain et comptez séparément les tubes prêts. Un coéquipier peut lancer depuis son propre Silo s’il paie le nouveau prix ; aucun compteur global ne le bloque. L’acceptation d’une alliance reste une décision nucléaire, car elle annule les projectiles en vol et la courte protection empêche une embuscade instantanée. N’acceptez pourtant pas une alliance seulement pour effacer une salve si ses conséquences diplomatiques sont mauvaises.
En Team, abandonnez l’ancien repère normal de 95 %. Le seuil de base est désormais 80 %, comme en FFA. Si Overtime est actif, son horaire configuré continue de compter, mais une stratégie supposant quinze points supplémentaires est périmée. Lorsqu’un adversaire approche de 80 %, défendez sa route d’expansion la plus facile avant de financer un projet latéral. Une fois le résultat acquis, le vainqueur arrête la Doomsday Clock ; il n’existe plus de course d’après-victoire à planifier.
Pour les Water Nukes, l’avertissement change de nature. L’eau créée reste permanente, mais le vieux détour visible des Transports n’est plus la frontière actuelle. Inspectez toujours la route : sa longueur, les Warships hostiles, l’accès terminal et la réserve du territoire d’origine peuvent rendre une route techniquement valide stratégiquement mauvaise. La navigation dans l’eau nouvelle est corrigée ; une mauvaise opération amphibie ne l’est pas. Le rail reçoit la limite inverse. Un terrain impassable agit comme le bord de carte et ne peut pas être franchi. Une bifurcation ne doit plus détruire le Train, mais un chemin légal doit toujours exister.
Pour l’économie ferroviaire du milieu et de la fin de partie, la v0.34.5 peut maintenir davantage de générations de trains lorsque le nombre global d’unités augmente. Une Factory isolée ne rapporte pourtant rien par elle-même. Vérifiez les arrêts effectivement payés dans les Cities et Ports, la légalité du trajet, les propriétaires et le Gold reçu avant d’améliorer une Factory ; le guide du réseau ferroviaire détaille le graphe et les conditions d’arrêt. Une génération plus fréquente ne répare pas une ligne coupée.
Utilisez les outils du salon avant le spawn. Detailed View présente les salons annoncés dans des onglets de mode avec des liens directs. Un cadenas signale le trusted-only ; un joueur déconnecté devra parfois se connecter, tandis que des salons ouverts restent intercalés. Comparez mode, équipes, carte et nombre de joueurs avant d’entrer. Le préchargement réduit le risque d’attendre pendant le spawn, mais appareil et réseau comptent encore : attendez l’interface réelle. Le tutoriel apprend le geste, pas le choix d’une frontière sûre.
Séparez les actions de clan et de compte du Gold de la partie. Un don au treasury transfère une monnaie du joueur au solde du clan. La Release confirme cette fonction sans en faire une opération d’essai réversible : vérifiez la devise, le montant et le clan. Les dix loadouts numérotés, Unequip All, les aperçus, les bundles et la restauration à la connexion modifient l’apparence, pas la puissance. La connexion Steam, le lien de compte, la présence, les invitations, les achats et le contrôle de version du client changent l’accès social, pas les coefficients de combat.
Enfin, relisez la carte. Yangtze River possède une topologie de rivière en tuyau. China moderne et Qing China sont deux dispositions distinctes ; un nom familier ne suffit pas. Labyrinth apparaît moins souvent dans la rotation publique, Luna en sort, et les poids ou modifiers peuvent varier selon le mode. Décidez d’après la forme terre-eau, les sorties et le mode réellement affichés.
Sources, limites et lectures suivantes
La Release formelle actuelle est v0.34.22, publiée le 1er octobre 2026, commit du tag 4e837520e886b255b1b020e9c89639dbb9d54038. Elle corrige l’accès à la facturation après un renouvellement refusé, les contrôles de l’hôte privé, le démarrage solo sous Firefox Android et le flash de rechargement sans modifier les coefficients v34.
L’autorité actuelle de cet article est la Release OpenFront v0.34.22, associée au commit immuable 4e837520e886b255b1b020e9c89639dbb9d54038. La base fonctionnelle stable est la v0.34.0, commit 1e973bb534b8b37d8d30c80ab27ad1391a7b82da ; beta1 documente une expérience annulée, pas la règle MIRV publiée. La v0.34.18 porte les limites de départ, capacité, verrouillage et placement payant ; les v0.34.19 et v0.34.20 portent l’introduction du pool frère et sa correction de production, la v0.34.21 porte les correctifs de clic, session, curseur, libellé et dépendances, et la v0.34.22 porte les réparations actuelles de facturation, salon privé, Firefox Android et rechargement. Les commits main ultérieurs ne prouvent pas les règles de cette Release.
Pour le combat, consultez les fichiers taggés Config.ts, AttackExecution.ts et AttackLogicGolden.test.ts. Ils fixent la fonction et ses scénarios protégés, sans fournir une formule universelle de troupes par tile indépendante du ratio et de la density. La réponse éditoriale consiste à observer une attaque bornée et le nouveau front, pas à inventer une table déterministe à partir d’entrées absentes.
Pour les Nations, le code du tag confirme les modifiers de difficulté, le troop cap et le choix de cible. Lisez Mécanique des Nations pour comprendre la production d’une action, puis le guide de pression des Nations pour décider quand arrêter l’expansion, défendre ou rediriger l’adversaire. Une frontière humaine déjà active relève du combat terrestre. Les trois pages décrivent respectivement l’adversaire, l’exposition stratégique et la résolution du combat.
Pour le nucléaire, Config.ts, StatsImpl.ts et SAMLauncherExecution.ts ancrent le prix de 25M + 15M par tir précédent, le compteur partagé et l’interception. Le guide MIRV explique les décisions offensives et défensives. Le test de cooldown beta1 ne décrit qu’une expérience annulée. Avant de prévoir plusieurs tirs, relevez le prix en direct et vérifiez les tubes chargés : un adversaire peut faire monter chaque coût restant sans réduire votre temps de recharge local.
Pour le terrain et les mouvements, la Release est la source publique du pathfinding Water Nuke, des bifurcations ferroviaires et du terrain impassable. Lisez Water Nukes avant de modifier une côte, Réseau ferroviaire avant de poser une ligne et Stratégie de carte quand une disposition change l’expansion. La base générée du site a été réextraite depuis le tag exact et compte maintenant 119 cartes, dont Yangtze River et Qing China.
L’article ne reproduit ni outils privés de modération, ni détails de paiement, ni architecture serveur. Il ne transforme pas non plus le benchmark de 39 % en promesse de fréquence d’images pour chaque appareil. Les notes officielles établissent la disponibilité et l’impact déclaré ; performances locales, éligibilité du compte, rotation publique et comportement des adversaires varient encore. Il faudra revérifier ces limites à la prochaine Release non-TEST.
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